ナイチンゲール

正式名称:MSN-04II NIGHTINGALE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 75 太いBR
覚醒中射撃連動 ファンネル【展開】 1hit36 ファンネル2基を展開して射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~120 サザビーのCSとほぼ同じ
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 - 60~108 追従アシスト。BRを2連射
サブ射撃 ファンネル 3 30 射出後メインに連動して発射
N特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 226 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 1hit36 自機の方向に拡散ビーム
後格闘 シールドミサイル 1 154 ミサイルを3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ NN 155 出し切りでバウンド
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 120 1段目に射撃ガード有り
横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 視点変更なし
射撃派生 ファンネル追撃 横N射 231 4発追撃 出しきり特殊ダウン
BD格闘 回転斬り BD中前 90 単発強制ダウン
特殊格闘 ビーム・トマホーク 80 メインからキャンセル可能
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル2連射 特→射 168
格闘派生 盾突き刺し&シールドミサイル2連射 特→格闘 194 真上に打ち上げる
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 特→特格 255 カット耐性はないが高威力
バーストアタック 名称 入力 威力 E/S 備考
粛清の光 3ボタン同時押し 275/303 BRとファンネルの一斉照射

【更新履歴】新着1件

16/03/09 新規作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、小説版サザビーと言える機体「ナイチンゲール」。
パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0093)。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。
このゲームでも小説版サザビー扱い。劇場版からはデザインが大きく変更されているが、立ち位置の違いはほぼない。
武装は原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。

プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。
高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。
しかしその分、スケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。

機動力はサイズの分ゆったりに見えるかもしれないが高機動。
回避に関しては、縦も横も非常に大きいのだが実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく
着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。
とはいえ判定は最大の部類なのでMGやファンネルなどの弾幕押しつけには要警戒。

武装自体はサザビーを踏襲したものだが、ファンネルは展開後メインと連動に、
アシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当する「グラーブ・ガス」が駆る小説版ヤクト・ドーガこと「サイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)」、
特殊格闘は派生動作多数の格闘、覚醒技はファンネルとビームの同時照射と、構成は大きく変わっている。

これらの射撃武装は軒並み強力で、中距離以遠での戦闘に特化している。
得意距離に反して赤ロック距離はそこまで長くないので、押し引きの見極めも求められる。

度重なる下方修正により火力が抑えられており、荒らされ易い性質も相まって丁寧な射撃戦を要される。
一方、耐久値は650→620→680という数奇な変更を受けており、後衛寄りとしてはかなりの高耐久。
ただ同コスト射撃機と比較して引き撃ちが得意かというとそうでもない。横特射を筆頭に能動的に前で当てに行くことも必要。
リスクを負って前線に出ることが要されるが、近付き過ぎると機体サイズ由来の脆さが露呈する。そのあたりのジレンマがこの機体の弱み。
サザビー譲りの回避力と、其方には無い覚醒の爆発力を活かし、中距離射撃戦を制しよう。

勝利ポーズは3種類。
納刀時:振りかぶって右前方にライフルを構える。
抜刀時:右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙ぎ、振り下ろす。
覚醒中:左肩、右肩を順にアップにしながらファンネルを射出し、周囲に展開しつつライフルを右に振る。

敗北時は左腕と武装を失い、蹲り気味に漂う。






射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
大型のBR。やや弾は太め(V2Aのメイン程度)。
通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。
サブ、両特射、後格、特格にキャンセル可能。

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率-20%/1hit:]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルを自機の側面に2つ展開してビームを発射する。
1発31ダメ。似た性質のドレッドノートのサブほど誘導しないがS覚醒では非常に濃い弾幕を張ることができる。
サブを使用している間は展開されず、連動中はサブを使用できない。
アップデートでダメージが向上した。

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「散弾モード!」
足を止めずにメガ・ビーム・ライフルからショットガン。
弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。
キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう上手く射撃に織り交ぜていこう。

【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-20%/1hit]
「グラーブ、来い!」
グラーブが乗るサイコ・ドーガによる随伴型アシスト。1hit60ダメージ。
格闘CS使用時にゲージそのものが消滅するが、使用中のみゲージが消失する仕様。
アシスト消滅とともにCSゲージは復活する。
出現時にメインキャンセルが可能で、いわゆるアメキャン落下が出来る。
ゼイドラのアシストのように正面を向き直すタイプではないので振り向きには注意。

メインに連動して、足を止めてBRを2連射する。
他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅い。更に2連射の硬直もあるため疑似クロスを作りやすい。

射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。
追従時間は8秒と短いが、クールタイムが無く回転率も良い。
メインや射撃CSで落下に移行できるのでどんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。

【サブ射撃】ファンネル

[撃ちきり後戻りリロード][リロード:10秒/3発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。
サザビーのファンネルと同じ細く青いビームを発射する。
性能は赤キュベの特格や覚醒技に近く、ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。
サブ1発につきファンネルを2基射出し、長押しで最大3発、計6基射出することが出来る。
敵機周辺に取り付いたファンネルは自機への停滞と違い、対象周辺に留まらず周囲を常に旋回する挙動をとる。

射出が他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されないので注意。
またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してからなので焦ってメインを流さないように。
相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後の待機しているファンネルは障害物に干渉しない特性がある。
発射タイミングによっては床下や壁の中からビームを撃つことも可能。

メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。
展開中にダウンするとファンネルはすべて回収されるが、射出した時点で弾数は消費されるのでファンネルが戻ってきてもサブは減ったままである。
回転率の悪い武装ではないが、それでも攻め手を1手失うのは痛い。
ダウン回避のため、極力近距離での展開は避けよう。

今作では、サバーニャと同様に射出したファンネルが全基戻ってきてからリロードが開始となった。
敵との距離が離れていればそれだけリロード開始も遅くなるという点に注意。
凄まじい取り付きを見せていた前作と比べ、ファンネル自体の挙動が鈍化している。
だが、一定時間相手に取り付き、その間相手はうかつに着地しにくくなる性質は残っているので未だに出し得。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】/メガ粒子砲【拡散】

レバー入力状態によって異なる射撃を行うが、弾数はそれぞれ別で管理される。

レバーN:メガ・ビーム・ライフル【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35×15][補正率:-7%×15]
「焼き払う!」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
太さはサザビーN特射よりも細く、ガナーザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビがイメージとしては近い。
曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチぱっとしないのでメインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。

レバー入れ:メガ粒子砲【拡散】

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1/1hit][補正率:-15%?/1hit]
「これならどうだ!」
胸部メガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。1hit36。
感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。
虹フワからこの武装を出すことで、上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。
必ず機体の向いている方向に発射し、上下への銃口補正がほぼないため、N特射との暴発には注意しよう。
弱体化され続けている武装だが、依然として盾強要の可能な強力な武装。格CSで盾固めをし、サブでめくる凶悪コンボは健在。

赤ロック程度まであった射程だが、今作では射程限界が短く、当てるには引っ掛けを狙う距離まで前に出る必要がある。
アップデートにより更に補正率と射程が悪化した。

【後格闘】シールドミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値弾頭2爆風??:][補正率:(-30%+-10%)/1hit]
シールド内に搭載したミサイルを射出する。 弾頭が80(キャンセル時は52)(-30%)で爆風が10(-10%)。
BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。
爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。
メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。

1回入力につき最大3発射出。
1発撃つごとに反動で後ろに下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。
全体的に実弾兵器の性能が上がっている今作のシステム変更の影響でこちらも誘導は良好。
一応二度目のアップデートで一度は誘導が下げられたが、三度目のアップデートで大分元に戻っている。

格闘

ビーム・トマホークや盾を使って格闘を行う。
カット耐性は低いものが多いが射撃寄りとしてはコンボダメージがかなり高い。

【通常格闘】袈裟斬り→突き刺し&叩きつけ

ビーム・トマホークで袈裟斬り→突き刺し(掴み)→叩きつけ(バウンド)の2回入力3段格闘。
カット耐性は無いが出し切りバウンドなので追撃が容易。
威力の割りに補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸びるが、この機体の特性上、バウンドダウンでの放置が基本となるだろう。
初段と出し切りから特格へキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 叩きつけ 155(65%) 80(-15%) 2.1 0.4 バウンド

【前格闘】シールドバッシュ→タックル

初段に射撃盾判定があり、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。
機体サイズのせいで伸びないように錯覚するが、ノルンやドレッドノートの前格と伸び自体は変わらない。
ただし、発生や判定そのものはそこまで強くないので格闘のかちあいには注意。
盾判定はCSでの落下移行の際に有利に働くことも。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ

出し切りで打ち上げる短く終わる2段。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。
2段目から射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】ファンネル追撃

ファンネルを一度に4基射出し、特殊ダウンで打ち上げていく。キュベレイの射撃派生に近い。
射出した時点でBDC等でキャンセルすれば自由に動け、キャンセルなしでも硬直はあまり大きくない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 シールドバッシュ 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル追撃 231(%) 45(-5%)×4 3.1 0.1×4 ダウン×3→特殊ダウン

【BD格闘】回転斬り

「蹴散らす!」
踏みこみ、周囲を一閃するように回転斬りを放つ。
ダウン値が高く、一撃で強制ダウンさせ低く吹き飛ばす。手早く終わるのでコンボの〆に便利。
追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。相討ちでも相手は強制ダウンなので一方的な不利は晒しにくい。
判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡があれば判定もあり。
真横の相手を巻き込んだり、避けられた後の反撃格闘に持続当てしたりもできる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 90(%) 90(-%) (強制)ダウン

【特殊格闘】ビーム・トマホーク

初段はビーム・トマホークで左から右に大きく薙ぐ一閃(強よろけ)。
格闘出し切りからもキャンセルできる。
メインからキャンセル可能なので近距離でメインヒットからの確定択や足掻き択に覚えておくと便利。
追加入力により以下の各種攻撃に派生する。
CSのチャージが速いので派生しダメージが確定したらCSで硬直を消して落下に移行するのも手。

【特殊格闘射撃派生】メガ・ビーム・ライフル2連射

「ここで仕留める」
後退しつつライフルを2連射する。
敵機との間合いを離したい場合はこれ。カット耐性は微妙。

【特殊格闘格闘派生】シールド突き刺し&シールドミサイル2連射

「耐えられまい」
盾突き刺し→シールドミサイル2連射。
サザビーの横格前派生より長く、単発でなく2連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。
後格と違い半回転ダウンではなく普通のダウンとなっているが、連射が速くミサイルさえ出てしまえばほぼ強制ダウンまで持って行く。

【特殊格闘特格派生】掴み&メガ粒子砲接射

「捕まえたぞ!粒子の渦に焼かれるが良い!」
両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。
本機のデスコンパーツだがダメージ確定がかなり遅いのでタイマンでないと狙いづらい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 80(70%) 80(-30%) 強よろけ
┣射撃派生 BR 168(%) 80(-30%)×2 ×2 よろけ
┣格闘派生(1) 盾突き刺し 87(70%) 10(-0%) 掴み?
┃格闘派生(2) ミサイル 194(%) {85+20}({-30%+-10%}%)×2 ダウン
┗特格派生(1) 拘束 101(70%) 30(-0%) 掴み
 特格派生(2) メガ粒子砲接射 255(%) 220(-%) ダウン

バーストアタック

粛清の光

「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!!」
ファンネルを横並び一列に展開、自身のBRと共に最大出力で一斉照射する。ライフルを構える時にSAあり。

赤キュベの格闘CSをゲロビにしたようなアクション。
使用中はファンネル(サブ射撃)の残弾表示が赤くなり、使用不可。
また、サブのファンネルを展開中の場合、照射するファンネルの数が減るため、展開していない時に使おう。

ファンネルのビームはBRより若干先行しスタン判定、発生が非常に速い。
続くBRのゲロビもダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。
また、覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。
BRでのゲロビが発生するまでは覚醒技として処理されていない。
ファンネルビームが出て、BRゲロビが発生する前にダウンしても、覚醒技が再び使える状態になっている。
またBRの銃口補正は非常に強く、覚醒技サテライト同様、マルチロックかと見まごうこともあるほど。

ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。
しかし、サバーニャのように前面バリアがあるわけでもクシャトリヤのように硬直が短いわけでもない。
覚醒技は基本的にキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。

極限技 動作 累計威力 F&E/S
(累計補正率)
単発威力 F&E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ファンネル 95/105(-20%) 50/55(-10%)*2 50 弱スタン
2段目 メガ・ビームライフル 275/303(%) 36/40(-7%)*10 36 5↑ 0.45*10 ダウン
ライフル部分のみhitで最大13hitの304ダメージ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫BD格 138 弾節約&即吹っ飛ばしたいなら
メイン≫メイン≫BD格闘 164 弾節約&ダメが欲しいとき
メイン→特格射撃派生 163 参考程度に
メイン→特格格闘派生 193 主力。カット耐性そこそこで打ち上げとダメの両立
メイン→特格特格派生 231 メイン始動デスコン。
メイン→N特射 173
メイン→後格 132 軽く打ち上げ。
メイン≫メイン→後格 149 軽く打ち上げ。
メイン+アシスト(2hit) 147 アメキャン、アシスト追従時
メイン→アシスト(1hit)→後格 143 アメ後格キャン、アシスト追従時メイン後格。
メイン≫横N射 201 射撃派生は3ヒットでダウン
レバ特始動
レバ特≫メイン≫メイン 142 レバ特1hit時のダメージ。2hit時150、同時hitなら155
レバ特≫N特射 198 ヒット確認からでは遅い。
レバ特≫メイン→アシスト(1hit) 133 アメキャン、アシスト追従時。
レバ特≫メイン→後格 129 ブーストを抑えつつ軽く打ち上げ。
N格始動
NN>NN≫BD格闘 276
NN→特N 265
NN→特特 295 N始動デスコン
前格始動
前>NN 180 バウンドで放置
前N≫BD格闘 179 手早くダウン
前N→特N 230
前N→特特 260 前始動デスコン
横格始動
横N→CS ??? 落下コンボ
横N>横N 204 素早く終わる
横N>NN 220 バウンドで放置
横N≫BD格闘 185 早くダウン
横N射→NN 290 着地を挟めばオバヒでもつながる。強制バウンド
横N→特N 236
横N→特特 266
横N射撃派生≫特特 305 デスコン。擬似タイ時にでも。
覚醒時 E/S
メイン+連動ファンネル≫メイン 142/157 当たり方でダメ変動。
レバ特≫メイン+連動ファンネル≫メイン 147/162 S覚ならキャンセルで繋げられる。
レバ特≫覚醒技 245/270 S覚ならキャンセルで繋げられる。トドメにでも。

戦術

中距離以遠における射撃戦で優位を取っていくのが基本。
強力な射撃武装と豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。
接近戦は出来なくもないが、自分から近づくメリットがあまりないので、寄られたら拒否して離れる、という動きを繰り返すことになる。
格闘頻度が低ければ必然と弾の消費が激しくなり、特にメインは切れやすくなる。
それを補うために両CSは常に貯めておくようにしよう。

特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。
これらはコストに見合ってキュベレイ系のものより相当優秀な性能。
上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。
またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。
入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。

その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。
見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。
当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。

EXバースト考察

「ならば今すぐ愚民どもに、英知を授けてみせろ!」
  • Fバースト
おすすめ出来ない。ただでさえ初段性能が貧弱な格闘にブーストをかけても大したことにはならない。
更に連動ファンネルによってメイン→格闘のキャンセルルートの恩恵が十分に得られない。
コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、他のバーストを上回るほどの利点ではない。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜け出来るのが利点。
元々制圧力の高い機体なので安定性が欲しいのなら。

  • Sバースト攻撃補正+10%
ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っている。
メイン連射だけでもかなり制圧力を誇る。
また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。

僚機考察

近距離での戦いが苦手なため、迎撃力の高い機体が望ましい。
射撃武装の脅威性により自身はほぼ徹底マークされるので味方には護衛と闇討ちをしてもらおう。
あえて弾幕機と組んで中距離戦で敵を封殺するという手段もあるが、近距離の弱さが解決されないので安定感に欠ける。

またナイチンゲールは後落ち自体は出来なくもないが、抜きん出た覚醒火力が削られてしまうためマイナス要素が大きい。
よって出来るだけ先落ちを目指したいので落ちやすい機体は避けたい。

3000コスト

射程の長さにより後衛0落ちを目指すのが基本。
しかし豊富な落下ルートと散弾の押し込みにより前衛も悪くない。
前衛が難しい僚機ならあえて前に出るのも手。

2500コスト

推奨コスト。
ナイチンゲールに付いていける高性能な機体が多く、自分のやりたい戦法を遂行しやすい。

  • ZZガンダム
ZZも遠距離から手が出せるので無理にラインを上げる必要がなく、伸び伸びと射撃戦が出来る。
2機で相手が届かない遠距離から体力を削り、それを掻い潜ってきたら迎撃してまた距離を取るという形が良く嵌まる。
自衛力は度重なる下方により陰りが見えているので、ハイメガによる火力を重視した選択肢となるだろう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
強力な迎撃性能を当てにした護衛としての僚機。
ナイチンゲールに寄ってくる敵を跳ね返してもらい、荒らされるのを防ぐ。
ダークハウンドが疲弊しやすいので、順落ちに注意。

  • ストライクノワール
ZZよりさらに自衛と逃げ能力を重視したい場合の相方。
ナイチンゲールが先落ちしやすいが、遠距離戦になった時ノワールは格闘CSしかやる事がなくなり撃ち負ける恐れも。

2000コスト

体力的な安定感はあるが、こちらの射程や機動力との間に開きが出てきて足並みを揃えにくい。

1500コスト

事故の組み合わせ。
2000以上に相方が脆いので、意地でも先落ちを目指すか、0落ちで粘るかという形になる。

外部リンク