ストライクフリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:△(SEED発動)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 12 80 威力、弾数に優れる
射撃CS 連結ロングライフル - 130 優秀な単発ダウン武装
格闘CS SEED発動 100 - 一定時間機動力がアップ
サブ射撃 フルバーストモード 1 191 発生、弾速に優れる細いゲロビ
特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲の広い高性能ゲロビ
特殊射撃 スーパードラグーン
【展開】/【一斉射出】
16 128/(24/1hit) レバーNで展開 レバー入れで射出
特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り
格闘派生有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 205 射撃寄り万能機相応の性能
派生 斬り抜け NN前
NNN前
168
205
打ち上げ
追撃安定
派生 踵落とし NN後
NNN後
181
215
自機の高度も下がる
バウンドダウン
前格闘 キック 85 発生が優秀、砂埃ダウン
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀
派生 斬り抜け 横前 124 派生動作はN同様
派生 踵落とし 横後 140
後格闘 斬り上げ 80 強判定、2hit目受身不可
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 発生、追従性能、補正に優れる
特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
フルバーストモード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304 ミーティアで範囲が広いゲロビ。
完全に動かず隙が極めて大きい


【更新履歴】新着2件

17/07/1 コンボダメージ追記
18/05/23 サブ、コンボダメージについて追記。
※編集作業にご協力お願いします。主に格闘のダメージ、ダウン値関連。SEED発動の情報求む。

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダム。
フリーダムの系列機のデータに、キラの搭乗を前提とした徹底的な再設計と改良が加えられた結果、フリーダムより高火力、高機動を実現し、更にはドラグーンをも搭載することになった機体。

高い機動力と優秀なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。
本機の特徴は全機体中でもトップクラスの機動力である。
BD速度、BD持続(BD8-回)、旋回性能、上昇速度が高水準な性能。
アメキャンなどの降りテクは持たないが、N・横前派生、特格格闘派生以外の全行動からキャンセル可能で、誘導切りと落下速度を高速化させる特格を持つ。

他機よりもステップの移動距離と間隔が短いという特徴がある。
これによりステップでこまめに誘導を切れるが、距離を稼ぐことはできないという独自の強みと弱みが有る。
射撃武装はどれも扱いやすく、機動力を活かした射撃戦が得意。
特に射撃CSとサブの高弾速の射撃による着地取り能力に優れ、高機動と特格によりブーストの駆け引きに強みを持つ。
アップデートでメインと射撃CSの火力が上がり、サブのダメージ確定速度の向上により以前よりダメージを稼ぎやすくなった。
攻防に優れたドラグーンの存在もあり、崩されにくい手堅い性能を誇っている。
格闘は、万能機相応の性能で纏まっており扱い易い物が揃っている。

弱点は耐久値と落下速度。
耐久値は3000コスト最低クラスで2500平均より更に低い600。
武装性能はかなり高水準なものの、「待ち」に向いた性質を持つことから前衛として切り込む際にはややリスクリターンの面で難がある。
荒らされる展開、事故に弱いので、覚醒や時限換装などの相手のチャンスを如何に凌ぎきるかも重要になる。
ドラグーンの性質上、同コストの格闘機などに起き攻めを取られるとかなり辛い。特に対格闘機には繊細な立ち回りが要求されるだろう。
落下の遅さは特格である程度補うことができるが、迂闊に高度を上げるのは禁物。

今作から格闘CSでSEEDを発動できるようになった(通称種割れ)。
『ON』への移行に従って追加された武装で、それに伴い前作のミーティアは削除。
相変わらず覚醒技のミーティアの火線(ビーム)の色は原作と異なるもののままである。

勝利ポーズは2種類。
通常時:NEXTのそれに似た、くるっと一回転して連結ロングライフル構え。
特射使用中:スーパードラグーンを展開して浮遊(今作では光の羽は展開しない)。
敗北時:片膝を付いて俯く。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力が高めのBR。弾数は12発と、射CS中フルクロスに次いで豊富。
総弾数は多いが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため使用頻度は高い。
また、BRを両手に持っている性質上射角も広い。
着地取りに優秀なCSやサブを持っているが、それらだけに固執せず、この武装でも牽制やダメージを取ることを心掛よう。
この武装を撃ちつつCSゲージを調節してセカインで追撃できれば、火力向上や武装の弾数節約に繋がる。

機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】連結ロングライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「これ以上撃たせないで!」
足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。
弾速、誘導、銃口補正が優秀。
発射時まで直前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。
特格へのキャンセルで着地をフォローできるため、外した際のリスクも同系統の武装を持つ他の機体に比べれば低く、積極的に運用できる。

着地硬直や甘い慣性ジャンプ、高飛びを撃ち抜くことが可能でカットやコンボの〆などにも活躍する。
総合性能が高いストフリの主力武装。
ただしチャージ完了している間は、他の射撃武装を咄嗟に出しづらくなることに注意。
アップデートにより威力が上がり3025のコスオバを一撃で仕留める機会が多くなった。

撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。
相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。
当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。
覚醒中は強制ダウンではなくなるためスーパーアーマーに対してダウンを取れなくなる。

前作まであったMCSは今作への移行に伴って削除された。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][属性:時限強化][発動時間:8秒]
「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」
今作から追加された1出撃につき1回きりの武装(発動後武装ゲージ消滅)。
発動すると足を止めて種割れ音とともに機体が青白く光る。
ブーストが5割回復し、BD回数、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度が通常より遅くなる。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。解除されるまでダメージ1.5倍は維持される。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合強制的に解除される。
なお、F覚醒中格闘をシールド防御されてもSEEDは解除され、S覚醒中でもチャージ時間は2秒から変わらない。

開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。
  • 自機の覚醒に重ねてさらに強化
  • 敵のミリ削りや追い込みに発動
  • 崩しにくい相手への強襲
  • 相方の覚醒に合わせて発動して援護
  • 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
  • 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
あたりが有効か。

発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げに使う際は慎重に。
ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。
発動直後に被弾しやすいため注意。ステップなどで対策しよう。
BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。

【サブ射撃】フルバーストモード

[撃ち切りリロード][リロード:16秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「もうやめろぉぉ!」
通常時はハイマットフルバーストだが、N特射(ドラグーン展開)中のみドラグーンフルバーストに変更される。メインからからのキャンセル可能。(キャンセル補正あり)

  • ハイマットフルバースト
ビームライフル、クスィフィアス3レール砲、カリドゥス複相ビーム砲を同時に照射する。
全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない優秀な照射ビーム。
ゲロビとしては、威力は低めで攻撃判定が細い割に当たり方によって変動しやすい。
CSなどとは違い全く滑らない。
照射時間は約2秒強。照射中はブーストを消費し続け、キャンセルせずに撃ち切ると武装を収納する長めの硬直がある。

生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。
かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。
ドラグーン展開時はドラグーンフルバーストに変化する。
特格へキャンセル可能。

  • ドラグーンフルバースト
ハイマットフルバーストに加え、展開したドラグーン8基からもビームを照射する。↑と比較して左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。
停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。
範囲の広さから、着地後の動き出しやBD直後の硬直など横の動きも狙うことが出来、置き射撃にも使える。
メインからのキャンセルの押し付け性能や、至近距離での強烈な銃口補正により強引に当てる事が出来る為、非常に強力な攻撃性能を誇る。

覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度に。
至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。
ダメージはそこまでではないが、ストフリにとって切り札。必中を狙いたい。
火線それぞれに独立した判定があるため、フルヒットさせるとボスをダウンさせやすい。

【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】

[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を一度に8基一斉射出する。
レバーNで展開し自機周囲に停滞させる。レバー入れで一斉射出され相手の包囲に向かう。
サブと同様全く滑らない点に注意。
出し切りまでの硬直は長いが射出自体は入力時点で完了しているため、すぐにBDC推奨。

弾数とリロードは十分確保されており、ドラグーンの動作中もリロードは継続するので弾切れはしにくい。
ただそうは言っても1度に8発を使うので、残弾数とリロード状況の把握は不可欠。
射出だけでは弾数消費されず、ビームが発射された時点で消費される。
弾数0でもドラグーン自体は動作するため、全弾発射できない状態で展開・射出しても多少のプレッシャーを与えられる。

ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、「展開」は特射入力後およそ10秒経過といった条件で自動的に回収される。
逆に、自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続される。
また自機がユニコーンをロックしているとサイコミュジャックの影響を受ける。
自機が敵相方をロックしている場合は無効。

レバーN、レバー入れ共に特格へキャンセル可能。

レバーN:スーパードラグーン【展開】

「はぁぁぁぁ!!」
展開後、再度特射入力する事で、ビームが連続して発射される。通称停滞ドラ。
前作より弱体化しているが、発生と銃口補正は良い。
メイン振り向きから繋いでも自由落下にはならない。
これは内部的には本体ではなく、ドラグーンの射撃硬直として独立していると考えられる。
そのためジオングのCS等と同様、発射中もメインや格闘などの他動作を行う事が出来る。
反対に停滞発射へはメインと特格からのみしか出来ない。
それ以外はBD及びステップキャンセルを挟む必要はあるが、発射入力にはやはりBD硬直などの影響は受けない。
前作より内部硬直が短くなり、特射展開直後に特射入力をしても連動するようになった。

ストフリの攻防の要。
一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。
上述の通り展開自体に弾数消費は無く、先を見越しての威圧目的での展開が有効。
停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。
サブも強化されるので、中距離での圧力増加も考慮していきたい。

自衛手段としても優秀だが、起き攻めや押しつけにも有効に使える武装である。
また、BRから即座にキャンセルでき、足を止めることなく咄嗟にダウンを奪える。
弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。

その他の特徴として、停滞限界ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。
またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。
展開中にサブを撃つと前述のドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。
特射の弾数消費はなし。

レバー入れ:スーパードラグーン【一斉射出】

「行っけぇぇぇ!」
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。

停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。
CSやサブに対しシールドしようとする相手にはこちらを牽制に使うといいだろう。
CSによる追撃が狙いやすく、ヒット数にもよるが、高い火力も見込める。
ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。
よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。
また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。

【特殊格闘】宙返り

サーチした相手に向き直りながら、抜刀、上昇しつつ後方宙返りを行う。劇中でよくやっていた回避。
ブーストが空だと出せないが、初動には誘導切り効果がある。
左右入力でその方向にズレながら宙返りしする。
後入力では上昇を挟まず腰付近を軸に宙返りする。降下速度は自由落下より早い。

動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。
メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。
地面近くでメインCをするとモーションと着地硬直が一体化する。
後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができるが乱用するとメインの弾切れに繋がるので注意。
また、N、横特格は安易に使うと下に潜られやすい。
後特格は入力から落下開始まで間があり、軸はずらせない為に高度があっていると被弾することもある。
よって、過信した使用は控え、特に近距離での使用はよく考える必要がある。

格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横前派生、特格格闘派生からはキャンセル不可能。
青ステも可能で、緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだと思われる。
青ステする事で即座に誘導を二回切りつつ移動でき、伸びの良い格闘を捌く際に役立つ場面も。
格闘派生は後述。全射撃武装からキャンセルできることもあって使い勝手が良い。
終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。

格闘

シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。

かち合いに優れる前、回り込みに優れる横、追従性能と補正が良いBD格闘が主力として使える。
CSでの追撃、BD格闘をコンボに組み込むと火力が伸びる。
射撃寄り万能機としては優秀な格闘を持っているので敵機体や状況によっては強気に振っていくこともできる。
しかし、耐久の低さを考慮すると基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。
特に格闘迎撃に対しては前格、下格等でも可能だが機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。

格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横
N・横前派生、特格格闘派生以外から特格へキャンセル可能。

【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ

よくある射撃寄り万能機相応のN格闘。3段目のダウン値が低め。
かち合いに弱く、追従性能は並で振り合いには向かない。
カット耐性が乏しいが、攻撃時間が長いため拘束用のコンボパーツに使える。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

斬り抜け。前派生はダウン値が低く、追撃時のダメージが伸びやすい。
追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

踵落とし。後派生はバウンドダウンが奪える他、自身の高度も下がる。
また、本作ではシステムの変更に伴って、これで強制ダウンを奪っても敵機はバウンドするのでそこそこの拘束時間を得られる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (%) (%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り (%) (%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 168(%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン
 ┣後派生 踵落とし 181(%) 100(-25%) バウンドダウン
 ┗3段目 回転斬り (%) (%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣前派生 斬り抜け 205(%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン
  ┣後派生 踵落とし 215(%) 100(-25%) 5.0↑ バウンドダウン
  ┗4段目 斬り上げ 205(%) (%) 4.3 2.0 ダウン

【前格闘】キック

キラキック。ヒットすると特格と同じモーションの宙返りをする。
発生が速く、かち合いに優れる。
至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。
ヒットから最速でキャンセルすれば格闘で追撃可能。
メインより威力が高く、受身不可の砂埃ダウンをとれるのでCSの代わりのコンボの〆としても使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬り払い→回転斬り

横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。2段目は視点変更あり。
判定と回り込みに優れる格闘。
判定が広いのかステップを狩ることもあり、差し込みや虹合戦にも対応できる。
格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイに運用できるなど使いやすい。

1段目にN格同様に前派生、後派生が可能。
前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、コンボパーツとしては優秀。
2段目は基本出しきりからCSで追撃、またはBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。
横N→CSは短時間で火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目1hit 回転斬り よろけ
┃2段目2hit よろけ
┃2段目3hit ダウン
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン
┗後派生 踵落とし 145(55%) 100(-25%) バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
先端を当てるように斬るので判定は非常に強力。
しかし、発生や追従性能が並程度で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動は狙いにくい。
相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つにはなる。
1hit目のダウン値が低く、2hit目が受身不可ダウンなのでコンボパーツとしても扱える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬り上げ 1.0 1.0 よろけ
2hit目 1.7 0.7 特殊ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

機体を回転させて斬り抜ける1段2ヒット格闘。フリーダムのBD格とほぼ同じような動き。
発生が早いぶん判定が弱いため、密接での刺し合いにおいて強いがかち合いや強襲に向かない格闘となっている。
追従性能は良く、体を覆うように判定を出して前進するため、初段を空振りしても2段目で巻き込む事も。

威力と補正のバランスも良好で、素早く切り抜けるためカット耐性もあり、コンボパーツとして非常に優秀。
始動ではハイリターンが見込めるが、この機体のコンセプトや耐久の低さ、状況などよく考えて扱うこと。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

多段ヒットの斬り抜けからキラキック。前格とは違い、宙返りはしない。
単純に格闘動作での移動距離は全機体中でぶっちぎりの伸びを誇る。

発生は特格を挟むという予備動作があるため実質かなり遅く、判定も弱いので不意打ち以外で当てることはまず不可能。
また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するにも難がある。
出し切りが砂埃ダウンになり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。
斬り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。

特殊格闘
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8?(0.6?×3) ダウン
┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8?(1.0?) 砂埃ダウン

バーストアタック

フルバーストモード(ミーティア合体)

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉にビームを照射する。
ミサイルは撃たない。

発射前にスーパーアーマーがあり、発生と銃口補正は良好で横に幅広く、ビームを照射する。
しかし、ダウン値が高いわりに照射時間が非常に長いため隙が大きく、反撃やカットもされやすい。
また、中央以外のビームの威力が低かったりとダメージにムラが多く安定しない。1本1本が細いビームであるためカスヒットで終わることも。
この機体のコストと耐久の低さを考慮すれば基本的に封印安定。
強いて使い道をあげるなら、覚醒を持ってしても格闘での追い回しを退けられない時、スーパーアーマーを活かして追い返すのを狙う時くらい。

原作だとミーティアの一番端の93.7cm高エネルギー収束火線砲のビームの色は緑なのだが、今作でも黄色になっている。
またアーム先の120cm高エネルギー収束火線砲のビームは原作だと赤だが、今作でも緑色である。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)※現在14/3/8フルブのままのものを流用
威力 備考
射撃始動
BR≫BR 136 ズンダ 攻め継
BR≫BR≫BR 168 ズンダ
BR→CS 171 セカイン、計算上
BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン、計算上
BR≫サブ 187 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い。
BR→サブ 167 キャンセル補正がかかる
BR→N特射 142
BR≫後>CS 202
BR≫BD格>前 194
BR≫BD格→CS 216
BR≫BD格>後(1hit)→CS 215
BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS
BR≫NNN前→CS 214
???
N格始動
NNNN→CS 261
NNN前→CS 255
NNN前≫BD格→CS 265
NNN前>NN後 251 繋ぎは右フワステで安定する
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ
前格始動
前→CS 184
前>前>前 204 よく動き、素早く終わる
前>前→CS 231 前ステCSにすると打ち上げダウン
前≫BD格→CS 254
横格始動
横→CS 164 低威力
横>サブ 195 マント持ちに(当たり方によって変動)
横>NNN前→CS 233 長い割に低火力
横>横N 184 CS〆で227
横>横後 168 強制ダウン
横>後≫BR 虹ステ合戦時主力 CS〆
横≫BD格>後(1hit目のみ)→CS
横N(2hit)>横N→CS 230
横N→CS 235 前派生で
横N>BR 209 前フワステ
横N>横→CS 241 繋ぎは最速前or右ステ
横N>後→CS 繋ぎは最速前or右ステ
横N>BD格→CS 262 繋ぎは最速前or右BD
横N>BD格(2段目)→CS
横前>後→CS BR〆
横前→CS 後虹で安定
横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS BR〆
横前≫BD格→CS 249
???
後格始動
後→CS BR〆で未ダウン
後>後 更に追撃可
後>後>前 主力。CS〆で
BD格始動
BD格≫BD格→CS 264 BR〆
BD格≫BD格≫後(1hit)→CS BR〆
BD格→特格格闘派生出し切り→CS 276
???
特格始動
特格格闘派生出し切り→CS
特格格闘派生≫BD格→CS
???
覚醒時 F/E/S
BR→BR→BR 186
CS→BR 214 要高度
BR≫BD格>前→CS 245
BR≫BD格>後→CS
前>前>前>前 F覚醒の場合更に追撃可能
前≫BD格≫BD格→CS 285 BD格の生当てが辛い場合はこちらで
横≫BD格≫BD格→CS 260
BD格≫BD格≫BD格→CS 304 デスコン候補

戦術

高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。
高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。
しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。
劣勢を一気に逆転できるような武装は持っていないため丁寧な立ち回りが求められる。

前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。
停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。
こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。
攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。
また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。
中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。
旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。
着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。

要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。
特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多く、停滞ドラの性能も弱体化しているため過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。

EXバースト考察

「覚悟はある。僕は戦う…!」
特別相性の良い覚醒は無いが、致命的に噛み合わないものはないため、自分の戦術に合ったものを選ぼう。

  • Fバースト
射撃から格闘へのキャンセル追加や格闘の追従性能が強化される。
ブースト回復量の多さと機動力の上昇が良く、SEEDと合わせた際には他の追従を許さない。
リターンは大きいが、ストフリの耐久と格闘のカット耐性を考慮するとリスクも大きい。
ストフリはS覚醒との相性が特別良いというわけではないので、攻めに使うなら十分に選択肢に入る。

  • Eバースト
今作から追加の防御特化覚醒。
ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。
反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。
覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるのでプレイヤー次第といったところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正110% 防御補正0%
メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。
弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。
また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。
サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。
SEEDと重ねればブースト回復量の少なさも補える。

僚機考察

基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。
この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。
ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。
避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。

3000

事故コンビ。
サバーニャ、Ex-Sのような射撃機と組む時以外は大抵後落ち。
生存力の高さをうまく生かせれば戦えないこともないがこちらの負担が大きすぎるので非推奨。

2500

推奨コスト。尖った武装を持つ機体が多く仮に25側が先落ちしても十分巻き返しが可能なので柔軟性が高い。
ただしストフリがコスオバすると、特に防御武装もないのに耐久100で復帰という非常にリスキーな状況となる。
よって最初からストフリ後落ちを狙う組み合わせは流石にオススメできない。

  • ストライクノワール
自衛力の高さが売りの機体。
メインと特射による弾幕、サブによるダウン取りとカットなど射撃戦もこなせる。
お互いに火力が低いので丁寧な立ち回りが必要。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る機体。
ダークハウンドの求めるダウン性能の高さはこちらのCSやサブで補える。
ノワールとは違ってこちらは格闘火力も高めなのでダークハウンド先落ちでも巻き返しが可能。
上述した通りダウン取り性能には欠けるためこちらがしっかりフォローしたい。

  • ZZガンダム
2500において、比較的どのコストとも合わせやすい相方の筆頭。
ただアップデートにより機動力が大幅に下がり、ストフリとの足並みは揃えづらくなった。
ハイメガなどで事故らせることは相変わらず可能なものの、全盛期と比較して前衛を任せきるには不安あり。
自衛はプレッシャーのおかげでわりとこなせるので、あまりフォローにピリピリしなくていいのが嬉しい。

  • キュベレイ
強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。
マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。
ファンネルでよろけたところをCSやサブで追撃を狙える。

  • アリオスガンダム
ストフリが求める手数を補える武装と機動力がある。
サブでよろけをとりやすく結果的に追撃や距離を離すことができる。
どちらかが無視され片追いされると厳しいので足並みは揃えよう。

  • インフィニットジャスティス
原作親友コンビ。
ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。
アプデで特格派生を始めとした格闘コンボの火力は上がったものの、射撃戦での隠者は火力不足になりやすい点は変わっていない。
まずはお互いに手堅い立ち回りを展開し、試合を優位に進めたい。

  • アカツキ
原作オーブ軍コンビ。しかし相性は微妙。
得意距離は一緒なため噛み合いはするがアカツキが求める前衛力と火力をストフリが持っているかと言われると厳しい。
シャフではともかく固定で組むならどちらかは覚醒でF,Sを選んで火力不足を補おう。

  • G-セルフ
下方修正でマイルドになったとはいえ、換装や変形を駆使した武装回しが売りとなる機体。
手数こそ多いが弾幕形成という意味ではそこまででなく、後衛傾向としてはストフリにやや似る。
下方修正によりやや前衛向きでなくなったが、それでもストフリよりはマシ、スコードによる低リスクな自衛もある。
堅実に射撃戦をして勝ちをじっくり掴んでいくタイプということを考えてもストフリと馬は合う。
しかし同時に弱点も若干似通うので、付かず離れずで欲張らず勝負を掴んでいきたい。

  • ハイペリオンガンダム
成功作&失敗作コンビ。相性は微妙。
ハイペリオンの特格で相手を動かしてストフリが取る戦法だが、ハイペリオンの特格のリロード中はストフリの負担が大きい。
こちらもはやはり固定で組むならどちらかはFかS覚醒を選んでおこう。

  • ガンダム試作3号機
ストフリの手数を補える弾幕を延々と張れる、高火力のゲロビを持っているなど、いろいろ揃った万能機。
自衛は弱い部類ではないが、流石に高コストと見合うのは厳しい。特にステイメンは片追いはやや苦手である。
互いの位置やストフリのロック集めとライン上げが重要になってくる。

2000

コスオバが緩く安定感はある。だが今作の20は一人で戦況を圧する力を持ち合わせてないため20先落ちは得策ではない。
ストフリ自体の火力の低さも響くので難易度が高い組み合わせ。

  • ガンダムエクシア
20格闘機筆頭。前作よりはエクシアが強化されたためまだいける組み合わせ。
しかし終始ストフリが赤ロックで射撃戦をしていてはエクシアの闇討ちはほぼ期待できないのでストフリ側が積極的に敵に圧力をかける必要がある。
覚醒の爆発力はストフリに足りない火力を補えるのでいかに覚醒時に攻められるかが鍵。

1500

非推奨。
ストフリの生存力の高さが災いし15側が終始狙われる。
爆弾をするにはこちらの耐久の低さ的にも負担が大きすぎるのが難点。

  • ザクII改
マシ、というレベルではあるが、相変わらずこの機体との相性は比較的悪くはない。
爆弾に引っかかった相手にストフリのCSで合わせればなかなかに美味しい火力が出る。
ザク側は自爆で時間稼ぎもできるので先落ち耐性もそれなり。
だがそもそもストフリが15に求めるものがほとんどないため、本来組むべきではない。

外部リンク