ダブルオーガンダム

正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
00・僚機考察 00R・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 低性能
射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 18~146 散弾ビーム
レバー横で撃ち方変化
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~111 サーベルを時間差2連投
レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~143 照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100 突撃して捕縛
特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限強化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードII NNNNN 231 高威力5段格闘
派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 193 強制ダウン
NN射 211
NNN射 238
NNNN射 246
前格闘 突き 85 多段ヒット
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 169
後格闘 斬り上げ 75
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗するツインドライヴ搭載型ガンダム。
その圧倒的な粒子量から「ガンダムを駆逐するガンダム」と称され、支援戦闘機・オーライザーとの合体によって更なる力を発現させる。

基本となる『ダブルオーガンダム(00)』、時限換装の『ダブルオーライザー(00R)』、覚醒時は00Rから更に強化される『トランザムライザー(TR)』の計3つの姿を切り替えて戦う時限換装機。
他の時限強化機と比べると覚醒換装を含む換装の持続時間に長ける反面、非換装時の性能はそれなりの格闘と自衛力以外は貧弱であるため、自分はともかく相方を守る性能に欠ける。
相方と連携して平時を耐え抜き、余裕を持って00R・TRへ繋ぐことを考えたい。

今作ではMBで採用されていた耐久低下による無限00Rが削除され、FB以前の仕様に戻ったのも向かい風。
時限強化の仕様を理解した立ち回りで試合の台風の目となり、手に取ったGNソードで純粋種の力を引き出そう。

  • リザルトポーズ
勝利時:両手足を広げながら両肩のGNドライヴを前に向けて粒子を放出させる。
セラヴィーガンダム出現中勝利:左でダブルオー、右でセラヴィーがそれぞれ構える。
敗北時:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。


射撃武器

【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が少なく、威力も2000コスト平均レベルの低性能BR。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
足を止めずに撃てるのはこれだけなので、弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値:0.7?/1発][補正率:-8%/1発]
二挺を同時に構えて撃つ散弾ビーム。レバーNだと左右を揃えて、レバー横入れだと機体を傾けて撃つ。
横入れは慣性が非常によく乗り、Nは逆に完全に止まる。
発生や弾速・銃口補正も十分に良く、手数の少ない生時における貴重な武装。セカインなどを駆使して上手く使いたい。
直撃すれば一瞬で強制ダウンを取るほどの攻撃密度を持つため、スーパーアーマーやバリアへの対策としても効果が高い。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
GNビームサーベルを時間差で2連投。00Rと弾数共有。
10話の再現?。
メインからキャンセル可能、特射にキャンセル可能。
キャンセル時1発50ダメージ。
発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。慣性もよく乗る。
特に発生の早さが凄まじく、スタン故に追撃も容易であり、どの形態においても00自衛の要となる。
ブーメラン系でなく単なる実弾なのと、弾速が遅く射撃戦には扱えない点には注意。

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:17.5秒/2発][属性:アシスト]
レバー入れで呼び分けできるアシスト。
どちらの入力もメイン・サブ・後格からキャンセル可能。
このタイプのアシストの例に漏れず同一機体は同時に呼べないが、違う機体なら併用可能。
リロードは2体目のアシストを呼んだ瞬間から行われるため、どちらのアシストも攻撃時間は長いがちゃんと額面通りの数値でリロードしてくれる。
00Rと弾数共有。
00R中はリロード速度が上がるが、下手に残しておくよりは気にせず使って回転率を上げておきたい。
00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用で使うと割り切ってしまうのも手は手。

アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。

【レバーN特殊射撃】セラヴィーガンダム 呼出

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:60%(-4%*10)]
GNバズーカII・ダブルバズーカモードによる照射ビームを放つ。
照射時間が長く置きゲロビとしての運用も考えられるが、場に長く残るのは回転率の観点で見ても少々ネック。
発生・銃口補正はイマイチで直撃はイマイチ信頼しにくく、もっぱらメイン・サブからの追撃で強制ダウンを取るのが主目的。

【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出

[属性:格闘/爆風]
飛行形態のアリオスが敵に突撃してGNビームシールドで敵を挟み込み、約1秒後に挟み潰して打ち上げる。
突進速度は速いが誘導は弱め。格闘属性なので射撃バリアを無視できる。
追撃向けの性質だが、中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性がある。
掴みは格闘だが挟み潰す時の爆発は射撃判定で、射撃バリアを展開した相手に当てた場合は本体にダメージが通らず、その場に落とすだけになる。
その代わり範囲は狭いが他の機体を巻き込む可能性がある。
攻撃後のアリオスは敵を突き抜け斜め上に浮上してから消滅するため、見た目以上に呼べない時間は長い。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 拘束 10(90%) 10(-10%) 0.3 0.3 掴み
2段目 爆発 100(80%) 100(-10%) 1.3 1.0 半回転ダウン

【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装

[特殊リロード:20秒/100][クールタイム:8秒][持続時間:23秒]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。
視点変更のカットはできない。

格闘

GNソードIIによる格闘。本作では後格以外が一新された。
基本的にはあまり頼るものではないが、N格は高威力、後格はアリオスと合わせての拘束と使いやすい物が揃う。

【通常格闘】GNソードII

動作は長いがそこそこ機敏で高威力の5段格闘。
伸び・突進速度は平均に留まり、主にコンボパーツ用。
出し切りでは受身不能で打ち上げつつ自身は大きく動ける。
最終段以外から射撃派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 162(53%) 75(-12%) 2.2 0.2 浮かしよろけ
  ┗4段目 回転斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン

【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】

レバーNCSと同じ構えから三日月型のビームを2発同時発射。
アロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。
非常に細かい多段ヒットで構成されており、初段から出しても強制ダウン。
敵の体格によって同時ヒットにムラが出る。下記表は同時ヒットが理想値を出した時の数値。
コンボの〆に使っても旨みは薄いが、手早くダウンを取れるのは悪くないか。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN
┗射撃派生 三日月 193(40%) 211(25%) 238(21%) 246(11%) 19(-4%)*2*5 5.2 5.5 5.0 5.2 0.35*2*5? ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
突き出し格闘相応の発生・判定の優秀さを誇り、砂埃ダウンなので追撃で大きくリターンを取れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ

GNツインランスで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更有り。
レバー入れの方向によって動作の向きが入れ替わる。
攻撃動作が速めだが派生やキャンセルルートが無く、出し切りの通常ダウンしか取れないため反撃に注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

右手のソードで斬り上げる1段格闘。
そこそこの威力で手早く打ち上げ、受身可能だが特射へのキャンセルが可能でコンボの〆・中継ぎのどちらもできる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

2刀を交互に繰り出す2連斬り抜け。
出し切りで受身不可を取れるため、追撃できなくてもリターンはそこそこ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃はそれぞれ機体名で記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 弾が少ないので↓推奨
メイン≫(→)サブ≫メイン 149(132)
メイン≫(→)サブ→アリオス 153(136)
メイン→セラヴィー 134
メイン≫NNNNN 199
メイン≫横NN 177
メイン≫後→アリオス 171 00時基本。拘束打ち上げ
メイン≫BD格N>後 186
メイン≫BD格N>アリオス 188 拘束打ち上げ。BDからの繋ぎは横ステ
サブ≫メイン≫メイン 146
サブ→セラヴィー 145 サブ1ヒット始動でも同ダメージ
サブ→アリオス≫メイン 159
サブ≫後→アリオス 156
アリオス≫サブ≫メイン 199
アリオス≫セラヴィー 193 繋ぎやすいが勿体ない
アリオス≫NNNNN>アリオス 274 拘束打ち上げかつデスコン。成立すれば美味しいが色々厳しい。メイン〆だと272
アリオス≫NNNNN→CS 265 当たり方次第で~274
アリオス≫BD格N 204 受身不可・非強制ダウン。メイン追撃で236
N格始動
NNNN>NNNNN 259
NNNN>後→アリオス 245 打ち上げコンボ
NNNNN>サブ1発→アリオス 264 打ち上げ
NNNNN>アリオス≫後 268 アリオスで捕まえた後、爆発を見てから追撃
NNNNN>アリオス≫CS 270 ↑と2しか変わらないがN始動デスコン。CSの当たり方によっては273の時も
NNNNN>後 256
前格始動
前>NNNNN 247
前>前>前 201
前1hit>NNNNN>サブ1発 256 攻め継コン。前2hit以上だと強制ダウン
横格始動
横N>横NN 214
横N>後→アリオス 208 打ち上げコンボ
後格始動
後>後→アリオス 198 打ち上げコンボ
BD格始動
BD格N>NNN>後 241 BD格始動高威力。〆がアリオスで239の拘束
BD格N>横NN 231
BD格N>後→アリオス 225
BD格N≫BD格N 216

戦術

貧弱な生00、高性能な00R、強力なTRを行き来して戦う、換装機の定石に従って動く。
だがTRは元よりライザーでも読み合いを拒否できるほどの性能は無いので、きちんとした戦いが必要になる。

生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではない。自衛はそこそこできるが追いすがる事ができないため相方を守りづらい。
格闘が強化されたとはいえこれまで同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、
メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。
アップデートにより生は見違える程に機動性は良くなっている。最初から時限強化を持つ事から後落ちも選択肢の一つになった。

00R(ライザー)は00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
特にメイン射撃が強力であり、ブーストを活かした基本に忠実な攻め方が強い。
回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除するのもあり。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。

ライザーの格闘は十分強いがそれだけで戦えるほどではなくあくまで万能機。
射撃の優秀さからわざわざ格闘始動だけ狙う必要はない。
無論差し込みも振り合いもそれなりにはできるが、フルクロスやFXのように強化中格闘中心にダメージを稼ぐ必要は一切ない。

TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは強力な性能を発揮できる。
下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。
よって、量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
特にこの機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。
解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。

僚機考察

時限換装機体の例に漏れず相方には自衛力、生存力が求められる。

3000

推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも戦えないわけではない。
シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある3000を先落ちさせてあげたい。
ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、
ライザーのゲージ・覚醒が無い場合、3000としては貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。
生時でも自衛力はある上に最悪、耐久調整が失敗し相方が先落ちさせられた場合でも、
覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができるので勝機が残せる。
逆に自衛力の高い3000と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。

2500

コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。
基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛で行くことになる。
2500格闘機を前に出して2落ち戦法を行うことも向いていないわけではないが、他の機体で行ったほうが強い。
相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。
覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。

  • Zガンダム
BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとって、無限BRでさらにメタスで補給が出来るZと組めば、BR節約がとても楽になる。
メタスにより弾を贅沢に撃てるTR、ライザーの攻めは強力なので、相方と連携して上手く戦っていきたい。

  • ガンダム試作3号機
ド安定の僚機。支援力、生存力は2500トップクラスで何も言うことはない。
強いて難点を上げるならば、カットが苦手なので生ダブルオーが攻められる展開にされると苦しい。

  • ブレイブ指揮官用試験機
生存力重視の相方。生ダブルオーになるとどうしても相方がダブロに合うがそこをカバーしてくれる。
ダブルオーは覚醒中は注目度も高いのでそこは一緒に前に出たい。ただ他の時間はあまり仕事もないので我慢の時間は多くなる。

2000

コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。
ダブルオー側に求められる部分があまりに多い為、射撃機での組み合わせが安定するわけではない。
20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、
20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあることを意識した立ち回りを。

  • ギャン
高い自衛力によりこちらの生時間にもラインを下げずに踏んばれる。
ただし射撃戦はお粗末なので、ライザー時にしっかりラインを上げ接近戦のベースを作っておくことが大事。

  • ガンダムエクシア
ダブル刹那だが決してネタではない。
そもそも今のエクシアは短時間なら3000とも見合えるので、介護の手間が少なく非常に助かる。
特格で距離調整も出来るので、ライザー化にタイミングを合わせて攻め上がってくれる。
先落ちされても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。

  • ブルーディスティニー1号機
特格着地により回避力があるため、ダブルオーは安易な接近さえ許さなければ体力を崩されずに立ち回ってくれる。
EXAMの荒らし力もダブルオーの動きと噛み合っている。

1500

ダブルオーには常に3000相応の動きが求められるため、負担が他のコストの比ではなく、推奨は出来ない。
生時は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。
思い切って0落ちを狙うのも手か…?

外部リンク

コメント欄

  • ダブルオーガンダム時のN格射撃派生に遅いけどメインキャンセルあると思うのですがどうなのでしょうか -- 名無しさん (2021-11-30 13:12:12)
  • ↑やってみたら生・ライザーのどっちも射撃派生中にロック変えしても元の相手に向けてライフル撃つからキャンセルあると見てよさそうね もう少し調べてみたら覚醒無しでもサブ・特射・特格・ライザー後格・各格闘に加えてE覚でも覚醒技へのキャンセルも可能だった -- 名無しさん (2021-11-30 18:51:56)
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最終更新:2024年04月02日 15:33