ガンダムサバーニャ

正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314))
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNピストルビット 10 75 二挺持ちのBR
背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 60~120 足を止めて2発同時発射
シングル射撃CS GNライフルビットII - 125 レバー入れで性能変化
マルチ射撃CS GNピストルビット【連射】 70~147
通常格闘 GNピストルビット 2 25~120 自機周辺に停滞
前後格闘 55~99 6方向にビームを発射
横格闘 23~136 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNミサイル 1 30~141 レバー入れで撃ち分け可能
レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 80~168
85~179
多数のビーム連射。バリア判定あり
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 17~216 横に広いゲロビ。バリア判定あり
特殊格闘 GNホルスタービット【自機】/【僚機】 100 - 射撃も格闘も防ぐバリア
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 272/259 レバー入れ特射の上位互換


解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。
ライルが得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計され、多数のビット兵器と全身に内蔵された無数のGNミサイルによる大火力を誇る。

最高コストにして、格闘攻撃が一切無い「純粋な射撃機体」。
BD7回、旋回は生時ユニコーンほどではないものの鈍く、全体的な機動力はせいぜい2500射撃寄り程度。耐久値は600とコスト3000帯では最低クラス。
赤ロックは純射撃機としては長くはないが、万能機群の平均よりは僅かに長い(ストフリ、サザビー等と同等、νガンダムより短い)。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。

機体のコンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、BDや青着地に食らいつく射CSを主力に多彩な射撃を持つ。
ぬるい行動を咎める特射や、格闘のビット→メインの落下ルートを駆使して隙を作らない射撃戦が可能。
格闘攻撃がない点から打たれ弱い先入観を与えるが、むしろ3000の射撃寄りの中ではダウンを取られるまでは堅牢な部類に入る。
味方貼りも可能で格闘も弾くGNホルスタービットがもう一つの特長。

後落ちも出来る後衛射撃機のイメージが強いが、実際は主力となる特射・特格のゲージが0スタートなため、開幕や復帰直後は非常に脆い。
「開幕からずっと後衛をしたいが先落ちは確実にもらいたい」というワガママな機体で、相方への負担は大きい。
リボーンズやストフリのような逃げ性能は無く、追われ続けると限界が来る。νやサザビーのように敵と見合い続けるというのも苦手で、すぐに息切れしてしまう。
かといってEx-sほどの徹底した射撃能力もなく、無視されるときはとことん無視されてしまう……と立ち回りが難しい機体。

攻撃全般の発生が若干重いのと虹ステを踏めない以上BDキャンセルが多くなる事から、起き攻めされると苦しくなりやすい。
また最大火力という意味では一部ゲロビ以外大した事なく、CS以外は弾切れもあり、CSの回転は並みなので、放置された時にこそ格闘が無い弱みが出る事も。
基本的には相手側に荒らされ切られるかどうかというゲームを毎試合続ける事になるため、相方を含めたコスト調整の対応力が重要。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:飛んでくるライフルビットIIを1機ずつキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左のライフルビットIIを構える
特格中勝利:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える
覚醒中勝利:ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える
敗北時:ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】GNピストルビット

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数がやや多めなBR。真後ろへの振り向き撃ちは下記の背面メインになる。
3000コストの射撃特化機ではあるが、威力は万能機水準の75。
ズンダだけでなくセカインでCSを混ぜたり、背面メインでシメたりと火力を少しでも伸ばしたい。

キャンセル落下や追撃にと用途が多く、弾切れには注意したい。
とはいえ高性能なCSが存在するので切れたから攻め手が薄くなるほどではない。3発は持っていく感覚で降りテクにも利用したい。
ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。カットから射線形成まで幅広く使える。

各サブ、各格闘、各特射、特格にキャンセル可能。

【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
「チャンス︕」
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。弾数消費は1発。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

単独ではよろけ止まりだが、その分追撃の余地がありダメージを伸ばしやすい。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい。

背面射撃だが発射時に向き直るので、S覚醒中は背面メイン→メインで落下可能。
背面撃ちながらS覚醒で引っかけた時にそのままメイン落下しながら深く耐久を奪えるのは強みの1つ。

【シングル射撃CS】GNライフルビットII

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「オーライ!」
足を止めてデュナメスCSと同じ見た目の単発ダウンビームを撃つ。
レバー入力で性能が変化するほか、マルチCSに対応する。
格闘、特射、特格にキャンセル可能。特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。
マルチロックを解除する時に格闘入力で解除出来るがその時の前後でNCS、レバー横だとレバCSになる。

いずれも高弾速・強銃口かつ多少誘導するのも大きく、単発高ダメと間合いを問わず高性能。
着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。
チャージは若干長めで主要ダメージソースとなるのでほぼ常時溜めていく気構えで。
ロックを変えた時に格闘が無いと咄嗟に出せない点にだけ注意。

若干長め+チャージを離した時の減衰がそこまで早くないのでフェイントの連打がやりやすい。
あまり慣れてないプレイヤーでも扱い易い。

  • レバーN:片手撃ち
片手で構え、立ちながら撃つ。
発生が速く弾速も上だが、慣性が全く乗らず完全に足を止まるので注意。
こちらはレバ入れより上下に若干強い。レバ入れがギリ取れない部分がこちらなら取れると言った感じ。
デュナメスのCS2といえば分かりやすいか。軸が合った遠めの着地は出来るだけこちらで。

  • レバー横:両手撃ち
両手で構え、膝立ち姿勢で撃つ。
発生は遅いが発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後ならプラクティスのタイル2枚分は滑る。
こちらはデュナメスのCS1といったところで、相手の懐に潜り込んで強引に当てていける性能を持つ。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。

見合う展開ではレバー入れ、下がっていたり見られていなければレバーNと使い分けるようにしたい。
レバー入れは横にのみ対応するため、前後に滑り撃ちをしたい場合は化けないように注意。

【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「オラオラァ!」
両手のピストルを2機に向け。それぞれに連射する。
完全に足を止め、特別リターンにも優れないなど無理に使う必要のない封印安定択。
アラート鳴らしやミリ殺し程度には使えるが、場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。
微妙に誘導が良かったり、弾がダウン属性だったりするお陰でファンネル系武装を止める事ができるが、結局シングルCSで取るほうが安全。そもそも、マルチCSが当たるタイミングならばシングルCSも当たる。

マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら
1.格闘ボタンを押す(レバー入れ特格でも代用可能)
2.着地硬直やガード中などCSで割り込めない硬直中にメインから指を離しゲージを減らす
のいずれかでシングルに戻すことができる。

1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なく使える。ただしリロード中はシングル化自体できない。
2はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。

【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:ビーム][よろけ]
GNピストルビットを扱ったオールレンジ攻撃。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。どの入力も一度に6基を同時展開する。
リロードはビットがホルスターに戻ってから始まるため、実際には数値以上に長い。

どの格闘からもメインキャンセルで落下可能。
格闘は全て弾数が共用なので扱いには注意。

ただし両特射や覚醒技を入力すると展開中のビットは全て回収されてしまい、弾を無駄にしてしまう。
またピストルビットはホルスタービットに格納されている設定から、特格を僚機に展開している時に使うと展開にかかる時間が大きく変動する。

レバーN:GNピストルビット【展開】

[ダウン値:0.5/1発][補正率:-10%/1発]
自分の周囲に展開・追従させ、メイン射撃に連動して一斉発射する。
追従の位置は必ず残り弾2の時は自機の頭上、残り弾1の時は自機の側面になる。

他の機体の展開系オールレンジ武装と異なり展開時に弾数が消費されるため無駄撃ちしやすく、相対的に頼りにくい。
ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。
格闘機や誘導切りを持つ相手の安易な攻めには、横格闘を出すよりも展開して牽制するのは大いにアリ。

レバー前後:GNピストルビット【設置】

[ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発]
「当たれっ︕」
前格闘で自機前方に、後格闘で自機後方にピストルビットを配置し、角度を変えながら6方向にビームを3連射する。
1度の角度変更で90度切り替わるため、1セット目と3セット目は同じ角度で撃つことになり、範囲の合計は12方向となる。
1・3セット目は真横、2セット目は前後が死角となる。

ビームの半分は後方への発射になるため、実質的には3~9方向の拡散ビームとなる。
展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり、後方の相手を巻き込みづらくなる。

視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、主力の横格闘と弾を共有するので影が薄い。
射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。
何故かファンネル武装ながら、レバー横と違いダウンしても回収されないので場面次第では奥の手になる。

レバー横:GNピストルビット【射出】

[2hitよろけ][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
「どーするよ?」
ピストルビットを敵の周囲に射出してビーム射撃で攻撃するオールレンジ攻撃。
ビットは一度の射出でそれぞれ2回射撃を行うため、弾1消費で合計12発撃つ。
追尾限界はなく、サイド7初期配置で射出してもきちんと敵を包囲する。
敵と高度を合わせるタイプのファンネル武装なので、横移動に引っ掛けやすい。

直撃すればこれ単独で強制ダウンを取れる。
また、一斉ではなく射程内に入った物から順次攻撃を開始するためただ撒くだけでも強力な時間差攻撃を展開できる。

全盛期に比べればおとなしくなったが、依然として強力な出し得武装。
追尾が強く横に取りつくため、これだけで地走機体はかなり辛い。

弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループやステップ格闘→メインCは強力な自衛手段。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
1行動で殆どの攻撃を拒否出来る強力な武装だが、回転率は決して良くない。
弾幕として撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。
特に疑似タイでは出来るだけステップやガードで粘り、ビットはギリギリまで残しておくこと。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.4/1発][補正率:-15%/1発]
「GNミサイル、乱れ撃ちだ!」
多数のミサイルを水平一列に一斉発射。ケルディムと同様爆風はなし。
誘導、弾速はそこそこ程度。射程限界はあるが、マップの端から端にギリギリ届かないという程度には長い。
直撃コースなら4発程度が期待値。同時ヒットの具合でダメージは変わる。
ミサイルは末広がりの軌道を取り、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。

レバー横入れだとV字状に拡散放射した後、それぞれが3方向に枝分かれするように飛ぶ。
赤ロック限界から少し奥で交差する弾道になるが、近距離の正面には当たらない。

慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。
格闘で詰められた際の最後の切り札として、カウンター格闘の感覚でミサイルを撃っておくとたまに当たってくれる。
逃げる相手への攻め立てや、メインからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。

【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】

[撃ち切りリロード:22秒/1発][クールタイム:3秒]
機体の正面でホルスタービットに陣形を組ませながら射撃を行う。
レバー入れで性能変化。いずれも動作中は機体正面に射撃ガードを展開する。
盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
メインからキャンセル特射が可能だが、サブCと違って補正はかからない。

構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。
(再)出撃時は残弾ゼロ、高性能ゆえにリロード時間も長く、覚醒の即時リロードも無し。
貴重な火力源でもあるので無駄撃ち厳禁。

レバーN:GNライフルビットII【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「乱れ撃つぜぇ!」
自機はピストルビットを6連射しつつ、14基のライフルビットから高弾速のビームを連射する。
ピストルは1発80、ライフルは1発85ダメージ。
基本的に真正面かつ近距離にいる敵にはピストルのみ、正面遠距離あるいは側面にいる敵にはライフルが当たる。
近距離で当てると同時ヒットが起きやすく、稀に240近くのダメージを与えられることがある。

やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。
セカインで貯めながら特射→CSは本機の強行動で特射で取れなかった所をCSで取るというプレイが非常に強力。毎回やるとバレるので織り交ぜながら相手を焦らして行こう。

前方に構えるホルスタービットには射撃ガードがつくが、撃ち始めるまでは判定がない。
相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
特に、意識して軸を合わせて当てようとすると、かなり高い確率でビームが相手をすり抜けるように全て外れてしまう。
着地や武装硬直など相手の行動の終わりではなく、BD初動など行動の始まりに合わせよう。

大型MA相手だと多数のビームが命中するため大ダメージ・即ダウンを取りやすい。

レバー入れ:GNライフルビットII【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*18)][補正率:28%(-4%*18)]
「ハロ!粒⼦をケチるな!」
ホルスタービットで組んだ陣形から横並びに3本の照射ビームを放つ。
発生がかなり遅いが、横範囲が広く威力もなかなか。
3本それぞれに判定があり、当たり方次第では早いタイミングで強制ダウンが取れる。
正面はピストルとホルスターの判定が両方当たるため推移にはムラがある。壊れない障害物から体を半分出して撃ったり側面を当てた場合は最大で17ヒット204ダメージ。
覚醒中はヒット数が1増えて229/221ダメージで強制ダウン。

用途としては着地取り、事故狙い、起き攻めなどが挙げられるが、発生の差からNが優先されてしまう事もしばしば。
ダメージはこちらの方が高いため、確定どころでは狙っていきたい。
また発生の途中で銃口補正が切れてしまう。上下の銃口補正は良いが、左右を取るには範囲を生かす必要がある。

レバーN同様、大型MAに対しての有効性は高い。

【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】

[常時リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][持続時間:8秒]
「シールドビット展開!」「ここは俺が…!」
ケルディムのシールドビットと同様、格闘・射撃を両方とも弾けるバリア系武装。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開、再度特格入力で途中解除できる点も同様。

特射・覚醒技以外の全ての行動からC可能。足が止まる行動を解除でキャンセルすると落下できる。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられるため、レバー特格≫CS→特格と入力すると滑りながら落下できる。
同系統の武装の中では最も持続時間が長いので、一度相手を寝かせればすぐに回収して離れるなど、ゲージを無駄にしないようにしたい。

特射・覚醒技を使用するとホルスターを自動回収して発動する。
当然途中解除扱いでクールタイムを挟まないとリロードが始まらないため注意。

バーストアタック

全力で狙い撃つ!

「俺達は…ソレスタルビーイング!!」
レバー入れ特射の互換。ビームが太くなっており、横のビームは斜め左右に向かって飛ぶ。
そのため制圧範囲は広いが、正面の太さだけを考慮するとこちらが劣り、隙間も広い。

レバー入れ同様正面はピストルとホルスターの判定が両方当たるため推移にはムラがある。
壊れない障害物から体を半分出して撃ったり側面を当てた場合は266/253ダメージ。
密着距離なら正面と側面が両方当たり、実測で287/273ダメージまで伸びる。

特射と同様、機体正面で陣形を作るホルスタービットには射撃ガード判定あり。
発生も特射より早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びにも刺さる。
威力も申し分ないサバーニャの切り札と言える性能で、キャンセル不可とはいえ封印はもったいない。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 272/259(10%) 18.9/18(-4%)*28 5.04 0.18*28(0.2) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本1
メイン→CS 163 基本2。セカイン
メイン→サブ≫メイン 149 サブの当たり方でダメージが変動。実測値で147~155程度の範囲
メイン≫背面メイン 159(141) ()は背面メインが同時ヒットしなかった場合
背面メイン→CS 170(152) セカイン
サブ≫N特射 141 サブの当たり方によって変化
サブ≫背面メイン 147 サブの当たり方によって変化
横格1~?HIT≫メイン 140前後 当たり方によって変化
覚醒中限定 S/FE
メイン≫覚醒技 215/205 削りきれると踏んだら

戦術

射撃特化機であるが、完全にガン逃げではなく射撃寄り万能機に近い間合いで戦う。
オールレンジとシルビと降りテクを持ったデュナメス、というのが感覚的には近い。
低コを前に送り出す後衛も勿論できる機体ではあるが、極端な逃げ力はないので0落ち爆弾はしづらく、先落ちしたいというのが正直なところ。

強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。
横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。
火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。
格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。
特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。

特射はこの機体の主力。
レバー入れの弱体化が著しく、かといって狙いすましたN特射がすり抜けられてしまうと一気に不利に持ち込まれる。どちらも確実に当てられる感覚を頭に入れておこう。
前面の射撃バリア判定のおかげで他のゲロビでは相打ちになる場目でも強引に当てに行けるのが強み。
見られている状態では機能しづらいが、ノーロックや相手が起き上がりで足を止めそうな時などの一瞬サバーニャが頭から抜け落ちた瞬間に吐くと中空の敵を撃ち抜ける。

もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。
後衛適性の高さや兄弟機のケルディムでの使用方法からとりあえず僚機に回したくなるが、自分に使うのがまず基本。
単純にバリアを持っているデュナメスと考えると自貼りの強さは分かるはず。自分からCS押し付けに向かえるのだ。
また特射を使うと解除されてしまうので
「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。
被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであること忘れず。

武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。
この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。

格闘→メインの降りテクはこの機体の裏の生命線。
攻防一体であり一度着地で息継ぎできれば刺し返す武装が多い事もあり、ある意味全行動で一番重要度が高い。
繰り返すが、寄られた際に焦って安易に撒かず、切り札として最後まで取っておこう。

要注意機体

本機は別に近距離を極端に苦手にはしていないが、やはり射撃しかできないという都合上、バリア・マント持ちには相性が悪い。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
天敵の一人。
両解放からの高い機動力から特射を絡めた弾幕で追い詰めてきてN格をねじ込んでくる。
最大の障害はマントでありまずはこれを剥がさない限りサバーニャは何もできないと言っても過言ではない。
シルビや降りテクを駆使しても特射の弾幕であっという間にシルビは剥がれたり着地を取られてしまうだろう。
相手にいるなら相方と協力していち早くマントを剥がしておきたい。両解放が終わりマントが剥がれているならサバーニャの攻め時。
むしろこの時にチマチマと射撃戦をしていると相手に両解放のリロードの時間を与えてしまうのでいつも以上に射撃で荒らすつもりで攻めよう。

  • クロスボーンガンダムX1改
コストを考えるとフルクロスよりきつかったりする。
固定戦などでは最低限サバーニャを大人しくさせる意味を込めて開幕からこちらを付け狙ってくる事が多い。
よしんばそれに対応しきったところで、敵相方3000と相方がタイマンになりやすく、大して優位になってないというパターンが往々にしてある。

  • νガンダム、G-セルフパーフェクトパック
バリア持ち。確かに辛いが平常の機動力が凄いわけではなく、中距離では明らかにこちらが上なのでリスクリターンは悪くない。
ただバリアを張られた時に逃げの1手にならざるをえないのは確かなので注意は必要。

EXバースト考察

「アニューとだって分かり合えた…お前らとだって!」
後落ちを受けられるサバーニャの柔軟性を最大限活かせるEバーストが第一候補。
次点で豊富な射撃武装を強化できるSバーストが上がる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
格闘がないため固有の強化を得られない。
中距離でも手が出せるため機動力上昇をシビアに追及する必要も薄く、Eで事足りる。

  • Eバースト
防御補正-20%
S覚との武装相性がそこまで良くない、シャッフルで後衛を担当になりやすい、自衛にムラがある、常にペースを維持し続けるのが理想で覚醒でひっくり返す機体ではない…と3000の中でもE覚を選ぶことも多い。
火力補正やSの連射・チャージ高速化といった火力効率を上げる手段はないが、元々荒らしを目的にせずじっくりと射撃戦を狙う機体なため、あまり気にならない。
むしろブースト回復と機動力強化で詰めにいけるメリットの方が大きく、Sより確実にダメージを取りやすい場面も多い。
サバーニャ自体が状況維持のための守りの覚醒を吐くことも多いので、特性に合った覚醒と言える。
アップデートでシルビや各種性能が弱体化されたので安定感を求めるならこちらで。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
肝心のメインは弾が多いだけの普通のBRであるため、ただ連射するだけでは慣性移動等で簡単に避けられてしまう。
CSのチャージ高速化からメインキャンセルによる落下、青ステなどSバーストの恩恵を活かした立ち回りを意識することが重要となる。

また、意外にもリロード高速化の恩恵が薄い。
と言うのも特に重要な特射、特格にはクールタイムが存在するため(クールタイムはどの覚醒でも短縮できない)。
S覚醒中であっても半覚醒では1回撃つのが精一杯。
格闘のピストルビットはというと、回収が完了してからリロードが始まるためこちらも悩みどころ。

そもそもブースト回復量と機動力強化の小ささが原因で、3000ながら守りにも覚醒を使うことが多いサバーニャと相性が悪い。
毎回攻めだけに覚醒を使えるならぴったりの覚醒だが、敵味方状況とあらゆるものに左右されるので理想論気味。

僚機考察

ざっくり言うと先落ちもある両後衛、もしくはダメージが取れる2500の後ろで普通に後衛がしたい。
爆弾の後ろもできなくはないがやはりシルビがあれど耐久600はキツすぎる。

コスト3000

ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。
基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXなど安定した前衛が難しい機体など)

  • ガンダムエピオン
サバーニャとは真逆の射撃武装を持っていない純格闘機。
基本事故なのだがお互いにやりたい距離が全く違うのでサバーニャが後衛なのは言うまでもない。
エピオンがしっかりと格闘を入れられるように敵相方を転ばせるのがこちらの役割。
覚醒技にゼロシステムが追加されたのでシルビ&ゼロシスエピオンが迫ってきた相手にとっては恐怖そのもの。
必然的に疑似タイになるのでサバーニャ側の敵を捌く腕は必須。

  • ダブルオークアンタ
原作コンビ。
クアンタ側が相方に求める射撃武装が潤沢という点はサバーニャの射撃武装で十二分に補えるが実はエピオンよりも組む旨みがない。
理由としてはクアンタの格闘は本職の格闘機には一歩届かない性能で基本は射撃始動からの格闘追撃が主になる。
しかし能動的に使えるのが弾数の少ないメインのBRしかなく非常に読みあいに弱く格闘を決めにくいためである。
たしかに覚醒時のシルビを纏ったトランザムクアンタは驚異だが他の30と組んで戦うよりもハイリスクな組み合わせ。
ただクアンタがバーストを持っていてクアンタ0落ちでも粘れるとしてもクアンタ側が先落ちをするのは言うまでもない。

コスト2500

相方候補筆頭。
基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く組み合わせ。
しかし残りコスト補正の関係上こちらが先に落ちた方が覚醒が多く使えるのでこちらが先に落ちるまで後衛をしてもらいそこかから一気に攻めてもらうのがシステム的には一番活かしやすい

  • シャイニングガンダム
スーパーモードという最大級の破壊力を持つ。
当然コスオバさせては話にならないので、シャイニングが先落ちと思うかもしれないが、
あちらは完全闇討ち特化なので前線を張る能力は全く持って無い。
そのためMFでドモンの機体だからと前線で格闘戦をしに行く機体だという固定観念を捨てる必要がある。
序盤にいくらじり貧だろうが、本領はスーパーモードなので問題ない。
こちらの自衛力を活かしながら相手の視線を取りつつ瞬間的な隙を突いてもらう形をとる流れとなる。
というよりもあちらはたとえ2000や1500と組んでも後落ちを推奨されたり全覚醒を推奨する位超特殊なセオリーを持つ為他の機体と同じには扱えない。

  • スサノオ
荒らし力と爆発力、優秀な格闘耐性を持つ射撃寄り格闘機。
足並みを揃えて行動し、サバーニャが射撃の手数を、スサノオが近接での脆さを補い合う。
高弾速の狙撃&ひっかけやすいピザ、トランザム&シルビなど武装の噛み合わせも良好。
復帰後すぐにトランザムが使えるため落ち順も融通が効き、最悪の場合爆弾戦法も遂行できる。
なお、スサノオはダブルロックを捌きながら前を張るタイプの前衛ではないことに注意、あくまでまず狙うのはサバーニャ先落ち。

  • アヴァランチエクシア、アルケーガンダム
特格ムーブから一気に敵を狩る強襲機。
まず先落ちは渡す前提で前線でひっかき回してもらい、後ろから確実に撃ち取ろう。
その後は自機や敵機の状況に合わせて、爆弾するか否か判断しよう。
良くも悪くも試合が高速で進行するアヴァランチに対して、アルケーは搦め手により多少はじっくり行ける。
タイマン展開に自信があるなら前者、連携を意識するなら後者か。

  • アトラスガンダム
多彩な行動で相手を翻弄し、息切れさせたところにCSや格闘をねじ込む万能機。
サブやマシンガンで追い込んだ敵をこちらがCSで狙い撃ち、こちらが特射や横格で追い込んだ敵をアトラスが刈り取ってくれる。
ノワールや3号機と比べて、ダブルロックで苦しい場面でもかなりの時間を稼ぐことができ、また機動力が高いのでこちらの危機にすぐ駆けつけてくれる。
格闘も強く、シルビさえあれば安定した火力が出せる。
総じて、非常に安定した組み合わせと言える。
乗り手の腕次第では様々な立ち回りを試すことができる。

  • ケルディムガンダム
同一人物コンビ。
ネタのように見えなくもないがハマれば強力。
互いにアウトレンジからの射撃が得意だが一度近接に潜られると脆いという欠点を持つ。
しかし互いにシルビを持っているため、溜まるまでに荒らされなければ融通が利きやすい。
仮にケルが先落ちしても、サバーニャが体力調整をしてくれれば被害も膨大ではないという、数少ないケルが先落ちが許されるのがサバーニャなのである。
火力、迎撃の面で安定はしないが、上手く行けば終始射撃戦で優位をとれる組み合わせ。

コスト2000

サバーニャが先落ち推奨。
この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなるが、無理に助けようとしても不利を生みやすいので後落ちは絶対視野に入れる事。

  • クシャトリヤ
遠距離でも機能する武装を取り揃えた後衛機。
こちらのCSと相性がいいスタン属性のファンネルや、回転率のいいゲロビで射撃連携を行っていく。
横サブは近距離自衛にも使え、格闘も意外と振れるため接近戦に持ち込まれても絶望的と言うほどではない。
平均火力も高く、引き撃ちのお供としてはアリな僚機。
注意点とは、クシャは引き撃ちオンリーだと次第にリロードが追い付かなくなる事。適度に前進することを心掛けよう。

コスト1500

全然安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。
場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。
結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。
1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。

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コメント欄

  • 特格でもマルチCS解除できます -- 名無しさん (2021-01-14 13:14:43)
  • マルチCS中に特格でのキャンセルは出来ませんでした -- 名無しさん (2022-06-07 20:42:54)
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最終更新:2023年08月06日 00:16