ガンダムサバーニャ

正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314))
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNピストルビット 10 75 両手持ちのBR
背面射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 102~120
(60/1hit)
射撃CS GNライフルビットII - 125 レバー入れで性能変化
マルチ射撃CS GNピストルビット【連射】 ???
(70/1hit)
通常格闘 GNピストルビット【展開】 2 自機周辺に停滞
前格闘・後格闘 GNピストルビット【設置】 6方向にビームを発射
横格闘 GNピストルビット【射出】 ???
(27/1hit)
オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNミサイル 1 レバー入れで撃ち分け可能
レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 179 前方射撃ガードあり
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 横に広いゲロビ。前方射撃ガードあり
特殊格闘 GNホルスタービット【自機】/【僚機】 100 - 射撃格闘バリア
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 253


【更新履歴】新着3件

16/03/17 新規作成
16/06/08 格闘、特射、特格のリロード時間を記載
16/08/04 リロード時間追加&文末の空白削除

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。
パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。
ライル・ディランディが得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計され、多数のビット兵器と全身に内蔵された無数のGNミサイルによる大火力を誇る。
反面、機体制御や火器管制は複雑となったため、2体のハロのサポートを必要とする。

格闘攻撃(タックルや格闘カウンター)が一切無い「純粋な射撃機体」。
機動力はBD8-回でやや多め、耐久値は600とコスト3000帯では最低クラス。
赤ロックは長い方だがケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。

機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。
格闘行動がない点から打たれ弱い先入観を与えるが、搭載した射撃武装は強力な性能を誇り、近接においても他機以上の不備は感じない。
特に味方貼りも可能なGNホルスタービットや、当てやすく高火力な特射などはその代表。
これらに加えて性能のいい格闘のビットで、射撃戦では非常に強いプレッシャーを敵に与える事が可能。

しかし武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛く、しっかりとした弾数管理と距離の把握が求められる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:飛んでくるライフルビットIIを1機ずつキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左のライフルビットIIを構える
特格展開中:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える
覚醒中:ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える

敗北時はライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃】GNピストルビット

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ビットと付いてるが、動き撃ち可能な普通の2丁BR。
高コストが持つBRとして平均的だが弾数は10発と多い。
格キャンや格闘やサブからの追撃と用途が多く、弾切れには注意したいが高性能なCSが存在するので切れたから攻め手が薄くなるほどではない。
ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。カットから射線形成まで幅広く使える。
サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能。

【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3(1.5×2)][補正率:40%(-30%×2)]
「チャンス!」
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。
メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになる。
2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。
S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。

奪ダウン性能こそ低いが、このタイプの射撃でよろけ属性というのは稀で追撃のダメージが良く伸びる。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい。S覚醒で引っかけた時にそのままメイン落下で深く耐久を奪えるのはリボーンズなどにない強み。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

【射撃CS】GNライフルビットII

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「オーライ!」
足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装で威力は125。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。
レバー入力で性能が変化する。
格闘、特射、特格にキャンセル可能。特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

  • レバーN:片手撃ち
足を止めて片手でライフルビットを撃つ。
慣性が全くかからないが上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上、真下を打ち抜くことができる。
モーションが小さいのでレバー入れよりも素早く放てるが、完全に足は止まるので注意。

  • レバー横:両手撃ち
足を止めて両手でライフルビットを撃つ。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体肩幅1機分と少しぐらいすべるので比較的安全に撃てる。
前後に滑り撃ちをする場合は、Nに化けないように注意。

基本的にはこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。

【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1hit][補正率:%]
「オラオラァ!」
ノワールのような連射を2機に行う。
主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどになるが場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。
一応弾切れのごまかしにはなるか?

マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら
1.格闘ボタンを押す
2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす
3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする
のどれかでシングルに戻すことができる。

1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なく使える。ただしリロード中はシングル化自体できない。
2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。

【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】

GNピストルビットを扱った攻撃。Nで展開、前後で設置、横で射出と攻撃パターンが変わる。
どの格闘からもメインキャンセルで落下可能。
格闘は全て弾数が共用なので扱いには注意。

特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。

シルビ(特格)を貼っている場合そこからビットが発射される。
これは前後格闘や横格闘に言えることで、自分に貼っているなら問題はないが、僚機に貼っている場合は敵と僚機の距離によって展開時間に差ができるので注意。

リロードはビットが本体に戻ってから開始するため、実際には数値以上に長く感じる。

レバーN:GNピストルビット【展開】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
GNピストルビットを自分の周囲に展開、メインに連動して一斉発射される。
ボタンを押した瞬間に弾数が消費され、さらに格闘の弾数が共有ということでイマイチ出番がない。
ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。
格闘機の安易な攻めに横格闘を出すよりも展開して牽制するのは大いにアリ。

一定時間たつとビットが回収されるので無駄にならないように立ち回ろう。

レバー前後:GNピストルビット【設置】

[弾数:通常格闘と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
「当たれっ!」
ピストルビット6基を前格闘で自機前方に、後格闘で自機後方に*の形に設置しビームをばら撒く。
ビット1組で3連射、2発目は初発の隙間を埋めるよう発射されるため12方向への拡散射撃となる。
ビームの半分は後方への発射になるため、実質的には相手に対して3~5方向への拡散射撃と見ていい。
展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。

視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、命中率の高い横ビットと弾共有なので現状では影が薄い。
射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他が使えない場合の奥の手として。

レバー横:GNピストルビット【射出】

[弾数:通常格闘と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
「どーするよ?」
ピストルビット6基を敵の周囲に展開して射撃。
展開されたビットは相手を速いテンポで2度攻撃、共振Hi-νのフィンファンネルの総射出をイメージしてもらうと分かりやすい。
6基一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。
数発ヒットがまとまればよろけが取れる。

度重なる下方修正で回転率は鳴りを潜めたものの、依然として強力で、出し得と言っていい武装。
追尾が強く横に取りつくため、これだけで地走機体はかなり辛い。
どんどん撃って敵を削っていきたい。

ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。
弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「GNミサイル、乱れ撃ちだ!」
足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。
ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。
横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。

慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。
メインからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。

【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:22秒/1発][クールタイム:3秒]
ホルスタービットによる一斉射撃。発射時前方にホルスタービットを展開するため、射撃バリアが付く。
リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
武装の特性としてはリボーンズキャノンのゲロビをリロード以外ほぼ全面的に強化したような形。
発生はNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。
盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。

構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。

覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。

レバーN:GNライフルビットII【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「乱れ撃つぜぇ!」
ライフルビットを全基前方に一斉射撃。
自機がピストルビットを左右から3発ずつ発射し、右手側の発射に合わせて14基のライフルビットからもケルディムメインの様な高弾速のビームが放たれる。
やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
発射時に前方に射撃ガードありだが、撃ち始めるまではガードがつかない。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。

相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
あまり起こることではないが、着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。

仕様上、近距離で当てると同時ヒットが起きやすく、稀に240近くのダメージを与えられることがある。

大型MAには絶大なダメージとダウン効果が得られるのでボス戦でも強力な択となる。

レバー入れ:GNライフルビットII【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ハロ!粒子をケチるな!」
GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。クアンタのアシストでおなじみの武装。
発生がかなり遅いが、範囲が広く威力も高い。
こちらも発射時に前方に射撃ガードありだが、撃ち始めるまではガードがつかない。
複数本のゲロビを纏めて照射しているためダウン値が高く、敵にヒットさせると照射が終わる前に相手が強制ダウンする。

用途としては着地取り、事故狙いなどが挙げられるが、発生の差からNが優先されてしまう事もしばしば。
ダメージはこちらの方が高いため、確定どころでは狙っていきたい。
また発生の途中で銃口補正が切れてしまう。上下の銃口補正は良いが、左右を取るには範囲を生かす必要がある。

レバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる。◇が2本以上ヒットすればまず確定。

【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】

[時間リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:8秒][属性:バリア]
「シールドビット展開!」「ここは俺が…!」
ケルディムのシールドビットの強化版。レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。
再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。
当然ケルと同じく射撃・格闘を防ぐ鉄壁のシールドビット。

特射、覚醒技以外の全ての行動からC可能(解除の場合は足の止まる武装Cで自由落下可能)。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格≫CS→特格で滑りながら落下できる。

特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。

アップデートによりシルビの耐久値が100になった代わりにリロード時間が少し短くなった。
そのためアプデ前の防御性は鳴りを潜めた。相方に貼るか自分に貼るかその時の状況をよく考えて使用しよう。

バーストアタック

全力で狙い撃つ!

「俺達は…ソレスタルビーイング!!」
3方向にゲロビを放つ。発射までスパアマがあり、特射同様に前面射撃ガードが付く。
特殊射撃より発生が相対的に早い。
発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。
威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装であり、正にサバーニャの切り札と言える。
3wayになっているため、事故狙いではあるが、2機に同時にあたることもある。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン ??? 基本1
メイン→サブ≫メイン ??? 基本2
メイン≫背面メイン 159(141) 括弧内は背面メインがズレて当たった場合
背面メイン→CS 170(152) セカイン
サブ始動
サブ≫N特射 ???
横格始動
横格(数ヒット)≫メイン ???
覚醒時
メイン≫覚醒技 ??? メインから削りきれると踏んだら

戦術

射撃に特化した性能で優秀なバリアまで持つため、後衛としては申し分ない機体。
特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。
横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。
火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。
格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。
特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。

特射はこの機体の主力。レバー入れの弱体化が著しく、N特射が推奨される。
前面の射撃バリア判定のおかげで他のゲロビでは相打ちになる場目でも強引に当てに行けるのが強み。
これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。

もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。
後衛適性の高さや兄弟機のケルディムでの使用方法からとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。
これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。
また特射を使うと解除されてしまうので
「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。
被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであること忘れず。

武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。
この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。
接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。

注意してほしいのは、基本的にサバーニャは下がりはするが他の3000コストと同じく先落ちを目指すということである。
余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていれば、武装がリロードする間もなしにすぐ蒸発ということはないためである。

要注意機体

ケルディムほどではないがやはり射撃しかできないためバリア武装持ちにつめられると厳しい。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
天敵の一人。
両解放からの高い機動力から特射を絡めた弾幕で追い詰めてきてN格をねじ込んでくる。
最大の障害はマントでありまずはこれを剥がさない限りサバーニャは何もできないと言っても過言ではない。
シルビや降りテクを駆使しても特射の弾幕であっという間にシルビは剥がれたり着地を取られてしまうだろう。
相手にいるなら相方と協力していち早くマントを剥がしておきたい。両解放が終わりマントが剥がれているならサバーニャの攻め時。
むしろこの時にチマチマと射撃戦をしていると相手に両解放のリロードの時間を与えてしまうのでいつも以上に射撃で荒らすつもりで攻めよう。

  • νガンダム
やはりFFバリアが強力。フルクロほどの荒らし性能はないがこちらは常時安定した攻めを展開できる。
格闘CSからのメインの降りテクも強力ながらメインからキャンセルできる伸びのいい後格等。
特にバリアを張った時に距離を詰められると性能のいいBD格闘や後格をねじ込んでくる。
しかし所詮は万能機の格闘の域を出ないので降りテクやシルビ等の対策がそのまま通る。
FFのめくり等には気を付けよう。

EXバースト考察

「アニューとだって分かり合えた…お前らとだって!」
後落ちを受けられるサバーニャの柔軟性を最大限活かせるEバーストが第一候補。
次点で豊富な射撃武装を強化できるSバーストが上がる。

  • Fバースト
格闘がないためこちらを選ぶ理由はない。

  • Eバースト
半覚でピンチを切り抜けられるのでシルビが無い場合の敵のワンチャンを凌ぐ手段になる。
火力補正が乗らない点も元々荒らしを目的にせずじっくりと射撃戦を狙う機体なため、あまり気にならない。
アップデートでシルビや各種性能が弱体化されたので安定感を求めるならこちらで。

  • Sバースト
強力な自衛力を持つ特殊射撃のリロード加速は大きく、サバーニャ唯一の隙をフォローしてくれる。
ただし肝心のメインが弾が多いだけの普通のBRであるため、ただ連射するだけでは3000としては物足りない。
CSのチャージ高速化からメインキャンセルによる落下、青ステなどSバーストの恩恵を活かした立ち回りを意識することが重要となる。

僚機考察

3000コストの射撃特化という機体特性に惑わされがちだが、
先落ちされても後衛後落ちへの移行がスムーズに出来るため比較的相方を選ばず組むことが出来る。
だがサバーニャは「ラインは上げないけど先落ちはしたい」という少々ワガママな機体であり、
それを実現しようとすると生半端な低コスト機では無理が生じるため、必然的に相方は2500コスト辺りに落ち着くだろう。
後は高性能格闘持ちが相手だと一層戦線を下げてしまうので相方にそれへの回答が欲しい所。

コスト3000

ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。
基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXなど安定した前衛が難しい機体など)

  • ガンダムエピオン
サバーニャとは真逆の射撃武装を持っていない純格闘機。
基本事故なのだがお互いにやりたい距離が全く違うのでサバーニャが後衛なのは言うまでもない。
エピオンがしっかりと格闘を入れられるように敵相方を転ばせるのがこちらの役割。
覚醒技にゼロシステムが追加されたのでシルビ&ゼロシスエピオンが迫ってきた相手にとっては恐怖そのもの。
必然的に疑似タイになるのでサバーニャ側の敵を捌く腕は必須。

  • ダブルオークアンタ
原作コンビ。
クアンタ側が相方に求める射撃武装が潤沢という点はサバーニャの射撃武装で十二分に補えるが実はエピオンよりも組む旨みがない。
理由としてはクアンタの格闘は本職の格闘機には一歩届かない性能で基本は射撃始動からの格闘追撃が主になる。
しかし能動的に使えるのが弾数の少ないメインのBRしかなく非常に読みあいに弱く格闘を決めにくいためである。
たしかに覚醒時のシルビを纏ったトランザムクアンタは驚異だが他の30と組んで戦うよりもハイリスクな組み合わせ。
ただクアンタがバーストを持っていてクアンタ0落ちでも粘れるとしてもクアンタ側が先落ちをするのは言うまでもない。

コスト2500

相方候補筆頭。
基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く。

  • シャイニングガンダム
スーパーモードという最大級の破壊力を持つ。
当然コスオバさせては話にならないので、シャイニングが先落ち。
序盤に多少蜂の巣にされようが、本領は1落ち後の覚醒スーパーモードなので問題ない。
当然ここを凌がれると一気に勝ち筋がなくなるので、確実にシルビを合わせたい。
また、いくら先落ち前提とは言え流石にただで2500コスト溶かされるのは宜しくない。
1落ち前の通常スーパーモードの時に多少なりとも削っておいて、フル覚で一気に決着できるお膳立てをしておこう。

  • スサノオ
荒らし力と爆発力、優秀な格闘耐性を持つ射撃寄り格闘機。
足並みを揃えて行動し、サバーニャが射撃の手数を、スサノオが近接での脆さを補い合う。
高弾速の狙撃&ひっかけやすいピザ、トランザム&シルビなど武装の?み合わせも良好。
復帰後すぐにトランザムが使えるため落ち順も融通が効き、最悪の場合爆弾戦法も遂行できる。
ダブルロックを捌きながら前を張るタイプの前衛ではないことに注意、あくまでまず狙うのはサバーニャ先落ち。

  • アヴァランチエクシア、アルケーガンダム
特格ムーブから一気に敵を狩る強襲機。
まず先落ちは渡す前提で前線でひっかき回してもらい、後ろから確実に撃ち取ろう。
その後は自機や敵機の状況に合わせて、爆弾するか否か判断しよう。
良くも悪くも試合が高速で進行するアヴァランチに対して、アルケーは搦め手により多少はじっくり行ける。
タイマン展開に自信があるなら前者、連携を意識するなら後者か。

  • ケルディムガンダム
同一人物コンビ。
ネタのように見えなくもないがハマれば強力。
互いにアウトレンジからの射撃が得意だが一度近接に潜られると脆いという欠点を持つ。
しかし互いにシルビを持っているため、溜まるまでに荒らされなければ融通が利きやすい。
仮にケルが先落ちしても、サバーニャが体力調整をしてくれれば被害も膨大ではないという、数少ないケルが先落ちが許されるのがサバーニャなのである。
火力、迎撃の面で安定はしないが、上手く行けば終始射撃戦で優位をとれる組み合わせ。

コスト2000

サバーニャが先落ち推奨。
この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなる。

  • クシャトリヤ
遠距離でも機能する武装を取り揃えた後衛機。
こちらのCSと相性がいいスタン属性のファンネルや、回転率のいいゲロビで射撃連携を行っていく。
横サブは近距離自衛にも使え、格闘も意外と振れるため接近戦に持ち込まれても絶望的と言うほどではない。
平均火力も高く、引き撃ちのお供としてはアリな僚機。
注意点とは、クシャは引き撃ちオンリーだと次第にリロードが追い付かなくなる事。適度に前進することを心掛けよう。

コスト1500

安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。
場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。
結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。
1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。

外部リンク