リボーンズガンダム

正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○
  • ガンダムモード
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR
背面メイン射撃 GNキャノン 25~100 背を向けたままビーム射撃
射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 130 チャージ時間が遅い
サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 33~134 移動撃ち可能な照射
レバーN特殊射撃 ガガ 呼出 2 78 低速進行
レバー入れ特殊射撃 63~95 順次突撃
特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - レバー入れで飛び込みながら変形
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNNN 209 連続斬り4段
派生 斬り抜け NNN前 198 斬り抜けて打ち上げ
派生 突き刺し&零距離BR NNN後 226 掴み属性の突き刺しからライフルで打ち上げ
覚醒中通常格闘 トランザム連続斬り N9 304(F)
276(ES)
4段目から変化
前格闘 踏みつけ→足払い→斬り上げ 前NN 193
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り 横NN 171 主力
後格闘 斬り上げ 70 斬り上げ
派生 GNバスターライフル 後射 189 ライフル3連射
BD格闘 引き摺り&薙ぎ払い BD中前 145 掴み属性の輸送
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 311/292/298 連続攻撃からラストシューティング
  • キャノンモード
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNキャノン 24 55~172 足を止めてビーム連射
レバー後メイン射撃 GNバスターライフル 3 130 単発高威力
レバー特射使用中はメイン入力のみで出せる
射撃CS GNキャノン【連射】 - 18~168 誘導の無い拡散連射
サブ射撃 GNフィンファング(小) 2 20~76 体当たり系オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 GNキャノン【照射】 2 26~229 高性能照射
レバー入れ特殊射撃 GNフィンファング(大) 17~125 照射ビームを放つオールレンジ攻撃
特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - レバー入れで飛び込みながら変形
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンのみのアンカー
後格闘 回転斬り 90 周囲を薙ぎ払う
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 311/292/298 入力時にGモードに変形


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操るラスボス機。
リボンズが味方をあてにせず自身の力のみであらゆる戦場に対応するため、汎用機の「1(アイ)ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめている。

ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。
特格を経由して両形態の行動を繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。
それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。

制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。
射撃CSのゲージは両形態で引き継ぐことが可能で、片方で溜めたCSゲージを換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。
これによりチャージが短いCモードで溜めればGモードのCSを使いやすくなる。
また、換装機体にありがちなサイコミュ兵器などを飛ばした後換装するとその場で回収してしまう等の問題も無いので、
フィンファングを飛ばして即ガンダム形態に戻ったり、ガガを出してキャノン形態になってもそのまま攻撃を続けてくれる。

GモードはBD速度の早さと落下ルートの多さが光る万能機。
BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと優秀な武装を積み、格闘も振れる性能。
ただし武装のリロードとCSチャージの遅さから、この形態だけで戦うことは厳しい仕様になっている。

Cモードは、弾速と誘導に優れる二種類のメイン、火力の高いゲロビ、多角的な攻撃ができるファングを持つ射撃機。
Gモードに比べ機動力が低く3000底辺クラス。また全ての武装が足を止めることから、この形態を中心に立ち回るのは難しい。
武装は強力であり、換装行動自体の動きが大きく、結果的には機動性にも貢献している。

換装というアクションを挟むものの、きちんと扱えれば遠中近すべてで機能する手札を持つ、文字通りの万能機。
そのうえで特筆的なのはアシストのガガによる近接封殺と、慣性が乗る換装動作を活かして距離を離す逃走力。荒らし戦術や格闘機への耐性が非常に高い。
覚醒も恩恵大き目で、トランザム覚醒からCモードのN特射の押し付け、レバー入れ特射の連打、F覚サブ→横格etc..は脅威となる。

総じて高い次元でバランスが取れた機体。
また火力だけは平均的でCモードN特射ぐらいしか逆転性の強いものはなくあくまで鉄壁の自衛力を最大の武器とするタイプであるため、
安定した勝利の為には余計な被弾を無くす基礎力も強く求められてくる。
とはいえ極端に挙動が難しい部類ではなく、よほど強烈な攻め以外は安易に解決できる自衛セットプレイが多数存在するため「理解すれば楽」な内には入る。
換装行動の自在さを活かして戦場を支配し、高性能な攻撃を次々と送り込み、己の力で愚かな人類を教導しよう。

  • リザルトポーズ
ガンダム形態勝利:GNバスターライフルを右前方へ構える
キャノン形態勝利:浮遊しながら手足を広げる
覚醒中勝利:それぞれのポーズにトランザム演出が追加
敗北時:右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話で乗り捨てられた際の状態に近い。


ガンダムモード

機動力が高く、一般的な万能機に近い武装が多い使いやすい形態。
BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。
格闘はシンプルだが総合的には平均よりやや上で差し込みには不足ない。
武装のリロードとCSのチャージが遅いため、この形態だけで戦い抜くのは難しい。

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターライフル

[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
基本特性はコスト相応だが、リロードが3.5秒とやや長いBR。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
振り向き撃ちは下記の背面メインに変化する。

これとCS・サブの3本柱でダウンを取ってゲームメイクしていくのが本機の基本戦術となる。
ただし弾数の都合で濫用はできず、キャンセルでサブに繋げても安いため、特格Cからキャノンモードの武装も適度に織り交ぜたい。

【背面メイン射撃】GNキャノン

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
「このリボーンズガンダムに死⾓などない!」
敵に背を向け、背部GNキャノンからビーム4発を同時発射。メインの弾消費は1。
1発あたり25ダメージ。直撃で強制ダウン。
狭い範囲に集弾するため直撃すればほぼ強制ダウンを取れるが、カス当たりした場合はよろけ止まり。
Cモードのレバー入れ特射でキャノンを取り外している時や、通常メインを撃っている最中に敵に動かれると普通の振り向き撃ちになる。

弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。
サブ、特格へキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。
敵に背中を向けている扱いなのだが、サブCすると空打ちでも落下に移行する。
脱ダウン力が高く、ガガと並ぶGモードの自衛の要となるため覚えておきたい。

【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】

[チャージ時間:4秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%][発生:通常時 26F/覚醒時 22F]
「その気は無いよ」
単発高威力のビーム射撃。覚醒中は受身可能の非強制ダウン。
威力は標準的だが弾速と銃口補正に優れ、慣性が乗るため使いやすく、中距離以遠の射撃戦を支える高性能武装の一つ。
サブ・特格へキャンセル可能。

多様したいのだがチャージ時間が一般的なCSの倍もあり、回転率がかなり悪いのが致命的な弱点。
チャージが長い分ゲージの減少速度が遅く、セカインでゲージを管理しやすくはある。
また運用を補う要素として、2形態でCSゲージを共通しているという点がある。
1秒でチャージが終わるCモードでゲージを溜め始めてからGモードに戻ることで、逆に一般的なCSの半分の速度で準備を済ませられる。
ただ変形を挟む必要があるため素直に倍の速度で連射できるわけでもなく、立ち回りにも大きく制限がつく。
3000コストの前衛らしい動きを求められる時はセカインでじっくり溜めながら動くことも重要。

【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)][発生:通常時 21F/覚醒時 18F]
「楽しんでいくといい」
移動撃ち可能な照射ビーム。
キャンセル使用時は1ヒット28、フルヒット114ダメージ。覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。
多くの武装からキャンセルで出せるが、振り向きメインから出した場合のみキャンセル補正がかからない。
特格へキャンセル可能。

Gモード時の中近距離で敵機へのプレッシャーとなる主力武装。
同系統の武装と比べて細く、弾数も少ないが発生がやや速く、通常のBRと併用できるのが他にない強み。
回転率も悪くないのでメインからキャンセルで咄嗟のダウン取りにも役立つ。
多くの武装からのキャンセルで落下に移れる立ち回りの要でもある。
ただしこの武器自体の射角は狭く、サブが振り向き撃ちになると足を止めてしまうため注意。

【特殊射撃】ガガ 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/2発][属性:アシスト/格闘/爆風][弾頭:のけぞりよろけ/爆風:ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率:55%(弾頭-30%/爆風-15%)/1発][発生:正面/4F 右/5F 左/6F]
「特攻するんだ」
3機のガガを呼び出し、突撃させる。
3機はそれぞれ個別の判定を持っているが、3機全てが爆散してからでないと次は出せない。

命中すると単発の爆風が発生する。BZ系と同じく自機への誤射判定は無いタイプ。
ガガ本体は格闘属性で射撃バリアを貫通するが、爆風は防がれる。
サブ・特格へキャンセル可能。

レバー入れで性能が代わり、レバーNでは3機そのままゆっくりと同時進行し、レバー入れでは時間差で1体づつ早いスピードで誘導しながら突撃する。
威力はレバーNが弾頭60、レバー入れが弾頭45。爆風はどちらも25ダメージ。
ダウン値が高く、非覚醒時では2体分当たれば強制ダウン。

攻めにも守りにも使えるリボーンズの生命線。
射程限界はそれなりに長いものの、最も機能する間合いは格闘距離前後の近距離戦。
発生が非常に早く、どちらの入力も自機の正面に出現するため、自衛や押しつけに強い。
位置取り次第では出現と同時にヒットするため、至近距離では異様な決定力を誇る。
ただし火力は低く、補正も劣悪なためダメージソースとしては期待できない。

メイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。
メイン→ステップ→アシスト→サブと入力すれば誘導切りも混ぜ込んだ鉄壁となるが、単に低空アサだけでも拒否に強いため臨機応変に。
その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、是非とも習得したい。


ただ攻撃範囲は完璧ではなく、雑に撃っても当たる武装ではない。
タイミングを見誤ったり、高度差があるとすりぬけられやすいので間合い管理は重要。

【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形

「リボーンズキャノン!」
レバーNで足を止めて、レバー入れで入力方向に飛び込み移動しながらリボーンズキャノンに変形する。
レバー入れは4方向対応。
レバー入れは見た目は複雑にスピンしているように見えるが実際には敵との距離に関係なく相手を正面に捉えて変形する。
内部硬直も少ないため即座にステップやシールドを出せる。

誘導は切らないがこの類の換装にしてはかなり移動距離が大きい。
特格終了までレバーを入れっぱなしにすればするほど、移動量が伸びる。
反面、移動方向と逆側に入力すると移動量が短くなる。
OH中はレバー入力が入っていても必ずレバーNの動作になる。

虹ステは効かないが、覚醒技を除く全てのキャノン形態の武装にキャンセル可能。
赤ロック持続が適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙いやすい。
特格をはさみつつ弾を送ることで、緑ロックの的にも弾を延々送ることができる。
BD初動の慣性を乗せて変形するには後述の滑り特格参照。

ステップで誘導切りと慣性を乗せてからの特格が非常に有用で、これを使えると自衛に非常に役立つ。
特格から特格には直接キャンセルできないが、他の武装を経由したりBDCを組み込むことで連続変形する動きも強力。
ステ特格とBD特格で移動距離は変わらない。

ジャンプボタンを1回押してから特格入力でBD初動の慣性をのせる事ができる。ハンブラビの特格などと同様、通常の入力より大きく移動する(滑り特格)。
ブースト消費が大きく、また通常の変形移動でも十分距離を稼げるため常時使う必要はないが覚えておくと役に立つことも。

なおキャノン形態とメインなどを撃ちながら交互に換装することで、赤ロック保存により遠距離から強い弾幕を延々垂れ流す事が可能。換装自体に移動力があることもあり、安全に狙える機会はかなり多い


格闘

左手のGNビームサーベルを用いる。右手にライフルを持ったままだが抜刀あり。
前、横格闘が優秀で主力格闘として使える。

【通常格闘】GNビームサーベル

[発生:17F]
袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払いの4段格闘。
判定は本機の中では一番良いが、発生が遅くコンボパーツ向け。
出し切り速度が早く、4段当てて3段相応のダウン値推移。

3段目から前・後派生が可能。
覚醒時は動作が追加される。
任意段からサブ射撃に、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘にキャンセル可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げるシンプルな斬り抜け。
威力は低いがカット耐性は上がり、追撃できなくても反撃を受けにくい。

威力効率は純粋にN4段目に劣るためCSを準備できていない、OHで格闘を当てた時のケア等が主な用途。
サブCは可能だが振り向き撃ちになるため非推奨。

【通常格闘後派生】突き刺し&GNバスターライフル

「諦めたらどうだい?」
サーベルを突き刺し、持ち上げてライフルで打ち上げる。
高く打ち上げるが非強制の通常ダウン、かつ完全に足を止め、ライフルを構えると虹ステも不可でカット耐性も悪い。
補正対威力効率はそこそこ良く、CSCでブースト消費を抑えた高威力コンボを組み立てられる。
ただしライフル部分は射撃属性で、バリア状態の相手には防がれる。その場合は掴み状態が解除され、ダウン状態で開放する。
サブ・特格Cはライフル発射後から受け付ける。
特格→後メインはキャンセルで繋いでも当てにくいが壁際なら当たることがある。

【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り

[発生:16F]
「どうしたのかね?避けてもいいのだよ?」
覚醒中は4段目以降の動作・性能が大きく変化した9連撃となる。5段目から視点変更。
3段目までは通常N格と同性能で、各種派生も可能。
7・8・9段目はそれぞれ細かい多段ヒット。
動作時間が長く縦の動きも少ないためカット耐性は悪く、覚醒時間も消費してしまうのがネック。
その分総火力はかなり高く、生当てなら非強制ダウンでCSC等で追撃も可能。
出し切りから覚醒技への繋ぎはE・Sは前BD、Fは横ステで安定。
全段からサブ、9段目以外から特格にキャンセル可能。
ただしサブCは敵の動きに追従しきれず、ほぼカス当たりor空振りに終わりがち。

通常時N格闘の伸び中~動作中に覚醒した場合、4段目が変化しないどころか命中しても次以降の動作を出せず途中で止まる仕様がある。
伸び中に覚醒した場合は1段目で止まる。
1段目命中後に覚醒した場合は2段目で止まる
2段目命中後に覚醒した場合は3段目で止まる。4段目は出せないが前・後派生は可能。
3段目命中後に覚醒した場合は通常時N格闘4段目が出る。
格闘を振ってから命中確信で覚醒をするプレイヤーは注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 - よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 - よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 166(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 - よろけ
  ┣4段目 薙ぎ払い 209(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 - ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 198(43%) 60(-10%) 3.0 1.0 - 横回転ダウン
  ┣後派生 突き刺し 190(48%) 45(-5%) 2.0 0 - 掴み
ライフル 226(38%) 75(-10%) 3.0 1.0 - ダウン
  ┗4段目 横薙ぎ 217/196(43%) 61/55(-10%) 1.52/1.95 0.11/0.14 0.15 よろけ
   5段目 回転斬り 244/220(33%) 61/55(-10%) 1.63/2.09 0.11/0.14 0.15 よろけ
   6段目 斬り上げ 266/240(23%) 66/60(-10%) 1.74/2.23 0.11/0.14 0.15 ダウン
   7段目 唐竹割り 282/254(13%) 36/32(-5%)*2 1.84/2.37 0.05/0.07*2 0.07 よろけ
   8段目 突き 292/264(10%) 14/12(-2%)*5 1.99/2.52 0.03/0.03*5 0.03 よろけ
   9段目 回転斬り 304/276(10%) 20/18(-2%)*6 2.83/3.6 0.14/0.18*6 0.2 横回転ダウン

【前格闘】踏みつけ→足払い→斬り上げ

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
飛びかかって敵の頭を踏みつけてから2連撃を繰り出す3段格闘。
横格と並ぶ近接格闘戦の主力。
発生が本機の中で最速かつ、伸びも優秀。
さらに判定の出し方が独特で、特に至近距離だと攻撃の瞬間に上昇して敵の頭上を取るように動くため一方的にかち合いを制したり、胡散臭い当たり方をする事がある。

命中・空振りを問わず踏みつけ後は大きく動く。上書きスタンに対応しており、初段を連続で当ててもスタンを維持してコンボを繋げられる。
初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは3段格闘としては破格の高さで、コンボパーツにも適する。
本機の主力格闘の1つで、強力な射撃からの前格闘によるセットプレイは強烈。
うまく機能する状況を理解しておきたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 足払い 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 193(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回し蹴り

[発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
2連横薙ぎから回し蹴りで吹き飛ばす3段格闘。最終段で視点変更。
かち合いは弱いが、伸び・回り込みが良く振りやすい主力格闘。
手早く終わるためコンボパーツとしても優秀。
3段格闘としては珍しく2段目の威力が高く、3段目の威力が低いため2段目でキャンセルして他の択に繋ぐ時の効率がわずかに良いが、威力効率だけ見るなら前格のほうが優秀。
出し切りでやや浮かせるため出し切りからの追撃が比較的入れやすい。
未覚醒かつ地上始動でも早めの前or横ステで前・横格闘が入る。
1・2段目から特格へ、全段からサブへキャンセル可能。

典型的な「他の近接択が強い機体が持っているために、輪をかけて強く感じる格闘」。
相手側からすると警戒する要素が非常に多い中、平均以上の性能を持つこの横格は奇襲性が高く、差し込みやすい。
特にサブやガガを持つこの機体に対して伸びが貧弱な迎撃格闘を使える相手はそうはおらず、平凡なかち合い性能も弱点になりづらい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
真上に高々と打ち上げる1段格闘。
判定は並だが、発生、伸び、突進速度は悪く初段としては使いにくい。
主にコンボパーツとしての打ち上げ択。
特格にキャンセル可能。

【後格闘射撃派生】GNバスターライフル

敵の真下に陣取ってラストシューティング風味のライフル3連射。派生と同時に視点変更あり。
あまり動かず、モーションが長く、虹ステ・サブC・特格C不可、非強制ダウンだが追撃困難と扱いに困る。
3発目は受身不能かつダメージも悪くはないので、長いモーションを利用した拘束目的などに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ライフル 118(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン
ライフル 157(56%) 60(-12%) 2.3 0.3 ダウン
ライフル 189(44%) 60(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】引き摺り&薙ぎ払い

[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
ビームサーベルを敵の腹に押し当てたまま引き釣り、薙ぎ払って吹き飛ばす多段ヒット1段格闘。
モーションが初代ガンダムがザクを空中で撃破した再現そのまま。

伸び距離は悪くないが突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。
正面判定は並程度ながら、機体を傾けて接近するため格闘とかちあわせると判定がずれる分、実戦でのかちあいは一方的に勝ちやすい。
モーション自体は長いが大きく前に動く。引き釣りのヒット数は固定。
この手の格闘としては珍しく引き釣り部分にも細かいダウン値が設定されているが、実戦ではあまり気にする必要はない。

威力効率は2段格闘として見れば良好な部類で、出しきりからCSCや最速右ステからの前・横格闘で追撃可能なため始動としてはそれなり。
出し切りから特射・特格へキャンセル可能。
特射キャンセルはガガを直撃させて即座に強制ダウンを取ることができ、特格Cも安定して後メインを当てられる。
輸送を兼ねたコンボパーツとしてこれを組み込むのも一つの手だがご利用は計画的に。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 胴斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き摺り 113(70%) 12(-2%)*5 2.0 0.06*5 掴み
薙ぎ払い 145(65%) 45(-5%) 2.7 0.7 砂埃ダウン

キャノンモード

CモードはGモードよりもブースト性能が低く、全ての行動で足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。
中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃のサブやレバー特射、ダメージ源のN特射による中距離戦が得意距離。
Cモードで撃墜されると復帰時もCモードになる。コスオバ時は特に注意しよう。

射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5/1発][補正率:-15%/1発][発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
足を止めてビームを撃つ。長押しか再入力で最大4連射可能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾速・誘導共に良好。足を止めるが慣性は乗りやすい。
Gモードの特格から出すと落下慣性が乗るため、高度を下げながら撃てる。

単体では使いにくいが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。
弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを溜める事もできて一石二鳥。
補正率が良く、3hitからGCSやC形態の後メイン射撃の追撃で200以上ものダメージが取れる点も良い。

【レバー後メイン射撃】GNバスターライフル

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:-30%][発生:通常時 17F/覚醒時 15F]
左腕のライフルから単発高威力のビームを撃つ。
GモードのCSに似ているが、あちらほど銃口補正は良くない代わりに発生が速く、咄嗟の着地を取りやすいリボの主力武装の一つ。
レバー入れ特射でファングを射出している間はメイン入力でもこちらが出る。

変形からキャンセルで繋いだり、格闘コンボの締めに使って手堅くダメージ伸ばすのが主な用途。
慣性がかかるので後特格キャンセルと合わせると赤ロックを延長しつつ高威力の弾を撃ちながら大きく後退できる。
適度に通常のCメインも混ぜると性質の異なる弾による強力な弾幕を貼れる。

ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。

【射撃CS】GNキャノン【連射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5*16][補正率:-2%*16][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
「この距離は届く!」
足を止めてGNキャノンを連射する。
メインにも増してよく滑るが、銃口は撃ち始めの向きで固定される。
その上無誘導かつ拡散する弾道で撃つため、狙って撃ってもまず当たる武装ではない。
特格へキャンセル可能。

弾幕を張りながら距離を取ったり事故当たりを狙うのが主な用途。
特に虹ステップから慣性を乗せて撃つととても大きく滑るため、格闘機などに張り付かれた際に距離を取るための一手として覚えておくと便利。
後格>これ>換装メインなどは後ろへ適度に射線を作りながら下がれる。

CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングを射出するとCSゲージが消失するためチャージそのものができなくなる。
Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。
チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。
また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。

大量の弾を高速で連射することから大型ボスにはめっぽう強く、ある程度近寄って撃てば全段ヒットする。

【サブ射撃】GNフィンファング(小)

[常時リロード:5秒/1発][属性:ファンネル/特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0(0.5*4)][補正率:80%(-5%*4)]
「儚い夢、砕かせていただこうか」
ビームサーベルを形成した小型ファングを4基同時射出する体当たり系オールレンジ攻撃。
通常はシールド、シールドの物を使用中はスカートから射出するが、性能は変わらない。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

隙が少なめで、銃口補正はやや弱いが取り付きは良い。
同時ヒットはブレやすいが、強よろけで追撃しやすく補正も軽いためリターンは十分。
ビット系のためロック距離が独自で、緑ロックで撒いても機能する。
特別強力ではないが特射と違って他の武装と干渉せずリロードも高速なため、隙あらば出しておいて損はない。
見た目がレバー特射と非常によく似ていて見分けがつきにくいのが大きな強みで、特射のタイミングを分かりづらくして回避に大きな労力を割かせることができる。

【特殊射撃】GNキャノン【照射】/GNフィンファング(大)

[撃ち切りリロード:17秒/2発]
大型フィンファングからビームを照射する。
レバー入れで性能変化。
双方共にキャノン形態の主力兵器。どちらも極めて高い押し付け性を持つため、最大限活かしていきたい。
撃ち切りリロードなので、1発抱えたまま立ち回るならレバー入れ特射を適度に撒いて回転させていきたい。

レバーN:GNキャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:70%(-3%*10)][発生:通常時 34F/覚醒時 28F]
「躱してもボクはかまわないんだよ?」
足を止めて太い照射ビームを放つ。判定は一本で、障害物に機体を半分隠した状態ではビームが障害物で止まる。
覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。

Cモード時の最大火力であり両形態通してのダメージ源。
発生は普通だがCモードでしか使うことができず、換装を挟む必要があると考えるとやや遅い。
その分弾速・範囲・銃口・火力が優秀かつ、慣性がよく乗るためBDや特格からの押しつけも有効に働く。
特に強銃口と慣性を両立させているゲロビというのは他に類を見ず、相手がタイミングを読んだつもりで射撃を置いていても滑りでかわして一方的に押し付けることができる。
太さ自体も全ゲロビ中屈指のもので、BD初速やステップを食いやすい。ステップ性能が悪い機体はそもそもステップ回避が不可能なケースも多い。
ただダメージ確定の早さはそれほどでもなく、カス当たりだったり途中でカットされると大したダメージにならないので注意。
プラクティスのタイル15枚分程度の射程限界があり、遠距離での置きゲロビ用途では届かないことがある。

ステージの端から端を除けばあらゆる距離・状況でプレッシャーをかけられる本機の主力武装だが、これ単独でブーストを約3.5割、特格から出すと4.5割も使う。
出来るだけ必中を心がけよう。
特格から赤ロックを引き継いでの押し付けは非常に強力だが、特定の間合いで当てると照射が1ヒットしかしないまま敵が射線からずれて吹き飛ぶ現象が発生する。
実戦での再現性は悪いが、もし発生するとかなり大損。

覚醒時の青ステやF覚のN格C虹ステ2連射は依然として強力。1発目がガードされたとしても、ディレイをかけて撃てばシールド解除の瞬間に2発目を当てにいける。
予めサブを出しておけば自力でめくることもできる。
非覚醒時も近いことが可能だが、BDC2連射はやはりカットに弱い。
トランザム中は発生が高速化するため範囲の太さと合わせれば強力な押し付けが出来る。

レバー入れ:GNフィンファング(大)

[属性:照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
「ボクは超越したんだよ、神すら!」
分離したファングから照射ビームを放つオールレンジ攻撃。サブ、特格へキャンセル可能。
射出中はGNキャノンを使う射撃(Gモード背面射撃、Cモードメイン・CS・各特射)が使用不可になり、メイン射撃入力で後メイン射撃が出るようになる。
GモードのCSを撃ちたい時にレバー入れ特射を使っていてチャージできない、という事態に陥らないように注意。
サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。

ファンネル系としては取りつきが極めて優秀で、照射ビーム故に判定持続も長い本機の主力武装の一つであり、生命線
出しておくだけでよいので動きをあまり阻害せず、これからGサブなどで追い込みをかけるセットプレイは強力。
N特射やCSを狙わない時はこちらを出しておくとよい。
これの回転率=射撃圧力に繫がるためどんどん回していこう。
が、取り付く距離に限界があるため、開幕など離れすぎた距離から安易に出すと射程限界の位置から固まった状態で真っ直ぐビームを出す武装になってしまい本来の強みが薄れてしまう為、取り付き射程距離内に考えて出そう。

【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形

「リボーンズガンダム!」
ガンダム形態に変形する。基本的な挙動はガンダム→キャノン時と同様。
こちらはGモードサブや特射、各種格闘に接続できる分近接での立ち回りでは幅広く動ける反面、考えることも多い。
またGモードの変形よりも半歩ほど移動距離が短い。しかしメインCで移動距離は増えるので実際の移動距離は大差無い。

換装からGモードメイン・サブにキャンセルする事で自由落下へ移るが、レバーNでの変形は進行方向を向いたままなのでメイン・サブCをする時は振り向き撃ちに注意。
メインにキャンセルするとかなり慣性を乗せてゆっくり落下し、ジャンプもストフリ並みにフワフワする様になり、着地が遅れる。
サブにキャンセルすれば素早く降りれる為、相手の弾を避けたい時や、ロックをもらっている時に着地したい時は基本サブにキャンセルした方が良い。
この仕様を理解していないと、試合中の着地際の被弾がかなり増えるので覚えておこう。
ただし、換装→メインから慣性を乗せてタイミングを測ってからステップガガサブで着地する行動もかなり強力であり、特に着地硬直を格闘で詰めてくる相手に効果的な迎撃になるので状況に応じて使い分けていきたい。

変形エフェクト(水色の光)が出る前にメインCを行うと射撃+自由落下しつつCモードの速さでCSをチャージ開始できる。
最速でメイン入力をした場合はCモードの速度でチャージが開始するがメインCは発生せず、入力が遅いとメインCはできるがGモードの速度でチャージ開始される。
目安はレバー入れ特格の上り中に射撃入力。下りに入ってから押すとGモードの速度になる。
これはガンダム→キャノン時にも言えることで、ガンダム時変形から早いタイミングでメインCをするとGモードの速度でチャージしながらCメインを撃つ。
また、キャノン→ガンダム移行時にCSが溜まりきっていても、特格をCSでキャンセルにはならず、メインC降りにつながる。
頭の片隅に覚えておくとCS保存しながら牽制射撃を打てる。


格闘

ラインナップが大きく変わり、アンカーと回転斬りの2種類しか使えなくなる。

【通常格闘】エグナーウィップ

[発生:通常時(密着)22F (射程限界)32F/覚醒時(密着)19F (射程限界)27F]
「⽣き延びられると?」
敵を引き寄せず、スタンのみ発生させる格闘属性のアンカー。
アンカーからアンカーはスタン上書きせずダウンしてしまう。
命中からはメイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。
発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は並で至近距離でないと機能しない。
特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。

キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的に近接戦は避けたい。
スタン時間が長いため追撃は安定しやすく、ダウン値や補正も低いのでリターンは取りやすい。
余裕があるなら換装からGモードで格闘を狙ってみるのも良い。
一部のオーバーヒート状態でのコンボでも火力伸ばしに使える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アンカー 30(-15%) 0.1 弱スタン

【後格闘】回転斬り

[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
「⼒の違いを⾒せ付けてあげるよ」
その場で回転斬りを繰り出し周囲を薙ぎ払う。ダブルオーライザーの奇襲を切り払った再現。
ガードされてもこちらはよろけない特性を持つ。格闘を弾くバリアではよろける。
ヒットの有無に関わらず特格へキャンセル可能。避けられた場合でもGモードで次の手を打てる。
ヒットから前ステでエグナーウィップで追撃可能。

全方位をカバーできるが、射程はキャノンモードの格闘マーカーと同程度で、プラクティスのタイル1枚程度。
回り込む格闘に対してはエグナーウィップより信頼できるが、やはり扱いにくさが目立つ。
キャノンモードで起き攻めされたときに、相手の格闘一点読みで使えたりもする。判定自体は非常に強いので、迎撃目的ならほとんどの格闘に打ち勝つ。
全く使えない武装ではないので、虹ステの引き出し元にするなど頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

救世主なんだよ、ボクは!

[発生:14F][スーパーアーマー持続:1F~初段発生1F前まで]
「これで世界はボクのものだ。死にたまえ」
斬り抜け→踏み付け→落下しつつNT撃ち→反転して斬り上げ→ライフルを真上に掲げてライフルで〆る。
踏みつけや十字の閃光が走るラストシューティング等、モーション全体に初代リスペクト感がある乱舞技。
Cモードで入力しても即座にGモードに変形して共通の動作を行う。

例に漏れず初段動作にはスーパーアーマーあり。
初段がよく伸びるため、生当てもコンボ組み込みもやりやすい。
モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。
2段目が強よろけなので射撃バリア状態に相手でも4段目まで確定するが、〆も防がれると受け身を取られるため注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 82.5/75/75(-20%) 0 0 スタン
2段目 踏みつけ 141/127/127(65%) 71.5/65/65(-15%) 強よろけ
3段目 ライフル 184/170/172(55%) 65/65/68.25(-10%) よろけ
4段目 斬り上げ 239/220/222(45%) 99/90/90(-10%) 半回転ダウン
5段目 ライフル 311/292/298(25%) 160/160/168(-20%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
GモードCS〆とCモード後メイン〆は同威力。別記ない限り繋ぎはN特格で確認。

  • ガンダムモード
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。リロードの関係でできれば避けたい
メイン→特格→Cメイン*2 145 余裕があればBR節約として
メイン→特格→C後メイン 166 威力80のBRズンダとほぼ同値
メイン≫メイン→特格→C後メイン 180 余裕があれば狙いたい
メイン→特格→CN特射 176 そこまでダメージは伸びない
メイン≫(→)サブ 136(126) 安いが即座にダウンを取れる
メイン≫NNNN 200 NNN前で195、NNN後で206、NNN→CSで211
メイン≫横NN 184 メイン始動主力。横N→CSで205
メイン≫BD格→特格→C後メイン 215 壁際不安定だが打ち上げ
メイン≫BD格→右特格→CN→C後メイン 206 ↑より低威力かつブースト消費が重い魅せコン
N格始動
NN>前NN→CS 254 手早いがダメージはやや低い
NNN→特格→CN→特格→NNN前 233 OHコン。〆は前NNでも同値、後派生で240
NNN>前NN 249 CSがない時に
NNNN→CS 265 基本。多少キャンセルが遅れても入りやすい
NNNN>NNN 260 繋ぎは最速横ステ。これでも十分な威力
〆がNN→CSで265
NNN前→CS 254 打ち上げ&カット耐性
NNN前>(NN)N後→CS 286 すかしコン。繋ぎは最速左ステ
後派生の吹き飛び方向が若干浅くなるため、C後メインでの代用は不可
NNN後→CS 276 打ち上げ&高威力
前格始動
前>前NN→CS 270 上書きスタン可能なので安定して入り、威力も高い
前>横NN→CS 250 〆がメインだと231
前NN→CS 265 安定高威力。特格→C後メインはOHでも入る
前NN>前→CS 281 前出し切りからの繋ぎは最速横ステ。前1段目から特格CはできないためC後メインでの代用は不安定
前NN>後→CS 278 ステップ一回で高威力打ち上げコン
前NN>前特格→C後>C後メイン 289 真上に打ち上げ。繋ぎは前ステ前特で吹き飛び先に先行
前NN≫(N)N(N)N→CS 300 すかしコンかつデスコン。繋ぎは最速前ブーストからレバーN小ジャンプ
横格始動
横>前NN→CS 257
横>横NN→CS 237 〆がメインで219
横N→特格→N→特格→NNN前 216 OHコン。〆が後派生だと223、前NNだと220
横N>前NN 236
横N>横NN 223 〆が横N→CSで241
横NN→CS 240
横NN>前→CS 255 出し切りから最速で繋がる
横NN>横N 231 横始動基本。〆が横→CSだと249
横N≫BD格→CS 250 ダメージ効率が良く、C後メインで代用もしやすい
後格始動
後射2hit≫後射 232 魅せコン。一応手前BDCからのディレイ入力で繋ぎは安定し、マント剥がしにはなる
BD格始動
BD格→CS 230 〆は最速右特格→C後メインなら真上に高く打ち上げられる
BD格>横NN 243 繋ぎは右ステ。横N→CSで261
BD格→右特格→C後>C後メイン 263 右特格の入力が早いほど真上に打ち上げやすい
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫メイン≫覚醒技 209/203/211
メイン≫N8>覚醒技 288/273/278
メイン≫N9 250/234/238 F以外だと9段目がほぼ入らず非効率。Fだと非強制。
メイン≫前NN>覚醒技 271/255/260
メイン≫横NN>覚醒技 255/241/246 横から覚醒技の繋ぎは前ステ
メイン≫BD格>覚醒技 252/238/243
メイン≫覚醒技 241/231/238
CS≫覚醒技 296/286/296 決まりにくいがダメージ効率は良好
サブ≫覚醒技 234/227/236 敵より低い高度から当てないとまず決まらない
N特射1発≫N8>覚醒技 256/235/237 始動がレバ特射だと240/220/222
N特射1発≫前NN>覚醒技 230/212/214 始動がレバ特射だと214/197/199
N特射1発≫覚醒技 195/181/184 始動がレバ特射だと179/166/169
レバ特射2発≫覚醒技 153/142/144
N6>前NN>覚醒技 350/321/322 ↓の簡易版。繋ぎは横ステ。F覚ならこれで十分
N7>N8>覚醒技 358/352/352 さすがに非効率
N8>N8 350/320/320 F覚だとダウン値の関係で攻め継になり、
そのままN9を出し切ってもダメージは一切増えない
N8>覚醒技 342/311/312 N9より繋ぎが安定する
N9→CS 317/289/290 CSが溜まっているなら主力になる
N9>覚醒技 350/323/324 Fは横ステ、ESは前BDが安定
前NN>N6>覚醒技 353/332/333 F覚N9で358
横N>前NN→CS 286/262/264
横NN>N6>覚醒技 337/307/308 F覚N9で353
横NN>前NN 279/254/254 F覚時は非強制ダウン
横NN>横N→CS 279/259/256
F覚醒中限定
メイン≫N9>覚醒技 300
N7>N6>N3後1≫覚醒技 360 F覚デスコン。コンボの管理が難しい
N8>N7>覚醒技 358 準デスコン。これ以上殴る数を調節してもダメージは増えない
N8>N8→CS 352 2回目のN8時点で350なので〆は適当でも構わない
N9>前NN>覚醒技 356 前格の繋ぎは横ステ。N格を2回当てるよりは効率的。〆がCSで344
横>横>N9 273 振り合いで横2回始動になってもここまで伸ばせる。N8>覚醒技で313
横NN>前NN→CS 292 〆が覚醒技で329

  • キャノンモード
威力 備考
射撃始動
メイン3hit→特格→Gメイン 183
メイン3hit→特格→GCS 210
サブ≫GCS 144~178 ファングのヒット数で変動
サブ≫Gメイン→特格→C後メイン 177~199 同上。余裕があればこちらで
サブ≫N特射 190~219 ファングのヒット数が少ないほどダメージが伸びる
N格始動
N>後メイン 141
N>メイン*4 169 4発目を後メインで199
N→N特射 205 キャンセル補正はかからない
N→特格→横NN>横N 209 最後CSで219
N→特格→横NN→CS 220
N→特格→前NN→CS 240
N→特格→前NN>前特→後>後メイン 250 エグナーの繋ぎは前ステからの前特安定
後格始動
後>N→後メイン 199
後>N→特格→前NN→CS 251 換装コン
後>N→特格→前NN→前特格→後メイン 251 ↑の妥協案。CSを貯め忘れた時に
覚醒中限定 F/E/S
N特射9hit≫覚醒技 357/355/358
N>覚醒技 272/254/259 威力効率は悪い
後>覚醒技 313/291/294 迎撃始動。平地なら前ステで繋がる
F覚醒中限定

戦術

換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。

近~中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。
G形態は足回りが良好な部類であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。
GのCSは性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが両形態でチャージゲージを共有している為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。
Gサブはマキブから銃口補正が良くなり往年の輝きに。押し付けにもある程度は使えるようになったため、G形態の主力武装。

ガガが近距離での攻めに守りに有効。発生が早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択として安定。
その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。
短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。
が、相手の組み合わせ次第で中距離の射撃戦になるようならば、メインガガサブで着地ずらしつつ弾幕を形成させるのも手。
レバ特射によるガガ突撃は再誘導しないものの、中距離の弾幕でhitが期待でき、落下と両立できる万能な武装だという事を忘れずに。
キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態で立ち回り続けることは難しい。
よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。
Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、といった塩梅。
Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。

またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。
ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。
C形態のN格は強引に押し付けれる発生や銃口補正はないが虹ステのフォローは効くのでガガが無い時の選択にはなるようになった。
しかし基本的にはこの距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。
またGサブは性能が下がっているため外れた後のフォロー(特格キャンセルやガードなど)も考えておくように。

本機での回避はいくつもあるが、基本となるものを3つ挙げてまとめる。
「(メ>)アサ」
「(>)背面メサ」
「(基本C側からの)ステップ特格(→武装→特格ループ)or(→メ>アサ)」
この3つだけで覚醒を考慮しなければ大抵の下等な人類の攻めは拒否可能。お分かりかとは思うがGサブの空撃ちはかなり使う。が、かといってサブの弾自体は無駄にしていいわけではないのである程度サブを押し付けて弾を吐くタイミングを自分で作って活かす必要性がある。
難しく思えるが全機体通してみるとそこまで特殊な行動パターンを持っている方ではなく、試合中の相手に合わせた素早いボタン反応も極端には必要ない。
フリーバトルなどでそれぞれのキャンセルの行動を観察して手なずけていこう。

総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。
またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。
火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるが、基本はC形態のレバ特射時限強化するイメージで動くと良い。
C形態のレバ特射は単品で出しても強いが、相手からすればこの武装は回避を強要する上に、よろけの格闘ならば食らってもセルフカットしてくれる性質からリボが強気に攻めて良いタイミングでもある。
レバ特射+リボガンの押し付け、ガガサブによるブースト有利などで圧力をかければ回避が困難になる為、レバ特射を持っているか持っていないかで強気に攻めるか消極的に射撃戦や逃げを意識するとダメージレースを握りやすくなる。
自身の自衛力の高さを生かし、相方とL字を取ってレバ特射の併用すればC形態レバ特射か味方の武装が当たりやすくなる。
また、相手が固まっているときにC形態レバ特射を出せば、出された方の相方はどこに大型フィンファングが取り付いているのかが分かりにくいため、事故当たりを狙える。
逆に言えばC形態のレバ特射やG形態のガガリロード中であるなら、相方と足並みを揃えてC形態のレバ特射の時間を稼ぐとメリハリを付けて行動することが重要になり、換装機にしては時限強化機体に近い動きが基本となる機体でもある。

常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。
優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。

EXバースト考察

「さあ恐れたまえ、逃げたまえ、その⾃由は君たちのものだ」
擬似太陽炉搭載機では唯一のトランザム覚醒。
スピードが格段に上がり、N格が9段格闘に変化する。
その反面攻撃・防御への補正は全体的に低め。

主流は機動力と格闘性能を最大限に活かせるFバースト。
だがどの覚醒でも旨味は十分あるため、自身のプレイスタイルや僚機と相談して決めよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
機動力と格闘の追従性能向上とブースト回復量の多さでダメージを狙っていく覚醒。
特に強化された横格闘の伸び、突進速度は凄まじく威力も高く、単純に押し付けになりうる。
相手を動かしやすいサブから格闘に直接キャンセルできることも非常に強力。

基本的にこの機体は射撃→格闘ルートの方が欲しいためS覚よりも活用性が高い。
格闘が難しい場合は、機動力向上やブースト回復を活かして射撃を押し付けるのもあり。
いずれにせよメイン→格闘やサブ→格闘は距離調節手段や釣り格として優秀に働き、通常時に多少不足する瞬間火力を補う。
各射撃からの前格闘本機の強み。前格単品の性能が超絶的な追従性能を誇り強く、射撃からの前格はF覚醒時の格闘機と遜色無い凶悪さ。
更にC形態のレバ特射からの変形→射撃→前格闘のループに逃げられる機体は少なくテンプレ回答の攻めと言っていいくらいに強力。
レバ特射を避けたとしても射撃→前格の前格闘始動で300超えの高火力の高リターンを狙う事ができる。
レバ特射自体が当たると安めのダウンになるが、時間効率自体は良好なので素の高機動+トランザム+F覚醒の機動力強化が合わさったリボは片追いも回しやすい。
C特射は覚醒リロードで2発溜まっている事から、片方にレバ特射hit→もう片方にレバ特射+射撃→格闘と安定したリターンが狙いやすい。
また、N特射の押し付けも強力。Fの機動力で強い慣性が乗るためより狙いやすくなり、エグナー等にキャンセルできるため青ステもどきも可能。高機動で逃げようとする相手にはこちらも解答となる。
また、F覚醒中限定で各格闘の伸び中に特格キャンセルが出来るようになる。
それにより横(伸び中に)→レバ特格→エグナー>特格→横格→レバ特格→N特射と縦横無尽に暴れられる。

ただ、リボーンズガンダムは低リスクにリターンのとれる攻めが強い機体なので、F覚醒で格闘始動を狙うのは普段よりリスクを払っていることを念頭に置きたい。


  • Eバースト
防御補正-20%
半覚抜けと防御力UPでリスクを抑え、安定性を重視した覚醒。
固定・シャッフル戦問わず高い自衛力に相方がついてこれず途中で後衛にまわることも多い機体なので、0落ちも視野に入れた選択肢としては有り。
覚醒に頼らず地道にアドバンテージを稼げる攻めのポテンシャルがあることから、ストフリやサバーニャのような運用になるだろう。

E覚醒と言えどトランザム覚醒の恩恵で速度アップの上昇値は高く、決して攻められない覚醒ではない。
元より性能の良い押しつけ武装を備えた機体なので攻めることも、平時でリターンを稼げる機体の保険としての役割も果たせる選択肢である。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
射撃武装のキャンセルと火力向上が強力な覚醒、青ステによりFやEとは違う自衛性能を見せつけられる。
さらにBR連射やGサブやC特射の火力と回転率が上がる。
青ステC特射の押しつけは強力だが、ブースト回復量が少ないことに注意が必要。
ただ元からキャンセルルートが多く、自由落下の手段も複数あるため、S覚に求められやすい恩恵自体は少ない。
射撃の押し付けもFの機動力と格闘C虹ステを活かし格闘の裏択として用いる方が相手からすれば脅威であり、Sでは読まれてしまいやすい。
全体として射撃で足が止まるのであまり向かない。リボミラーなどでは明らかに不覚を取るタイミングを増やしているだけ。
ブースト回復が少ない方が顕著に辛いため、勝てないかというと元々の射撃性能を高められるのでまぁ勝てるが、向いてはいないだろう。

僚機考察

極端な苦手が無いため2520の中コストなら割と何とでも組める。
ただ使いこなした際の自衛力が高すぎるため、僚機によってはある程度後落ち視野にした方が噛み合う場合も。
結果的に後落ちするパターンは付け入る隙になりやすいので、中盤はちゃんと相方と落ち順を意思疎通したい。

逆に持ち前の自衛力を活かしてセオリー通りの完全無欠な前衛をしたい場合、この機体についてこれる優秀な機体ないし人類は限られる。
固定戦でこういった戦略をしたいなら機体からしっかりと選定していこう。

3000

基本的に事故なのだが、リボーンズの自衛力が高いので体力調整はしやすい。
格闘機が相方の場合は誤射に注意。

  • リボーンズガンダム
シャフでアケ・家庭用ともによくある、事故に見えて事故じゃない組み合わせ。というと大袈裟だが辛い要素は他に比べ薄い。
疑似タイ耐性、援護力ともに高いのでミスしない限り双方の前衛後衛のスイッチが容易で、相手を嫌な顔にさせられる。
ただ3030にせよリボリボにせよ、話を突き詰めれば「事故の中の事故的な同機体組み合わせの中ではかなりマシ」というだけで、ガチには不向き。

2500

鉄板。相方が先落ちしやすいこの機体の性質と、前衛になってもダメージを取りやすい25は抜群に合う。
ただし最初から後落ち狙いはかなりアクの強い荒らしキャラと組まない限りは、そこまで推奨されない。

  • ガンダム試作3号機
おすすめその1。
生存力と弾幕に優れた機体。恒常的な射撃による盤面制圧力が特徴。
DH、ノワールまでとはいかないものの、自衛力も並以上にある。
3号機は自衛力が高いというよりも、高い逃走性能による生存力が随一。

戦法としては、L字によるダブルロックで、3号機のNサブとリボのあらゆる武装を使い射撃戦を展開していく
ここで、3号機側は爆導索でいつでも逃げられるように念頭に置く。できればリボの元へ逃げたい。
ノワール同様に追われる展開を逸早く察知できる技量が重要。
リボはガガでいつでも迎撃できるように握っておき、後特格C後メインによる逃げを視野に入れて行動すること。
ただし、後特格C後メインはラインを下げ、相方負担を押し付けることになるので多様厳禁。

また、爆導索がない状況下ではレクス、バエル、アルケー、練度の高いリボガン等の攻めが強い機体に狙われると、どうしようもない場面がある。
すなわち、相手の編成によっては3号機の命が安くなることがある。
リボガン側は巻き添えを食らうのが最悪な展開となるので、強引に助けずいざという時は見捨てよう。

3号機が先落ちしても、DHほどではないが、それなりにリカバリーはできる。
サメキャン、射撃csの落下、爆導索によるブースト回復などによりある程度前に出られるため、焦らず射撃戦を展開していこう。
放置耐性も意外と高い。見られていない状況下では、CSでの降りテクを保険にかけて格闘ぶんぶん降ってくる3号機が最も厄介。

上記の理由から非常に強力なペアであり、固定戦では最右翼のシェアを誇る。
が、DH以上に射撃戦の連携が重要。
闇雲に弾をばら撒き、何も考えずに逃げると両機の強みが減る。
従って、三号機はダブロで射撃を合わせ、逃げる方向やタイミングを考えること。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
おすすめその2。
お互い自衛性能が高く2on2、疑似タイ全てにおいて屈指の硬さを誇る。
おすすめ編成の中では柔軟性がトップクラス。
相手の編成や試合状況によって臨機応変に戦い方を変えることができるのが特徴。
ただDHはワンコマンドでダウンを取れない機体のため連携が重要。

爆弾戦法、2on戦法(リボ先落ち)もできるが、一般的には前者の戦い方が最も強いとされている。
というのも、体力残しながら前出て存在感を出し、それでいてDH後落ちというのが理想だが、
相手のレベルが上がるほど、より至難の業となる。
よって、最初から爆弾戦法を視野に入れた立ち回りの方が勝率が高い。

ただし、相手が最上位レベルになると一周回って2on戦法の方が勝率高い。
相手の連携力が極まってるためか、DHが前出てきたタイミングでダブロが徹底され、簡単に処理されてしまう。
従って、最上位相手にはDH爆弾は一筋縄では行かない。

とはいえ、ほとんどのプレイヤーはそうでないため、爆弾戦法は視野に入れてもいい。

爆弾戦法は、お互いゆっくりやりつつ、少しずつDHを爆弾にシフトしていく。
爆弾とはいえ、アヴァランチのように序盤から突っ込んでいくのではなく、あくまでペースを崩さずゆっくり爆弾にシフトすること。
DH側がある程度体力が減ったタイミングで、2onするか爆弾するか相談しよう。
爆弾の場合、リボ側はリスクを取らず、体力残すことを徹底すること。
DHはメイン押し付けによるガン攻め、3000相手のライン形成も可能なので、リボ後落ちでもゲームメイクできる。
試合全体を通して焦らずゆっくり試合を進めること。

2on戦法は疑似タイ負けないのは言うまでもなく大前提。勝たなくてもいいので、兎に角負けないこと。
また、この戦法はリボガン側の負担が重く、基本的にリボが全てやることになる。
ここでDHが欲張って援護しようと、被弾することが大悪手。たまに存在感を出すぐらいでいい。
1落ち前のリボガンを見捨てる場面が多々出てくるので腹をくくって割り切ること。
無理に取りにいかず、例え劣勢状況でも相方を信用して兎に角体力を残すこと。
この戦法のDHは疑似タイの硬さ、ダブロするタイミング、被弾せずに前線から退ける技量が重要。

  • ストライクノワール
おすすめその3。
自衛力が高く射撃戦もこなせる機体。
ノワール側のミスが命取りになる編成ではあるが、援護力、護衛力は上記2機体以上なのが特徴。
サブによる奪ダウン力が高い事がポイントで、徹底したダブロでリボを潰すという相手の戦法を防ぐ。

ただし、ノワール先落ちされると機体の特性上、放置耐性は低いうえにライン形成すらできないので、必然的にリボ2落ちが狙われる。
所謂爆弾戦法が壊滅的に弱いペアで、リボ先落ちが必須。

よって、相手が覚醒を握っている状況はノワールのことを気にかけて試合運びする必要がある。
自衛力、遅延性が優れるノワールだが、高コストに長時間片追いされるといつかは取られてしまう。
ノワールの耐久値次第では多少強引にでも相方を守ろう。
理想はノワールの耐久値が350~400ぐらいに落ちるのがベスト。

かと言ってノワールの体力が残りすぎると、放置耐性が低いことから強引にリボ2落ちを狙ってくる。
リボの練度が甘いと相手に判断された場合には、特に狙われる。
この場合、闇雲に逃げるのではなく、方向をノワール側に設定し、慣性ジャンプ、各種降りテク、後特格C後メイン等使うこと。
無理に迎撃しようとしなければ、ダブロでも逃げれてしまうほど、リボのポテンシャルは高いので焦らず冷静に立ち回ろう。

  • 序盤は各種武装を使いしゃしゃり出てもらい、最悪特格でヘイトを躱すこと。
  • 爆導索ほど急速に距離を離せないor迅速な着地移行ができない故、ノワールは狙われる展開を逸早く察知すること。
  • 最初の覚醒をぶつけられても後落ち狙える程度の耐久値を残すこと。
  • ノワールの耐久値に余裕がある場合、リボは限界まで粘って落ちること。

上記4つを意識すれば抜群の安定感を誇る。

  • ラファエルガンダム
両後衛向けイノベイド's。本作ではラファエル側の強化が著しく普通におススメ。
分離中なら3号機以上の射撃の強力さがある事もあり、誘い受け型の荒らしのような戦いができるコンビ。
ラファが分離して取り付いてゲロビの隙をうかがいつつ、リボがCレバ特からGサブで追うセットプレイ…などと押し付ければ低コストなら大体詰むだろう。

相手はこちらを崩しに来るしかないが、リボはそこまで血眼にラファエルを助けず、バリアで粘っているところを撃ち抜くような形で後落ちまで見越してよい。
こちらのコストゲージが危うくなる前に相手のコストゲージが危うくなる両後衛らしい戦法でOK。

  • アルケーガンダム
雇用者コンビ。これも本作では双方のキャラパワーが高い事もありかなり強力。
爆弾まで見越したリボ後衛がオーソドックス。ただ全く後落ちできないわけではないので、相手が荒らしに弱いコンビならリボも先落ちを見越して攻めてよい。

2000

悪くはないが後落ちになりやすく、そうなるとダメージをまとめづらいのでリボ側から見るとあえて組まない事が多い。
逆に2000側からするとリボが最優秀相方になる機体も多く、自衛に自信がある20コストであれば十二分に試合にはなる。
場合によっては原作のリボンズらしく味方を犠牲に0落ちで勝つ爆弾も手だが意思疎通しづらいシャッフルでは非推奨。

  • ブルーディスティニー1号機
中距離戦で恒常的な圧力をかけられるため2000では最も組みやすい部類。
着地硬直が存在しないと言えるぐらいの特殊ムーブ性も、ただでさえリボに悩まされる相手には地獄となる優秀なポイント。
そして先落ちされてもEXAMで割と放置耐性がある。
総合して2000でやるならおススメ。

  • ガンダム
ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。
格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代は自衛力はあるが、自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。
射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、別に初代である必要はない。
2000としてはそれなりの高火力を叩き出せるが、そうする為にはリボーンズ側から能動的に敵を釘づけにする必要がある。

  • エクシア
「神そのものだよ…」コンビ。
使いこなせば回避力で言えば2500級なので、復活を含めて安定感はあるが、飛んでくる援護の質が低い。
昔と異なり双方ガチコンビなのでほとんどの相手にやり合えるが、リボに合っているかというと微妙なコンビ。
どちらかといえばエクシアはラインが相手に崩されやすいのを逆手にとれるハルートやストフリなどの方が噛み合いが良い。

1500

まず15側が負担に耐えられないので推奨できない。
いっそ最初から爆弾戦法をとるものアリだが、そもそも正攻法で十分強いリボガンである必要があるかとなると答えはNOだろう。
全く勝てないかというとそうでもないので固定でやるなら爆弾で。
爆弾の投げ役としては援護力は優位な方。相手のリボガンから0落ちを目指せるかは微妙なところだが…。

この組み合わせで先落ちはほぼリボでやる理由が無い。

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最終更新:2024年01月05日 16:47