Ex-Sガンダム

正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN
コスト:3000  耐久力:650  変形:○  換装:△(覚醒中ALICE)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・スマートガン 10 80
射撃CS 頭部インコム -
サブ射撃 背部ビーム・カノン 2
特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 レバー横でその方向に滑りながら狙撃
後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 細いゲロビ
特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 本作から弾数1、10秒リロードに
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・スマートガン 10 弾共有
変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 弾共有
変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 弾共有
変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 弾共有。変形中は射出のみ可
変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 弾数制限無し、内部硬直あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り下ろし→斬り上げ NN 2段格闘で打ち上げ
前格闘 掴み&3連ヘッドバット 動かない
横格闘 薙ぎ払い 単発ダウン格闘
後格闘 格闘カウンター
BD格闘 飛び蹴り BD中前 多段ダウン格闘
覚醒時通常格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN // 3段格闘叩きつけバウンド
覚醒時前格闘 斬り上げ3段 前NN // 3段格闘打ち上げ
覚醒時横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N // 2段格闘ダウン
覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N //
派生 大腿部ビームカノン BD中前射 // 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ALICEの意思 3ボタン同時押し // 3段格闘からの二段核爆発


【更新履歴】

17/10/05 特格について追記(初めての編集なので間違いがありましたら修正願います)
16/03/16 新規作成
16/04/10 メイン、特格のダメージ更新

解説&攻略

小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。
原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。
既存の兵器体系を凌駕する究極のMSを目指してZZガンダムと同時期に開発されたスペリオルガンダム(別名Ι(イオタ)ガンダム)に、
巡航形態「Gクルーザー」への変形を可能にさせるオプションを装着した強化装備形態。
パイロットの資質に依存しない無人MS構想の試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。

赤ロック距離が長く、一般的なBR、出し得のインコム(射CS)、相手を引っ掛けやすいサブ射、高弾速の狙撃武装(特射)と
予想外の位置から襲いかかる高弾速のリフレクターインコム(特格)を持った射撃寄り万能機。
3000で珍しく狙撃武装を装備しており前衛に居ながら相手後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。
ただし動きが止まらずに撃てる武装はメインとCSのインコムのみなので近距離での射撃戦は不得手。

高機動な描写の原作とは違い機動性は緩慢な為注意が必要。
BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスだが、上昇落下や旋回性能が悪く巨体も相まって回避力は低め。
高飛びは悪手な事もあるので相手の機体特性を良く理解し、対空性能や上方向への追尾性能が良い格闘を持ってる機体相手の際はステップ推奨。

格闘は発生・判定が並みで攻撃回数少なく突進速度も遅く低性能のもっさりとしたもの。サブ〆のおかげでコンボダメージはまあまあ。
近接戦闘が不得意とは言え、迎撃や攻めの選択肢に格闘を入れないのは下策。ちゃんと近接戦もできますアピールも重要。
覚醒時は全ての格闘が強化され、3段格闘を揃えるようになる。
自分から攻める事ができる程度にはなるが格闘機相手の際は慎重に。
サーベルも見てわかるレベルで大きくなるが相変わらず突進速度は微妙。

その性質上、距離を取った射撃戦ならほぼ全機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。
同じく30高コスト射撃機体のストフリやサバーニャと比べるとこの機体は手数が売り。
回転率がかなり良く、それでいて性能も優秀であり積極的にばら巻いていける。
特格は癖の強い武器だがその分慣れてない相手からするとかなり強力。
それがONより撃ち切りリロード可能となり、スマートガンによる狙撃アクションも増加。以前よりさらに強く主張できる機体に。

こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対してはかなりの相性ゲーが可能。
しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えている。
張り付かれてしまうと味方の支援にも行けず辛い戦いになる。
足を止める武装が多い事からダブルロックにも弱く擬似タイ時は最大のピンチ、とまさに「3000に強化されたケルディム」といった形。

きちんと対策している敵には開幕からダブルロックされ延々と付け狙われジリ貧の一方的なゲームになる。
勝つにはダブルロック時の回避率向上と対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛力をつける事が必須になるだろう。
近接戦闘ができるようになればなお良い。
しかしながらどうにもならないならちゃんと相方にごめんなさいをして早めに助けてもらおう、サンドバック化だけは絶対に避ける事。

『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、本シリーズではパイロットおよびボイス無し。
覚醒時はALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。
キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。
ユニコーンは当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、
本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。

勝利リザルトは2種類。
通常時:担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。
覚醒時:ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。
敗北時はコアファイターが脱出した状態で仰向けになって漂う。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・スマートガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
やや太くて射角が良いBR。威力は80と優秀。
サブ、特射、特格(射出及び攻撃両方とも可能)と格闘以外の全武装にキャンセル可能。

発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。
硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中距離~近距離では非常に重要となる。
その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。

【射撃CS】頭部インコム

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:×3][補正率:-%×3]
インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。
射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。

機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。
サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。
発射されるビームは同一位置から素早く連射される。
1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。

ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。
変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。
しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。
回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。
戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。

撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。
インコムだがサイコミュジャックされるので注意。

【サブ射撃】背部ビーム・カノン

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を発射。メインからキャンセル可能。
フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になる。
強烈な誘導を持ち、攻撃範囲が広く迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。
キャンセル時の左右どちらか片側ヒット時の威力は40となる。

この機体の生命線であり、遠中近全距離で活躍する。
特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。
発生は遅い為過信は禁物。
ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。
これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。

メインからのキャンセルで強制ダウンを取れるので良く使うが、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。
背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。
総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。

【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発]
今作からレバー入れで撃ち分けられる様になった。

レバーN:ビーム・スマートガン【狙撃】

[属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。慣性は乗らずその場でピタッと止まる。劇中でゾディ・アックを撃破させた再現。
似た武装を持つケルディムと比べると銃口補正に劣り威力も落ちている。
さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。
しかしBRと併用できキャンセルルートもある事は大きな強み。
敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。
弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。

中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。
近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。
通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。
遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。
軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。
リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。

レバー横:ビーム・スマートガン【滑り狙撃】

レバー方向に滑りながら狙撃する。モーションはNと同じ。

レバー後:ビーム・スマートガン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:×][補正率:-%×]
細い照射ビームを撃つ。フルアーマーユニコーン第2形態のメガビームランチャーの様なもの。
レバー入れである程度薙ぎ払える。
N、横特射より火力が高いので確定どころには当てていこう。

【特殊格闘】リフレクター・インコム

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
この機体の代名詞とも言える武装で他の機体を見ても類似武装すらないEx-Sオンリーワンの武装。
初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。
射出・再入力共にメインからキャンセル可能。弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。
射出後に再度特格入力でインコムを回収することができるように。
特射の弾数に依存しない。
前作の3発撃ちきりリロードなしから、弾数1発の撃ちきりリロード有りに変更された。
リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。

インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。
ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。
上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。
逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。
インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。
インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。

射出時の硬直が大きい為(アプデにて硬直時間の減少を確認)中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。
ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。
メインからキャンセルできるためリフレクター・インコムを射出済みならばサブや特射の代わりに使える。

リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。
この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。
またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。
自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。
しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。

位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。
リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。
弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。
CSと同じくサイコミュジャックされる。

インコムはビット系武装と同じ処理。
ロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。
敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。
地形をよく把握して射出したい。

変形

それなりの武装はあるが変形状態での性能が高い訳ではないので使用するなら計画的に。
変形格闘は射撃なので格闘での奇襲は不可能。

【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-%]
機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可。特射は不可

【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン

[弾数:サブ射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。

【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[弾数:特殊射撃と共通][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
銃口補正がかかって敵に撃つものの、そもそもの弾の性質から狙えたものではない。
機首を向ける性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、撃った後は的であり封印安定に近い。

【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】

[弾数:特殊格闘と共通][属性:][設置]
リフレクター・インコムを射出する、設置のみで攻撃不可。
隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。

【変形格闘】大腿部ビーム・カノン

[弾数無限][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。
一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。

が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。
大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。
この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。
通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。

後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも可能。
上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。

また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。
敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。
特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。

設定では、正面に配置されているはずなのだが・・・。

格闘

膝のリフレクターインコムユニット内のビームサーベルを取り出して格闘。
射撃寄り万能機相応な低めの性能だが使えないことはない。
覚醒中はサーベルが太くなり、性能が強化される。

【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ(右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし)

主力格闘。
2段目は打ち上げでメイン・サブ・特射で追撃可能。
通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず使おう。
威力ならサブ〆、隙を少なくするならメイン〆。

覚醒中はちょっと太くなったビームサーベル二刀流での右斬り上げ→左斬り上げ→二刀斬り下ろし。3段目でバウンドダウン。
叩きつけてのバウンドダウンの為、高高度からだと追撃が間に合わなくなるので高度によっては2段で止めて追撃しよう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り下ろし (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン

覚醒時通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 右斬り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 左斬り上げ (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし (%) (-%) バウンド

【前格闘】掴み&3連ヘッドバット(斬り上げ3段)

掴んで3連ヘッドバット。
当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかるので使わなくてもかまわない。
初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。

覚醒中は三連続の斬り上げ。三段目は多段ヒット。
全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み (%) (-%) 掴み
┗自動派生 頭突き (%) (-%) 掴み
(%) (-%) 掴み
(%) (-%) ダウン

覚醒時前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン
 ┗3段目 多段斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン

【横格闘】薙ぎ払い(横薙ぎ→回転斬り)

薙ぎ払い一段。浮きが浅いためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。
近距離射撃に対してのカウンターやBD狩り・格闘迎撃として使えるが過信はできない。
あくまで射撃機体であると油断している相手に当てられる程度。
ロック変え横格闘CSCで最後のあがき移動ができるがそんな速く動く訳ではない。
発生は割合良好だが単発ダウンの為あててもダメージが伸びないローリターン。回り込む横としての性質を生かす格闘か。
残念な事に復帰不可能ダウンとはならない。
自身のブースト残量と高度によっては当てた事によって不利になる事がある。
高高度で当てた場合は特に注意が必要で相手の方が先に地面に着く。
格闘機を迎撃した際も注意が必要。オバヒしてると最速復帰から高確率で反撃を受ける。

覚醒中は横薙ぎからの回転斬りで相変わらず浮きが浅い。コンボの始動として当てに行くならコレかBD格。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

覚醒時横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) よろけ
┗2段目 回転斬り (%) (-%) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームスマートガンを構える(ガードモーションと同じ)。カウンターが成立するとスタン&ALICE発動後ビームサーベルで突き。
おそらく緊急時での自動発動の再現か。

やや打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。
奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。
しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。
ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。
この格闘のみ覚醒中のモーション変化はない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター (%) (-%) スタン
┗2段目 突き (%) (-%) ダウン

【BD格闘】飛び蹴り(斬り抜け→背面突き)

多段ヒットのヤクザキック。ダメージとダウン値が高め。
浮かないので高高度でない限り追撃はほぼダウン追撃となる。

覚醒中は打ち上げる斬り抜けから多段背面突き。
覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすくコンボ始動としてはオススメ。
打ち上げといってもMS一機分しか打ちあがらずNT-Dユニコーンのように高高度への打ち上げではないので注意。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。
初段横ステからN格・覚醒技等で拾える。出しきりから横ステでも覚醒技を当てられる。
初段から射撃派生で大腿部ビームカノンを撃つ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キック (%) (-%) ダウン

覚醒時BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン
┣2段目 背面突き (%) (-%) ダウン
┗射撃派生 大腿部ビームカノン (%) (-%) ダウン

バーストアタック

ALICEの意思

横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形突撃&肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃&爆発→2個目に誘爆。

初段の横薙ぎが終わるまではスーパーアーマーで追尾距離も結構長く、生当て時のダメージも高い。
1個目のタンク爆発は短時間で終了する。2段目でビームサーベルを敵に突き刺したままにするが鈍足効果等は無い。
爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは2号機のそれを凌駕する。
2号機同様爆風タイプの〆なのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めしない。

生当てが理想的。幸いに初段にスーパーアーマーが付与されている為狙っていける。
貴重なダメージソースとなるので積極的に絡めて行きたい。
覚醒技終了後に後ろに動かないと自爆する。無補正で大体60ダメージ。
OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。

初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
F/E/S 単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
2段目 突き刺し (%) (-%) よろけ
3段目 斬り上げ (%) (-%) 半回転ダウン
4段目 変形突撃 (%) (-%) スタン
5段目 プロペラント爆発 321?(%) (-%) × ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR ズンダ
BR≫BR≫BR 基本。強制ダウン
BR≫(→)サブ 近距離嫌厭吹き飛ばしの基本。強制ダウン
BR≫BR≫(→)サブ 基本。強制ダウン
BR≫BR≫サブ ↑とはブースト消費と威力の互換
BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン
BR≫BR≫(→)特射 サブが無い時、強制ダウン
BR≫BR≫特射 サブが無い時、強制ダウン
BR≫(→)特格 射出済みの場合、強制ダウン
BR≫NN>BR 近距離主力コンボ、サブ〆より威力は劣るが隙が少ない
BR≫NN>サブ ↑の威力向上版、ブーストに余裕があればこちら
BR≫NN>特射 ↑のサブが無くてダメ取りたい時用、バクステ推奨
BR≫NN>前
BR≫N>前
BR≫NN≫BD格
BR≫N≫BD格
BR≫前出し切り 動かない
BR≫BD格
BR≫BD格>BR
CS≫BR≫BR インコム始動、強制ダウン
CS≫サブ インコム始動
CS≫特射 インコム始動、サブが弾切れor遠くでHitした時
CS≫BR≫サブ インコム始動
CS≫NN インコム始動、非強制ダウン
CS≫NN>BR インコム始動、↓の隙消し優先版
CS≫NN>サブ インコム始動、↑の威力優先版
CS≫前出し切り 動かない
サブ≫特射 安定して当たらない
N格始動
NN>NN ↓でいい
NN>サブ
NN>前出し切り PVコン。カット耐性が悪い。
NN≫BD格 繋ぎは斜め前BD
NN>横>BR ブースト消費大
NN>横>サブ ダメージは出せるがブースト消費がでかい
NN>N>サブ
NN>N特射 サブが無いとき、バクステ
NN>BR→サブ
NN>BR→N特射
前格始動
前(計3hit)>前>サブ 要高度
横格始動
横>サブ 要高度
後格始動
後>サブ すぐ動きたいならコレ
後>NN>BR 隙を減らすならコレ
後>NN>サブ ↑と威力と隙の相互互換
後>NN>N特射 ↑のサブ無くてダメ取りたい時
BD格始動
BD格>BR 非強制ダウン
BD格>BR→サブ
特格始動
特格≫特射 当たり方に左右されるうえ安定しない
覚醒時 F/E/S
BR≫NNN>BR // ブーストに余裕あるなら↓
BR≫NNN>サブ // ↑の威力優先版
NNN>サブ //
NNN>NNN // ↓の方が高威力
NNN>NN>サブ // 覚醒技絡めない中で最高威力
NNN>横>サブ // ↑でいい
NNN>横 // 攻め継続
NNN>前NN //
NNN>前N>サブ //
NNN≫BD格N // 射撃派生なら???/???/???
NNN≫BD格>サブ //
NN>NNN>サブ //
横>NNN>サブ // 当てやすいが高高度ではサブが入らないことも
横>NN>サブ // 当てやすい 高高度でN格に継いだ場合はこれで
横>NNN>前 //
横>前NN>サブ // 高高度打ち上げコン、方追いに
BD格>NNN≫BD格 //
BD格>NNN>サブ // 高度が高い時はN2段目からサブに
BD格>前NN>サブ // 高度に関係なく使える、打ち上げ
前NN>NNN //
前N>前N>サブ // 前N>前Nは横ステ
BD格N>前NN //
BD格N≫BD格N>サブ //
BD格N≫BD格N>覚醒技 //
NNN>BR→特格 // PVコン。インコムは予め設置しておく
後>前NN>サブ PVコン。カウンターから高高度打ち上げ
BD格N>覚醒技 // PVコン
NNN>覚醒技 // ↑より高威力
BD格>覚醒技 //
横>覚醒技 //

戦術

まずは相手を近づかせない事が第一。
サブを使ってダウン取り&吹き飛ばしで戦線を維持しよう。
相手が離れているならこっちのもの。
CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。
試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。

一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。
後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。
後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。
格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。
格闘性能がそれなりとはいえクアンタの前格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないので後格でしっかりと対応したい。

赤ロック距離が長いので、ほとんどの敵機に対して「敵の有効射程圏外」で射撃戦を展開できる。
相手からすれば自分の射撃には誘導はかからないが、一方的に撃たれ続けるという状態で非常に歯がゆい。
この距離をいかに維持し続けられるかが大きなポイントとなる。立ち回りで重視すべきは「待ちの姿勢」。
痺れを切らして突っ込んできた敵機を相方と迎撃していく。これの繰り返しでダメージを積み重ねていきたい。
相方との位置関係はもちろん、意思疎通が他機体以上に大事な機体。
特に、対戦ごとに相方が変わるシャッフル戦ではなおさらである。

ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。
言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。
全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。
Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。
コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。
仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。

一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。
ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。
特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。
体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。

  • Eバースト
今作では機体を問わずとりあえず安牌と言われている覚醒。
高い防御補正のおかげで後落ち後も粘ることができるのが魅力。
加えて半覚でも覚醒抜け出来るため、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。
ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。
あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。
ただ、弱点らしい弱点もないので下手に他の覚醒を選ぶよりは安定感はある。

  • Sバースト
ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。
ローリスクにダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高い。
ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。

僚機考察

やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。
後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。
もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。

コスト3000

ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。
迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。

コスト2500

推奨コスト。
前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。
Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。

  • ジ・O
高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。
安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。
もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。
ただしジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。
しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。

  • ガンダム試作2号機
近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。
他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。
相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。
咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。

  • ガンダム試作3号機
ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。
実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。
立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。
優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。

コスト2000

安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。
前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。
ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。

  • ガンダムエクシア
回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。
さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。
ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。
最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。

コスト1500

非推奨。
15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。
爆弾戦法も考えられるが、シャフならともかく固定でやる事ではない。

外部リンク