リボーンズガンダム

正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○

ガンダムモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR
背面射撃 GNキャノン 100 振り向き撃ちで武装変化
射撃CS GNバスターライフル【高出力】 - 130 キャノンモードとゲージ共有
サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 134 ウイングゼロのような足の止まらない照射
特殊射撃 ガガ 呼出 2 117/95 1度に3機呼出。 2体以上当たると強制ダウン
レバーNで低速進行、レバー入れで順次突撃
特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - キャノンモード移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い NNNN 189 連続斬り4段
派生 斬り抜け NNN前 178 斬り抜けて打ち上げ
派生 突き刺し&零距離BR NNN後 206 串刺しにしてからBRで打ち上げる。サブC可
覚醒中通常格闘 トランザム連続斬り NNNNNN… ??(F)
??(E,S)
3段目まで通常と同様の派生有り
3段目以降が性能変化
前格闘 踏みつけ→蹴り→斬り上げ 前NN 193 新規モーション
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→キック 横NN 171 伸び、追従性能に優れる主力
後格闘 斬り上げ 70 斬り上げ
派生 BR3連射 後射 189 弾数消費なし
BD格闘 引き摺り&薙ぎ払い BD中前 出切り後特射C可
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し // ラストシューティング

キャノンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNキャノン 24 55 大型GNフィンファングを撃つ。4連射可能
後射撃orファング射出中射撃 GNバスターライフル 3 130 単発高威力。単発強制ダウン
射撃CS GNキャノン【連射】 - 168 ガンダムモードとゲージ共有
サブ射撃 小型GNフィンファング 2 74 小型ファング射出。1hit20
特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】/【射出】 2 229/125 Nで照射、レバー入れで射出
特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - ガンダムモード移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー
後格闘 GNビームサーベル薙ぎ払い 90 居合斬り
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し // ラストシューティング


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16/03/26 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操るラスボス機。
リボンズが味方をあてにせず自身の力のみであらゆる戦場に対応するため、汎用機の「1ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめている。
加えて完成直前にツインドライヴとトランザムシステムを急遽搭載し、実装予定だった「GNタンクモード」をオミットしたうえで完成した。
これにより、純正の太陽炉と変わらぬ出力を実現しており、00ガンダムと同等以上の性能を得ることに成功している。

ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。
特格を経由して両形態の行動を繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。
それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。

CSゲージは両モードで共有している。
CS自体の性能は異なるが、片方で溜めたCSゲージを換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。
制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。

Gモードは一般的な万能機に近い挙動が多い使いやすい機体。
BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと様々な武装を集めた万能機。
武装のリロードとCSチャージの遅さから、この形態だけで戦うことは厳しい仕様になっている。
全機体中トップクラスのBD速度と落下に繋がるキャンセルルートの多さから、機動力は良好。

Cモードは、弾速と誘導に優れる二種類のメイン、火力の高いゲロビ、多角的な攻撃ができるファングを持つ射撃機。
Gモードに比べ機動力が低く、全ての武装が足を止めることから、この形態だけ立ち回るのは難しい。

換装というアクションを挟むものの、遠中近で機能する武装を持ち合わせており、
それを支える素のBD性能・各種降りテクのブースト管理力を含めた機動力によって、様々な状況に対応できるのがこの機体の強み。
また迎撃に優れた武装群、素早く距離を離せる変形滑りにより、3000コストの中でもトップクラスの自衛力を誇り、
多めの手数と非常に当て易いCレバ特射の恩恵で牽制力にも長けるため、荒らし戦術や格闘機への耐性が非常に高い。
トランザム覚醒による逆転力も特筆すべき点であり、F覚醒のサブ→横格のやCモードのN特射の押し付けは相手にとって脅威となる。
本作移行に伴うシステムの変更点も相まって、総合して高い次元でバランスの取れた機体に仕上がっている。

勝利ポーズは2種類。覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。
ガンダム形態:GNバスターライフルを右前方へ構える
キャノン形態:浮遊しながら手足を縮めてから広げる
敗北時は右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話で乗り捨てられた際の状態に近い。



ガンダムモード

機動力が高く、一般的な万能機に近い武装が多い使いやすい形態。
BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストを持つ。
格闘は、かち合いは不得手だが、追従性能や発生が良好で差し込みやすい。
しかし武装のリロードとCSのチャージが遅いため、メインではあるもののこの形態だけで戦い抜くのは難しい。

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターライフル

[常時リロード][リロード:3.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNバスターライフルを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
性能は一般的なBRと同じだが、リロードが3.5秒とやや長いのが弱点。
射角は右側にやや広いが、総合的に見ると狭い方で他の3000万能機よりも振り向きやすい。
射角外の相手に撃つと背面メインになるが、撃っている際中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちは起こる。

これとサブを使って、敵をダウンさせてゲームメイクしていくのが本機の基本となる。
ただしサブにキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードも織り交ぜたい。

【背面メイン射撃】GNキャノン

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6(1.5×4)][補正率:60%(-10%×4)]
「このリボーンズガンダムに死角などない!」
背部GNキャノンからビーム4本を収束撃ちする。サブ、特格へキャンセル可能。
弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。
よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。
ここからサブにキャンセルすると振り向いて自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。
通常メインと異なり、サブにはキャンセル補正がかからない点も優秀。

通常のメインを撃つ前に射角外に出るとただの振り向き撃ちになるため注意。
また、キャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングを飛ばしている場合、背面メインは使えないので覚えておこう。

【射撃CS】GNバスターライフル【高出力】

[チャージ時間:4秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「その気は無いよ」
GNバスターライフルを高出力で撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
弾速と銃口補正の良い単発ダウン射撃。単純に着地取り、格闘カット、コンボの締めと用途は多岐にわたる。
慣性がよく乗るので非常に扱いやすい。
威力も高めで3025のコスオバを一撃で落とせる。
中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。
滑り+サブキャンにより、高性能射撃をわずかな隙とブースト消費で撃つ事ができる。

GモードとCモードでゲージを共有しており、ボタンを離した形態のCSが発射される。
チャージ速度が違うため、チャージをGモードで始めると4秒だが、Cモードでは1秒で完了するという点がある。
Cモードでゲージを溜めてからGモードに戻り、CSを撃つというのがリボガンの基本の一つでもある。
ただし、Cモードを挟んでチャージをして撃つ行動を繰り返すとラインが下がってしまいがちなのがネック。
CSを溜めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。セカインの要領でBRを撃ちながらチャージするテクニックも重要。

Gモードで溜め始めたままCモードに換装すると、チャージ時間は遅いままなので注意。
換装後に再度射撃ボタンを押し直してからGモードへ戻ろう。

【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0×5)][補正率:50%(-10%×5)]
「楽しんでいくといい」
GNバスターライフルを照射する。特格へキャンセル可能。いわゆる移動撃ちゲロビ。
1hit33ダメージ(キャンセル時28、フルヒット114)
システムの変更で前作より銃口補正が強化されたので、着地取りや押しつけにも使っていける。
Gモード時の中~近距離で敵機へのプレッシャーとなる武装。
同系統の武装と比べ発生がやや速く、通常のBRと絡めながら任意で出せるのが他機体には無い強み。
回転率も悪くないのでメインからキャンセルで咄嗟のダウン取りにも役立つ。

特徴は弾切れ中でも足の止まる武装からキャンセルで自由落下へ移行できる事。
様々な武装からキャンセル可能なのでこの用途においては立ち回りの要となる。
背面メイン・CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。

ただし、キャンセル時にサブの射角外へ出て振り向き撃ちになると、普通に硬直するので注意。
もともと射角が狭いため、特射から繋げようとした際などは非常に起こりやすい。

【特殊射撃】ガガ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:16秒/2発][属性:アシスト/爆風][のけぞり/ダウン]
「特攻するんだ」
トランザムモードのガガを3体呼び出し、特攻させる。サブ、特格へキャンセル可能。原作で大量のガガを特攻させた時の再現。
ガガはレバーNではゆっくりと進行し、レバー入れでは溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃する。
命中時は小型の爆発が起こり、敵機は少し打ちあがる。このときの爆発に自機は巻き込まれない。
3機は1つ壊れても残り2つはそのまま前進を続ける。ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。
ガガ本体は突撃アシスト系特有の格闘属性で、射撃バリアを貫通する。一方で爆風は射撃バリアに防がれる。
Nとレバー入れで威力が違い、Nの方が基本的に当てにくい分突撃部分の威力高め。

発生が早く3機一斉に壁を作るように出現するため、自衛や押しつけに強い。
位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離での異様な決定力を誇る。
ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択として強力な武装。
アサキャン要員としても有効に機能するため、近接戦以外にも使用する。
特にメイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。

攻めにも守りにも使えるリボーンズの生命線。
その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、是非とも習得したい。
強力な武装であるが、外すとガガが全て壊れるまで使用できない。
タイミングを見誤ったり、高度差があると普通にすりぬけられるので間合い管理は非常に重要。

レバーN
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1体目1hit 特攻 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 のけぞり
1体目2hit 自爆 78(55%) 25(-15%) 2.5 0.5 ダウン
┗2体目1hit 特攻 111(25%) 60(-30%) 4.5 2.0 のけぞり
  2体目2hit 自爆 117(10%) 25(-15%) 5.0 0.5 ダウン

レバー入れ
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1体目1hit 特攻 45(70%) 45(-30%) 2.0 2.0 のけぞり
1体目2hit 自爆 63(55%) 25(-15%) 2.5 0.5 ダウン
┗2体目1hit 特攻 88(25%) 45(-30%) 4.5 2.0 のけぞり
  2体目2hit 自爆 95(10%) 25(-15%) 5 0.5 ダウン

【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形

「リボーンズキャノン!」
キャノンモードへの換装。
Nで慣性がピタっと止まり変形。レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ変形する。
レバー入れ特格は慣性を受けやすいため、前後の行動次第で様々な慣性の乗り方をする。
宙返りでBR程度なら回避できるが、誘導は切れないので注意。
オーバーヒート時も変形できるが、レバー入力してもその場で変形するN変形扱いになる。

変形後はキャノン時の各種行動へキャンセル可能。内部硬直も少ないため即座にステップやシールドを出せる。
キャンセルでの赤ロック持続は適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙いやすい。
前作よりも特格前の慣性がよく乗るようになり、変形のテンポがより速くなった。
これにより次の行動を以前よりも迅速に行えるようになり攻撃を当てるタイミングも増えた。
変形を移動として使う事もできるようになり、後特連打で一気に距離を離したりもできる。

格闘

左手のGNビームサーベルを用いる。右手にライフルを持ったままだが抜刀あり。
前、横格闘が優秀で主力格闘として使える。
出し切りからサブにキャンセル可能。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い

左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。
発生、伸び、突進速度などがまずまず。
全体的にモーションが素早く4段技としては速く終わり、ダメ確定は早いが火力自体は低め。

出しきりの他、3段目から前派生と後派生がある。それぞれ視点変更あり。
どちらの派生もCSCで高高度打ち上げが安定する。
任意段から(後格の突き刺し部除く)サブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。
覚醒時は4段目以降が追加される。

【通常格闘前派生】斬り抜け

ダメは安いが、カット耐性が良く受身不可打ち上げ。
CSが間に合わない、オバヒでN格が当たった時など。

【通常格闘後派生】突き刺し&零距離GNバスターライフル

後派生で突き刺しからのBRで打ち上げ。
最終段の突き刺してBRを撃つまでは射撃扱いでブースト消費が有り、虹ステ不可。
高威力で高く打ち上げるが、カット耐性が無い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 146(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 よろけ
  ┣4段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.2 1.0 ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 178(43%) 60(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン
  ┗後派生 突き刺し 170(48%) 45(-5%) 2.5 0.3 掴み
零距離BR 206(38%) 75(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム連続斬り

「どうしたのかね?よけてもいいのだよ?」
トランザム中はサーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬りの専用モーションになる。
5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速CSで追撃できる。
攻撃モーションはかなり長いが、出しきり時のダメージは高い。
3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。
動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を消費してしまうのがネック。
前作からダウン値が下がり、コンボ時でも完走しやすくなった。

覚醒時格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値
(元値)
単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 袈裟斬り /(%) /(-20%) () () よろけ
2段目 横薙ぎ (%) (-15%) () () よろけ
3段目 返し斬り (%) (-12%) () () よろけ
4段目 横薙ぎ () (-10%) () () よろけ
5段目 回転斬り () (-10%) () () よろけ
6段目 斬り上げ /(%) (-10%) () ダウン
7段目 唐竹割り /(%) (-5%)×2hit () よろけ
8段目 突き /(%) ??(-2%)×5hit () よろけ
9段目 回転斬り (%) ??(-2%)×6hit () 特殊ダウン

【前格闘】踏みつけ→蹴り→斬り上げ

新規モーション。それなりに動く。変更前に比べ上側を通って追従するため射撃を受けにくい。
初段のスタンは上書きする仕様なので前初段→前初段でもダウンしない。
初段の判定が大きく、かち合いに強かったり胡散臭い当たり方をする事があり、伸びも優秀。
初段から2段目に移行するまで少し間があるが、完走ダメージは3段格闘としては高く優秀な格闘。
横格と並ぶ近接格闘戦の主力。前述の通りダメージも優秀なのでコンボパーツにも適している。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 193(55%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→キック

サーベルで左薙ぎ→右薙ぎからのキックの3段格闘。最終段で視点変更。
判定はかなり弱いが、発生はそれなりに速く、突進速度と伸びは優秀。
迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。
ダメージ効率がよく、手早く終わるためコンボパーツとしても有用。
出しきりから速めの右ステにより横格闘で追撃できる。

3段格闘としては珍しく2段目のダメが高めで、3段目のダメが低い特徴を持つ。
このため、締めとしては2段目からのCSや虹メインでさっさと切り上げた方が実は火力は高い。
任意段からサブへ、1~2段目から特格へキャンセル可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 キック 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げの1段格闘。射撃派生あり。
判定は並程度あるが、発生、伸び、突進速度などが悪く初段としては使いにくい。
しかし、コンボパーツとしてみると、初段の打ち上げが高く、咄嗟の打ち上げに使える。
初段から特格へキャンセル可能。

【後格闘射撃派生】GNバスターライフル3連射

射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数消費はない。
あまり動かず、モーションが長い。更に視点変更あり、ブースト消費あり、虹ステ不可、追撃が難しいと扱いにくい。
出し切れば特殊ダウンを奪えてダメージも悪くはないので、長いモーションを利用した拘束目的などに。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 BR 118(65%?) 60(-15%?) 2.1以下 0.3? ダウン
BR 157(53%?) 60?(-12%?) 2.2以上 0.2? ダウン
BR 189(43%?) 60?(-10%?) 3.3以上 1.0? 特殊ダウン

【BD格闘】GNビームサーベル押し付け&引き摺り&薙ぎ払い

サーベルを薙ぎの形で相手に押し付けて、引きずって右方向へ吹っ飛ばす。最初から視点変更あり。
モーションが初代ガンダムがザクを空中で撃破した再現そのまま。
合計7hitの1段格闘で1hit目と2-6hit目は掴み属性、7hit目は砂埃ダウン。
モーション自体は長いが、よく動くため、カット耐性はある。

伸びは悪くないが、突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。
判定は並程度だが、判定が斜めにずれるため、かち合いに勝ったり、盾をめくったりする事もある。
補正率は良好で、出しきりからCSCや最速右ステからの横格闘で追撃可能なため始動としても価値がある。
出し切りから特射、特格へキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬りつけ 65(80%?) 65(-20%?) 1.7? 1.7? 掴み
2-6hit目 引きずり 113(70%?) 12?(-2%?)×5 2.0↑ 0.5? 掴み
最終段 薙ぎ払い 145(65%) 45?(-5%?) 2.7? 0.5? 砂埃ダウン

キャノンモード

CモードはGモードよりもブースト性能が抑えられ、全ての行動で足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。
中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃のサブやレバー特射、ダメージ源のN特射による中距離戦が得意距離。
Cモードで撃墜されると復帰時もCモードになる。コスオバ時は特に注意しよう。

射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:85%]
4基の大型GNフィンファングからビーム射撃を行う。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
弾速・誘導共に良好。長押しで最大4連射可能。
相手に向きなおすため足は止まるが、慣性のかかりは良い。
各特格から早めのキャンセルで落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下。

単体では機能しにくいが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。
弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを溜める事もできて一石二鳥。
ダメージと補正率のバランスが良く、3hitからGCSでの追撃で200近いダメージが取れる点も良い。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
4連射 キャノン 172(40%) 55(-15%)×4 6.0 1.5×4 よろけ

【ファング射出中メイン射撃/レバー後メイン】GNバスターライフル

[常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
レバー後入力か、レバー入れ特射の大型GNフィンファング射出中はメインがこの武装になる。
GNバスターライフルを高出力で撃つ。特格へキャンセル可能。反動で少し慣性が乗る。
弾自体の性能はGモードのCSと酷似していてるが、あちらほど銃口補正は良くない。
GモードのCS同様に3025のコスオバを一撃で落とせる。
変形からキャンセルで繋いだり、格闘コンボの締めに使って手堅くダメージ伸ばすのが主な用途。
慣性がかかるので後特格キャンセルと合わせると赤ロックを延長しつつ高威力の弾を撃ちながら大きく後退できる。
適度に通常のCメインも混ぜると性質の異なる弾による強力な弾幕を貼れる。

ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。
逆に戦艦に対しては上限補正がかかるのか4ヒット程度で強制ダウンになる。

【射撃CS】GNキャノン【連射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「この距離は届く!」
ビームを12発程度連射する。特格へキャンセル可能。
慣性を受けてよく滑るが、ビームの誘導が殆ど無く、銃口補正は最初の位置で固定される。
撃ち始めた時点の相手位置を狙うようにしか撃たないため、狙ってもまず当たる武装ではない。

よく滑るので、弾幕を張りながら距離を取ったり事故当たりを狙うのが主な用途。
特に虹ステップから慣性を乗せて撃つととても大きく滑るため、
格闘機などに張り付かれた際に距離を取るための一手として覚えておくと便利。

CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングを射出するとCSゲージが消失する。
Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。
チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。
また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。

動かないボスには滅法強く、丸々1セットがダウンせずに全弾命中する。
チャージ時間の早さも重なり、撃墜速度は全機中最速レベル。

【サブ射撃】小型GNフィンファング

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ファンネル+実弾][特殊よろけ][ダウン値:0.5×4][補正率:1hit-5%]
「儚い夢、砕かせていただこうか」
ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出する。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
隙が少なめで、やや銃口補正がイマイチだが取り付きは良い。当たると強よろけ。サブへキャンセルで2連続射出する。
ビット系のためロック距離が独自で、緑ロックで撒いても敵が近づいて来れば誘導する。
特別強力ではないが出しておけば相手の盾をめくったり、牽制にはなるので隙あらば出しておいて損はない。
また、射出後にGモードへ変形してもファングは消えない。

ファングが相手に刺突する際にGN粒子の軌跡が見られる。

【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発]
大型フィンファングからビームを照射する。
レバーNで本体に付けたまま照射、レバー入れでビットから照射→メイン変化。
攻撃手段としてはキャノンの中でも随一の火力を誇り、どちらも活かしていきたい。

レバーN:大型GNフィンファング【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-3×10%]
「躱してもボクはかまわないんだよ?」
GNキャノン一斉照射。1hit26。
発生は普通だがGモードの武装として考えると、換装モーションを挟む都合上遅め。弾速、範囲が優秀で慣性で移動しながら発射可能。
覚醒時の青ステ2連射は依然として強力。一発目がガードされたとしても、タイミングよくディレイをかければ確定して当たる。
他にもサブの保険をかけておけば、ガードを後ろからめくってくれる。
Cモード時の最大火力であり両形態通してのダメージ源。

銃口は今作で強化された。近距離なら横BDにも刺さり着地も取れるし太さを活かせばある程度の押し付けも可能。
ダメージ確定の早さはそれほどでもなく途中でカットされると当てた敵にも大したダメージが入らないので注意。
試合全体を通して遠~隣接の全距離でプレッシャーをかけられる射撃だが、特格を絡めて撃つとブーストは真っ赤。
通常時に押し付けで当てるなら出来るだけ必中を心がけよう。

トランザム中は発生が高速化するため範囲の太さと合わせれば強力な押し付けが出来る。
押し付けは出来るだけトランザム中に狙う方がいいだろう。

内部処理としては実はゲロビを二本発射しているようで、特格や覚キャンなどを絡めるとこのあたりの処理が変になる事があり、
敵の上部を覚キャン特格で回って赤ロック維持テクで緑ロックで撃った時など、なんとゲロビが分裂する事がある(片方が敵に撃ち、もう片方が明後日へ)。
容易に狙える事ではなくリボ側の実害はあまりないので小ネタとして。

レバー入れ:大型GNフィンファング【射出】

[属性:照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-6×10%]
「ボクは超越したんだよ、神すら!」
大型GNフィンファングを4基射出。サブ、特格へキャンセル可能。
ファングは敵を真横から包囲し、照射ビームを順次に発射する。
レグナントのファング(ビーム)のイメージに近い武装。
サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。
射出中はCモードメインが変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSと特射、Gモード背面射撃)が使用不可。
GモードのCSを撃ちたい時にレバー入れ特射を使っていてチャージできない、という事態に陥らないように注意。

ファンネル系としては取りつきが極めて優秀で、照射ビーム故に判定持続も長い本機の主力武装の一つ。
ここぞというチャンス以外は、N特射よりもこちらを使っていくことになる。
撒くだけでもそれなりに機能するが、射出後に自機も攻めることでより回避困難な攻撃を仕掛けることができる。
状況に応じた運用ができるとよりリターンを得られるだろう。

【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形

「リボーンズガンダム!」
ガンダムモード時と同様。
換装後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。
各特格中に速めのセカイン入力が成功すると、メインで自由落下しつつCモードの速さでCSをチャージ可能。
Gモードの変形よりもこちらの方がサブキャンなどに接続する分、その後の入力の是非が問われる。
こちらもアプデで慣性、テンポ共に強化されているためそれを生かしていきたい所。

格闘

キャノン時に前・横・BD格はなく、後入力以外は通常格闘が出る。

【通常格闘】エグナーウィップ

「生き延びられると?」
エグナーウィップを射出する。ヒット時のみメイン、サブ、特射、特格へキャンセル可能。
引き寄せではなく、当たるとスタンさせるアンカー武装。虹ステ可能。
攻撃判定自体は格闘判定なため、射撃バリアを貫通できる。
発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は普通なため至近距離でないと機能しない。
特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。

キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的にキャノン時に近接戦は避けたい。
スタン時間が長く追撃は安定し、ダウン値や補正も低いのでダメージのリターンは十分取れる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アンカー 30(85%) 30(-15%) 0.1 0.1 スタン

【後格闘】GNビームサーベル薙ぎ払い

「力の違いを見せ付けてあげるよ」
その場で回転斬りをして周囲を薙ぎ払う。
自機を中心として回転斬りで周囲を薙ぎ払う。ヒットの有無に関わらず特格へキャンセル可能。避けられた場合でもGモードで次の手を打てる。
特格へキャンセル可能な点も含めて劇中でダブルオーライザーを吹き飛ばした再現。
ヒットから前ステでエグナーで追撃可能。

範囲は全方位をカバーし、半径は格闘マーカーよりほんの少し狭い。虹ステ可能。
相手に盾をされても仰け反ることなく薙ぎ払いを行う。
前作では虹ステの起点としての用途があったが、今作ではエグナーも虹ステップを踏めるため使用機会が激減。
一応、当てられない事は無いし全く使えない武装ではないので頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。
全方位に判定があるので回り込む格闘に対してはエグナーよりは結構効果がある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 居合斬り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

バーストアタック

「救世主なんだよ、ボクは!」

「これで世界はボクのものだ。死にたまえ」
斬り抜け→踏み付け→初代ガンダムのような背面NT撃ちのBR→斬り上げからGNバスターライフルで撃ち抜くラストシューティング。
踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感がある。
ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。
CモードでもGモードに強制変形して共通の動作を行う。

格闘系覚醒技の例に漏れず、初段にスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。
初段が良く伸びる斬り抜けになったので各種格闘出し切りから繋がるようになり、コンボの自由度が増えた。

キャノンモードから出すと変形の慣性に乗って伸びがかなり増える。
モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。
用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。

2段目が強よろけなので3段目のBRをバリアなどで防がれてもコンボが中断せず、4段目にしっかり確定で繋がるが、〆も防がれると受け身が可能なので注意。
また、バグかは不明だが、斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 斬り抜け //(%) //(%) スタン
2段目 踏みつけ //(%) //(%) 強よろけ
3段目 GNバスターライフル //(%) //(%) よろけ
4段目 斬り上げ //(%) //(%) 半回転ダウン
5段目 ラストシューティング //(%) //(%) (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

ガンダムモード
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 156 ズンダ
メイン→特格→Cメイン×2 144
メイン→特格→C後メイン 166 80BRのズンダとほぼ同値
メイン≫メイン→特格→C後メイン 180 余裕があれば狙いたい
メイン→特格→CN特射 176 そこまでダメージは伸びない
メイン→(≫)サブ 126(136) 安いが即座にダウンを取れる
メイン≫NNNN 188 NNN前で183、NNN後で194
メイン≫横NN 184 メイン始動主力、最後をCSで205
メイン≫BD格→右特格→N>後メイン 206 メイン始動換装魅せコン
特射始動
???
N格始動
NNN>前NN 229 CSがない時に
NNN前→CS 234 打ち上げ&カット耐性
NNN後→CS 254 打ち上げ&高威力
前格始動
前>横NN→CS 250 CSをBRで231
前N>前NN 245
前NN→CS 265 高威力、N特格後メインでも可
???
横格始動
横>前NN→CS 257
横>横NN→CS 237 最後がメインで219
横N>前NN 236
横N>横N→特格後メイン 241
横NN>横N 231 最後をCSで249
横NN→CS 240
後格始動
???
BD格始動
BD格>横NN 243
BD格>横N→CS 260 高威力
BD格→右特格→N>後メイン 230 案外火力の出る換装魅せコン
覚醒中 F/E/S
メイン>横NN>覚醒技 ??/??/??
メイン>BD格>覚醒技 ??/??/??
N出し切り>覚醒技 ??/??/??
横N>前NN→CS ??/262/??
横NN>横N→CS ??/259/??
N8段>N8段>覚醒技 364 F覚醒時デスコン候補


キャノンモード
威力 備考
メイン始動
メイン(3hit)→特格→Gメイン 183
メイン(3hit)→特格→GCS 210
射CS始動
???
サブ始動
サブ≫GCS 144~178 ファングのヒット数で変動
サブ≫Gメイン→特格→C後メイン 177~199 同上。余裕があればこちらで
サブ≫特射 190~219 ファングのヒット数が少ないほどダメージが伸びる
N格始動
N>後メイン 141
N>メイン4発 169 計算値、4発目を後メインで199
N>特射 221
N→特格→横NN>横N 209 最後CSで219
N→特格→横NN→CS 220
N→特格→前NN→CS 240
後格始動
後>N→後メイン 199
後>N→特格→前NN→CS 251
覚醒中 F/E/S
???


戦術

換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。
よって以下は、あくまで筆者が考える一例です。参考程度に留めると共に随時加筆修正していって下さい。

近~中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。
G形態は足回りが万能機の中では良好な部類であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。
GのCSは性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが両形態でチャージゲージを共有している為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。
Gサブは銃口補正が良くなり、押し付けにもある程度は使えるようになったため、G形態の主力武装。

ガガが近距離での攻めに守りに有効。発生が早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択として安定。
ガガ呼出からの格闘や、バクステガガ→サブでの着地、、セルフでクロス取り、ガガ呼出換装からのエグナー押しつけetc...
その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。
短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。

キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態で立ち回り続けることは難しい。
よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。
Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインやサブを狙う、といった塩梅。
Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。

またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。
ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。
C形態のN格は強引に押し付けれる発生や銃口補正はないが虹ステのフォローは効くのでガガが無い時の選択にはなるようになった。
しかし基本的にはこの距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。
またGサブは性能が下がっているため外れた後のフォロー(特格キャンセルやガードなど)も考えておくように。

この機体は通常時の火力が伸びにくいという欠点があるが、覚醒中のトラ格は出し切り300弱。
カット耐性が低く狙える機会は限られるだろうが、このリターンの大きさは魅力的。可能ならばぶち込みたい。

総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。
またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。
火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるだろう。

常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。
優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。

EXバースト考察

「さあ恐れたまえ、逃げたまえ、その自由は君たちのものだ」
覚醒は00系お馴染みのトランザム。スピードが格段に上がり、N格が専用のものに変わる。
主流は強化される機動力と格闘を十二分に活かせるFバーストだが、他の覚醒とも相性は良い。
自身のプレイスタイルや僚機の性能と相談して決めよう。
どの覚醒でも、基本的にはGモードで覚醒したい。

  • Fバースト
機動力と格闘の追従性能向上とブースト回復量の多さでダメージを狙っていく覚醒。
特に強化された横格闘の伸び、突進速度は凄まじく威力も高く、単純に押し付けになりうる。
相手を動かしやすいサブから格闘に直接キャンセルできることも非常に強力。
格闘が難しい場合は、機動力向上やブースト回復を活かして射撃を押し付けるのもあり。

  • Eバースト
半覚抜けと防御力UPでリスクを抑え、安定性を重視した覚醒。
しかし、他の覚醒に比べ覚醒時の火力や追い込む力に欠ける。
そもそも自衛力の高いこの機体でE覚を選ぶと。、相手にして欲しい時に無視される危険性も生まれる。
格闘機には絶望を見せつけられる一方、それ以外だと圧力不足の原因になる極端な選択肢。

  • Sバースト
射撃武装のキャンセルと火力向上が強力な覚醒、青ステによりFやEとは違う自衛性能を見せつけられる。
さらにBR連射やGサブやC特射の火力と回転率が上がる。
青ステC特射の押しつけは強力だが、ブースト回復量が少ないことに注意が必要。
ただ元からキャンセルルートが多く、自由落下の手段も複数あるため、S覚に求められやすい恩恵自体は少ない。

僚機考察

機動力と自衛力が高い機体が望ましい。こちらの射撃戦に付き合えればなお良し。
他に後衛で輝く3000がいることを考えると、最初から後衛をやるのはあまり有効とはいえない。
またヴァサーゴやゴトラタンなど前衛がロックを取ってこそ仕事が出来る後衛とは噛み合わせが悪い。
前衛もある程度こなせる後衛と組んで、基本先落ちを目指すが仮に相方が崩れても対応できるという形が望ましい。

3000

基本的に事故。なのだがリボーンズの自衛力が高いので体力調整はしやすい。
格闘機が相方の場合は誤射に注意。

2500

コスト的に鉄板な上、リボーンズのシフトの切り替え方では相方先落ち可能。
ただし今作の3000優遇なシステムを考慮すると、あくまで狙うべきはリボ先落ち。
足並みを揃えるためにも25側も自衛力の高い機体が望ましい。

  • ジ・O
ラスボスコンビ。互いに自衛力が高く、覚醒中の爆発力もある。
前後のシフトも比較的にしやすい。

  • ストライクノワール
自衛力が高く射撃戦もこなせる機体。
サブによる奪ダウン力もある。
ノワールの自衛を過信して高コストに片追いされると危険なので足並みは揃えること。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る機体。
ダークハウンドの求めるダウン性能の高さはこちらのCSやGモードのサブで十分に補える。
ノワールとは違ってこちらは格闘火力も高めなので、ダークハウンド先落ちでも巻き返しが可能。
中距離での射撃力はコスト平均より劣るため、互いのタイマン性能が活きるよう相手を分断するといいだろう。

  • ガンダム試作3号機
生存力と弾幕に優れた支援機。
リボと組んだ際の射撃制圧力は圧巻の一言で、回避技と合わせると大半の相手に中距離で優位に立てる。
ただ手前勝手に動きすぎると流石に3号機でも耐えられず、しかも3号機先落ちに旨味がないのでちゃんとリボが先落ちしたい。

2000

コスト的にはありだがリボガンは前で暴れるのが苦手なため、かなりの確率で20側が狙われてしまう。
20が先落ちしてしまってもリボガンがしっかり体力調整できれば十分勝機はある。
というかリボガンの自衛力に現環境の20が耐えられない事が多いため、低コ先落ちを考えて動いた方が上手くいくことが多い。

  • ガンダムサンドロック改
BMG持ちの格闘機。
リボガンはダウン武装が豊富にありサンドの弱点である「ダウンの取りづらさ」を解消してくれる。
基本はリボガンがダウンを取りサンドが近づき疑似タイの流れに持っていく。
射撃バリア付きのNサブ、強よろけで迎撃に適している特射、ゼロシスにより延命力の高さも長生きしやすいリボガン的には嬉しい。
仮に先落ちしてしまっても覚醒+ゼロシスによるワンチャン性能も魅力的。
反面弾切れが起きやすく永遠と射撃戦をしてると放置されリボガン2落ちルートが狙われやすいため注意。

  • ガンダム
ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。
格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代は自衛力はあるが、自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。
射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、別に初代である必要はない。
2000としてはそれなりの高火力を叩き出せるが、そうする為にはリボーンズ側から能動的に敵を釘づけにする必要がある。

  • エクシア
「神そのものだよ…」コンビ。
アメキャンとBRがあるので近づくだけならどうとでもなるが、そもそも荒らしたくないリボとの相性はやはりよろしくない。
エクシアだけ前に出しても何も出来ないので正直後落ちはキツイものがあるが、トリッキーなアサキャン機体同士で着地は取られにくい。
しかしエクシアは近接迎撃こそ強いが低射撃性能・低耐久で待ちゲーに付き合うのははっきり言って無理だしエクシアでやる必要性がない。
いっそのことリボ0落ちか、疑似タイゲーにしてガンダムの神々しさを見せつけるか?

1500

まず15側が負担に耐えられないので推奨できない。
いっそ最初から爆弾戦法をとるものアリだが、そもそも正攻法で十分強いリボガンである必要があるかとなると答えはNOだろう。

外部リンク