アリオスガンダム

正式名称:GN-007GNHW/M ARIOS GUNDAM GN HEAVY WEAPON/MISSILE パイロット:アレルヤ・ハプティズム(&ソーマ・ピーリス)
コスト:2500  耐久力:600  変形:○  換装:×
マキブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNキャノン 8 75 普通のBR
射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 キャノンから単発ダウンのBRを発射
格闘CS GNミサイルコンテナ - ??? 左右から挟みこむような軌道でミサイルを連射
サブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~127 移動撃ち可、撃ち切りリロのBMG。左手からのみ発射
後サブ射撃 GNサブマシンガン【両手撃ち】 18~136 弾はNサブと共有。足を止め、両手で撃つ
特殊射撃 急速変形&GNミサイル 1 30~84 変形しつつミサイル
特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 GNアーチャーが援護。レバー横入れで性能変化、サブC可
特殊 名称 弾数 威力 備考
アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 GNキャノン&GNミサイル 4 ??? ミサイルも一緒に発射するように
変形射撃CS GNキャノン【照射】 - ??? 新武装。進行方向にゲロビを照射
変形サブ射撃 GNキャノン【3連射】 1 154 旧マキブと同じくロールからの3連射
変形特殊射撃 GNミサイル 3 ??? MS時特射と違い連続発射するように
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 183 普通の3段格闘
前格闘 突き 133 突き
横格闘 2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 横NN 166 新モーション。相手の周囲を回りながら斬る
後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 3段格闘。最終段でバウンド
BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 125 新モーション。よくある往復斬り抜け格闘
覚醒時BD格闘 BD格→斬り抜け2段 BD中前NNN 235
??
更に2段斬り抜ける
格闘前派生 突撃 格闘中前 80 打ち上げ特殊ダウン
変形格闘 変形中N 100
格闘特格派生 GNビームシールドクロー 格闘中特 223 打ち上げ特殊ダウン
変形特殊格闘 変形中特
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し サーベル突き刺し後、上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす
出始にSA


【更新履歴】新着3件

16/03/09 新規作成・マキブからコピペ
16/10/02 一部格闘のダメージ記載
16/11/17 BD格闘のダメージ更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アリオスガンダムがGN(ガン)アーチャーを引き連れ参戦。
パイロットはアレルヤ・ハプティズム(アリオス)とソーマ・ピーリス(GNアーチャー)。
トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。
今作から、「GNHW/M(GNヘビーウェポン スラッシュM)」に変更された。「M」は「ミサイル」の意味。
GNツインビームライフルの代わりにGNキャノンを装備・背部GNミサイルコンテナを追加・MA形態時の機首を換装する改装を行った決戦用の武装強化形態。

GNHW/Mへの進化に伴って武装も多く変更・追加されたが、高機動射撃寄り万能機というコンセプトは変わっていない。
豊富な落下ルートを支えていた前作の射撃CSは失われたが、代わりにサブへキャンセルできる単発ダウンCSに変更。
さらにサブの残弾が0でも空撃ちできるようになったので、射撃関連の落下ルートは以前とほぼ遜色ない。

前述のように、長めの赤ロックと高い機動力を持ち合わせた高機動射撃寄り可変機。
オバヒからも延々と動ける変形状態の射撃押し付けと足掻き力が最大の強み。
MS形態でもBR・BMG・高弾速CSをはじめとした豊富な射撃に加え複数の落下ルートを備えており、平均以上に射撃戦をこなせる。
格闘も前格を筆頭に十分振れる性能であり、総合的な機動性の高さにより自衛力は高い。

今作では後サブもEz8の「倍返し」のように銃口補正がかかり続ける仕様になったため、格闘迎撃に使えるようになった。
三連射の射撃CSを失った代わりに汎用的な高弾速CSを得ており、総じて前作より強化されている。

欠点も以前と同じで、体力の低さからくる事故の怖さと格闘機に詰め寄られると対処しにくいこと。
後サブや射撃CS→サブの追加で自衛面は強化されたが、やっぱりバリア・マント機体は相変わらず苦手。
苦手な相手からは、自慢の機動力で素直に逃げよう。

EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化され、BD格闘の内容が変化する。

勝利ポーズは2種類。
通常時:アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。
覚醒中:アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。こちらもアリオスのポーズが少し変更されている。通常とは異なりハレルヤが喋る。
敗北ポーズは機体の右側が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。

ガードモーションも2種類存在。
納刀時:両腕を交差させてガード
抜刀時:左肩のGNビームシールドでガードする。




射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
前作から武器が変わったが、性能自体は普通のBR。
サブ、後サブ、特射にキャンセル可能。
二丁持ちでなくなった分左方面の射角が狭くなった模様?

【射撃CS】GNキャノン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
GNキャノンを構えてダウン属性の太めのビームを1発発射。
今作で多くの機体に追加された単発ダウンCS。
ごく一般的な単発ダウンCS。着地取り、セカイン、格闘コンボの〆などに。
ただし威力は110とやや控えめでビームも気持ち細く、誘導もそれほど強くはない。

サブでキャンセルすると少し後退しつつ落下する。バックブーストからだと慣性の乗りが良くなる。
CSがヒットしていた場合はサブが無駄撃ちになるが、足が止まるCSの弱点をカバーしつつ着地できる。
CSを外した場合のフォローは勿論、自衛の択としても使える。
純粋に慣性を乗せて落下したい場合は特格→サブの方が色々と応用が利く。

5/26のアップデートでCSゲージの仕様が変わり、通常時のCSゲージは変形時に引き継げなくなった。

【格闘CS】GNミサイルコンテナ

[チャージ時間:2.5秒][属性:][膝つきよろけ][ダウン値:][補正率:%]
『ON』から追加された新規武装。機体側面から前方へミサイル連射。発射時に足を止める。
MS形態で撃てる武装の中で最も誘導が強く、ステップを怠る相手やこちら側を見ていない敵にはそれなりに刺さってくれる。
膝つきよろけ属性なので、当たった後の追撃も簡単。相方のクロスも期待できる。
アリオスの射撃戦を影から支えてくれる主力武装。
ただし、チャージまでの時間や撃ち切るまでの時間が長めで発射時に慣性も乗らないためカットの危険性が高く、見られているとかなり使いにくい。
キャンセルルートもないのでフォローが利きにくく、使いどころを考える必要のある武装。

アリオスには移動しながら撃てる特射や変形特射があるが、こちらにはMS時に撃てる強誘導武装という利点があるので、
ロックが外れた時の弾幕形成などに上手く使っていきたい。
飛行形態に格闘CSがないため、チャージ中に変形すると溜めたチャージが消えるので注意。
逆に言えば、変形すれば格闘CSを撃つことなくチャージを解除できる。

【サブ射撃】GNサブマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.32/1発][補正率:?%]
足が止まらない、ビーム属性のマシンガン(BMG)。1hit15で、キャンセル時は1hit12に下がる。
サブ長押しで左腕から最大10発撃つ。16発ヒットで強制ダウン。
今作では空撃ちができるようになった。

今作でもアリオスの要となる武装。
弾幕要員、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになる。
相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。
相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。
ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。
特に今作では前作のCSが削除されたので、これを使わないと落下できない。
前作より増して依存度は高いので、回転率は常に意識していきたい。

大きな変更点として、今作では右手がGNキャノンで塞がっているせいか、左手でしかサブが撃てない。
これは抜刀していようが同じで、抜刀中にサブを撃つとわざわざ納刀してから左手でサブを撃つ。
詳しい射角は検証待ちだが、前作の感覚で撃つと振り向きになる時があるので注意。
後入力しながら撃つと後述の後サブに変化する。

5/26のアップデートで弾数・リロード・補正率が悪化。

【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/50発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.32?][補正率:?%]
足を止めて両腕を構えてBMG連射。メインをホールドしてる間は弾を撃ち続けることが可能。弾はNサブと共有。
今作からレバー入力で射線を曲げられるようになった他、撃ちながらロックを変えるとユニコーンCSのように強烈な銃口補正がかかる?(要検証)

今作から発射中は銃口補正がかかり続ける仕様になり、格闘迎撃の選択肢の一つとして機能する。
今まで通りメインからの素早いダウン取りや弾幕形成にも使えるが、ホールドで撃ち切れる分だけ意図しない弾数消費には注意。
さらにレバー入れで発射方向を指定可能になった&レバー後入力が前提なので、後入力をホールドしっぱなしにしておくと射線が下にずれる。
構えを確認したら後入力は必ず外そう。

【特殊射撃】急速変形&GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][クールタイム:3秒][属性:変形/実弾][強よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
「大丈夫かい、マリー!」
急速変形しGNミサイルをバラまく。初速が速く、MS時の特射を消費して行うため変形後のミサイル(変形特射)の弾数は消費しない。
ブレイヴと違って特射の残弾がないと変形すらできない点に注意。

消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。
一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。
ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。

メインからキャンセルが可能で、メイン後に戦線離脱も可能。
中距離での移動技としての運用をメインとするのもアリか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。
変形メイン、変形サブにキャンセル可能。

【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:アシスト/ビーム][ダウン値:1hit1.25?][補正率:1hit80%?]
「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」
GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。
レバー横でそれぞれの方向に動きながらBRを2連射。
動かせた方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単にできる。
サブにキャンセル可能。Nサブの射角内であればアメキャンのように落下する(アサキャン)。
慣性の影響を大きく受けるようになったため、滑り特格→Nサブで滑りながら自由落下に移行できるようになった。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ
┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ
 ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ

特殊

【アシスト】GNアーチャー

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:40%(-30%*2)]
「私も参加させてもらう!」
開幕と同時に自動召喚される、半永久追従型アシスト。読みは「ガン」アーチャー。
メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。
変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。
足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。

連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。
レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。
追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。
だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。
GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。
ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。

一応耐久値が設定されているため無敵ではないが、通常の対戦では破壊できないほどの数値なので気にする必要はない。
そのためいつまでもどこまでもアリオスに追従し続ける。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。
しかし、広範囲のゲロビ系などに引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。
メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。

2016/5/26のアップデートで連動するBRの誘導が低下した。

変形

速度や旋回性が良く、誘導の良い武装を持つため逃げや追いに便利。当然変形ならではの被弾のしやすさもあるので注意。
武装の弾数は全てMS時とは独立している。
変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くにいても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。
なお変形中は格闘CSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。
GNHW化に伴って様々な変更が加えられているが、GNHW装備に含まれる機首のGNビームライフルは使用しない。

【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値:2×2][補正率:?]
懸架するGNキャノンを発射する。
変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。
今作からメインに連動して小さなGNミサイルも2発?飛ばすようになったがそれでもあまり出番はないか?

【変形射撃CS】GNキャノン【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規武装。GNキャノンから進行方向に向けて照射ビームを発射。
性能としてはハルート変形サブ等の変形ゲロビに近く、銃口補正が一切ない代わりに相手からは予兆が見えにくく移動しながら撃てる。
銃口補正は新システムのHDで機首を相手に向ける事である程度カバーできるので、この点は変形ゲロビ持ちの機体に共通して追い風になっている。
とはいえ、相手に当てるには機首を相手に向ける=相手に向かってまっすぐ突っ込むことになるので、単純に狙うと相手の攻撃のいい的になる。
ちゃんと相手の隙を伺うか、追撃に使うなど考えて使いたい。

本機ならではの強みは変形時の旋回性が良い事。
HD無しでも単純に狙いやすいだけでなく、旋回や上昇で強引に射線を曲げてスモーのサブ等のように「薙ぎ払う」ような軌道で撃ちやすいため少し外したとしてもリカバリーを利かせやすい。
更にあえて外して着地を誘ってから曲げてねじ込むという芸当も可能。

2016/5/26のアップデートで射撃CSゲージをMS形態から引き継がないようになり、チャージ時間が短縮された。
これにより変形してからCSを溜める必要が出てきたため、やや扱いにくくなった。
無闇な変形自体が隙を晒す行為と言えなくもないので、使うなら変形直後からチャージして用意するのが基本か。
使いこなせれば強力な武装ではあるが封印しても戦えるので、使うならできればCPU戦や身内で慣らしてからにしたい。

【変形サブ射撃】GNキャノン【3連射】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:??×3][補正率:10%(-25%×2×3)]
相手へ向き直り横ロールしつつキャノンを3連射。非強制ダウンになった模様?(要検証)武器はツインビームライフルからキャノンに変わって判定が少し狭くなったが、攻撃内容は同一。出した後は自由落下する。
誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。
全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。
特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。

一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。
しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。
使用時には前行動の慣性が乗る。
慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。
回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。

変形サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 回転撃ち 64(80%) 32(-10%)×2 1?×2 ダウン
┗2射目 回転撃ち 115(60%) 32(-10%)×2 1?×2 ダウン
 ┗3射目 回転撃ち 154(40%) 32(-10%)×2 1?×2 ダウン

【変形特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/3発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1hit0.8][補正率:1hit80%]
「目標を爆撃する!」
弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から連続発射。変形サブにキャンセル可能。
山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。
棒立ちの相手に撃っても大体1発か2発程度しか当たらないが、それなりに誘導はしてくれる。
射出直後にも判定があるらしく、MS形態で後特射からミサイル連発は一応格闘対策になる。

『ON』移行で地味にいろいろと変更された武装。
見た目が同時発射から連続発射になり、弾数が3発に半減したが、アリオスのミサイルコンテナからもミサイルを発射するため射出量は増えている。
しかし発射後の内部硬直が非常に大きくなり、前作のような連射ができなくなっただけでなく、発射後しばらくはMSに戻れなくなる。
この仕様変更で、1回の入力で長くブーストを使うようになったことに加え、相手によっては、伸びの長い格闘などでミサイル発射後の硬直を刺されることも考えられる。
総じて発射にリスクが伴う武装になったといえるだろう。さっさと変形サブにキャンセルして降りるのも選択肢に入れよう。

とはいえ、今作でも弾幕・闇討ち要員としてはまだまだ頼れる。
同じ強誘導の実弾である格闘CSと違い動きながら撃つことができ、事故ヒットも狙える。
前作のように発射時の位置関係によっては相手の頭上や視覚外からの闇討ちを仕掛けられることもあるので、
見られてない・相手と十分な距離があると判断したら回転率を上げる意味でも撃っていこう。

格闘

各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。
発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、特殊格闘派生・射撃CSの存在によりコンボ火力は高め。
基本的にはカット耐性重視でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。
アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまりなく、
GNアーチャーの存在から他機体のようなBR始動の格闘コンボも狙いにくいが、決めるところでは決めていきたい。

今作からは横格のモーション変化と前格が追撃しやすくなったことで、N格を除くどの格闘からもコンボを伸ばしやすくなった。

【通常格闘】縦斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い

普通の3段格闘。1、2段目から前、特格派生可。3段目に視点変更有り。
一般的な3段格闘と違い3段目のダウン値が低く、ダウン値2から繋げて出し切っても強制ダウンしない(νガンダムやターンXと同タイプ)。
出し切りからの追撃は前フワBRか射撃CSが安定。
横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。特にオバヒ時には射撃CS→Nサブ落下でフォローするなど工夫しよう。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン

【前格闘】突き

右手のGNビームサーベルを突き出す多段ヒットの突き。前派生可能(繋がる)。
変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段としては頼れる。
威力も射撃機にしては高めで、リターンも期待できる。アリオスの主力格闘。
今作では追撃しやすくなり、ダウン値も下がった。
補正率が悪化したという情報あり。
前ステで各種格闘が(横ステだと若干シビア)、BD格へはそのままBDCで繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 133(75%) 29(-5%)×5 2.0 0.4×5? ダウン

【横格闘】2刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ

新規モーション。
二刀流で斬りかかり、ブルーフレームの横格のように相手の周囲を回りながら斬撃→斬り上げで〆る3段格闘。
回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。斬撃中の動きが大きめなのでN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。
出し切り後は射撃CSで追撃が可能。BRで追撃する場合は前ステップを推奨。

どこからでも前派生&特格派生が可能で、最後の斬り上げからも安定して繋がり、横ステで他の格闘にも繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

後格闘では珍しい3段格闘。2段めの斬り上げからバウンド属性の叩き落とし。3段目で視点変更。
どこからでも前派生&特格派生が可能で、高高度でなければ3段目のバウンドからも派生が繋がる。横ステで他の格闘にも繋がる。
今作ではバウンドで強制ダウンを奪ってもバウンドするようになったため、コンボの締めにも安心して使える。
(MBではバウンド属性の技で強制ダウンを取ると相手が地面に叩きつけられる仕様だった)

N格や横格に比べて、2段目がダウン属性で敵機のファンネルを強制回収させたり、
出し切れればオバヒ&派生なしでもバウンドダウンを取れたりと、相手の反撃を許しにくい仕様になっている。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け)

新規モーションの2刀流で右手サーベルで斬り抜け→左手サーベルで往復斬り抜けの2段格闘。
出し切りからはバクステ(バクフワ)で追撃可能。
バクステ(バクフワ)メインは振り向き撃ちにならず安定してヒットする。
覚醒時は1往復追加されて4段になる。覚醒時のダウン値などは要検証。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 往復斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒BD格闘 動作 累計威力F/E,S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値F/E,S 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 72/??(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.7 ダウン
┗2段目 往復斬り抜け 134/??(65%) 70(-15%) 1.54/1.98 0.5 ダウン
 ┗3段目 往復斬り抜け 188/??(53%) 75(-12%) 1.89/2.43 0.5 ダウン
  ┗4段目 往復斬り抜け 235/??(43%) 80(-10%) 2.24/2.88 0.5 特殊ダウン

【格闘前派生・変形格闘】突撃

MA形態で回転しつつ敵機に向かって突進する。アリオスの中では判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。
出してしまえばベルガ・ギロスのBD格に一方的に勝つほどの凄まじい強判定を誇る。
真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。
格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。
変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。

各種格闘から前派生でも出るが、こちらは威力が80に落ちている。
しかし出し切り前に派生すれば相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。
突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。

横・後(低高度限定)からは出し切りでも安定して繋がる。
今作では射撃CSが追加されたためコンボ〆としての価値は落ちたか。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【格闘特格派生・変形特殊格闘】GNビームシールドクロー

「離すもんか!」
GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。
最終段は打ち上げ特殊ダウン。原作でガラッゾ(ヒリング機)を撃破した時の再現。

生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。
各種格闘の最終段以外(横格&後格は最終段からでも)から特格派生で出る。
特格派生と変形特格で威力の変化はない。
前作に比べて少し前進するようになった。とは言えカット耐性は悪い方なのでカットの心配がない場面での使用が基本となる。

実質的にはレッドフレーム改の"赤い一撃"やパーフェクトガンダムの前派生のような「キャンセル不可能なリターン重視派生」に近い。
今作ではコンボの締めに使える射撃CSが追加されたとはいえ、依然としてアリオスの攻撃の中では最大の火力が狙えるため、無理は禁物だがチャンスがあれば狙って行きたい。

変形特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 0.5? 0.5? 掴み
┗2hit目~ 追撃 151(55%) 25(-5%)×6 ? 0 掴み
 ┗最終段 爆発 223(??%) 130(-??%) 4.0? 4.0? 特殊ダウン

バーストアタック

GNアーチャー【連携攻撃】

「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」
GNアーチャーとの連携攻撃。
2機で同時に斬りかかった後、アリオスが変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る。
動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。
ダミー系武装が存在する状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。

よくある乱舞系の覚醒技。突進時にSA有り。
一見激しく動いているように見えるが、本体のアリオスの動きは緩慢で、カット耐性は微妙。一応上昇でBR程度は避けられる。
出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。
とはいえ、乱舞系らしく各種コンボのダメージアップには使える。伸び、突進速度共に優秀なため、一発逆転の手段として生当ても視野に入る。
非常にハイリスクな択ではあるが、「後一押しで倒しきれる!」という時のコンボ〆、自衛の最終手段など使い道はある。

掴み技の例に漏れず、味方に当たるとフルヒットしてしまうので要注意。
ただし、アリオスが掴んで上昇してる間のGNアーチャーの連続射撃はしっかり初段を当てたときにロックしていた相手に向かって射撃し続ける。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 同時斬り (95%) (-5%) 50 0 0 スタン
┗2段目 クロー掴み (90%) (-5%) 55 0 0 掴み
 ┗3段目 連続射撃 (60%) (-5%×2)×3 25×2×3 0 0 -
  ┗4段目 爆発 (--%) (-%) 120 5以上 5以上 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持)

※BR連動のアーチャーの攻撃は「マリー」表記
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。
BR≫BR+マリー 164 基本
BR+マリー≫BR 146 マリーに指示を出していなければだいたいこれか↑になる
BR+マリー→サブ ??? 計算値。サブ2発でダウン?
BR→サブ ??? 計算値。サブ10発でダウン?
横特格→CS 133/156 それぞれマリー1hit/2hit時
変形特射⇒変形サブ ??? 今作は変形特射の硬直が長いのでさっさとサブで転ばせたほうがいいかも
N格始動
NN>NNN(→CS) 228(248) 非強制ダウン。CSで更に追撃できるが、そもそもN格闘始動が難しい
NN>NN→特格派生 248
NN>後NN 225 バウンド
NN→特格派生 237
NNN→CS 242 仕込みは必要だが手早く終わる
横格始動
横>横NN→前派生 217 初段で虹ステを踏んでしまった時に
横N>横NN 213 素早く終わり軽い打ち上げで〆
横N>後NN 218 バウンド
横NN→CS 221 仕込みが必要
横NN>前 231 手軽
横NN>横→前派生 228 打ち上げて離脱
横NN→特格派生 242 入力は最速で
前格始動
前→CS ??? 手早いが要仕込み
前→前派生 ??? 手早く離脱
前>NN→特格派生 ???
前>前>前(数hit) ??? 繋ぎは前ステ
前≫BD格N>BR ??? 前≫BD格の繋ぎは前BD、〆のBRは後ステ 〆はCSでも可
後格始動
後NN→CS 232
後NN→特格派生 249
後NN≫BD格N 233
BD格始動
BD格N>NNN 212 最後が前派生で228、CSで236
BD格N>後NN 224 バウンド
BD格N≫BD格N 202 カット耐性重視
覚醒時 F/E/S
NN>後NN>覚醒技 ??/??/??
前≫BD格NNN>覚醒技 ??/??/??
横NN>覚醒技 ??/??/??
後NN>覚醒技 ??/??/??
BD格NNN→CS ??/??/??
BD格NNN>横NN ??/??/??
BD格NNN>覚醒技 ??/??/?? 更に高高度打ち上げ
BD格NNN>>BD格NNN>覚醒技 340/×/× ↑↓でいい
変形特格→覚醒技 350/??/?? デスコン候補
??/??/??

戦術

前作から引き続き基本は射撃戦。メイン、CS、サブを軸に射撃戦を展開していく。
ロックが向かないようなら誘導の強い変形特射や格闘CSでちょっかいを出していこう。
前作のようなミサイル連打はできなくなったが、撃てる弾の量・種類が増えたのは大きな強化。状況に応じて使い分けていきたい。

タイマンは避けたいが、中距離射撃戦ならば機動力もあり、各種サブ落下でブースト有利も作れるので凌ぐのは相手によるが割とラク。
レバー入れ特格(マリー)で一人クロスを狙ったり、特射や各種落下ルートで着地をずらしたりしてうまくごまかしたい。
格闘を狙ってくる相手には基本逃げ撃ちで距離を離すのが得策。
格闘は振れないこともなく、最終手段として判定が強くリターンも大きい前格を狙う手もあるが、
当然相手も前格を意識してくるので、安易に選べる択ではない。ハイリスクハイリターン。

基本的には相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。
相変わらず火力は低く放置されやすいので傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。
覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。

苦手機体考察

  • バリア・防壁・マント持ち機体
射撃戦がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。
相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。
一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。
特射&変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。
無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア&マントを剥がすのが得策。

  • 格闘機(マスター、クアンタなど)
確実な迎撃手段がなく、張り付かれたら圧殺されかねない。
一応今作では「後サブ」「CS→Nサブ落下」という新たな迎撃手段は増えたが、それをくぐり抜けられると途端に死が見える。
もし相手がこちらに向かってきたら降りテク、特射の急速変形、盾、寝っぱなどとにかくダメージを最小限に抑えるように。
特射は後ろに逃げながら膝付きよろけのミサイルをばら撒けるため相手にお帰り願える重要な武装である。
いざと言う時にリロードできてない、なんてことがないようにしよう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
アリオスの天敵。多くの射撃をフルクロスで防がれ、相手も落下ルートを持っているためマント剥がしも楽ではない。
両解放状態のフルクロスに詰められると誇張抜きで死ねる。特射で逃げても解放N格に喰い付かれるのがオチ。
これに覚醒を重ねられるとアリオス側はほとんどどうしようもないため、素直に相方の方に逃げて、
フルクロスに喰い付かれたら盾や寝っぱで被害を最小限に抑えよう。

EXバースト考察

「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」
CB系機体特有の機動力が上がるタイプのトランザム覚醒。
また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。
覚醒時のみBD格闘が1往復追加されて斬り抜け4段になる。

  • Fバースト
格闘の瞬間火力はさらに増し、トランザム覚醒の機動力アップの恩恵も強く受けられる。
射撃機に近いアリオスだが格闘性能自体は悪くなく、瞬間火力も出るため選ぶ余地はある。
しかしアリオスの本分は射撃による支援であり、決して格闘をブンブンする機体ではないことは忘れずに。

  • Eバースト
事故が怖い25後衛にとってはありがたい覚醒。
攻撃面での強化は薄いが、体力調整の乱れをフォローできるのは大きい。

  • Sバースト
アリオスはメイン・サブと動き撃ちできる射撃が多くサブによる落下ルートもあるため、射撃キャンセルルート解放の恩恵はやや薄め。
ただし射撃の強化自体はありがたく、変形特射を前作のように連射できるというメリットもある。
アリオスのただでさえ高い弾幕能力を盤石にできるので、選択肢としてはアリ。

僚機考察

咄嗟にダウンが取れる射撃に乏しく火力が低めなのでそれを補える相方と組むのが望ましい。
3000コストの射撃寄り万能機か格闘機など。
こちらの生存力が高い為、なるべく先落ちを譲り、組む機体によっては0落ちも狙ってみよう。

避けたい組み合わせとしては2000コスト帯の万能機。
相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥る可能性大。

コスト3000

アリオス的に一番組みたいコスト帯。序盤は30の後ろで射撃戦を展開しよう。後半は放置のされやすさが響くので30先落ち後は積極的にアピールしたい。

コスト2500


コスト2000


コスト1500

コスト的にはありだがアリオス的には微妙。やはり火力不足がネックでありアリオスがしっかりと前を出張らないとダメ負けが普通にあり得る。
ザク改やヅダ等、火力を取ってくれる機体と組めば戦えなくはない。

外部リンク