Zガンダム

こちらはZガンダムの武装解説等のページ
ダメージや補正値はマキブからのコピー部分が多いです
随時更新・削除してください
コンボ、戦術等はZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能&手動リロード
射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける
格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃で1度しか使えない
レバーNで自機、レバー入力で僚機の弾数を回復
サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 左腕からグレネードを2連射 移動撃ち・空撃ち可
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発強制ダウン 足を止める 覚醒中は2発に
後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン
特殊格闘 百式 呼出 2 101/84 レバーNでドダイ射出、レバー入れで斬り抜け
特殊格闘派生 急速変形 - - 変形。レバーN・前・後で挙動変化
射撃CS、格闘CS、特射、特格、全格闘から派生可
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 6 70 6連射可能
変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能
変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 足は止まらないが隙が大きめ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 普通の3段
派生 突き上げ→往復斬り2往復 NN前N 207 突き上げで浮かせてから往復ビンタ
前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 突いてからバウンド属性の斬り落とし
横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段が強よろけ・出し切り後サブC可能
派生 BR連射 横→射 ~155 BRを連射。BRのみ3hitで126
後格闘 居合斬り 85 斬り抜けスタン
BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 受け身不可ダウン
変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 100 受け身不可ダウン
特殊射撃派生 ハイメガ斬り上げ 特射 108 特定の格闘から派生可能
変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 掴みから各種派生
覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 266 覚醒時は強化版に
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 260 原作でハンブラビを撃退した技


【更新履歴】

16/03/13 新規作成
16/04/10 レバー入れ特格のダメージ記載

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、後半主役機「Zガンダム」が今作もコスト2500で継続参戦。
パイロットは同作主人公の「カミーユ・ビダン」。
Ζ計画の集大成、そしてエゥーゴのフラッグシップ機として開発された可変MS。
ガンダムMk-Ⅱから得られたムーバブルフレーム、リック・ディアスの装甲材ガンダリウムγ合金、
そして可変機構やフライングアーマーのアイデアが盛り込まれることで、従来のMSを凌駕する第三世代MSの象徴的な機体となっている。

中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。
長めの赤ロックと前作のメイン・サブ・特射の3点セットに加え、追加されたアシストによる引っ掛け、そこからのダウンの取りやすさが強み。
一つ一つの武装に突き抜けて強いものは無いが、上記4種の武装を含め豊富な択があり、やり込み次第で様々な動きができる懐の深さを併せ持つ。
言いかえると単純な動きでは他支援機の劣化になってしまうので、特性を生かすには思考錯誤が必要。

今作では前作で強化された自衛力がさらに強化されている。
射撃面では優秀なアシスト追加やサブの空撃ち対応、アサキャンなどの降りテク追加、覚醒中の特射弾数増加により自衛の選択肢の幅が広がった。
格闘面では、追加されたメインからキャンセル可能な後格闘は強力で、近距離択やコンボ選択の幅が広がった。
格闘特射派生の補正や覚醒技の威力が下がるという下方修正も受けたが、依然としてコンボ火力は高め。
覚醒中のSA及び覚醒技を含めた逆転&決定力は保持しており、射撃寄りとしては上々の性能。

相変わらず素のBD性能にテコ入れはない。
BD速度は高めであるが、旋回性能や上昇速度・慣性の乗りに難があり、2500にしてはやや重めの足回り。
ただ空撃ちメサキャン落下やアサキャンの恩恵で、総合的な機動力は向上している。

一新された覚醒との相性はF・E・Sそれぞれ異なる長所があり、非常に強力。
前作で問題だったドライブのみの発動では恩恵が少ないという面も、システム変更によって改善されている。
また、持ち前のワンチャン力は欠けるが、E覚醒でこの機体の弱点である自衛力を補うということも可能。

前作までと変わらず支援向きの機体で相方との連携が重要。
自衛に関しては様々な点で強化されているが、メインの性質に起因する近接での脆さは依然として存在する。
またE覚醒によりワンチャンが取りにくくなってしまっているのも逆風。

勝利ポーズは3種類。
通常時:種ポーズ風にライフルを構える(プラモMG Ver2.0のパッケージイラストと構図が似ている)。
特射or特射派生で勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。
覚醒中:大の字のポーズでバイオセンサー発光。シロッコに特攻する直前のシーンの再現か。

敗北ポーズは変形して飛び去る。
なお選択画面は勝利ポーズと同じくライフル構えになった。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
3点セットその1。
3連射可能なBR。6発打ち切り後メイン入力で手動リロードする。サブ・後格にキャンセル可能。弾数は変形メインと共有。
連射可能な上に手動リロも合わさって手数が非常に多いことが最大の強み。

発生の遅さと旋回性能の低さから振り向き撃ちになりやすいので、サブキャンで補う、連射を途中で止める等で対処しよう。
振り向き撃ちは、S覚醒中を含めて3連射し終わるまで機体が停滞し続けることに注意。メイン連射よりサブキャン、青ステ推奨。

3連射や手動リロードにより手数は多いが、発生が遅く銃口補正も弱めと通常のBRと比べて基本性能が劣っている。
通常のBRなら可能な格闘迎撃ができなかったり、刺せる着地を逃すことが珍しくない。
特に近距離では弱点が目立ちやすいのでメインに頼り過ぎずに他の武装でカバーするか中距離維持を徹底したい。
また今作で追加された迎撃に有効な特格(アシスト)へのキャンセルルートがないことにも注意。メインを撃つと咄嗟に特格が使えないリスクも考えよう。
中距離においても味方が相手のロックを取っている間に死角から撃つ、ダブルロックを意識するなど命中させるための判断と位置取りは重要。

これやサブ・アシストを中心に動き、特射の命中を窺っていくのが立ち回りの基本。
弾数無限なのをいいことに遠距離から連射するだけで満足しないように。
ディレイが利くので連射するだけではなく2発目と3発目を遅らせて撃つなどを混ぜていくと、敵からするとブーストを削られた遠距離着地ではかなり鬱陶しい。

【射撃CS】ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射する。視点変更あり(レバー後入力でカット)で特格派生可能。本体10ダメージ、爆風70ダメージ。
敵アシストの攻撃を引き付ける効果がある。
何かに触れるか一定時間経つと爆発する。味方にも攻撃判定あり。
実は『ZZ』で初お披露の武装であり、肝心の『Z』本編では披露されていない。

ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、自機で押すこともできる。
νのようなシールド判定はないためBRなどは破壊され貫通してくるが、実弾武装なら一発だけ防いでくれる。
自機の行動ではビームコンフューズのサーベルでのみ破壊可能。

使用感に癖はあるが、爆風の大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛の他、起き攻めで進路を塞いだりと用途は様々。
他に近距離で信頼できる射撃はクワトロさんくらいなので、特に高コストや格闘機に寄られた際は使用を意識しておきたい。
バルーンの出現位置が自機より少々前方なのと完全に場に出てから判定出現のため、至近距離で出してもヒットしない。
2vs2の射撃戦で多用してるとバルーンが大きいので敵よりも足並みを揃えた味方に誤射しやすいので注意。

前を向くので、S覚醒中は落下に使える。
チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。

【格闘CS】メタス 呼出

[チャージ時間:1.5][属性:アシスト]
「ファはメタスだ!」
ファの乗るメタスがレバーNで自機、レバー入力僚機に接近の後、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。1出撃につき1回のみ使用可能。
特格派生は前作で弱体化した状態のままでオバヒ状態では使用不可。
これも『ZZ』でZガンダムのライフルの補給を行った。

今作ではアシストが増え、覚醒中は特射が2発になるため自機に使うことも十分実用的といえる。

覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。
メタスの動きはかなり速く、一瞬で対象機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。
回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意
メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。
エピオンやスサノオなど、補給が不要な機体が相方の場合には自分に使うと良い(そもそもエピオンには効果がない)。
自身に使用する場合、手動リロードのメインを回復しても効果は薄いため特射・特格回復用となる。

【サブ射撃】2連装グレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風/ダウン][ダウン値:3(1.5/1.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
3点セットその2。
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発連射する。
2発目を発射する直前にBDキャンセルすると弾の消費が1発になるので1発ずつ使い分ける事は可能。

弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。
発生に優れ銃口補正も良い。左手から撃つため右方向に敵がいると振り向き撃ちになりやすい。
軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたら特射で追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。
基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。
しかし実弾属性が災いし、判定の太い射撃始動には弱い。そういった相手の場合は生格迎撃用と割り切ろう。

メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。
この手の武装の常だが弾速は遅いため、距離によっては盾が間に合ってしまう。

前作から近距離迎撃の要であるが、今作では振り向きメイン→サブキャンセルに加え特格→サブで落下できるようになり、中遠距離でも重要な武装となった。
前作では不可能だったが今作から空撃ちモーションを出すことができるようになった。
これによりサブの弾数がなくても自由落下へ移行することが可能になった。

メインの発生の遅さから落下までの硬直が少し長いので、気持ち早めにメインを入力すると良い。
迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。
相手からすると性質の違う弾をBDCなしで5連射されるのはかなり鬱陶しい。

総じて、近距離~中距離で機能する今作の生命線。
射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど速くないため、
考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー/ビームコンフューズ

ハイメガとビームコンフューズをレバーで撃ち分ける。

レバーN:ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
3点セットその3。
通称ハイメガ。Zの代名詞で、重要な火力源。
弾の性質はν系列やリボーンズの射撃CSに近く、それらと比較すると発生・弾速・誘導は同等(発生以外は普通のBRより一段高い)だが、弾の太さ・威力・銃口補正で勝る。
特に銃口補正は強めで、高度が高くなければ自由落下も捉える。
相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。
今作から覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。

足を止めて撃つ武装としては弾道性能は高いものの、前後に射撃とのキャンセルルートがなく、滑りもないため取り回しが悪いのが弱点。
リロードも遅くはないが速くもないので、弾幕・牽制として用いるのではなくヒットする見込みのある場面で撃つのが定石。
基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。
単純に弾幕で敵機を動かして着地を狙う、相手の移動軸に合わせる、格闘で接近し押し当てるなど工夫をするべし。

自衛においては銃口補正の良さと強制ダウンが頼もしいが、発生が遅いため至近距離では格闘に潰されやすい。
かといって離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。

近距離では発射前にステップを踏むのが無難。
変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きい。しかし赤ロック内ではしっかり誘導し、曲げ撃ちも狙えるため使える場面は存在する。

発射後、各種特格派生にキャンセル可能。

レバー後:ビームコンフューズ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:弱スタン→弱スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
「ならば、ビームコンフューズ!」
劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した時の再現。
サーベルを回転させながら投擲し、そこにBRを撃って周囲に拡散させる。

サーベル投擲までの発生は優秀だが、BR拡散まではやや遅い。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
前作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになったため自衛において生当ても狙える。
残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。スタン上書き対応。

ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。
起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。
サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。
そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。
投げたサーベルはしばらく留まるのでMEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃に期待できる。

シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。
サーベル投擲は自分のものを含む全ての実弾武装を破壊する。

当てる性能は別段高くないが、この武装の真価はリターンの高さにある。
サーベル部分はダメージ70、補正率-10%、ダウン値0.5と、始動としては格闘を含めても類を見ないほど高効率。
格闘に繋げば容易に300↑のダメージを稼げるため、毎回メイン3射やハイメガでダウンを取るのは勿体ない。
機体の性質上、あまりないことだが疑似タイなど狙える状況ならばダメージを稼いでおきたい。

【特殊格闘】百式 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:11秒/2発][属性:/アシスト]
ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブへキャンセルが可能で自由落下に移行できる。
またサブの弾数がなかったとしても空打ちモーションが出るので落下できる。
また特格派生が可能で、発生時は相手の方向を向かない。
そのため前作のメタス特格のような動きがいつでもできるようになった。
実用性に関しては今後の研究次第であろう。

前述の通り振り向かないタイプのアシストなので、サブの射角外の時には特格→サブで降りることはできない。
降りるためには盾アサキャン(盾→ジャンプボタン→特格→サブ)を行う必要がある。
これを習得すればAGE-2のように向きに関係なく発生・銃口の良い射撃を連射しながら落下できるので、自衛に大きく貢献する。是非とも活用したい。

  • レバーN:ドダイ射出
百式がお得意のドダイを相手に向かって射出する。百式の格闘CSのような動き。ドダイ直撃で打ち上げダウン。
ダメージは101(本体80、爆風30)で本体の判定や耐久値、爆風の大きさなどは本家と同じ。
誘導がないため中距離ではほぼ当てられない。
これで強制ダウンさせると大きく打ち上げるので長めの拘束時間が取れる。
ダウン値は3.0(本体2.0、爆風1.0)

  • レバー入れ:突撃
ドダイに搭乗した百式がビームサーベルを構え相手に突撃する。弱スタンでスタン上書き対応。
誘導や攻撃範囲もかなり優秀で、迂闊な動きをする相手には結構引っかかってくれる。
また、近づいてくる機体に対して置いて自衛するのも有効。サブキャンセルと合わせると尚よい。
ダメージは3hitで84、補正率-24%、ダウン値1.2(1hit30、-8、0.4)とダメージに対する補正率のバランスも良く、追撃でダメージを伸ばしやすい。
ステップを食ったときなど、稀に1hitのみすることがあるためメイン2発などで止めてしまってダウンが取れていなかったりしないように注意。

【特格派生】急速変形

素出し特格は今作からアシストに変更されたが、派生は続投。
前作から引き続き、通常変形と異なるモーションで変形する。
オバヒ時は使用不可でN特射・特格・両CS・格闘全段からキャンセル可能。
各レバー入れで挙動が変化する。入力後レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうことに注意。
覚醒中はこの変形動作にもSAがつく。

  • N特格派生:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。
  • 前特格派生:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。初動で一旦ピタリと綺麗に止まる。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
  • 後特格派生:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。

特格入力からそのまま離脱・突撃に……と言いたいが、実際はキャンセルで出せるということを除けば移動面では普通の変形の方が速め(初動の上昇、下降、停止動作を挟まないため)。
変格を使いたい時にも、どの動作も確実に一旦移動を止めるため、これでやるなら普通に変形したほうがスムーズ。
特射派生からの繋ぎも、前作と同じように入力したらまずこぼしてしまうので注意が必要。
具体的には変形してから微ディレイをかけて格闘で繋がるようになった。N特格ならば最速でも問題なく繋がる。

百式の変形派生とは違い、変形後の攻撃はキャンセル扱いではない。
そのため使用後緑ロックだと空振ったり、サーチ替えをしていると別の敵に攻撃する。

変形

変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
今作では6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導するようになった。
その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。
急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時には使い道がある。
ただし、他の武装へのキャンセルがなくダウンが取りづらいため、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのがオチ。
F覚醒の射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。

【変形サブ射撃】ビーム・ガン

[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム/強よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
「来るなぁ!」
2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。
連射中にオバヒになっても変形移動が解かれずに5連射するまで変形維持ができる。
誘導、銃口補正が良くないため長押しで5連射できることを生かしたオバヒ時のあがきに使う。
変形メイン同様、F覚醒発動中に変格・変形特格に繋げられる。

【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:10][補正率:%]
足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。扱いは難しいがDXの変形メインのように曲げ撃ちで当てることもできる。
S覚醒発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。
これもF覚醒発動中は変格・変形特格に繋げられる。

格闘

『ON』移行に伴い、後格が従来のサーベル投げから、メインからキャンセル可能な斬り抜けに差し替わっている。
前作同様、BD格・変形格闘双方ともに高性能であるが、横格は平均以下という癖のある仕様。
ダウン値に優れた特射派生や前特格キャンセル→変形格闘、〆のハイメガのおかげで、コンボ火力は高い。
その反面、攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力よりダウンを取って離脱を優先した方が良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。格闘CSを溜める際は、格闘動作が間に入ることに注意。
また、劇中では右、左手のどちらか一方でサーベルを持っていたが、ゲームでは左手で統一されている。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

ビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。視点変更なし。
初代ガンダムやZZに比べるとカミーユらしい動き。
突進速度・伸び・発生・判定の全てにおいて並の性能で基本的にはコンボパーツ用。
出し切り(3段目)に利点が薄いので、基本的には2段目から下記の前派生に変化させるか後格でキャンセルしよう。

【通常格闘前派生】突き上げ→往復斬り2往復

2段目から前派生でこちらに変化。視点変更あり。
ダメージ効率に優れ、かつ2段目までは敵機を浮かさないため坂道においては特射派生よりもコンボが安定しやすい。
往復斬り部分は攻撃時間の割にダメージが安い&視点変更ありとデメリットが多いので突き上げでキャンセル推奨。
出し切り後はサブへのキャンセルルートで降りられる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン
 ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン
 ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン

【前格闘】突き→唐竹割り

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目で視点変更あり。
初段は、43話のハイザック頭部を破壊した突き。
発生が速く判定も強めだが、伸びが良くないので出番は少なめ。
2段目はバウンドダウンなので追撃しやすい。バウンド後のタイミングを計って各種追撃に繋げよう。
バウンドが低いので坂だと追撃が安定しないことに注意。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンドダウン

【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし

シールドの持ち手で殴りかかる。「ZZ」で見せた格闘の再現か。
初段が強よろけになっており、ここから覚醒技が繋がる。
2段目の吹き飛びベクトルの関係上、出し切りから格闘に繋ぐ事は不可能。
初段虹ステか特射派生もしくは後格キャンセルしよう。

伸びが悪いため相手を追うのに向かず、発生や判定も信頼できない。総じて性能は低い。
初段性能は頼りないが主力のBD格が連発しづらい仕様上、回り込みのある格闘として出番はある。
2段目がサブキャンセル対応。オバヒでも自由落下に移行するが画面端や障害物がないとヒットしない。
ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブキャンセルしてさっさと着地した方が良い状況もあるので小ネタとして覚えておこう。

【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル連射

初段から射撃派生でこちらに変化。バウンド・ドックを撃ち抜いた再現か?
射撃ボタン長押しでBRを3連射までするが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。封印推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 強よろけ
┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン
┣特射派生 斬り上げ ???(52%) 30(-7%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン
┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ
2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ
3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ

【後格闘】斬り抜け

メインと各種格闘(キャンセルルート参照)からキャンセル可能な斬り抜け格闘。特射派生可能。ほぼνガンダムの後格闘そのまま。
3連射BRと相性が良く、擬似的なメイン→ステップに用いる他、近距離で赤ロック継続からキャンセルして刺す動きが強い。
同コストの後衛機には無い動きができるため、差別化の点からも前衛を務める際には強く意識したい択。

よく動くためカット耐性が良く、威力や補正も悪くないので格闘からの派生も有用。
BD格→特射派生の斜面での取りこぼしが問題だったが、こちらにキャンセルすることで取りこぼしせずコンボを繋げる事ができる。
今作では特射派生の補正が悪化したため、同程度の火力を出せる後格派生を用いた方が良い場面が多い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗特射派生 斬り上げ ?? 30(-7%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン

【BD格闘】シールドタックル→キック

シールドタックルの後に蹴り飛ばす。初段から特射派生と後格にキャンセル可能。
発生・判定・踏み込み速度に優れたZの奥の手とも言える格闘。

BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、突進速度、判定ともに射撃寄り万能機の格闘としては破格の性能。
万能機レベルの格闘なら後出しでも潰し、格闘機の格闘だろうと一部を除いて相打ちまでは持っていける。
そして判定の強さ以上の魅力は踏み込みの速さ。咄嗟に反応するのは難しい程速い為、近接で相手の硬直を取りやすく振っていくならこの格闘。
ただし伸びが悪いので、ある程度距離を考えて使用する必要がある。
メインやハイメガの軸合わせとしても有用。
サブと共に本機の追い込み&自衛の要。

初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1ヒット目から可能だが両者共に斜面でこぼすので注意。
斜面では前ステからのN格・前格、もしくは後格派生が安定して繋がる。
初段1ヒットからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
火力を求めないならブーストダッシュ化けでのこぼしがなくダメージ確定がはやい後格闘が推奨か。
1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。

タックルを含め、TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン
┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン
┗特射派生 斬り上げ ???(???%) 30(-7%)×4 1.6~2.8(0.25×4) 半回転ダウン

【変形格闘】ロングビーム・サーベル

急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。劇場版での再現技。受け身不可ダウンで特射派生と後格にキャンセル可能。
伸びは標準程度だが突進速度と発生に優れ、奇襲や追い込みに有効。判定も悪くないが万能機としては高性能程度。
単発100ダメージなので、ハイメガを使わない場合のコンボの締めにも使える。

出始めにマスターの前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。

ネックはやはり変形を挟むこと。
狙う際には変形することから始めなければならないのだが、変形時の硬直が長く実質的な発生は非常に遅い(変形から格闘まで1秒強)。
近距離でΖが変形する=変格を狙っているのがバレるので、見られている状態から変形を始めると確実に回避か迎撃される。
光る部分はあるが決して汎用性のある格闘ではないので、奇襲や覚醒との併用など使い所はよく考えておきたい。

前作から引き続き、特格の硬直が長くなったため特射派生→前特格→変格が安定しない。
基本的には特射派生全段ヒット→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定(N特格なら最速でも安定、ただしレバーかジャンプボタンを押し続けないと格闘の前に変形が解除される)。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 100(80%) 100(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン
┗特射派生 斬り上げ ???(52%) 30(-7%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン

【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ

ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。見た目どおりリーチは非常に長く、派生までが多少遅くても繋がりやすい。
第24話のガブスレイ戦で披露していたものに似ているが、すくい上げてはない。
1段だが多段でモーションは遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。
N~NN、横、後、BD格、変形格闘から派生可能。

今作は前作以前に比べて補正率が悪くなり、取り柄であったコンボ火力が大幅に減少してしまった。
更に同程度の火力を持ち、カット耐性の高い後格派生の追加されているため、カットの危険がある状況では後格派生を優先した方が良い。
後格派生より僅差でトータルダメージが高いので、敵相方拘束中などには狙ってもよいだろう。
ここからの特格派生がオバヒでは使用不可ではあるが、一回転受け身不可で自分の方が先に着地できるため反撃をもらうことはない。

特射派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン

【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→ドリル突撃

ウェイブライダー形態で突撃。通常時でも伸びは良いが判定は不明。
命中後は様々な派生があり、格闘派生はドリル突撃して打ち上げダウン、
メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
ドリル攻撃中は掴み判定のまま攻撃するので攻撃中に強制ダウンになるとスムーズに落下できる。
技後状況を良くするためにコンボの締めに使うといいかも。

通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。
これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目に合いかねない。
特射派生から繋ぐのが無難。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1?(0.1?) 掴み
┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1?(2.0?) スタン
┣格闘派生
1~10ヒット ドリル突撃 80(80%) 3(-1%?)×10? 1.1?(0.1×10?) ダウン
11ヒット ドリル突撃 120(68%) 50(-12%?) 2.6?(1.5?) 特殊ダウン
┣メイン派生 BR 104(--%?) 60(--%) 5.1?(5.0?) ダウン
┣サブ派生 BG 158(50%?) 60(-20%)×2? 5.5↑?(--) ダウン
┗特射派生 ハイメガ 167(??%) 130(??%) 5.1?(5.0?) 特殊ダウン

【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→連れ去り→爆破

覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇(出し切りで266)。各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
出し切るまで長いが、逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。
通常時同様ステップができないため、使うときは必中のつもりで。
初段が1ヒットのハードヒット格闘らしく、G-セルフ(リフレクター時)の特格とかち合うと攻撃判定が消失する(2/27に確認。原因が判明していないため情報追加求む)

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突撃 ??? ???(???) ???(???) 掴み
┗2段目 連れ去り ???(???) ???(???) ???(2.0?) よろけ
 ┗3段目 爆破 ???(???) ???(???) ???(?) 強制ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・サーベル

「ここからいなくなれ!」
ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。原作後半でヤザンのハンブラビを一刀両断したときの再現。
リーチは非常に長いが、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く、振り下ろすまで溜めがあるので生当ては厳しい。

他機のバーストアタックと比べ単発高威力系なので覚醒ゲージの消費は少なめだが、
構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。
これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。
SAも相まって300を超えるコンボの中でも当てやすさとカット耐性はかなり高い。
また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうな時など
ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。
自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。

今作ではE覚追加の影響で、覚醒抜けされる機会が大幅に増加しているため、
少ない攻撃回数で大ダメージを与えられる巨大ビーム・サーベルの地位は上がっている。
ただし、当然だがバーストアタック前にE覚醒が溜まれば離脱される上に他の連続攻撃覚醒技のように中止しないので
そのまま反確となってしまう弱点がある。
E覚醒持ちの相手に当てようとする場合は、相手の覚醒の溜まり具合を想定する必要がある。
既に溜まっている状態であると察知しているのであれば、覚醒技コンボは狙わずに特射等に切り替えるのが無難。

覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。

極限技 動作 威力
(補正率)
威力元値 ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 260(-%)

コンボ、戦術等はZガンダム(考察)
対策は対策 (VS.コスト2500)

外部リンク