ガンダムハルート

正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシー
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:○(メイン射撃切り替え/マルートモード)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR
射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム
射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える メインキャンセルで落下
格闘CS GNシザービット - 57 1基につき1HIT15×4、変形中もチャージ可能
サブ射撃 GNキャノン 2 140 1HIT70×2
マルート時
後サブ射撃
一斉射撃 17~225(255) 1回でサブ弾数2発使用 爆風追加
特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121/120 レバー入力で性能変化
特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 変形特殊格闘と弾数共有
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 GNキャノン 4 150 1HIT75×2、通常時サブとは別武装
変形格闘CS GNシザービット - 54 1基につき1HIT15×4、足が止まらない
変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 148~154 1HIT36×6?機体前方に横に太い照射ビーム
変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 1発につき1HIT16×2、1回の入力でミサイルを一斉発射
変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~270 ミサイル残弾0で使用可能。1出撃に1回のみ
変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後は被撃墜までこれになる
変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 移動方向へ高速移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離射撃 NNN 202
前派生 変形斬り抜け N前
NN前
140
183
特殊ダウン
後派生 挟み込み→挟み斬り→爆破 N後
NN後
144~222
186~239
掴み中格闘入力でダメージ増加
前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンドダウン
後派生 挟み込み→挟み斬り→爆破 前後 146~220 掴み中格闘入力でダメージ増加
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171
前派生 変形斬り抜け 横前 137 特殊ダウン
後派生 挟み込み→挟み斬り→爆破 横後 141~215 掴み中格闘入力でダメージ増加
後格闘 斬り上げ 75
射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン
BD格闘 斬り抜け→挟み斬り前進→爆発 BD中前N 191
変形格闘 斬り抜け 変形中N 90
特殊 名称 備考
特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
未来を切り開く力 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技


【更新履歴】

16/03/14 前作wikiを参考に、追記する形で新規作成。
16/04/12 レバー特射のダメージ追加

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。
複座式の機体で、パイロットはアレルヤ・ハプティズム&マリー・パーファシーの2人。
アリオスをベースに支援機GNアーチャーのコンセプトを取込む事で従来機以上の大火力を実現し、複雑化した操縦と火器管制を複座式によって分担している。
超兵のアレルヤ(とハレルヤ)とピーリスに対応させてリミッター解除用のOSを起動する「マルートモード」を搭載している。

アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。
更にコクピットが複座式という設定を反映して、パイロットカットにはマリー(ピーリス)の姿もある。
キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。

二種類のメインやシザービット、サブ射撃の豊富な射撃択、変形を主軸に立ち回る高機動型の万能機。
通常時も30平均の機動力を持つが、マルートモードになれば機動力が更に上がり武装も一部強化される。
射撃の手数は豊富かつ優秀で、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結的に遂行できるのが強み。ゆえに相方に依存せず、単機でゲームメイクする能力が高い。
格闘に関しては火力は高めだが初段性能は万能機相応。近接は弱くは無いが主戦場は射撃の距離となる。
後落ち耐性は高い部類であり、マルート復帰&GNミサイル補充により土俵際で粘れる性能を持つ。

上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、代償としてか近接での自衛力が低め。
体力は平均の30平均の650だが、射撃択は豊富でも迎撃手段に乏しいので一気に荒らされる試合展開に弱い。
高コスト格闘機絡みや、低コスト&低コストの近接荒らしペアなどに接近を許されると脆さが露呈する。

しかしながら、この機体は自衛行動に移る必要がない間合いまで素早く離脱出来るのも特徴となっている。
相手が追ってきたらすぐに変形などを駆使して離脱態勢に入れば、自衛の読み合いに持ち込む以前の自分に有利な状況に持ち込める。

背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。
頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには一層注意したい。

勝利ポーズは3種類。覚醒中はそれぞれにトランザムが反映される。
通常時:両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。
格闘で勝利:両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。
マルート時:周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。

敗北ポーズは両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。劇中ラストシーンの再現。




射撃武器

【メイン射撃1】GNソードライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBRで弾数が豊富。両手に持っているので射角も広め。
もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。
特別欠点の無い武装だが、優秀なメイン2があるのでピンポイントでの運用となる。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6×5][補正率:-12%×5]
「消し炭にしてやる…!」
移動撃ち可能な照射ビーム。この状態の時は銃口に帯電エフェクトあり。
キャンセルルートはメイン1と同じ。

ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。
にも関わらず最大弾数が3発と少なくリロードも一発5秒と、回転率は非常に悪い。乱用は厳禁。
発生が早く、銃口補正も並程度にはあるため硬直に刺すには十分な性能。
セブンソード/Gと同じく、キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の隙を軽減できる(弾幕やダウンに繋げられる)のが強み。
またハルートは相手を動かす武装が豊富であるため、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。
弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。

【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】

[チャージ時間:1.5秒]
「一掃する!」
メイン射撃を切り替える。
いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。
切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。
格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。

変形するとチャージが消える点に注意。
リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。

【格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.25*4/1基][補正率:-5%×4/1基]
「真っ二つにしてやるぜ」
足を止め、GNシザービットを4基射出して突撃させる。全弾ヒットでも強制ダウンしない。
牽制に使える射撃が少ない本機の中では非常に重要。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
性能は射程と取り付き性能が向上したクアンタNサブ。素早く相手の側面に取りつき、かつ突進距離も長め。
取りつきから突撃に入るまでの間が長いが銃口補正は強い。四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、
BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。

発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。
変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらで。
また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。
ハルートはメイン1以外の武装の回転率があまり良くないので、余裕があれば常に溜めて立ち回りたい。

マルートモード時はノーモーションで移動撃ちが可能になり、更に今作からはビットが8基に増えるように。
振り向き撃ちやアシストをキャンセルすることで自由落下できる。自衛に重要だがチャージは遅いので注意。

【サブ射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:9秒/1発(通常時)5秒/1発(マルート時)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][補正率:-15%×2]
「狙いは外さない!」
足を止め、背部のGNキャノンを機体の両脇に構えて2本同時に発射。
発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
ダウン武装としてはGNキャノンを構えるまでがやや遅い程度で、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。
アップデートでリロード9秒となり、常時リロードとはいえ遅い部類。気軽に使うと弾が足りなくなることも。

ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなる。
弾数管理はしっかりと。
キャンセル時は1HIT50×2の合計100ダメージに。
特格にキャンセル可能。
マルートモード時はリロードが4秒短くなり5秒に。ある程度贅沢に使えるようになるが、肝心な時に弾切れということは無いようにしたい。

【マルート時後サブ射撃】一斉射撃

[弾数:サブ射撃と共通][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-3%×17]
「派手にかますぜ!」
マルートモード時は後入力で3方向に分散するゲロビが追加、更に今作から着弾地点に爆風が発生するように。劇中でも印象深い再現技。
サバーニャ覚醒技に爆風がついた代わりにシールド判定が無くなり全体的に劣化したイメージ。
発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。

発生とビームの弾速にやや難があり、中~遠距離で当てるには少々工夫が必要。
銃口補正は発生が遅い分長くかかるもののイマイチで発射する手前辺りで切れるため着地を狙っても外す事も。
また基本的に着地を狙っても盾が間に合う事が多いため、見られていない時の事故狙いや、着地後の横移動などを狙うなど、ゴトラタンの後サブのような当て方が主となる。
使いどころを間違えなければ応えてくれる武装なので、要所で狙い撃ちたい。

瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質10秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。
できれば覚醒などのリロードのフォローが利く状態で使用したい。

【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/2発]
ダブルオークアンタを呼び出し援護してもらう。
やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まった優秀な武装。
動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。
レバー入れで性能が変化。
レバーNの量子化状態時は敵機の攻撃で破壊されない。
アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。
特格にキャンセル可能。

  • レバーN:突撃
[属性:アシスト/格闘]
「俺たちは…分かり合えるはずだ!」
量子化状態で突撃からの往復斬り抜け2段攻撃。
量子化状態の時は射撃などでは破壊されず、機体自体も視認しづらい。
速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。
呼び出し直後と攻撃直前に量子化していないタイミングがある為、そこでは破壊される恐れがあるので注意。

プレイアブルのBD格闘同様、バスターソードを左側に構えて突撃するため、ステップの方向によっては刺さることも。
回避されたりガードされると2段目の斬り抜けは発生せずクアンタが消滅する。
ヒットからのサブ追撃で200超えのダメージが出るなど補正が緩いので上手く追撃したい。
格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1 1 スタン
┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2 1 半回転ダウン

  • レバー入れ:GNバスターライフル照射
[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
「刹那ぁ!やっちまえっ!」
GNバスターライフルを照射しながら左から右に90°ほど薙ぎ払う、薙ぎ払いがより早くなったペーネロペーCSと言った所。
アシストによる攻撃のため、薙ぎ払いの弱点でもある行動終了までの隙の大きさを解決してくれるのもありがたい。
置き攻めや硬直狩りはもちろん、射程も長めなため自衛手段にもなる。
レバー方向に関わらず左手側に出現し、左から右に薙ぎ払う。また、吹っ飛ばすので追撃がやや難しい。
至近距離だと懐に潜られやすい撃ち方なので注意。

発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。
こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでもBR一発被弾で壊される。
壁際か、地上付近でもヒット直後であれば追撃可能。

【特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ちきりリロード][リロード:19秒/1発]
レバーを入力した方向へ脚部GNバーニアによる高速移動を行う。変形特殊格闘と弾数共有。オバヒからでも発動可。
一瞬溜めるものの出だしが早く、移動距離が長く速度も速めでブースト消費も少ない。

戦場への割り込みや距離調節、変形時での使用など使い所は多いがリロードが長い。
また、コマンドを押した瞬間に弾数が消費されるので出すと見せかけてBDキャンセルをするといった使い方も出来ない。
移動の終わり際でメインキャンセル可能、振り向き撃ちにならなければ慣性を引き継ぎつつ落下できる。
始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離からの横特格だと射角から外れやすいので注意。

覚醒リロード対応なので、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。
アップデートで長めのリロード時間がさらに長くなったため、覚醒リロードはかなり重要になった。

変形

変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。
ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。
しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。
これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。

【変形メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2*2][補正率:-20%×2]
GNキャノンから太めのビームを発射。
単発高威力で誘導が良くビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。
主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【変形格闘CS】GNシザービット

[チャージ時間:2.5秒][属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-5%×4]
性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動したままのビット展開が可能。
特格にキャンセル可能。
ビット自体の硬直が小さいのか、展開後すぐに他の攻撃をすることができる。
こちらもマルート時には発射数が8発に増える。

【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.9×6)][補正率:22%(-13%×6)]
機体正面のGNキャノンから進行方向に照射ビームを発射する。
射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。
リ・ガズィと比べると旋回性能の都合上あちらほど機敏に曲げるのは難しい。
しかし、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。また特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。
1hit36ダメージで合計148ダメージ、2本同時ヒットの場合は154ダメージ。
ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。
シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。
特射、特格にキャンセル可能。
アップデートによってリロードと補正が悪化し威力がダウンした。
これにより以前までと違い3025コスオバを一撃で仕留められると言った事が機体にもよるがほぼ出来なくなった。
カスヒットからの追撃もこれまでよりダメージが伸びなくなっているが、それ以外は変わってないのでセットプレイ等は依然として強力。
まだまだ主力武装として頼れるだろう。

【変形特殊射撃1】GNミサイル

[リロードなし][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.45×2hit×6発][補正率:-4%×6発]
「ミサイルで弾幕を!」
変形特射2も含めて原作の火星圏での戦闘で刹那を守るために囮となった時の撃ち方の再現。

コンテナからGNミサイルを射出する。6発全弾ヒットで強制ダウン。特格にキャンセル可能。
ミサイルは射出後に上空に消え、ロックした敵機付近の上空に出現し降下、その後L字に曲がり(ここで誘導が掛かる)敵機に向かう。
オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃ってもしっかり追尾する
その上、ミサイル1つ1つが曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。
追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。
取りつき方向に関しては要検証、相手の死角に潜り込むと強力だが、その辺の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。

射程やロック距離の制限がほぼ無く、強制ダウンまで持って行けなくても1発でも掠めれば強よろけとなり追撃が安定するので非常に強力。
ハルートの主力武装であり、これの弾数があるうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。
覚醒リロすらない5発完全撃ち切りなので適当にばら撒かず全て当てるように心掛けたい。
ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいならさっさと撃ち切る方がいい。
同時にメイン、サブや格CSで圧力をかけるなど、ミサイルを避けることだけに集中させないようにすると効果は大きい。
オールレンジ攻撃と同等の挙動でありながら自機ダウン時に消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。
弾幕に混ぜる場合は格CSでミサイル発射を中断させないように注意。

ミサイルが飛んでいる間は武装ゲージが赤くなり、基本的に連射は不可。
だが発射からゲージが赤くなるまでに僅かな間があり、赤くなる前に格CSで発射を中断させるかS覚醒中に素早く連打すると2連射が可能。
動作としては「特射ミサ2発→特射」と言った形で撃ち捨てにしかならないがフェイントやコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。

【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】

[リロードなし][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:0.17×30][補正率:-1%×30]
「コンテナ邪魔だぁ!」
GNミサイルをすべて撃ちきると一出撃に一度だけ使える武装。爆風を含めてELSを葬った再現。
自機の真下にミサイルコンテナをパージして核並みの爆風を発生させる(一般的な核と異なり爆風はやや紫がかった白)。
弾切れからの破棄の割には爆風範囲が広く持続も長め、核弾頭としてはなかなかの性能。
過去作を見ても例のない『変型中の投下武装』。実戦前の慣れは必須。投下するため基本的には上空から使いたい(変形中にジャンプボタンで上昇できる)。
特に武装欄に表示される訳ではない(GNミサイル弾切れ状態のまま使用する)ので、誤って無意味な位置に落としてしまわないよう注意。
特格にキャンセル可能。

他の核武装との最大の違いは発生の早さ。
地表スレスレを変形移動しているとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。
ただし変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、ダウンしている敵への起き攻めで使うといい。
変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、大抵自身も巻き込まれる。
また補正が非常に良好で、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。
硬直が小さいのか、パージ後すぐに他の攻撃をすることが可能。

【変形特殊射撃3】GNソードライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ミサイルコンテナをパージした後は撃墜されるまでこの武装になる。
両主翼から左右斜め30度程度にビームを放つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。
銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり銃口より外側の相手には誘導させづらい。
変形メイン、変形特格にキャンセル可能。

変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。
基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。

【変形特殊格闘】GNバーニアユニット

[撃ちきりリロード][リロード:19秒/1発]
自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。
こちらはMS時よりも移動距離は落ちているものの溜めがないのが利点。
逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。
ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。
誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。

MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格即変形解除するとその慣性で移動距離が大きく伸びる。
コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏に逃げられる。
その他の攻撃の隙消しにも便利、リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。

格闘

GNソードライフルのソードモードやハサミのような形状のクローモードで攻撃する。
BD格闘以外はどれも伸びがほぼ同じで、突進速度も大した事はなく生当ては期待できない、万能機相応の格闘。
反面カット耐性はないが下派生など火力は出せる方で完走できればダメージは十分取れる。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し&零距離GNソードライフル

GNソードライフルを用いた3段格闘。最終段が特殊ダウン。3段目から視点変更あり。
そこそこ早く終わるが出し切りまでほとんど動かないためカット耐性は皆無。
初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。
とは言え所詮はハルートの格闘。
普通に出の早い格闘や判定が前方に出てるような格闘には勝てない。

虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。
出しきり最終段の突き刺し部分は特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃までちゃんと出し切る。
1段目と2段目から前後派生あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 25(-5%)×3 2.1 0.1×3 よろけ
 ┣各派生 下記参照
 ┗3段目(1) 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.1 0 掴み
  3段目(2) 零距離射撃 202(%) 100(%) 3.9 1.8 特殊ダウン

【前格闘】斬り上げ→叩き付け

斬り上げた後叩き付ける2段格闘。バウンドダウン。1段目からN格と同様の後派生あり。
伸びはあまり無いものの判定自体はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くない性能、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。
コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。

カット耐性は無いが後派生のダメ効率も中々で火力がそこそこ出たりと迎撃が成功した際のリターンは地味に大きい。
ハルートの格闘では一番頼れるので格闘の振り合いの主力となる。
ネタの域ではあるがF覚醒時には凄まじいコンボダメージを叩きだせる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生 下記参照
┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い

横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2段4hit格闘、伸びはNや前と同程度。
出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。
射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。
しかし判定発生共に万能機の格闘として見てもかなり弱く振り合いではとてもアテにならない。
振り合いでは素直に前に頼ろう。
1段目からN格と同様の前後派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各派生 下記参照
┗2段目(1) 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 2段目(2) 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け

「邪魔すんじゃねぇ!」
前派生で変形格闘と同様の変形斬り抜け。特殊打ち上げダウン。
斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。
打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。
アリオスの前派生と似た使い勝手。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み込み→挟み斬り→爆破

「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」
クローモードのGNソードライフルで挟んで持ち上げながら追撃、最後に特殊ダウン属性の爆発で打ち上げる。視点変更あり。
掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。
最終段のダウン値が高く、メイン始動や各種格闘初段>N格後派生でも強制ダウンする。
追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。

格闘
前後派生
動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN
前派生 変形斬り抜け 140(%,) 183(%,) - 137(%,) 90(-%) 特殊ダウン
後派生(1) 挟み込み 84(79%,1.8) 138(64%,2.1) 86(80%,1.7) 81(80%,1.7) 20(-0%) 0 掴み
後派生(2) 挟み追撃 170(58%,1.8) 206(43%,2.1) 175(59%,1.7) 170(59%,1.7) 17(-3%)×(0〜7) 0 掴み
後派生(3) 爆破 214(38%,3.8) 239(23%,4.1) 220(39%,3.7) 215(39%,3.7) 75(-20%) 2.0 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げる1段格闘。射撃派生あり。
これ単体では通常ダウンなので、コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットでダウンを奪おう。

【後格闘射撃派生】GNキャノン

背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。
ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 GNキャノン 171(%) 120(-%) 10↑ 10↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→挟み込み&挟み斬り前進→爆破

「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」
スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最終段で特殊ダウン属性の爆発で前方へ吹き飛ばす。
クローの挟み込みのモーションは原作でELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュ。
ハルートの格闘では唯一といっていい伸びの悪くない格闘。
2段目から視点変更あり。BD格闘らしくよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。
全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。
また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定は大き目のようで意外な当たり方をする事も。
出し切りから前BD2回でBD格闘、前フワステで通常メインと照射メインで追撃可能。覚醒中は即斜め前BDでBD格闘で追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目(1) 掴み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 挟み斬り 142(62%) 9(-2%)×9 1.7 0 掴み
 ┗3段目 爆破 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】GNソードライフル斬り抜け

主翼になっているGNソードライフルで斬り抜ける。特殊打ち上げダウン。タックル系の例に漏れず判定は強め。
内部硬直が長く、斬り抜け後しばらく前進するため追撃は基本的に不可。
攻撃モーション中はブースト減少が停止するため、緑ロック時であれば旋回はできないがブーストの温存として使える。
割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(%) 90(%) 特殊ダウン

特殊

【特殊武装】マルートモード

「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」
耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ&ハレルヤ&ピーリス)の6つになる。
発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。
発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。
機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。

  • 機動力上昇
  • 格CSが8発になり移動撃ち可能に
  • サブのリロード時間-4秒
  • 後サブの追加
  • 赤ロック距離の延長(約2機体分)

と、性能が大幅に強化される。
再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久280以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。
ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。
なお、前作までの
  • マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る
  • マルート移行までの猶予中に変形することで変形中はマルート移行を停止できる
といった負担軽減の各種テクは一応使えるが無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。
ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。
ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。

VSコンクエストのカスタマイズ機能で機体の耐久性を強化するとこれの発動ラインも引き上げられるので使用感に注意
詳細は要検証。耐久値331/840で発動することは確認、残り40%(336)が発動ラインか?

バーストアタック

未来を切り開く力

「切り開くんだ!」「未来を!」「明日をォ!!」
打ち上げ→シザービットでスタン→多段ヒットする上昇斬り抜け→シザービットでスタン→高高度対地爆撃で〆。
爆撃地点には大きな爆風が発生する。

上昇高度自体は低いが爆風発生が短いため自爆の可能性は無い。
それなりに早く終わり動くが、自分が上に居る状態で相手は起き上がれるため単純にブースト不利を背負い込むことになる。
使うなら確実に仕留められる時でないと逆に不利になるので使い所は要吟味。
照射時間が短いため一定高度以上で発動するとゲロビが地面に当たらず爆風が発生しない。
斬り抜けがヒットした時点で敵機がダウンしても最後まで出し切る。
また、シザービットを出した後にカットされた場合でも、機体がダウンしない限りはシザービットがしっかりと相手を攻撃する。
その際のスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。
最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン
2段目 シザービット (%) (-%) スタン
3段目 斬り上げ (%) (-%)
4段目 シザービット (%) (-%) スタン
5段目 照射ビーム (%) (-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158
BR(≫)→サブ 145(173) さっさとダウン
BR≫BR(≫)→サブ 168(184)
BR→N特射≫サブ 205
BR≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生(最大)で207
BR≫BD格N>BR 204 繋ぎは前フワステで
メイン2≫メイン2 169
メイン2→サブ 175
特射始動
N特射≫メイン2 195
N特射≫サブ 213 変形メインだと219
N特射≫後射 224 最後がサブで233
N特射≫BD格NN>BR 254
レバー特射≫サブ 218 至近距離かつシビア。
???
N格始動
NN>NNN 231 参考値
NN>前N>サブ 251 手早くまとまったダメージを取れる
NN後(最大連打)>サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定
NN後(最大連打&爆破前)>NN後 267 拘束コンボ
前格始動
前N>サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる
前N>前後(最大連打) 265
前N>横N(2hit)>サブ 255
前後(最大連打)>サブ 275
前後(最大連打&爆破前)>前N>サブ 287 通常時デスコン
横格始動
横N(2hit)>横N 213 参考値。↓推奨
横N(2hit)>前N>サブ 245
横後>サブ 270 繋ぎは後虹
横後(最大連打&爆破前)>前後(最大連打) 264 相手を長時間拘束したい時に
横後(最大連打&爆破前)>前N>サブ 282 横始動デスコン
後格始動
???
BD格始動
BD格>前N>サブ 239 手早く
BD格>後射 197 打ち上げ。最後がサブで209
BD格N>BR→サブ 249 繋ぎは前フワステで
BD格N>メイン2 238 繋ぎは前フワステで
BD格N>BD格N 261 繋ぎは通常時は前BD2回、コンボ時間が長くカット耐性も低め。
BD格N>BD格>サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ
???
覚醒時 F/E/S
BR→N特射≫覚醒技 ??/??/??
前N>前N>サブ ??/271/?? ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ
前後(最大連打&爆破前)>前後(最大連打&爆破前)>覚醒技 ??/??/?? 高火力だが非常に長くカット耐性もほぼ皆無
??/??/??

戦術

豊富な射撃武装を活かした戦術を得意とする。
ややリロードに難があるものの当てていける武装は多く、中〜遠距離戦では息切れすることはないだろう。
変形や特格を使用し、一撃離脱戦法も可能だがそれだけに頼ると相方に負担がかかる。
3000コストな以上はある程度前に出ておきたい。

変形特射や格闘CSなど敵を飛ばす力に長け、その敵を自らメイン2や変形サブで取れるため射撃の刺し合いは得意。
メイン2の弾数の少なさが気にかかるが、メイン1に切り替えて戦うのが強いかというと微妙である。
武装の項で述べたように移動ゲロはハルートの戦術と噛み合いが良く、咄嗟に出せる状況を維持した方が良いからである。
これに関しては様々な意見があるが、基本的にはメイン2を維持しておき要所で刺す戦術が主流。
一つ一つの射撃の回転率はやや悪いが種類は豊富なので、うまく回して息切れしないようにしたい。

苦手はやはり近距離で、格闘機に張り付かれると為す術もなく崩されがち。
マルートになればある程度改善されるものの、その状態になるまで待っていては耐久値390分の不利を背負ってしまう。
マルートになれてもこの体力差を一気に取り返せるほど爆発力はないので、張り付かれたら素直に相方に助けてもらおう。
変形は逃げに有効だが、それ一辺倒で考えていると簡単に追いつかれてしまう。位置調整と考えて使えばおのずと逃げとしても機能し、戦いやすくなる。
常に3機を視界に入れておける位置がベストと考えるといいだろう。

EXバースト考察

「これが…超兵の力だあああああ!」「違う!未来を切り開く力だ!」
覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。
現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。

  • Fバースト
格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。
特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。
安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。

  • Eバースト
低自衛力や変形多用により事故りやすいためEによるフォローは有難い。
特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。
現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。
しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、
受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。

  • Sバースト
2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。
アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。
また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる
総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。
メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。

僚機考察

回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。
どちらかと言うと踏ん張るよりは崩れる前に崩す機体なので、相方はロックが外れれば暴れられる機体がいい。
マルート起動までは上位30に対し総合力に見劣りする点もあるため、その点でも伴機には何か尖った強味が欲しい。

また後衛でも無視できない性質を活かして、代わりに前線を張れるような機体もアリ。
こちらがコスオバしてもマルート復帰により生き残りが図れる。

3000

事故の組み合わせ。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが格闘機や前衛向きの機体ならこちらが後衛をした方がいい。
ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。
むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。
よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。

2500

オススメの組み合わせ。前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。
その場合はハルートは後衛でシザービット、アシストやミサイルでしっかりと援護していきたい

  • ジ・O
いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。
機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。
射撃の手数は少ないのでこちらがしっかり武装を回していきたい。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
無限に飛ぶ闇討ち機。
ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。
互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。

  • G-セルフ
強力武装をたっぷりに搭載した機体で、ある意味似た者同士。
どっちも目を離すと大惨事になるのでロックが散りやすく、強気に変形できる。
変形武装を押し付けつつロックを取り、セルフの闇討ちを演出しよう。
万能機×2なので後落ちスイッチ出来なくもないが、やはりハルート先落ちが望ましいので放置されないように。

  • フルアーマー・ガンダム
丁寧に射撃戦をすると見せかけて荒らしにかかる組み合わせ。
互いに変形や特殊移動からの押し付けが強力だが、見られていると厳しいという弱点を補い合う。
ミサイルがなくなり変形サブを当てられず放置されてマルートにもなれないというパターンだけは避けたい。
乱戦耐性のある格闘機などとは違って「荒らせるが荒らされたくない」という弱点も共通していることに注意。

  • エクストリームガンダム エクセリア
僚機の支援・援護を得意とする後衛機。
変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。
シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。
逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。

2000

ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。
コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。
とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。

1500

コストオーバーしてもマルートになれず、後落ちはデメリットしかないので相性は悪い。
万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。

  • キュベレイMk-II(プルツー)
15の中ではまだ組める方。
ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、
射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。

外部リンク