ダブルオークアンタ

正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△(GNバスターソード/クアンタムシステム)

通常・バスターソード時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードⅤ・ライフルモード 5 75 弾数が少なめのBR
格闘CS クアンタムバースト - 0 ソードビット射出・展開時は使用不可
発動時に回復&周囲スタン
クアンタムシステムに換装
サブ射撃 GNソードビット 1 146 レバーNで射出、メインにキャンセル可能。レバー後でBS装備
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 141 3本のゲロビ
特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - サブと併用不可の射撃バリア。再入力で解除
格闘 名称 入力 威力
[BS装備時]
備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→斬り落し NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い
派生 3連蹴り NNN前 235 [247] 斬り上げから3段蹴りの全6段格闘
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N
NN後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 GNソードビット追撃 N後射
NN後射
202
224
ソードビット展開orBS時は不可
前格闘 突き 76 BSモードで性能変化
BS時前格闘 突き刺し投げ [152] やや発生が遅くなった
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り
派生 斬り上げ&斬り上げ&突き 横N前 205 ソードビット展開orBS時は不可
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N
横N後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 GNソードビット追撃 横後射
横N後射
202
224
ソードビット展開orBS時は不可
後格闘 ジャンプ斬り 90 [95] ジャンプして回転しながら斬り下す。アプデでBS時のみバウンドに。
BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に3連続で斬り抜け
覚醒中BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN 253[276] トランザム斬り抜け。強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 299?[322?]
279?[302?]
270[283]
乱舞系覚醒技
カット耐性が良好

クアンタムシステム時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードⅤ・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復
サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 124 GNキャノン3連射+GNミサイル
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 165 QB時に弾数回復
特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 覚醒リロードなし
格闘追加入力でBS斬りつけ
前格闘 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 116 初段から前格にC可
横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 初段から前格にC可
後格闘 格闘カウンター 80 成功時にスタン→回り込み斬り
特殊格闘格闘派生 GNBS斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り 特格中NNN 173 ソードビット射出時はBSにならない
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し ??/?? ソードビット射出(格闘)時は使用不可


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16/03/23 新規作成

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、対話の為のガンダムこと「ダブルオークアンタ」が継続参戦。
パイロットは純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。
本機用に新造された2基のGNドライヴは製造段階からツインドライヴ用に調整され、安定稼働機なしで完全同調している。
量子テレポート(量子化)やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。

BS形態と通常形態、そしてクアンタムシステムを使い分ける、前作同様の格闘寄り万能機。
今作では基本的に前作準拠で「BRと各種武装&格闘で相手を追いまわしていく」機体。
あくまで格闘寄り万能機の基本に忠実に、ブースト読みの射撃始動で距離を詰め、相手に貼り付いて戦っていくタイプ。

クアンタ自身はFB時代から殆ど変わっていないものの、
今作に至るまでに強烈な近距離択を持つ機体が激増・台頭して生格とBRに頼らざるを得ないクアンタは、
厳しい読み合いを強いられる場面が大幅に増えている。

勝利ポーズは4種類。
通常時:ソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。
BS時:バスターソードを右へ振り回してポーズ。
覚醒中:トランザムでソードVをバスターライフルモードで構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。
クアンタムバースト後:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンの再現だがソードVも一緒に持って行く。
敗北時は武装を全て失ってしょんぼりと漂う。ソードビットが3機地面に刺さっている。





通常時

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
一般的なBR。弾数が再度『FB』に逆戻りした。
ただし、『FB』と比べてリロードは普通レベルになっているので『FB』時代よりはしっかりと回せる。
威力自体は3000万能機相応だが、少なめの弾数が痛い所。
サブC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。
前作同様、動き撃ち可能で真っ当に使っていける射撃はこれしかない。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘に繋げ、弾数の節約に努めよう。

【格闘CS】クアンタムバースト

[チャージ時間:2秒][属性:プレッシャー+換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:70%?]
「クアンタムシステムを作動させる!」
クアンタムバーストを発動して、クアンタム形態に移行する。
発動時に周囲をスタンさせるプレッシャーフィールドが発生し、耐久を100回復。ただし上限の620は超えない。
格CSに割り当てられ、そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。

ソードビットをサブで射出・特格で展開している間はCSゲージが消滅する。
この間に貯める事はもちろん、ギリギリまで溜めてあっても無効になる。
一方でBS時でも入力可能で、特格と違って発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。

クアンタム形態も前作準拠。
わかりやすく言うと格闘の性能を落とした分、耐久追加とアメキャン追加などである程度継戦能力を上げる形態。
少なくとも、前々作より存在感を発揮できるのは間違いない。
発動時にBRが回復する為、残り耐久値が低い時は、むしろクアンタムして攻める方が放置されないという事すらある。

低い耐久力を補って覚醒を補充する為だけでなく、無理矢理暴れられる為、今作ではなるべく2回使いたい。
相方が持たない時など局所で放置されるのが怖いのは変わっていないものの、後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、
クアンタム後にぶんぶんしまくれば基本的に放置はしづらいという点もあり、固定戦では2回バーストが出来る限り安定。
もちろん1落ち前にバーストした場合はその後の展開を見越して落とされに行くことも大事。
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。

なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手くすればかなりの確率で起き上がりが取れる。
発生は早いといってもフィールド発動時はSAも射撃ガードもないためおいてある射撃や発生の早い格闘には普通につぶされるので注意。

アップデートにより発生が向上し、今まで以上に発動しやすくなった。

【サブ射撃】GNソードビット

[戻りリロード][リロード:6.5秒/1発]
射程限界のあるファンネル系武装とリロード無しの格闘強化武装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。
ただし、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックには要注意。ジャックされるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。
特に前作からはNT-D中は実質無制限で撒ける為、非常に頼りない状態を強制させられる。

  • レバーN:GNソードビット射出
[属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9?×6hit][補正率:1hit-10%?]
ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。ヒット数の多さでボスに有効で意外と削れる。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質8秒程度かかる。
リロード時間が増加されたため、使用する際はより丁寧に狙っておきたい。

アップデートによりメインと相互にキャンセルが可能。メインへキャンセルすると反動で滑りながら自由落下する(クシャのサメに近い挙動)。
射程距離も大幅に伸び、赤ロックを超えてだいぶ届くように。取りつきも実用レベルまで上昇した。
攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらい上に突進速度も速いため、有効射程内ならば意識的に敵にブーストを使わせられる。

ビット系の攻撃で中距離で弾幕としても使えるが、真価はどちらかと言えば近接にある。
攻撃までにディレイがある為、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした仕込み盾の暴れにも割と好相性。
ただし、接近している状態でビットを手放すというのは、クアンタにとっては自殺行為でもある為ややリスキーではある。

射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法も健在。
ただ、重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりない事だろう。

  • レバー後:GNバスターソード換装
[属性:換装]
「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着しGNバスターソードモード(以下BS)に換装。Nサブ・特格との併用は不可。
前格闘が変化し、格闘のほぼ全ての性能が強化される。リーチも長くなる。ブースト関連はどれも通常時と変わらない。
ソードを使う格闘は威力が5ずつアップする(トランザム中BD最終段のみ例外)。
その代わり、ソードビットを使用する後派射派生と横格前派生が使えなくなる。
アップデートにより更にN格最終段と後格がバウンドダウンに変更。

BS中サブ入力でビットを肩に収納して通常モードに戻る。こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打で足掻ける。
ソードビット装着から直接ビット射出はできない。格CS・特格は直接使用可能。
これらを発生前にキャンセルする事でも解除される。

後サブ入力直後、BS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくるシュールな光景が見られる。
覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きとなる。
このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。
ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので注意。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「頼む、ロックオン・ストラトス!」
サバーニャ最終決戦仕様が出現し、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。
ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのゲロビさえも防いで反撃してくれる。
プレイアブルのレバー入れ特射とほぼ同等。

射線が大きいゲロビで、銃口補正がアシストとしては強力、前方にバリア判定あり、慣性を乗せると良く滑ると攻守に単純に強力なアシスト。
セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。
どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロは20秒とかなり長い。安易な垂れ流しは絶対にできない。

銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。
またバリア判定は出るまでは早く範囲も広いがサバーニャ自体は脆いので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。
特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうとクアンタが被弾してしまう。
バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。

ゲロビは細いゲロビの集合であるようで、中央か端でくらうかでダウンまでの時間が違う(中央ではサバーニャ自身から細い照射ビームを撃っているのが確認できる)。
ステキャン中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。

サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。
練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。

アップデートによりメインからキャンセルで出せるようになった。
手早くダウンさせたい時などには使えるがリロードが長いため闇雲にキャンセルせず追撃できる距離なら格闘追撃したほうがいい。

【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/200][クールタイム:10秒][属性:射撃バリア]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットを周囲に展開して射撃を防ぐGNフィールドを形成する。時間経過でも耐久力が減るタイプ。
常時バリアを張っているのではなく、射撃が命中した方向に円陣を組んでGNフィールドを展開する。
高耐久に加えて残り耐久値さえあればすぐ貼り直しが可能であるのが最大の特徴。
これによりサバーニャがリロード中も咄嗟に張ることで着地保護として機能しやすい。
この貼り直しが可能な性質のおかげで、トータルバランスではνのFFバリアにも劣っていない。
BSでないとこの機体の本来の強みは発揮できないものの、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。
バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると射撃が素通りしてしまうの注意。

格闘機に射撃バリア武装と聞くと装備してひらすら格闘ぶんぶんするものと誤解するかもしれないが、
基本的には耐久の高さを生かした防御と、「クアンタがバリアを付けている」という状況で敵が引くことを利用したライン上げが主な使い方である。
BSを装着していないクアンタの格闘で逃げる相手を追うのは厳しく、無策で格闘を振り回してもロクに刺さらずバリア終了、となることも。

最大展開時間は8秒。展開中に特格で足を止めず収納可能。
BS時から直に入力すると一度シールドにビットを戻すので展開に時間がかかる事に注意。
リロードはカウントが尽きてからクールタイムを挟んで開始される。残すか使い切るかの判断はしっかりと。
BS時に入力し、即BDキャンセルするとビットが置いて行かれ展開成立がかなり遅れる場合がある。

バリア展開中=通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、
逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。

5/30日のアップデートによりメインからのキャンセルが可能になった。

格闘

GNソードVによる格闘。今作も変わらず、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。
通常時で格闘を振り合うと万能機相手にも割と簡単に振り負けるので注意。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。

BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため、BD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。
簡単に言えば「追い回している状態では格闘機」「正面から振り合うと格闘寄り万能機」と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→斬り落し

前作から変化の無い4段格闘。伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時の方が分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射線で止められるのは注意。
3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(下記項目を参照)。
特に前派生のダメージ効率は屈指だが、同じ直線行動だとBD格闘が強力なのでどうしても生では振りにくいかもしれない。

【通常格闘前派生】蹴り上げ&蹴り上げ&逆サマーソルト

相変わらずダウン値と補正率が優秀であり、デスコンは基本的にこの派生からになる。

通常格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣後派生 下記参照
 ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン
  ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン
  ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン
2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン
3Hit目 逆サマーソルト 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.5(1.2) ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン

左側面に回りこみ斬り上げ、肩シールド内蔵のGNビームガンによるラストシューティングで追撃する。
この派生の初段から射撃派生可能。
斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンとなっている。斬り上げは放置や時間稼ぎに最適な格闘。
ビームガンで斬り上げから更に高高度に打ち上げるので、拘束時間が非常に長い。
今作ではダウン値が上がって強制ダウンするようになった為、受け身を取られる心配も無くなった。

【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】GNソードビット追撃

ソードビットでの一斉攻撃。
射撃派生は使用できる状況もビットが手元にある時のみ(=Nサブ、BS時、特格時不可)、
多段ヒットなのでコンボの〆に混ぜると全段入らず火力・拘束時間が大きく劣化するなど、欠点も多い。

後格派生 動作 累計威力[BS装備時]
累計補正率(累計ダウン値)
単発威力[BS装備時]
単発補正率(単発ダウン値)
属性
1段目~ 2段目~
後派生 斬り上げ 125[130]
62%(2.7)
170[179]
47%(3.0)
75[75]
-18%(1.0)
特殊ダウン
┣格派生 ラストシューティング 169[174]
32%(4.7)
203[212]
17%(5.0)
70[70]
-30%(2.0)
ダウン
┗射派生 ソードビット射出 202[不可]
32%(4.8)
224[不可]
17%(5.1)
25×6[不可]
-5%(0.35)×6
ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き。
前作と同じ通常ダウンで、00Rやエクシアのような浮き方はしないので追撃は難しい。
地味に発生はこの機体でも随一であり、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。
初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。
リターンこそ乏しいがビットを装着していない時に張り付かれたり、ビット展開中に格闘を振ってきた相手にはこれで。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 76(80%) 16(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【BS時前格闘】突き刺し投げ

GNバスターソードで突き刺した後に後方に投げ飛ばす。1入力で投げまで出る。
かなりのリーチで即座に前方を突くので、マスターのNサブに近い用法も可能。
突進速度もなかなか。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補。
横格よりも発生が早く判定も強いため振り合いにはこれに頼る事になるが、最強レベルという訳ではないので過信は禁物。

投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。
突き刺し>横N後で打ち上げコンボ、突き刺し>>BD格NN>後でカット耐性コンボ、突き刺し>NNN前で火力コンボなど。
一応出し切りからも最速横ステで横格が繋がる。

初段が掴み属性なため、突き刺しで強制ダウンさせるとそのまま自由落下に入れる。ダメもBRと同程度とそれなり。
着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。

BS時前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ3段

横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。
初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。

BS装備時は伸び/突進速度/攻撃範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる。本機の主力。
特に攻撃範囲に強みがあり、初段奥方向への判定が特に強化される(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言えるほど。
範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。

虹ステ合戦でも頼りになるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。
接射に向いた武装が無く、横格の依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。
非格闘機でも発生に特化した格闘を持っている事がある為、発生負けしやすい格闘の把握は重要。
攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。

2段目から前派生、1・2段目からN格闘と同様の後派生あり。

【横格闘前派生】GNソードビット斬り上げ&斬り上げ&突き

GNソードビットを手に持って3段(Nサブ、BS時、特格時不可)。
出し切りよりダメージが上がり、受け身不可を奪える。
後派生と比べると出し切り火力に優れるが、コンボ時間が長く打ち上げる高さが低め。
何よりBS・特格と併用不可なこともあって振る場面は少ない。

横格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 上記参照
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┣後派生 上記参照
 ┗前派生 1Hit目 SB斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン
2Hit目 SB斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン
3Hit目 SB突き 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす単発格闘。所謂ピョン格の一種。接地判定あり。
この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。ただし接地可能な高度が低い。
流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、コンボの〆、オバヒ時のあがき・着地ずらし、
敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。
攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。

注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事、
下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。
特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。
具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。

05/30のアップデートによりBS時はバウンドダウンへと変更された。
再び後格に繋ぐのは楽になったが、前格に繋ぐタイミングがシビアになった(一応両方ともディレイ前ステで安定しやすい)。
最終段にこの攻撃を入れておくとより相手を放置しやすくなるのでコンボの締めとしては今まで以上に使用する機会が増えるだろう。

後格闘 動作 威力
[BS装備時]
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 90[95](80%) 1.7 ダウン(バウンドダウン)

【BD格闘】斬り抜け3段

「ここは俺の距離だ!」
刹那機の代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。
機敏に、かつ大きく動く為、カットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。
この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、出し切りの慣性移動と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。
当てやすさとリターンが高次元で揃った主力格闘と言える。

今作でもBS時横格と用途別に振る形となる。
BS時の初段は攻撃判定が広く、外れているように見えて当たることもある。
見た目では振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。2段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。
多少の事ではこぼさないのはコレがあるから。

モーションの関係で向かって左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルなので上手く使うと謎の当て方ができるためBS横以上に胡散臭い。
逆に右側への判定は皆無に等しい。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【覚醒中BD格闘】斬り抜け4段→突き

「貫けぇ!!」
覚醒中は自動的にこちらに性能が刺し変わる。通常時に加えて切り抜けが1段追加された後、多段ヒットする突きでフィニッシュ。
4段目までは通常とほぼ同様だが、最終段の突きは出し切るのは遅くはないがあまり動かない。
だが威力は出し切りで300以上と中々のもので手早く高火力を出せる点が大きな魅力、カット耐性も十分。

もちろん最終段までの斬り抜けを連打して後格で〆ることで更なる高ダメージを狙うおなじみの戦法も強力。状況によって使い分けよう。

カット耐性はともかく攻撃時間は長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。

格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。

出し切らずに2段目、4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。
斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。

覚醒BD格闘 動作 累計威力F/E&S
[BS装備時]F/E&S
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
F/E&S
単発ダウン値
F/E&S
属性
1段目 斬り抜け 77/70
[83/75](80%)
70[75](-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 139/126
[149/135](65%)
70[75](-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 179/162
[192/174](53%)
55[60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 217/197
[233/212](43%)
65[70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 特殊ダウン
   ┗5段目 突き 279/253
[303/276](19%)
13[15](-2%)×12 4.06/5.22 0.27(0.3)×12 (強制)ダウン

クアンタムシステム時

発動時の耐久値回復、BRと特射の弾数回復など、恩恵は大きい。1落ち前の荒らしに使う事もできる。
相対的な耐久増加による、覚醒水増しのメリットが大きい。
出来るだけ使いたいのだが、機動力の低下、格闘の大幅な弱体化、ピョン格の消滅など、総合的に劣化点が多い。
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、基本は使用前提。
放置に弱い事は確かなのだが、弱くなったとはいえ振れる格闘があるので、ゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。
相方がきちんと合わせてくれれば毎試合2度ペースも出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。
体力200以下のクアンタム形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。
ただしサメキャンが通常時に出来るようになったため、恩恵の差が生まれている点は痛い。

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
クアンタムバースト時に全弾リロードされる。特格、前格にキャンセル可能。
ソードビットは足が止まるので隙になりやすいため、基本はこちら。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。

中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。

【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:12.5秒/1発][属性:アシスト+ビーム/実弾][よろけ/特殊よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「超兵復活と行こうぜぇ!」
飛行形態のハルート最終決戦仕様が出現。
GNキャノン2門による3連砲撃と垂直発射のGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。
このミサイルは追尾ではなく上から敵目掛けて降って来るタイプ。
NEXTのヴァーチェのアシスト(キュリオス)とエクシアの特射と足して一つにした感じ。
突撃といってもスピードは遅め。GNミサイルは特殊よろけ。
慣性を乗せると良く滑る。

今作でもアメキャンが可能。その為、サブCメインで弾幕を張りつつ落下できる。
またこのアシストは使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。

基本的には前進するBR連射系アシストと覚えておけばいい。ただし前進する都合上、他のBR連射系のようなセルフカットはかなり厳しい。
ミサイルは銃口が掛かる時間が短く、相手が大きく動くと見当違いの方向に降ってくる。ぶっちゃけミサイルが当たるのは稀。

必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。
ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手には無駄遣いになる。
上手くすれば格闘迎撃くらいはできるかもしれないが、まず狙うべきではない。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時とほぼ同じ。QB中の変更点として、通常時には不可能だったアメキャンがサブ射と同じく可能になった。
しかしアメキャンに頼ってガード判定を生かせなくては本末転倒なので、用途によって使い分ける必要がある。

別の武装扱いなのか、クアンタムバーストで弾数が回復し、リロード時間が5秒短くなっている。
通常時のダメージは前作より低下しているが、こちらは前作と据え置きの165ダメージ。
こちらにもロックオンの台詞はない。
またこのアシストもアレルヤと同様に使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。

【特殊格闘】量子ジャンプ

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/1発]
「切り抜ける!」
ELSの中枢部に突入した場面の再現。QB時の切り札。
一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
格闘追加入力で専用格闘に派生可能。

突進技のため誘導を切られると進行方向に障害物がない限りそのまま直進する。
発生時(正確には、無敵になるまで)に少し溜めが存在するが、よほどギリギリでない限り刺さることはない。
QB時限定とはいえ性能を考慮してかリロードは長め、開幕(QB移行時)使用不可、覚醒リロードもない(リロード短縮はある)。

と、欠点はそれなりに抱えてるが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。
Nと横格の初段からキャンセル可能。

【前格闘】GNソードビット【射出】

[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:0.8?×7][補正率:1hit-10%?]
通常時と違い、全てダウン属性。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。
ビットの挙動も通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。
1本目は弾速は速いが銃口は緩く、射程距離も非常に短い。
通常時のような一般的なファンネル武装のように牽制でばら撒くというよりは1本目を当てることを前提にして使う射撃武装という感じ。

ちなみに取り付き射程は赤ロック距離よりやや短い程度。
銃口が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。
前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発に注意。

赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、
おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。
同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。

格闘

N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、覚醒補充でバーストした場合は、強引に振ってしまった方が良い。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ

通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
若干安定しないが、出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。
少し高度があれば、最速横ステからも横格で拾える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。
ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つが、元が元なので、過信は禁物。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。始動に使うなら初段止め推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。
ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
他のカウンターと同じく、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はちゃんと格闘が振れるので、無理に頼る必要はない。
カウンターに成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%?) 0(-0%?) 0? スタン
┗2段目 唐竹割り (%) (-%) ダウン

【特殊格闘格闘派生】斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り

実体化してGNバスターソードで3段。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。
BSで斬りかかるためリーチも長め。格闘入力した時点で当たり判定は復活する。
金スモのような2段誘導はないため、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
QB時と油断している相手に一泡吹かすことが可能。是非とも扱いこなしたい。
ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。

特殊格闘
格闘追加入力
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

【通常時】GNソードV連続攻撃

「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」
新規モーションとして、待望の乱舞系覚醒技が追加された。通常時とBS装備時で威力が変わる。
GNソードで斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ→前派生のような左足で回し蹴り→右で逆サマーソルト→後派生のようなGNビームガン2連射→
量子化して横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→TRのBD格最終段の似た感じで斬り払いする。

量子化の部分は完全無敵状態で、かなりのカット耐性と突進速度を持つ。ぶっぱして損は少ない。
また、バリアを張りながら当てるとビームガン発射までのカット耐性のない部分をフォローできる(格闘によるカットに対して無力だが)。
ビームガンは射撃属性なので、バリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。
最終段の叩きつけ時にフルセイバー覚醒技最終段と同じ独特の効果音が鳴る。

アップデートによりダメージが見直され、2段目以降の威力元値が上昇した(350補正に到達してもダメージが出るようになった)。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 61[66]/55[60]/55[60] (80%) 61[66]/55[60]/55[60] (-20%) 55[60] よろけ
2段目 返し薙ぎ []/99[108]/99[108] (65%) 61[66]/55[60]/55[60] (-15%) 55[60] よろけ
3段目 袈裟斬り []/135[147]/135[147] (53%) 61[66]/55[60]/55[60] (-12%) 55[60] よろけ
4段目 返し薙ぎ []/165[179]/165[179] (43%) 61[66]/55[60]/55[60] (-10%) 55[60] ダウン
5段目 回し蹴り []/178[192]/178[192] (33%) 33[33]/30[30]/30[30] (-10%) 30[30] よろけ
6段目 逆サマーソルト []/195[209]/195[209] (23%) 55[55]/50[50]/50[50] (-10%) 50[50] 特殊ダウン
7段目 GNビームガン2連射 []/222[236]/[] (10%) 70[70]/70[70]/74[74] (-10%)×2 70[70]×2 ダウン
8段目 量子化横薙ぎ []/229[243]/[] (10%) 72[77]/65[70]/65[70] (-10%) 65[70] よろけ
9段目 斬り抜け []/237[252]/[] (10%) 88[94]/80[85]/80[85] (-10%) 80[85] 砂埃ダウン
10段目 量子化横薙ぎ []/244[259]/[] (10%) 72[77]/65[70]/65[70] (-10%) 65[70] よろけ
11段目 斬り抜け []/252[268]/[] (-10%) 88[94]/80[85]/80[85] (-10%) 80[85] 砂埃ダウン
12段目 量子化斬り払い ??[??]/270[283]/??[??](-/%) 160[165]/145[150]/145[150] 145[150] 5↑ 5↑ バウンドダウン

【クアンタムバースト時】GNソードV・ライフルモード【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27(0.3)×n][補正率:-3%×n]
「戦う!生きるために!!」
従来の覚醒技。今作からQB時のみ使用可能に。
劇中で月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。
いわゆる「ライザーソード」。流石に劇中ほど太くはない。

発生、弾速こそ優秀だがその分銃口補正が覚醒技としては緩く、威力もダブルオーガンダム(トランザムライザー)の覚醒技に劣る。
多少であれば曲げ撃ち可能。縦方向への誘導が非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。

SAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。
手元にビットが無いとバスターライフルに変形させる事が出来ない為、QB時前格闘中は使用できない点に注意。

コンボ


(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  • 通常時
()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 )
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい
BR≫BR≫BD格 156(158) ↓で十分。あと一伸びが足りなさそうな時に
BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる。
地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(191(200))
BR≫NN後 179(185) 分断に便利
BR≫N後N 181(184) 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない
BR≫NNN前(2hit)>後 205(214) BR始動デスコン
N格始動
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>後 268(284) 通常時デスコン。長い上に全く動かない
NNN前(2hit)>横N後 252(267) 分断締め
NNN前(2hit)≫BD格N>後 256(271) 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め
NNN前>BS前(1hit) (272) 自由落下。N格始動基本
NNN前>後 263(277) 効率良し
BS前格始動
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前(1hit) (251) 投げる直前に斜めBDで安定。
高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力
BS前>NNN>後 (273) 壁際限定
BS前>横N後 (255)
BS前>横N>後 (261)
BS前>BS前 (245) 壁際限定
BS前>BD格N>後 (264) 壁際限定
横格始動
横N>横NN 220(236) これよりは↓を出したい
横N>横N後 219(233) 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229)
横≫BD格NN>後 229(246) ダメージとカット耐性ともに優秀。
横N≫BD格N>後 226(242) 地上からなら後格で着地できる
横N>NNN前(2hit)>後 237(254) 高威力
横後>NNNN 227(240) 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229)
横NN>横後 (249) BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味
横NN>横>後 (256) BS時限定。横始動では高威力
横N前≫BD格>後 249 通常時限定
横N前≫後≫後 257 通常時限定。BR〆で256
後格始動
後>BS前 (213) BS時限定 アプデにより地上から安定して繋がる
後≫BD格NN>後 (271) BS時限定。高飛び狩りにでも アプデにより地上から安定して繋がる
BD格始動
BD格NN≫BD格N 240(256) 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い
BD格NN≫BD格>後 246(263) 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ
BD格N>NNN前(2hit)>後 242(259) 長い上に伸びない
BD格NN>N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効
BD格NN>N 213(229) 攻め継続
BD格NN>BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い
BD格NN>後>BR 251(267) 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア
BD格NN>後≫後 256(274) シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。
高度がある方が安定するが地上でも入る。BS時はより繋げやすくなった
BD格NN>後>BS前(1hit) (269) BS時限定かつ主力。〆は前ステで繋ぐ
覚醒時 F/E/S
メイン→横N>BD格闘≫覚醒技NNN ??(??)/??(??)/??(??) 射撃始動ながら300以上のダメージが出る(後サブ装着時)
BR≫NNN前>覚醒技 ??(??)/??(??)/??(??) BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い
BR≫BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??) BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し
BR≫覚醒技 ??(??)/??(??)/??(??) 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。
NNN前≫BD格NNN>覚醒技 ??(362)/??(??)/??(??) 覚醒時デスコン候補。攻撃時間が長い。アプデで威力が上昇した
NNN前>NNN前>覚醒技 ??(363)/??(??)/??(??) ↑よりは動かない
NNN前≫NN ??(??)/??(??)/??(??) 高火力攻め継続
横N≫BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??) 出しきりから繋がらない高度の時に
横NN>横N ??(??)/??(??)/??(??) BS時限定。要高度1機分。攻め継続だが…
横NN>横NN ??(??)/??(??)/??(??) 効率良し
横NN>BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??) 横始動高火力コン。高度1機分
横N前>BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??) 通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSで300
横N後>BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??) 高度がなくてもできるが長い
BD格NN≫後≫後≫後 ??(??)/??(??)/??(??) 通常時は少し難しい
BD格NNN≫NNN前>BS前(1hit) ??(??)/??(??)/??(??) 攻撃時間が長い。自由落下
BD格NNN≫NNN前>後 ??(??)/??(??)/??(??) 攻撃時間が長い
BD格NNN≫NN ??(??)/??(??)/??(??) お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい
BD格NNN≫N(横)N後N ???
BD格NNN≫後>BS前(1hit) ??(??)/??(??)/??(??) それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる
BD格NNN≫後≫後 ??(??)/??(??)/??(??)
BD格NNN≫BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??) カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い
BD格NNN≫BD格NNN>NNN>覚醒技 361(??)/??(??)/??(??)
BS前>横N ??(??)/??(??)/??(??) お手軽継続その2
BS前>BS前>BS前(1hit) ??(??)/??(??)/??(??) 非常に素早く終わる。自由落下
BS前≫BD格NNN>後 ??(??)/??(??)/??(??)

  • クアンタムシステム時
威力 備考
通常時格CS(QB)始動
QB>BR≫NN
QB>前 起き攻めの基本。トドメに使いたい所
QB>NN>BR NN>BRの繋ぎは前フワステ
BR始動
BR≫NN>BR 弾節約。
BR→前 ??? 基本。キャンセル無しで出せるのが大きい
N格始動
NN>NN>BR 意外と高威力。狙いすぎると逆に危ない
NN≫特格→格闘派生 ??? 少しだけ高度が必要。恐らくクアンタムデスコン
前格始動
???
横格始動
横>NN>BR
横>横N>BR
特格始動
特NN>前 要高度。厳しい条件だが、威力は高い。
覚醒時 F/E/S
QB>覚醒技 ??/??/?? 最後の一手に
BR>覚醒技 ??/??/?? 最後の一手に

戦術

格闘寄りの万能機として運用法として、闇討ちまたはバリア格闘を基本とする戦闘になる。
射撃戦時は、味方を防衛する形で、攻め上がる感じでも良い。
流石に足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいこう。
耐久値が620と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。

クアンタがただ突っ込むだけでは簡単にいなされるだけなので、まずダブルロック外すことから始めよう。
後格、アシスト、バリアにさらに追加されたサメキャンにより守りに徹すれば、被弾を抑えながら前線を維持できる。
そんなクアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。
その隙を相方に狙ってもらい敵を分断をしよう。片追いに持ち込めればなおよし。

クアンタを扱う上で重要なのはBSの使い分け。
通常時の守りは3000の中でも屈指の防御力だが、それ故に相方が狙われやすくなる。
意図的にラインを上げる意識をしないと、相方に負荷がかかってそこから崩れていく。
BS時は逆にクアンタにロックが集中するため、相方は動きやすくなる。
しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、格闘レンジでもないのに早々にBSにしてしまうと、中距離の読み合いで不利を負いやすい。
また覚醒を取ってみても安全策のバリア覚醒か、ハイリターンのBS覚醒かで選択肢がある。
2形態のメリットデメリットを考慮して、適切に使い回していきたい。

相変わらずSAに極端に弱い事にも注意。
乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。
今作の覚醒は前作のドライブと統合されており、特にFはクアンタととても相性がよくBS装備からのBD格闘、
横格はとても胡散臭い性能に化けるのでここぞという時には覚醒と併用していきたい。
しかしトランザムの脅威性はもはや周知の事実であり、ソードビットを装備した格闘は万能機相応の域を出ないので、耐久力の低さも相まって強引な攻めは御法度。
特にSAを持っている敵やサイコミュジャックなどにも要注意。特に後者はビットが封じられるため、2000機並みの格闘性能での戦いを強いられる。
覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるが、くれぐれも相手を見定めるように。

EXバースト考察

「今こそ対話する!」
通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアや00R同様BD格が専用のモーションに変更される。
クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。
覚醒時の台詞は通常時とQB時でそれぞれ2種類ずつ、計4種類ある。

量子化

覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。
ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。
量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。
量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。
クアンタは覚醒終了時の硬直が入らない。

  • Fバースト
格闘攻撃110% 防御95%
主に固定向けの覚醒。
この機体の頼りの綱でもある。と言うか今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。
BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。
堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、冷静かつ大胆に攻めよう。当然覚醒すれば相手も警戒するので猪はNG。

  • Eバースト
全攻撃100% 防御80%
こちらはどちらかといえばシャッフル向け。
クアンタは他に比べ攻めの択が乏しいため、返り討ちにあった場合半覚で抜けてブースト有利を作り、再度仕切り直すと言う戦法が可能になる。
F覚のような爆発力は無いが、その分防御補正は高い。低耐久故に事故が怖いクアンタには見逃せないポイントの一つ。
それに加え相手にE覚醒を持っている意識を与えておくだけでも幾分攻め安くなる。
しかし、1落ち前に使えなければF覚醒の劣化になってしまう上に覚醒抜け直後に量子化が発動してしまうとチャンスが無駄になるので注意。
QB時はより事故を防止可能で万が一耐久力が僅かでも多少の救済は可能ではあるが、潔く1落ちまで攻めた方がダメージレースには追いつくだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃105% 防御98%
アメキャンを初め特格中メイン→特格などの落下が増えたので、後衛であれば一考の余地はある。
特にQB時は各武装のリロードが大幅に短縮され、弾切れということも気にはならない。
万が一後落ちした場合直後に後衛に回っている時には地味に嬉しいメリット。
ただし前衛で選ぶ場合、今作のクアンタの最も大きな強みであるF覚を捨てることになる上に
防御補正もF覚に劣るため攻める手段として選ぶ理由はほぼ皆無である。

僚機考察

今作のクアンタは、自身が囮となってる間に味方に射撃を刺してもらい、その隙に前進する、という流れが基本となる。
よって、クアンタの作るチャンスを確実にモノに出来る高い射撃戦能力を持つ機体がまず第一候補。
とはいえクアンタとしては、できれば敵低コストを一気に追い立てたいので、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。
1落ち前バーストがしたい場合も相方には自衛力や機動力が求められる。

つまり支援機や射撃機よりも、射撃戦がこなせて自衛力も備わっている所謂万能機がオススメ。
相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。

または、どうせ半端になる射撃戦をあえて捨てて、前衛機との両前衛という組み合わせも考えられる。
コスオバも余裕で受けられるため、相応に戦果を出してくれるならむしろ大歓迎である。

3000コスト

事故コンビその1。相方が万能機の場合基本先落ち。
相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。
0落ちの場合、QBを切る判断はいつもより早めに。

2500コスト

鉄板。クアンタが求めるスペックの機体も多いので柔軟性が高い。
最悪相方先落ちでもQBで最後まで粘れるのも大きい。
だがクアンタムバーストは、あくまで25が先落ちした場合の勝ち筋を残すという意味合いが強いため、基本はクアンタ先落ち。

  • ガンダムAGE-2
それぞれ自衛と攻めに優れた二形態を使い分ける万能機。
闇討ちや近距離での荒らし力もなかなかのもので先落ち耐性もある。
いざ突っ込んでからはともかく強引に状況を打開する力はないので、こちらがしっかり試合を動かそう。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
原作コンビ。相性はまあまあ。
AGE2よりも闇討ちに特化しており、クアンタが低コを追って邪魔しようとする敵相方に闇討ちを仕掛ける。
元々クアンタが前にいればそう簡単にブレイヴには攻めてこないので、安心して格闘やゲロビをねじ込んでもらおう。
お互いに強力な覚醒技もあるためワンチャン性能も十分。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い自衛力と疑似タイ力を誇る機体で、疑似タイ展開を欲するクアンタとの相性は良い。
低コを襲う間に敵高コを引き付けてもらうもよし、敵前衛と睨み合ってる間に後衛を狩ってもらうもよし。
またクアンタが苦手とする純格闘機を得意としているのも有難い。

  • ガンダム試作3号機
クアンタに足りない射撃力を補ってくれる。
ピョン格やサメで激しく上下移動するクアンタは誤射が起こりにくく、3号機もあまり気を張らずに弾を吐ける。
クアンタは前をうろついてロックを集め、3号機を射撃を通しやすくしよう。

  • ケルディムガンダム、エクストリームガンダム エクセリア
『バリア+覚醒+BS格闘』によるクアンタの暴力を極限まで強化することが目標の組み合わせ。
クアンタの「バリア格闘を狙うとBS格闘を捨てなければならない」というジレンマを分かり易く解決できる。
また覚醒が1回でも破壊力十分なため、クアンタ側がコスオバ確定でもワンチャンス残せる。
作戦が見え見えなので、相方に自衛シルビをなるべく吐かせないよう立ち回ろう。

2000コスト

安定感のあるペア。クアンタ先落ち推奨。
しかし今作の20はやや力不足なためクアンタが積極的にリードしていく必要がある。
性能よりも戦術で戦わなければならないので、大なり小なり両前衛に対応できる機体が望ましい。

  • ギャン
いっそ射撃戦は捨ててしまう場合の相方候補。
盾を構えての追いかけ・お見合い・張りつきには3000コストでも手を焼く。
敵低コを狙うクアンタを追う敵高コをギャンが抑えるという形が理想。
当然ながら接近には苦労する。格闘機ペアの常として覚醒までは焦らず、いざ覚醒したら確実に暴れよう。

  • ガンダムデュナメス
ギャンほどではないが高めの疑似タイ力、そしてギャンにはない狙撃力が特徴。
CS1でそれなりの距離からダウンを奪えるので、前進と分断がしやすい。
疑似タイに拘るよりは、常に起きている相手を狙い続けてデュナがフリーになるよう意識した方がいい。

1500コスト

非推奨。読み合いに弱いクアンタが攻めあぐねてるとあっという間に15が落とされる。
クアンタのコスオバはさほど問題ではないが、相方が前後スイッチに対応できないことがほとんどなので、組まない方が無難。

外部リンク