ダブルオーガンダム

こちらはダブルオーガンダム時の武装解説等のページ
ダブルオーライザーの武装解説等についてはダブルオーライザー
正式名称:GN-0000 Double O GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードII・ライフルモード 5 弾数少な目のBR
射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 レバー横でやや収束 慣性が乗るようになった
サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 2本当たってもスタン継続
特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 143/ セラヴィーのゲロビ/アリオスが突撃捕縛
特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→返し薙ぎ→蹴り→回転斬り→斬り抜け NNNNN 230 新規モーションの5段格闘
派生 GNソードII・ライフルモード高出力 N~NNNN射 強制ダウン
前格闘 突き 新規モーション
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り 横NN ツインランスでの攻撃
後格闘 斬り上げ 前作までと同じ
BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 新規モーション


【更新履歴】新着2件

16/03/12 新規作成
16/10/27 アップデート情報を追記

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ。
エクシアの後継機かつ、GNドライヴ2機を同調させて粒子生成量を2乗化するツインドライヴシステムを初めて搭載した機体。
オーライザーと合体する事で、機体単体では不安定なツインドライヴの安定稼働とトランザムの使用が可能となる。

前作同様、「ダブルオーガンダム(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の3つの形態を行き来して戦う換装機体。
同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。
00はそれなりの格闘と自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。3000としては手数が少なく、相方を守る性能に欠ける。
前作での永久ライザーが削除されたので、弱点として相手チームに意識させないようにしたい。

00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。
BD回数が8回(00R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。

切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでもTRになれる。
基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化される。
さらに独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。
ただし覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。

本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。
00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。

各形態の最大BD回数は00が7回。00Rは8回BDが比較的安定する。

勝利ポーズは3形態に1つずつと各々のセラヴィー展開時で合計6種類。
00ガンダム時:両手足を広げながら両肩のGNドライヴを前に向けて粒子を放出させる。
00ライザー時:両手にGNソードIIを持ちながら大の字になる。オーライザーと合体した直後のポーズの再現。
トランザムライザー時:GNソードIIIを前に構える。
セラヴィー展開時:セラヴィーガンダムと並んでGNソードII(III)を構える。

敗北ポーズも3形態に1つずつの3種類。
00ガンダム時:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。
00ライザー時:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。
トランザムライザー時:量子化して消滅する。




射撃武器

【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
足を止めずに撃てるのはこれだけなので弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。
前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。レバー横時に慣性が乗るようになった。
チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。
スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。
FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。

地味にボスに近距離で当てるのも有効。

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:%]
GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。00Rと弾数共有。
弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。
特に発生の早さが凄まじく、スタン故に追撃も容易であり、どの形態においても00自衛の要とも言える。
10話の再現か?

【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:17.5秒/2発]
サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。
アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。
メインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。
00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。
弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。

レバーN:セラヴィーガンダム 呼出

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セラヴィーが出現し、GNバズーカIIのダブルバズーカモードで照射ビームを放つ。
メイン、サブからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。
照射の太さはトールギスIIIの特射程度。照射時間自体は長め。しかし発生がよくなく、上記の通り銃口補正も悪いため特段優秀ではない。
特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮)。

メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
アップデートによりビームが太くなったため今までよりも事故当てのトラップとして狙いやすくなった。
トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。

レバー入れ:アリオスガンダム 呼出

[属性:アシスト/格闘]
今作でも巡航形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 前作より誘導が上がった模様?
捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くない。アップデートで突進速度が改善され、他の機体の突撃系アシスト同様に一瞬で加速するようになった。
セラヴィーと同様にメインとサブからキャンセル可能。
中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性があるが、速度が向上したためメインやサブなどから繋がりやすくなった。
使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 挟みこみ (%) (-%) 掴み
┗2段目 爆発 (%) (-%) 半回転ダウン

【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装

[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:8秒][効果時間:23秒]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。
強制視点変更で、カットは出来ない。
アップデートにより発動時間が延長された。

格闘

GNソードIIによる格闘。
上述の通り、『ON』では後格闘と射撃派生以外の武装が全て変更されている。

【通常格闘】右、袈裟斬り→左、回転左薙ぎ→左後ろ回し蹴り→左、逆袈裟→右、左薙ぎ抜け

新規モーションの5段格闘。
出し切れば中々のダメージかつ特殊ダウンなので狙える場面なら振っていきたいところ。
5入力5段格闘とモーションが多いが動作速度は速いうえ最終段は切り抜けで動くのでカット耐性は意外と高い。
最終段以外で射撃派生有り。

【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード高出力

通称三日月。さっさとダウンを取りたいのならこれで。原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ライフルモード高出力 (%) (-%) (強制)ダウン
┗2段目 返し薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ライフルモード高出力 (%) (-%) (強制)ダウン
 ┗3段目 蹴り 162(65%) 75(-10%) 2.2 0.2 強よろけ
  ┣射撃派生 ライフルモード高出力 (%) (-%) (強制)ダウン
  ┗4段目 回転斬り 193(43%) 55(-12%) 2.4 0.2 よろけ
   ┣射撃派生 ライフルモード高出力 (%) (-%) (強制)ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 230(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン

【前格闘】突き

新規モーションの多段突き。砂埃ダウンなので追撃がしやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%×) ×5 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転切り上げ

GNツインランスで繰り出す3段格闘。攻撃動作が速め。
レバー右だと右薙ぎ→左薙ぎ→左切り上げ、左だと左薙ぎ→右薙ぎ→右切り上げになる。
3段目に視点変更有り。
今作よりモーションが変わり射撃派生が削除された。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

右手のGNソードIIで力強く斬り上げ。躍動感のある動き。
N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。
相手を打ち上げるので、コンボに組み込んでの片追い、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。
生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) 半回転ダウン

【BD格闘】切り抜け2段

新規モーション。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。エクシアのBD格の様なもの。
2段とも受け身不可なので当てれればリターンはそれなりにある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右、右薙ぎ抜け (%) (-%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 左、左薙ぎ抜け (%) (-%) 2.7 1.0 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン ??? 弾が少ないので↓推奨
メイン→サブ(2hit)≫メイン ???
メイン→サブ(2hit)≫アリオス ??? アリオスの繋ぎはキャンセルでも良い
メイン→セラヴィー ???
メイン≫横NN ???
メイン≫BD格N>後 ???
N格始動
NNNNN>後 ???
NNNN>後→アリオス ??? 打ち上げコンボ
前格始動
前>前>前 ???
横格始動
横N>横NN ???
横N>後→アリオス ??? 打ち上げコンボ
後格始動
後>後→アリオス ??? 打ち上げコンボ
BD格始動
BD格N>横NN ???
BD格N>後→アリオス ???
BD格N≫BD格N ???

戦術

貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。
相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。
格闘が強化されたとはいえこれまで同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、
メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。
生00はアップデートにより今までのシリーズとは見違える程に機動性が良くなっている。
このため以前ほど相方を守れない、もしくは自機が攻め込まれやすいと言う事が減った。

00Rは00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。

たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。
なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。
よって基本的には射撃が中心となる。
幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。
これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。

TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。
よって、量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
特にこの機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。
解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。

EXバースト考察

「トランザム、始動!」
前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。
覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時自分も攻撃できない。
また、量子化時には覚醒ゲージをある程度(2割くらい)消費する。
量子化するとなぜがCPU戦では「ガード成功」のボーナスが発生する。
覚醒抜けによる時間短縮(特にE)は本機にとって痛いデメリットなので注意。

今作でも00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。
BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。

  • Fバースト
大量のブースト回復と火力が魅力で、BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。
やっぱり刹那機らしくこれ…と行きたいが、環境変化にライザー格闘が置いて行かれている節があり、イマイチ使い勝手が悪い。
どうしても格闘でスタイリッシュに戦いたい、という人向け。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るバースト…だがダブルオーとの相性は最悪
まずダブルオーはTRで出来るだけ長く攻めたいため、覚醒抜けという行為自体をそもそもやりたくない。
高い防御補正も量子化があるためあまり実感できない。
何よりEの利点である「覚醒抜けによる攻守逆転」が覚醒終了時の解除硬直で阻害されるという始末。
安牌に見えて互いの長所を潰しまくっている地雷択なので、大人しくFかSを選択しよう。

  • Sバースト
高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。
覚醒に迷ったらこれを選んでおけば間違いない。
但し、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。

僚機考察

時限換装機体の例に漏れず相方には自衛力、生存力が求められる。

3000

推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも戦えないわけではない。
シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある3000を先落ちさせてあげたい。
ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、
ライザーのゲージ・覚醒が無い場合、3000としては貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。
生時でも自衛力はある上に最悪、耐久調整が失敗し相方が先落ちさせられた場合でも、
覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができるので勝機が残せる。
逆に自衛力の高い3000と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。

2500

コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。
基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛で行くことになる。
2500格闘機を前に出して2落ち戦法を行うことも向いていないわけではないが、他の機体で行ったほうが強い。
相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。
覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。

  • Zガンダム
BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとって、無限BRでさらにメタスで補給が出来るZと組めば、BR節約がとても楽になる。
メタスにより弾を贅沢に撃てるTR、ライザーの攻めは強力なので、相方と連携して上手く戦っていきたい。

  • ガンダム試作3号機
ド安定の僚機。支援力、生存力は2500トップクラスで何も言うことはない。
強いて難点を上げるならば、カットが苦手なので生ダブルオーが攻められる展開にされると苦しい。

−ブレイブ
生存力重視の相方。生ダブルオーになるとどうしても相方がダブロに合うがそこをカバーしてくれる。ダブルオーは覚醒中は注目度も高いのでそこは一緒に前に出たい。ただ他の時間はあまり仕事もないので我慢の時間は多くなる。



2000

コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。
ダブルオー側に求められる部分があまりに多い為、射撃機での組み合わせが安定するわけではない。
20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、
20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあることを意識した立ち回りを。

  • ギャン
高い自衛力によりこちらの生時間にもラインを下げずに踏んばれる。
ただし射撃戦はお粗末なので、ライザー時にしっかりラインを上げ接近戦のベースを作っておくことが大事。

  • ガンダムエクシア
ダブル刹那だが決してネタではない。
そもそも今のエクシアは短時間なら3000とも見合えるので、介護の手間が少なく非常に助かる。
特格で距離調整も出来るので、ライザー化にタイミングを合わせて攻め上がってくれる。
先落ちされても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。

  • ブルーディスティニー1号機
特格着地により回避力があるため、ダブルオーは安易な接近さえ許さなければ体力を崩されずに立ち回ってくれる。
EXAMの荒らし力もダブルオーの動きと噛み合っている。

1500

ダブルオーには常に3000相応の動きが求められるため、負担が他のコストの比ではなく、推奨は出来ない。
生時は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。
思い切って0落ちを狙うのも手か…?

外部リンク