ドラゴンガンダム

正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドラゴンクロー 1 95 近接向け単発強制ダウン射撃
射撃CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 - 30~125/50 Nでボルト、レバー入れでマーメイド
サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装
特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 16~61 近接向け射撃、炎上スタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ
→回し蹴り→薙ぎ払い
NNNNN 233
派生 ドラゴンファイヤー NN射
NNN射
167
203
クローから火炎放射
派生 フルスイング NNN前 212 3段目からのみ派生可能
派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後 246 前格とは別物
前格闘 無影脚→蹴り飛ばし 前N 156 百裂脚
横格闘 横薙ぎ→二連斬り→サマーソルト 横NN 172
後格闘 ジャンプ突き 80 飛び上がって突き降ろす
BD格闘 回転斬り BD中前 127
N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 179
レバー入れ
特殊格闘
ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189
バーストアタック 名称 入力 威力(F/E&S) 備考
N覚醒技 真・流星胡蝶剣(コンボ) 3ボタン同時押し 326/270
後覚醒技 真・流星胡蝶剣(突撃) 後+3ボタン同時押し 336/280


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成
16/05/21 文章添削&前作の記述削除
17/02/05 数値を今作のものに変更

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオチャイナ代表のMF。パイロットは少林寺拳法の使い手、サイ・サイシー。
拳法家が搭乗することを念頭に置いた身軽な機体で、少ないスラスター数でも高機動性を発揮、軽業師のような挙動を可能としている。
撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在の両腕ことドラゴンクロー、暗器の弁髪刀(本シリーズ未使用)が特徴。

一言で言えば近接型妨害機。機体サイズは小さいが、地走なので目に見えて被弾が減るわけではない。
赤ロックと射程の関係で接近戦が多くなるが、格闘の初段性能やカット耐性が低く、射撃の銃口補正も今一つと、近接面はむしろ弱いという矛盾を抱える。
特に自衛面は、単発強制ダウンのメイン以外頼れないうえキャンセルもなく、足も止まるので総合的は並程度の自衛力しかない。
前作から性能がほぼ変わっていない一方、全機体の赤ロック共通短縮と耐久値減少に加え、射撃重視の環境から立ち回りは以前にも増して難しくなった。

射撃はどれも個性的な長所があるが、全てで足が止まり、射程が短く、射撃中の硬直(行動制限)も長いのでかなり癖が強い。
中距離以遠でなんとか機能するのはCS(マーメイド)のみと、相変わらず射撃戦は形にすら出来ない。
この特徴のせいで、本来2000としては優秀なBD速度を活かしきれない場面も多い。
よって各武装も硬直を取れるタイミングはかなり限られるが、サブはトラップ武装として独特の使い道を持つため、慣れない相手に有効。

格闘は全般的に初段性能が弱いが、比較的高火力を出せる。カットやEバーストの懸念はあるが、リターンは大きい。
何より2000コス唯一の明鏡止水補正によって跳ね上がる火力から、時には逆転すら狙える覚醒時の爆発力も魅力。
後格を絡めた逃げ・足掻きによる時間稼ぎも得意としており、総じて静と動の入れ替わりが激しい。

先の通り押し付けレベルの強武装はなく、シビアな読み合いが求められるというのが前提となる。
このため。前述のリスクを必ず念頭に置きつつ、常に状況に最適な行動と読みが要求される。
極めれば相手の行動を長時間制限したり、火力を活かして逆転を決めたり出来るなど、独自の活躍が出来る。
しかしやはり本作では赤ロック短縮と射程制限の厳しさから放置が致命的なため、相方依存度は特に強い。
連携しなければそれぞれのトラップも活きない。何度も練習して本機の癖と動き方を身に染みるレベルまで把握しておこう。

勝利ポーズは3種類。残念ながら今回もアシストで勝利ポーズに影響するのはマーメイドだけ。
通常時:フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。
マーメイド出現時:MF形態のマーメイドのビームトライデントとフェイロンフラッグを掲げ合う。
覚醒時:金色に輝きながら真・流星胡蝶剣の構えをとる。

敗北ポーズは両腕を失いズタボロになりながら膝をつく。
ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された時の再現(本編では立ち上がろうとしていたが)。




射撃武器

どの武装も足が止まり、アシスト以外は使用時の硬直が長い。キャンセルルートはない。
射程が短く行動制限が長いという二重苦を背負っており、硬直の短いCS以外は総じてハイリスクな武装である。
火力も高い訳ではないため、射撃戦に付き合えるものではない。
接地撃ち出来るのは特射のみなので、射程の把握とリスク管理はしっかりと。

【メイン射撃】ドラゴンクロー

[特殊リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:10][補正率:-30%]
「当たれぇ!」
足を止め右腕の蛇腹状のクローを伸ばす。95ダメ。
何故か「パンチ」と呼ばれるが、実際に伸ばしてるのは龍の頭で、その牙で攻撃する武装である。

慣性が乗るアンカー系統の射撃属性武器。単発攻撃で当たれば強制ダウンだが虹ステはできない。
頭の当たり判定部分は射撃打ち消し効果があり、バリア系の武装は耐久値を削り切れば貫通する。
射程は赤ロック限界より2・3機分短い程度だが、瞬間的にそれより少し伸びる時がある。
BDキャンセルしない場合は腕を引っ込めるための長い硬直動作がある。
リロードは腕が戻った時点で完了し、キャンセルすると即収納出来るが、その際も0.5秒程度の僅かなリロード時間がある。

発生がやや遅く、弾速と銃口補正は並。そして判定が小さいので着地取りもそうだが、射線打ち消しが働きにくい。申し訳程度の誘導もあるが、基本軸合わせ必須。
一番の欠点として射程が短く、武装の性質上撃ってすぐBDとはいかないうえ、虹ステ非対応なので基本的に隙が大きい。

用途は射撃打ち消しや強制ダウンを活かした迎撃、追撃、格闘コンボの〆など。
実質弾数無限で強制ダウンというのは魅力だが、ミリ殺しに不向きで硬直が長くカット不安があるなど、使いたい放題だが総じてハイリスク。
格闘寄りにしては弱めな銃口補正と小さい判定のせいで、横格の回り込み、特殊移動、早い横ブーはまず追えない。
何より発生と弾速がこの手の武装としては遅く、引きつけ過ぎると発生が間に合わず、疑似タイでは構えを見切られやすい。
安易な使用は自衛で足を引っ張るので、当たるタイミングをちゃんと見極められるようにしたい。


【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/格闘]
レバー入力で呼び出す機体が変わる。耐久値はどちらも100程度。
Gガン系故にアシスト本体の判定が小さく、破壊されにくいが、当たりにくさにも繋がっている。
有効射程や性能が全く異なるため、コマンドミスに注意。
メイン、サブ、特射といった主力武装を封印することにもなるため、あまり溜めっぱなしにはしないこと。
内部硬直の短さは健在で、攻撃判定が独立しているため、各種射撃よりも発動リスクが小さい。
ただし足が浮くため、ピョン格に移らないとそれでも着地硬直が隙になる。
今回も無限滞空テクニックや移動距離稼ぎは可能だが、無限滞空に制限が生まれた点に注意。

レバーN:ボルトガンダム 呼出

[ダウン+砂埃ダウン][ダウン値:2.2(1.8+0.2×2)][補正率:-40(20+10×2)%]
「おっさん!頼んだぜ!」
シャッフル同盟仲間のアルゴが乗るボルトガンダムを召喚する。通称「おっさん」。
自機前方上からゆっくりと落下し、機体2つ分手前の地面を叩いて爆風を起こす。
ガイアクラッシャーに似ているが、地上を隆起させてないため特に何かの再現という訳ではない模様。
本体75ダメ、爆風30ダメ/1hit。滅多にないがフルヒットさせる事ができれば理論値は125ダメで、本機の射撃では最大火力が出る。

誘導や銃口補正はなく、出現した時点で相手が居る方向に落下する。
本体に当たると相手を地面に叩き落とすが、バウンド判定ではない(本体ヒットで撃破すると敵は地面に押し付けられて爆発する)。
ヒットストップがあり、よほど高空でない限りボルトが先に着地するが、それでも高高度で本体が当たると爆風が当たらず敵を寝かすだけになることがある。
爆風単体のヒットは見た目こそ変わらないが、爆心地となる本体に近いほどヒット数が増え、単発ダメージもあがる。
落下後の爆風範囲はパッと見では小さいものの、実はザクII改のグレネード等とほぼ同じで、爆風を当てると砂埃ダウン。
ただし爆風の判定持続自体はこの手の武装としては短めで、さらにサブのフラッグと違いこちらは相方にも刺さる。

地上で出しても落下までラグがあり、自機の高度や落下地点の地形の高さによって着弾(着地?)タイミングがズレる。
先の要素も相まって能動的に狙っていけないので、非常に使い勝手が悪い。
理論上は起き攻め、迎撃、対地攻撃、カウンター対策としての読み置きが出来るという程度で、前進時にはまず機能しない。
最初から誘導しないことから、理論上では使いこなせば誘導切りへの牽制に使えなくもないが、机上の空論の域を出ない。
砂埃ダウンを活かしたコンボパーツとしては、拘束コン・放置コンなどでそこそこ有用ではある。
誘導しないことを逆に利用したテクニックがあり、敵の画面に映らない位置から落ちてくるので、奇襲として作用することもある。

最初のうちは扱い方そのものがわからず難儀するだろうが、使い道が見えてくると迎撃の選択肢に幅が出て、自衛がぐっと楽になる。
射撃始動としてはレバ特や特射よりも硬直が短く、時には狙ってもいいが、当たり方次第では補正が厳しくなる。

レバー入れ:マーメイドガンダム 呼出

[半回転ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
「誰かぁ~!助けてよぉ~!」
ライバルの1機、ハンスが乗るマーメイドガンダムを情けない声で呼び出す。通称「人魚」。50ダメ。
水に飛び込むような動きで出現し、フィッシュモードに変形しつつ身体をくねらせながら相手に突進して体当たりする。
実は出現時は手足がまだ展開されており、よく見ると収納変形する場面が一瞬だが見られる。地味に芸が細かい。
アシスト本体は赤ロックを少し抜けた部分で消滅し、消える前には若干上昇して華麗な一回転を決める。
モーションは第29話のドラゴンガンダム戦において、水中で何度も体当たりを決めていた時の再現と思われる。

銃口補正・誘導ともに貧弱で、弾速もまあまあ程度と、総じて食いつきが悪い。突進開始までも遅く、牽制としても頼りない。
射程は赤ロックをやや越える程度と本機では最長で、中距離で機能する唯一の武装となる。
本作から命中時は半回転ダウンになったが、追撃猶予自体は1秒伸びたくらいで、打ち上げる関係上セルフ追撃は相変わらずリスキーなまま。
この武装だけ撒いてもプレッシャーに欠けるが、撒かないと無視されるので、基本はボルトよりこちらが主力。
突進開始が遅いことを利用した、ガードまくりの起き攻めとして使えなくもない。
射撃戦主流のこのゲームにおいては、暇さえあれば撒きたいのだが、相方負担を考えると使い時をしっかり考えたい。

【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/4発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1][補正率-10%:]
「ハァイッ!」
本機の特徴となる武装。地面に設置する武装。1hit50ダメ。通称「旗」。
足を止めて身体をひねりながらフェイロンフラッグを3本1セットで上に投げつける。発射時の接地判定はない。
止まっている相手に投げても必ず相手の周囲に落ちる。レバー方向によって設置方向は変えられる。
ボタン押しっぱなしで後→右→前→左の順で相手を取り囲む。レバーを倒すとその方向に立てていく。

当たると弱スタンなので、追撃猶予は非常に短い。
誘導は旗が落下する瞬間にかかる模様で、ローゼンのサイコ・ジャマーと違いギリギリまでは追ってくれない。
ビームフラッグが完全に登ってから攻撃判定が発生する。判定発生後は3~4秒間程度その場に残る。味方やアシストに判定は出ない。
投げた旗の判定は1本ずつ独立しており、一度当たった旗は、その命中対象のみ判定が消える。
弱スタンなため、相手が逃げる方向を間違えると隣の旗に連続して引っかかることもある。
ただし当たり方次第では稀に旗が同時ヒット扱いになり、二重スタンダウンさせてしまう。
旗自体に耐久値はないが、障害物に刺さるとその時点で判定が発生し、破壊された時には一緒に消える。

相手の着地に合わせて移動先を読んで設置し、引っ掛かるよう狙って使うトラップ系の武装。
回転率が良く、地走には数を活かして投げると当てやすい。弾は半端に残さないようにさっさと吐こう。
ただ長い時間完全に足が止まるうえ、あらゆる要素が遅く、着弾までに時間もかかるため、撒けば効果が出る武器ではない。
足が早い相手には追いつかず、旗の判定は低めなためあまり空中の相手は捕まえることができない。
よってクシャトリヤの横サブのような能動的な当て方は不可能で、相手の動きを数手先読みして置いておく武装。
依存度が高いのにも関わらず、接地撃ちが出来ないのも大きな枷となっている。
緑ロックではボルトの射程が伸びたような感覚で着弾する。効果は明らかに薄くなるので赤ロックで撃てるようにしたい。
しかしこの点は本作での赤ロック短縮の影響を受けており、距離感を掴むのは結構大変。

【特殊射撃】ドラゴンファイヤー

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45×4)][補正率:-20(-5×4)%]
「燃えつきろぉ!」
腕から炎を吐く。当たると炎上スタン。ダメは1hit16でフルヒットで61。アップデートで唯一地上撃ちできるように。
ゴッドと違い照射式で多段ヒットのため、スタン追撃してもスタン上書きが出来るが、1hitのみだと落とす。その分硬直が長いのでOHでの使用は禁物。
メインやレバ特よりも射程は長いものの、赤ロックにギリギリ届かない程度。
発生はメインと同じで遅い一方、弾速はメインよりも早く、慣性も少しだが乗る。相手がSAでなければ足が止まる武装の迎撃に使えることも。

ただし銃口補正は甘く判定も小さいので、しっかり軸を合わせないと相手の滑りすら取れないため、着地取りに関しては信頼できない。
一方射程には余裕があるため、格闘機の反撃リスクを避けつつ、硬直やカットを狙って燃やせる。
メインと違い射線打ち消しはなく、ビームとの相殺も起きない。しかし実弾の大半を消せるので、マシンガンや機雷系武器に対する反撃に使える。

ゴッドのように自衛で使えそうに見えるが、先の通り判定が小さいので基本的にはNG。
ただしメインやレバ特と違い、炎エフェクト全てに判定があるため、迂闊な格闘を食うこともある。
回り込みがそうでもない格闘に対しては避ける方向を考えつつ選択肢として入れた方が良いことも。

また、ブースト管理の関係上、できるなら地上で使いたい。ただし発生が遅く照射時間がやや長いため、ズサキャンには向かない。
「特射→BD→BD中ステップ」という手順を踏めばブースト回復出来るが、当然それはズサキャンとは呼べない。
一応足が浮いているよりはブースト回復が早くなるという程度に。

格闘

フェイロンフラッグと蹴りを組み合わせた格闘。
原作で良くやっていた突き攻撃などはなく、原作ありきのモーションはあまりない。

MFだが総じて発生・判定が弱く、伸びや速度、そして誘導に至っては劣悪な部類。
攻撃中はほぼ動かない+もっさりなため、ダメージ確定が遅く、カット耐性も劣悪。
さらに強制ダウン以外最終段で復帰不可ダウンを取れないため、OHだとやや出しづらい。
火力はコンボ次第だが概ね高い、覚醒時はコスト上の火力を出せるので、是非とも活かしたい。

メインでカット耐性は補えるが、コンボ火力が汎用機以下になりやすく、毎度甘んじるのは考えもの。
アップデートでN格闘、横格闘、前格闘からN特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。

【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り→薙ぎ払い

縦にフラッグを振り下ろし、二回斬り上げてかちあげる。少し間を置いた後、回し蹴りと薙ぎ払いを叩き込む。薙ぎ払い最終段に視点変更あり。
初段の判定は縦に広いが横幅に乏しく、2、3段目は逆に横判定がやや広く、2体まとめて斬ることもある。

ドラゴンの中では発生がマシな一方、判定は並くらいで、総合するとかち合い面では微妙。
伸び・誘導、そして突進速度は劣悪で、強化後のフォビドゥンと向き合うのにも不安があるレベル。
当てたとしてもほとんど動かないことから、カット耐性はかなり悪い。命中時にロック変えする癖を付けよう。
しかしダメージは高く、ダウン値も軽めなのでコンボを構築しやすい。

欠点は多いが、派生があるため応用は効くうえ、適正距離なら初段として一番マシな性能をしている。
何より間合いが近い時は低性能な横よりもこちらを使う度胸をつけないと普通に殴り負ける。
どれに派生するにしても、三段目以降は間がある。メインで締めるかダメ取りを欲張るかは慎重に。

本作でもN出し切りは相手を吹き飛ばしてしまうため追撃が難しく、ダメージで見ても後派生に負ける。
全般的に使い道が乏しいので、十絶陣へのキャンセル、覚醒コンなどの明確な意図がなければ他の格闘に繋げよう。

【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー

特射と少しだけモーションが違うドラゴンファイヤー。
他の派生より気持ち間が短め。ただアルトロンと違い拘束時間は特射と変わらず、OH逃れには不向き。
攻め継寄りの拘束択だが、ドラゴンで一度逃した相手に再度食いつくのは至難なので、現実味が薄い。
射撃派生→特射→メインといった拘束で覚醒や時限強化の消費時間を稼ぐ使い方なら機能するかもしれない。
基本使う必要はない。自分で攻め継せず、相方に望みを繋ぐというなら多少はありだが。

【通常格闘前派生】フルスイング

3段目から前派生。基本。
フェイロンフラッグを右から左へ叩きつけるフルスイング。
一発で手早く出せるので、少ない隙で締めることが出来る。相手を真上に打ち上げるので拘束力もある。
メインで締めるのは容易で、横ステでも入るが遅すぎると入らない。レバCS追撃も可能だが、タイミングはやや難しい。
半回転ダウンなので比較的コンボ有用もあり、本作でも出し切りはこれ安定。
ただし拘束時間が長いだけで受け身は成立するのでOHでは使わないよう注意。

【通常格闘後派生】連続蹴り→蹴り上げ

3段目から後派生。
無影脚によく似た連続蹴りからの蹴り上げ。最終段は覚醒時でも強制ダウン。視点変更あり。
連続蹴りでダウン値が溜まるのでコンボには組み込みづらいが、出し切りでは一番の高火力。
若干前進する程度しか動かないうえ出し切りまでやや長く、カット耐性はかなり悪い。
主にOH時の対射撃バリア持ちから確実にダウンを取るための選択肢。
単純にOH時のコンボ締めとしてなら、カット対策とダメージのバランスを見ても圧倒的にこちらが良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 斬り上げ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ
 2段目(2) 斬り上げ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ
 ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 167(33%) 20(-8%)×4 3.2 0.3×4 炎上スタン
 ┗3段目 かち上げ 169(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┣前派生 フルスイング 212(38%) 80(-15%) 3.4 1.1 半回転ダウン
  ┣後派生 連続蹴り 211(43%) 16(-2%)×5 3.05 0.15×5 ダウン
  ┃┗後派生2段目 蹴り上げ 246(23%) 80(-20%) 13.05 10.0 ダウン
  ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 203(21%) 20(-8%)×4 3.5 0.3×4 炎上スタン
  ┗4段目 回し蹴り 209(41%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン
   ┗5段目 薙ぎ払い 233(23%) 20(-4%)×3 3.65 0.35×3 ダウン

【前格闘】無影脚→蹴り上げ

「無影脚!」
決勝リーグで腕をもがれた後ゴッドガンダムに放った技。
目にも留まらぬ連続蹴りを放ち、相手を蹴り上げる。
前転を挟むため見た目より伸びるが、動きが緩慢なため発生はかなり遅く、BRを避けるほどは動かない。

発生すれば連続蹴りの判定が広いので暴発でも当たることはあるが、初段として出すものではない。
動かないので基本はキャンセルして他の攻撃に移行した方が良い。
本作でもコンボパーツとしての使用が主流。

唯一出し切り最終段からN特格にキャンセル出来るが、タイミングはシビア。早すぎるとこぼすし、遅いと相手の復帰を許してしまう。
どっちみちコンボとして狙ってもダメージは他と変わらないので、OH時の食いつき以外で使う必要はない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)×8 2.0 0.25×8 ダウン
┗2段目 蹴り上げ 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→2連横薙ぎ→サマーソルト

「アチョー!!」
レバー方向に旗を振り上げ横薙ぎを連続して決め、最後に横方向のサマーソルトを決める。

それなりに伸び、そこそこ回り込み、動かないが手早いモーションと、本機にしては振りやすい格闘。
ただし初段性能を始め、それ以外の性能は全機体と比較しても下から数えた方が早いくらいに悪い。
まず判定が貧弱なうえ短く、一般的な汎用機にも劣る発生、遅い突進速度など、総じて虹合戦や追いの展開には不向き。
しかも低火力なうえ、最終段にダメージが集約されるため、低いカット耐性のわりにダメージ効率も悪い。
出し切り時は相手を遠くに飛ばすが、受け身可能なのでOHだと高度次第では確反になるという欠点も。
さらに2段目以降をこぼしてスカる不具合が、シリーズを通して修正されていないなど仕様上の欠陥もある。

以上から、横格としては総じて厳しい性能と言わざるをえない。
しかし生当て狙いなら伸びと回り込みのバランスが良いこれに頼らざるを得ないことが多い。
当てに行くにしても、初段でキャンセルしてコンボを意識するのが良いだろう。
主力にしていくには不安要素が多すぎるので、確定所は出来るだけN格を振れるようにしたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 横薙ぎ 94(73%) 30(-7%) 1.9 0.2 よろけ
 2段目(2) 横薙ぎ 120(65%) 35(-8%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目(1) サマーソルト 140(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 ダウン
  3段目(2) サマーソルト 172(53%) 55(-5%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

相手に向かってフェイロンフラッグを回しながら跳躍し、刃を地面に突き立てる、兜割りのようなモーション。
ボルトガンダム戦で放った「宝華教典・五火七令羽旗」の最終段に似ている。当たると相手をダウンさせる。

立ち回りの要となるピョン格。移動距離は並で、飛び上がりから落下に移行するまでの時間はやや遅い。
必ず地上に落下し、接地判定になる。ブースト消費も少なく、これらを備えたのはドラゴンだけ。
緑ロック時は自機が向いている方向に同じモーションを行う。基本的に着地ずらし用の技。

突き立てた槍の先端にしか判定が出ないため、かち合いには非常に弱く、後出しでも潰される。
回避技や視点いじりとしても他よりは頼れず、押し付けや追いの展開に使えない。
動きも微妙にもっさりしていて、飛び上がり前の微妙な間、飛び上がりから降下に入るまでの隙は大きい。
単純な逃げ技としては移動距離と隙の問題でそこまでの性能ではないが、足掻きとしては上位の性能ではある。
しかしこれで逃げてばかりいると前線から離れてしまい、放置の原因となるうえ、戦線復帰までの時間も長くなる。

前作ではドライブの存在で扱いづらくなっていたが、本作では気兼ねなく使える。
基本的に緑ロック下で使用するものであり、赤ロック短縮で唯一恩恵を受けた技。
ただし相手と距離を詰める場合は落下までのテンポの悪さから相変わらず不向きである。
よって詰める際は今までのようにこれだけに頼るのではなく、本作で追加されたBD中ステップ(地走時)によるズサキャンでブーストを回復していく選択肢も必要。

ぜひ使いこなしたいドラゴンの生命線となる格闘…というよりほぼ移動技。
横格に化けやすいので、暴発に注意するのは言うまでもない。が、筐体のレバーが緩いと暴発しやすいため、レバーの調子とも相談しよう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

「その首貰ったぁ!」
フラッグを構え、回転しながら相手に斬り込む。一回の入力で最大6ヒット。

身も蓋もないことを言うと使い道がない封印安定・暴発択。
基本は前格、またはレバー入れ特格で前に倒した時に出るハズレ技である。

判定は出れば広いが発生がかなり遅く、振ってる最中もあまり動かない。
そして落としやすく、火力は低く、何よりこれ始動からの有用なコンボがない。
乱戦時なら多少は機能するが、ドラゴンが乱戦に飛び込むこと自体疑問のある立ち回り。
移動距離稼ぎなら総じてN特格が無難。台詞はカッコイイがとても使えたものではない。
暴発でも当たってしまった場合は、ダウン取りに専念したほうが良いだろう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り抜け 127(68%) 18(-4%)×8 4.0 0.5×8 ダウン

【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】

レバーN:宝華教典・十絶陣

「走れ、ハオペイ!」
第10話でファラオガンダムIV世に対し放った技。
旗を片手で回しながら突っ込み、すれ違うか一定時間の後に斬り抜けモーションに入り、相手をスタンさせる。
その後フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こして相手を真上に吹き飛ばす。

唯一の上書きスタン属性。本作から2段目以降のブースト消費が消えた。
最終段の炎は強制ダウンで、射撃属性でバリアには防がれるが、ビームバリアは特射同様無視。
初段最速キャンセルと炎を吐き出した時以外は、ヒット時にキャンセルor被弾で落としてしまう。
一方、ロックしていない相手に振りが命中すると、強スタンをとれる。これを利用して、緑ロックで強スタンを取るコンボテクニックがある。
十絶陣発動中、横槍等で相手がダウンしても、キャンセルしなければ最終段まで継続される。

相手を囲むために射出するフェイロンフラッグにも、サブと同じスタン判定が存在する。
さらにこのフラッグは覚醒抜けした相手に対し、再度誘導を切られない限り、凄まじい誘導で相手を囲むという特殊な性質がある。
ただし先の通りステップ、射撃によるセルフカットなどで無力化される他、覚醒抜けのタイミング次第ではそんなに意味をなさない。

発生は一番マシで、密着距離ではかなり早くなる。スタン属性なためかち合いもそこそこだが、判定自体は狭く弱い部類に入る。
突進速度は遅く、軌道は完全に直進。銃口補正はなかなかだが誘導、伸びは微妙で、遠いと途中で切り抜けモーションに入ってしまう。
緑ロック時はブーストを極僅か消費し、進行方向にフラッグを振って直進して距離稼ぎに有効。というかこっちの用途が主となる。

出し切りは2秒以上完全に足が止まり、長時間視点変更も強制されるので隙だらけ。
しかもかかる時間に反し、初段の補正がキツすぎて総合的なダメージはレバ特以下と、理不尽なまでに割に合わない。
そう見ると攻撃面では封印安定に見えるが、Nも横も振りづらく、かつメインが当てづらい状況ではこれを使う方が良い(特にミリ残りの相手と対面する際)。
炎の部分は本来なら単発250ダメージもあるのが特徴。滅多にないが、格闘などで安易に近づいた相手を巻き込めれば大ダメージが入る。
ただし最終段以外のダウン値がゼロという特徴があり、炎を吐き出した瞬間にキャンセルすれば、ややネタレベルだが半永久的な拘束コンが可能である。
先の通り隙が大きすぎるので、十絶陣による永久拘束コンに移る際は、疑似タイがしっかり成立していることを確認しよう。
完全に出し切った後の硬直を減らすため、CSを溜めておく癖も付けたい。

アップデートでN、前、横の一部段からのキャンセルルートが追加された。
見られていなければ拘束コン・前、横格のOH対策コンとして使える。
ただしアシストを絡めつつメインで打ち上げたほうが、安全かつ長く拘束できるのでケースによって考えよう。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 50(70%) 50(-30%) 0 0 スタン
┗2段目(1) ドラゴンファイヤー 79(40%) 22(-15%)×2 0 0×2 炎上スタン
 ┗2段目(2) 宝華教典・十絶陣 179(%) 250(%) 10 10 打上げダウン

レバー入れ:ドラゴンクロー【捕縛】

ドラゴンクローを両方とも伸ばして相手を掴む。メインと違いこちらは虹ステに対応。
命中すると相手のスタンさせつつクローを縮めて接近、4連続で蹴りあげる。

メインと違いバリア貫通や射線打ち消しはない(実弾は消せる)。蹴りに入る前にキャンセル・被弾で相手を落とす。
二重スタンありなのでサブ追撃には使えない。キック直前でキャンセルすると相手がよろけモーションになる。
本作から蹴り時のブースト消費が消滅。アプデ後は先端の当たり判定が横に少しだけ拡大したが、誤差程度と心得よう。
メインと発生や射程は同じなのだが、弾速は気持ちやや遅い程度。そして滑りや誘導はほぼない。
蹴りの出し切りはほとんど動かず、テンポも遅いのでカット耐性も悪い。そしてOHで使うとほぼ確反となる。
他のアンカーと違い掴んだ相手に自分から接近するタイプなため、相方にスタン取りと誤解されて横槍を入れられることも多い。

弱めの銃口補正と小さな判定が災いして、アンカーとしての性能は全体で見ても悪い方。
特に本体の激しい動きに弱く、横ブーや横ステ後に出してもまず当たらない。
自衛で虹ステが活きるようにも見えるが、先のような性能なため、よほど直線的な攻撃を読んだ時以外は狙うべきではない。
先の弾速も問題で、距離次第では着地・硬直取りが安定せず、相手の小さな滑りすら掴めない。OH取りでもガードが間に合い距離もある。
一応掴み落としても接近と蹴りモーションは行うため、ダウン前に蹴りが入ることもあるので留意しておこう。
ただし一方、当たった角度(特にほぼ真上、真下など)次第では蹴りが入らず、基本は落としてしまう。

本作でも射撃始動で使うというより、コンボパーツ寄りの武装。リスクが低めな特射に対し、こちらはやや欲張った択となる。
特射と違い虹ステが可能な点と、初段のダメージ効率の良さが売り。始動に使う場合は状況に応じて使い分けたい。
アルトロンと違ってメインと同じような感覚で使える武装ではなく、メインが入る場面でこれも必ず入るとは限らないことは覚えておきたい。
腕を伸ばす際のブースト消費はかなり大きいので、残量には気を配りたい。

レバー入れ特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン
1段目(2) 飛び込み蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ
┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン

バーストアタック

真・流星胡蝶剣

ゴッドガンダムとの決戦で初披露した少林寺最終奥義。
原作では命を削ると言われているが、原作と同じく使っても耐久は減らない。よかった。
レバーNとレバー入れで内容が変わる。

  • レバーN:乱舞
「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。初段の突進にSA。
前動作が非常に長く、その間のモーションもあまり移動しない。
さらに打ち上げ後は全く動かないので、敵相方をこちらの相方が止めていない限り、まず止められるなどカット耐性は低い。
横格と同じく、動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすい。しかも途中段を一つでも外すとモーションが中断する。

基本は相方のタイマンを補佐するため、拘束時間の長さを活かした拘束コンを狙うための技。
相手の格闘を読んだSAを活かした反撃などにも使えなくはないが、それにはいろいろと問題がある。
まずカット耐性がなく、当て方次第では先の通り途中段をこぼして隙を晒すため、安定しない。
SAは付いているが、判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、誘導性能もそれほどではない。
総じて覚醒技としての性能は悪く、単発として出すには賭けに近い選択肢と言える。

なお、最終段の胡蝶剣には下記の突撃版と同じく前方に射撃ガードが付いている。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 84/70(80%) 84/70(-20%) 70(-20%) 0 弱スタン
2段目 左足蹴り 113/94(65%) 36/30(-15%) 30(-15%) 0 ダウン
3段目 右足蹴り 137/114(60%) 36/30(-5%) 30(-5%) 0 よろけ
4段目 左足蹴り 163/135(55%) 42/35(-5%) 35(-5%) 0 よろけ
5段目 左アッパー 187/155(50%) 42/35(-5%) 35(-5%) 0 ダウン
6段目 右アッパー 208/173(45%) 42/35(-5%) 35(-5%) 0 ダウン
7段目 右蹴り上げ 230/191(40%) 48/40(-5%) 40(-5%) 0 弱スタン
8段目 左足サマソ 250/207(35%) 48/40(-5%) 40(-5%) 0 特殊ダウン
9段目 胡蝶剣 326/270(10%) 216/180(-90%) 180(-90%) 7.0/10.0 強制ダウン

  • レバー後:突撃
「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」
初代から続くロマン技。飛び上がって構えた後、射撃ガード付きの飛び蹴りを相手に放つ。
構え中のみSA。発動時はブースト消費がない。
誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような、超誘導を誇る。
また、オバヒした相手がゲロビで応戦しても、射線打ち消し効果で全て防いだ上で相手を蹴り抜く。
ただしサテライトキャノンなど爆風に突っ込んだ場合は本体にダメージが入って止められてしまう。
射撃ガード範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも。
突進開始時に対象が緑ロックになると、少し進んだ瞬間に即解除される。

前作から誘導のタイミングが変更されており、構え時にステップされても誘導は切れない。
これを知らず油断した相手には面白いように刺さるうえ、この仕様から突撃前ならロック変えにも対応している。
ただ突進速度は普通で、ステップやガードであっさり無力化される。格闘属性なのでカウンターでも止められダメージを受ける。
また、一定距離突進すると強制解除される。ブースト切れで使うと確反必須。
構え時はSAだがまったく動かないので、基本は撃ち落とされるのが関の山。

コンボに組み込むことも可能だが、全てが高難易度コンボ前提。ボルトガンダム命中確定を見極められるなら安定度は上がるが、補正の問題あり。
どちらにせよ、Eバーストありきの本作ではやや割に合わず、失敗のリスクを考えるとコンボパーツとしては魅せ技の域を出なくなった。

全覚醒技中最大火力を誇るが、本作ではダメージが大幅に低下。前作は勿論、『FB』と比較しても20程度減少している。
他の覚醒技との差も1程度の差まで埋められたため、ロマン技としての魅力は希薄化。Fバースト以外なら封印安定レベル。
逆にFバースト生当てで単発300以上取れるのは大きく、単発ならEバースト対策や対覚醒技硬直時のカウンターには有効。

シリーズを通して言えることだが、間違っても「ぶっぱ」で当たるものでは無いので、無闇な発動はNG。
ただし、相手がドラゴン対策が出来ていない場合に限るが、寝っぱなしの相手が覚醒技を見て安易に起き上がろうとした時の起き攻めに使えることはある。

後極限技 動作 単発威力(F/E&S) 威力元値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 336/280(-90%) 280(-90%) 7.0/10.0 ダウン?

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