Ξガンダム

正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数[特格時] 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 BR+ミサイル連動
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ビーム+ミサイル連動
射撃連動 大型ミサイル・ランチャー - 61~114 2発のミサイルを連動発射
レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 60~126 BR連射
レバー入れ格闘CS 15~57 突撃
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2[3] 20~98 実弾系オールレンジ攻撃
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 23~232 照射ビームとミサイル同時攻撃
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限換装
特殊格闘中
特殊格闘
- - 換装中限定の特殊移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 2段目が弱く3段目が強い
前格闘 突き 94 多段ヒット
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ 横N 128
後格闘 斬り上げ 85
BD格闘 左薙ぎ→回転薙ぎ払い BD中前N 169 高威力効率
バーストアタック 名称 入力 威力
S/F&E
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 288/256 特射の上位互換


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役ガンダム。ミノフスキーエンジンによる擬似反重力推進によって地球と宇宙の往還、重力下での音速飛行を可能とする第五世代MS。
パイロットは「マフティー・ナビーユ・エリン」。その正体はブライト・ノアの息子「ハサウェイ・ノア」。

メインや連動するミサイルで敵を動かし、回転率を含めて高性能の特射で取っていく射撃寄り万能機。
ミサイルの打ち上げダウンによって拘束時間を自動的に稼ぎやすく、ただ弾幕を引っ掛けるだけで状況を整えやすい。
平時の機動性は30相応でBD周りだけなら上位の部類だが、上昇と落下が鈍い為回避能力は低く逃走力はない。
時間を稼ぐ事はできるが、基本的には相方の援護がないと削られやすい。
特にファンネル系武装に対しては貧弱で、図体のデカさもありなぶり殺しに合うことも少なくない。
逆にMC中は、特殊移動の存在と素の機動力の高さからぶっちぎりと表現しても差し支えないレベル。

格闘性能は万能機相応で、それなりに高性能な横格と高威力のBD格と手札は揃っている。
シリーズでは初心者にも分かりやすい武装構成で有名な機体であり、今作で一般的な単発CSも追加されたが、相変わらずピーキーな立ち回りを要求される。

今作ではサブが足を止めずに撃てるようになり、振り向きメインからの落下にも対応した。
また、格闘CSにアメキャン対応のアシストも追加されている。
そのため、ミノクラ中も含めて回避面での自在さは前作より上がったと言える。
その反面「オーソドックスに高めの性能」を地で行くような射撃群は、個性の強い新機体・新武装に比べて特筆した強みを出しづらくなっている。
機動力を生かした撹乱と制圧こそが本懐と言えるだろう。
今作でも格闘機には強く、安易に押される事はないのは良い点。透徹したものを目指して戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
サブ中勝利:引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
特格中勝利:基本の勝利ポーズにビーム・バリアーエフェクト追加
敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズを意識したものか。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太めで2発のミサイルが連動発射されるBR。
弾数・威力は高コスト射撃機水準。
サブ・特射・特格でキャンセル可能。

一般的なBRと同じ13F組で弾速がわずかに早い。
連動ミサイルの存在もあり平時の立ち回りで不備を起こすことは殆どないが、
弾速に妙な癖があるのか超至近距離での刺し合いで競り負ける可能性があることは頭に入れておく必要がある。
前作のマキブほどではないが全機体共通でシステム上BR系武装の銃口補正が貧弱なためややピーキー気味。

振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、非常に重要性が高い。
調子に乗っているとすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。

【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
両膝から2発の爆風つきミサイルを撃つ。ダメージは弾頭45。爆風は20。
命中すると打ち上げダウン。
誘導・銃口補正はBR発射の時点で確定しており、BR発射時点でステップされると後発である連動ミサイルも無力化される。

迎撃面での信用性はBRの銃口補正劣化もあり落ちている。
とはいえ相変わらず制御しやすく、ある程度狙って当てに行けることに変わりはない。

弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。
着弾間隔の都合上、メインを盾しても盾解除の後の硬直に当たりやすいのが地味な強み。
挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
両膝から上に発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。
おおよその有効射程は前方45度強。この範囲であればメイン振り向き撃ちもせずにきちんとミサイルが飛んでいく。
一方で真横を向いて撃つと弾速と誘導の都合上、相手が棒立ちであっても届かなくなる。
このため、旋回等で向きを制御することでミサイルの軌道を操作することができ、ある程度狙って当てることができる。

また、横角度以上に上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛く、膝から出る関係で坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。

今作で実弾系武装の誘導が一律で向上したこともあり、中遠距離の刺し合いでは信用できる武装。
上手に相手のブーストを削りつつ特射を差し込んだり、メインサブを強引に当てていきたい。

メイン連動時では上に打ち出すが、射撃CS連動時では左右に膨らむ形で打ち出す。
このため軌道が大きく変わる。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:%]
「集中して撃ち込めば!」
足を止めて撃つ単発強制ダウンビーム。メインと同様に連動ミサイルがある。
特格にキャンセル可能。

発生は標準的で、弾速はBRより少し早いレベル、銃口補正はBR程度だが、誘導は微妙。判定の大きさ以外褒めるところがない。
さらに射程限界があり、ステージの対角の端から打つと途中で消えてしまう。
ミサイルにも射程限界があるため緑ロックで乱射することはないだろうが、遠方では機能しないことに注意。

やや慣性が乗り、非常に強い反動があるので射撃CSからのアメキャンも有効な手。
足の止まる時間が長いため乱発は危険だが、メインの負担が重いため、着地取りやコンボの〆にこちらも混ぜ込んでいきたい。

【格闘CS】メッサー 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト]
メッサーを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能が変化する。
メインキャンセルが可能で、空打ちでも落下可能。
サブや特格がリロード中の時は格闘ボタンをあまり押さなくなるため、長いチャージ時間によるデメリットもあまり気にならない。

格CSのアシストからメイン落下ができるのはマキオン時点では珍しく、突撃アシストとなると本機のみ。
両アシストは弾数制のものと比べるとやや見劣りするが十分な性能を持ち、攻撃と落下を非常に短い時間で両立できるため強力。
乱用するとメインの消費がかさむが、プレイスタイル次第ではメアメキャンを硬直取りの基本とし、それ以外の牽制弾を減らすというのも手になる。

呼び出し時はよく滑るものの振り向かないので、振り向き撃ちしてしまうと落下が発生しないことも忘れずに。
特射をCSCすることで振り向きケアをしつつ滑りながらアメキャンができるため、とっさに使えるようにできると柔軟に立ち回れる。
射撃CSは特射と比べて振り向きが遅いようで、最速格闘CSCだと振り向き撃ちになってしまう。

CSで出せるアシストの中では珍しく場に出せる数の制限がない。
S覚醒中でチャージが素早く終わる状態で、『すでにアシストがいるのでアシストが出せない』ことは起こらないので、ガンガン連発ができる。

  • レバーN:ビーム・ライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「そこから援護できないか?!頼む!」
左前方に出現してライフルを3連射する。1発60ダメージ。
3発目までは銃口補正がかかっている模様で、なかなかしつこく追ってくれる。
BRと同程度の誘導もあるため、なかなか侮れない性能をしている。
軸さえ合っていればそれなりに当たるので、封印するのはもったいない。
唯一の難点は威力が低いことで、メインが絡んでも150ダメいくかどうかなのは欠点。
単品で強いというほどではないが、メインの弾数不足が深刻な以上、これ単体で使うことも考慮に入れておこう。

  • レバー入れ:タックル
[属性:格闘]
「よし、追い込むぞ!」
右前方から出現して多段ヒットするタックルを仕掛ける。
こちらはフルヒットでも非強制ダウンなので、追撃でダメージを伸ばす余地はある。(逆に他の武器を圧迫しやすいが)
銃口補正がそこまで良くないので、近距離では微妙。
他の指標は悪くないので、格闘間合い一歩外から機能するタイプ。
誘導に変な癖があり、胡散臭い曲がり方をすることがある。
また突進距離に制約があるのか、ステップも踏まれていないのに突然諦めることがある。
アメキャン入力でメインの後に当たる形になり、弾幕の補完が良く強力。近めの距離で銃口をあまり振り回されないならこちらが主力。
ステップからアメキャンを狙うとこちらになる可能性が高くなるため、必要ない時に暴発しないよう練習しておこう。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 57(80%) 15(-5%)*4 2.0 0.5*4 のけぞり

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-8%/1発]
実弾属性の体当たりオールレンジ攻撃。1クリックで6発同時発射。
レバーNで敵の手前・右斜め前・左斜め前にそれぞれ2発ずつ、レバー横入れで入力方向の斜め前にずれて配置される。
メイン・特格からキャンセル可能で、足を止めずに出せるため振り向きメインから落下可能。
1クリックで自動的に3方向から攻撃を仕掛けるため、シールドをめくりやすい。
これだけでは火力が出ないが、補正とダウン値が緩いのでカス当たりするほど追撃火力は美味しい。

撃ったファンネルが消えてからでないと次は撃てない。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。

基本仕様はファンネル系列と同じ。
銃口補正は包囲後の射出直前にかかるのでこれ以前のステップは無意味。
また、サイコミュジャックで一時封印される。
本体ダウンで強制回収され、本体から独立した赤ロック距離を持つ。
ロック距離に関しては少々優遇されており、本体赤ロック(プラクティス大パネル7枚)より長めのパネル10枚相当。11枚まで行くとミサイルは射程外で消滅する。

引っ掛けからの追撃を考慮すれば赤ロック圏内で出すのが望ましいが、その赤ロック圏内においてはロック距離の都合上必ず相手を捉えて回避行動を強要させると出し得としては心強い。
メインと格CSで弾幕牽制をかけつつ、相手のブースト切れにサブや、サブで動かしてメイン格CSが本機の基本戦法となる。
足を止めずに出せる特性上、アメキャン落下の立ち回りを邪魔にしにくいので出し惜しみせずに回していこう。

包囲ファンネル系としては照射ビームや連射系と違い、実弾が飛んでいく都合で弾速面で特に命中率は控えめ。
その分、回転率は圧倒的なので先述の通り、他の択を合わせてプレッシャーをかけていく択になる。
特格中は自機が縦横無尽に動いて相手の視点を揺さぶることで攻撃位置を分かりづらくさせられる。ある程度追い込みも可能。
メイン連動ミサイルやアシストと加えて相手の移動を制限できるので、多少意識して追い込みや事故待ちに活用したい。

特格発動時は弾数が3発に増加し換装時に回復。
また使用時に10発撃つようになり、追加された4発は通常配置の隙間を埋めるように配置される。
時間差攻撃に磨きがかかるようになり、適性距離での運用は非常に驚異的。

内部硬直が割と短く、サブ入力後それほど間を置かずに行動できる。
メイン→サブ→メインと入力することで擬似的にBRを2連射することが可能だが、枯渇しやすいメインをさらに消費するためあくまで小ネタの域。
同様にメイン→サブ→格闘といったこともできる。こちらはオバヒでメインが当たった時などに使えるかもしれないので頭の片隅に入れておくと良い。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード:14秒/1発]
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0([0.25*2]*10)[補正率:10%(-6%*20)]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
足を止めて両肩のサーベルラックから照射ビームを、両膝からミサイル6発を同時発射。
ビームの判定は左右でそれぞれ分かれている。片側のみでも20ヒット222ダメージで強制ダウン。
ビーム1本の最大ヒット数は20までで、覚醒中かつ片側のみヒット時は非強制ダウン。
同時発射するミサイルは左右3発ずつで1ヒット10ダメージ。
特格発動中は弾数が2発に増加し、換装時に回復する。
メイン・後格からキャンセル可能。この手の射撃武装キャンセルとしては特例的にキャンセル補正がかからない。
回転率が28秒の特格で弾数の拡充される事からも14秒一発の特射は生当て・キャンセルどちらでも強気に回していける。

ビーム弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。
発生はやや溜めるが、銃口補正が優秀で発射時に慣性が乗るので滑り撃ちも可。
特に上下の食らいつきが非常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。
太さと弾速から置きも強く、的確に扱えばあらゆる距離で当てられる。
ブースト消費は最大まで出し切って25%ほど。
フルヒット確認からすぐBDCしても消費量は大差無いため、命中の可否に関わらずキャンセルのタイミングはしっかり図りたい。

ミサイルは左右に3発ずつ撃ち、弧を描いてからビームと平行に直進する。
ミサイルの軌道は固定で誘導・銃口補正はなく、軌道の都合で棒立ち相手でも直撃はしない。
ミサイルはビームの標的位置から大体横に1キャラズレた位置に等間隔で並び、1発ずつ着弾・起爆する。
狙って当てる事はほぼ不可能で、ビームを回避しようと甘えた横移動を狩るのが用途になる。
命中時の威力や浮きはとても低いが補正やダウン値も軽いため、空中で当てた時は追撃できればそこそこのリターンにはなる。

この性能を高回転で回せるのがΞの強みでもあるため、積極的に使って盤面にプレッシャーをかけたい。
メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を生かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。
ただ多少滑るとはいえ足を止める武器であることには変わりないため、ダブルロックされているときは無理に狙わないように。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ち切りリロード:18秒/100][クールタイム:10秒][持続:18秒]
「ミノフスキー・クラフト!」
使用時に宙返りを行いつつ起動する時限強化。(再)出撃時はゲージ0。
発動時は後述の特格中N特と同じモーションだが、性能はやや異なる
具体的には発動時のブースト消費半減(8%ほど)、キャンセルルート削減(各特格へのみキャンセル可)。

効果中はBD回数(7-が8+)、旋回速度、BD持続が向上し、サブと特射が強化。
さらに特殊格闘を再度入力すると後述の特殊移動が使用できる。
効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。
原作では実弾やビーム攻撃に対する防御能力を有する設定だったが、本作では演出のみなので注意。

この手の時限強化としては珍しく効果終了時に解除硬直がある。
V2ABなどと同じ仕様でこの硬直は短いが各種キャンセル不可。
よそと比べると手動解除できず、タイミングを手動調整できないのがネックとなる。
この硬直は各種アクション中やダウン中では消化されず、必ず自機の通常硬直が切れて再行動可能になったタイミングで生じる。
このため、ダウン起き上がり時の起き攻め対処など切迫した状況では特に注意が必要。
また、起き上がり時と同時に硬直するわけではなく、BD一回を挟む程度のワンテンポ遅れての硬直発生となる。
このため、盾を挟む余裕くらいはあるが、いずれにせよ起き攻め相手には取れる選択肢が狭まる最悪のかみ合わせなので気を配りたい。
なお、アクション中にゲージが切れた場合、その時点で特格の効果及び特格中特格は終了/使用不可になる。
S覚醒連射など連続アクションを続ける限りは見た目にはMC中のままなので取り違えに注意。

3000コストの時限強化としては目に見えた火力向上こそ控えめだが、高性能な特殊移動が目玉。
その分、純粋なパワーではなく機動力面で勝負する武装となっている。
特筆すべき点としては覚醒中のリロード加速がこの手の武装としては明らかに早く、半覚1回で70カウントが溜まる。
MCと覚醒の合せ技も強力だが、純粋に覚醒リロードを当てにして覚醒終了後のMC再展開を狙うのも手。

特格発動時の宙返り自体がある種の隙だが、特殊移動へのキャンセルが効くため隙消しは容易。
単純に特格発動をBDCするより有用なのでぜひ使いこなしたい。

【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

「せいぜい暴れてみせる…!」
時限換装中限定の特殊移動。
レバー入れで挙動変化。使い放題だがOH時は使用不可。
特殊移動からのキャンセルは基本的に移動の末端に到達してからで、先行入力も利かず下手に特格連打をしようとするとBDCに化けやすいため注意。

  • N特格 宙返り
換装時と同モーションの宙返り。
誘導切りも同様かつ、宙返りの頂点に達した瞬間のみ虹ステと各種武装へのキャンセルができる。
発生も早く誘導切り行動としては最小ステップよりブースト消費が軽く、一回あたり15%強ほど。
3連続N特でほぼ半分を消費する。目安として最小ステは消費20%ほど。
上昇距離は機体1機分ほどでBR一発程度なら誘導切りと上昇で十分回避可能だが、連射や虹ステ相手には逃げ切るのは困難。
その場合は連続N特やN特からのレバー特を使おう。

燃費に優れた回避技として優秀だが、時限強化武装であるMCを無闇な逃げに回すのは考えもの。
逆に敵の覚醒など大攻勢を時限強化一本でいなせる可能性があるのは大きな使い道。
レバー入れとは違い、こちらはロック保存あるので合間にメインなど攻撃を挟める。
ただし間に攻撃を挟むとそれだけ次の特格が出遅れるため、被弾リスクは悪化する。
そもそもN特を出す逃げの場面で悠長にメイン程度を撃った所で…となりかねない。
ライバルのペネ特格のロック保存攻撃と比べると実用性は低いが、こちらも頭上から攻撃を押し付けることもできなくはない。頭の片隅にでも入れておこう。

  • レバー入れ特格 高速移動
レバーを入れ方向にロック対象のほうを向きつつ直進する。斜め入力時は横移動になる。
N特と違い誘導切りはなく、虹ステにも非対応。ただ動作末端の硬直は短く、ステップ入力は滞りなくできる。
キャンセル動作の挙動に癖があり、入力時点でのロック対象に向かって移動し、直前の赤ロックを保存しない。
移動中にロックを変えて攻撃入力をした場合も赤ロックを保存せず、ロックを変えた先に向けて攻撃を行う。
ギス3のSBとも似ているが、あちらと違って武装の発生前をキャンセルすることはできない。(格闘の伸びはキャンセル可能)

初速が非常に速い。レバーを入れ続けると移動距離が倍ほど伸びるが、徐々に減速する。
動作が終わると慣性を乗せつつそのまま落ちるため隙は少なく、対象に前を向く仕様上ここからのメインは振り向き撃ちしにくく、連動ミサイルを活かした迎撃や隙消しもできる。
レバー入れ続けの横移動は敵を中心とした円弧移動になるが初動は直進するため、回り込みの合計量はあまり強くない。
移動中にメインキャンセルを行った場合、振り向かない限りメインを撃ちながら移動を続ける。レバー入れ続け時も同様。
サブキャンセル時は特殊移動の動作を停止して即座に落下に移る。

上記の仕様上、後特格で緑ロック距離に逃げながら赤ロック保存射撃を出すことはできない。
逆に言えば動作中のサーチ変更で攻撃対象を変えられ、緑ロックから移動して赤ロックに飛び込めば誘導するということでもあるため独自の強みはある。

ブースト消費はBDとほぼ同等で、N特より誤差程度だが僅かに少ない15%弱。
消費は初動に一括で発生し、その後の移動中は消費ゼロなので単純に移動距離とキャンセルルートの分だけ高性能なBDとなる。
移動中にメインCしても落下はしないが、メインの動作硬直の分だけ移動距離が伸びる。
サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。

相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。
基本は高速移動を当てにした前進/後退運用で、一瞬で大きく動けるので素早く詰めての着弾短縮の攻めチャンスや後退メイン後退のような敵の攻勢をいなしつつの逃亡になる。
敵相方の位置を把握していればロック変えレバー入れ連発で多彩な逃げ技にもなる。

また、先述のようにキャンセルではないため特格→特格を入力できないタイミングがある。武装の発生後でないと受け付けないのでメイン特格等が早すぎると出ない、
虹ステから最速では入力不可、特射はディレイをかけないとBDに化ける……など、慣れるまで取っつきづらい部分が多い。
慣れてくると高性能でありながら無制限に使える移動技として攻守両面で重宝する。

前述の種々の仕様上、サブの落下に誘導切りを仕込みたい場合はメインステップレバ特サブ等が安定で非常に素早い。
レバ特の動きの中に組み込みたい場合はメイン落下分の高度が必要なため、実戦的にはレバ特→N特→レバ特メイン...等が定番となる。

格闘

抜刀なし。
万能機相応の性能だが、それぞれ役割がはっきりしているため、状況に合わせた格闘を振っていこう。
発生判定は万能機として見ても平凡。一方で伸びは優秀で格闘かち合いには不利だが、隙には差し込みやすい。
いずれも出し切りが多段hitの都合でコンボ構築が厄介。カット耐性重視で割り切るか、高火力コンボにはCS〆が要求される。
BD格闘が非常に高効率な反面、N格は繋ぎ方によってはダメージが上下しやすい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬りの3段格闘。3段目で視点変更。
Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメの再現。
初段の伸びはかなり短い部類。
2段目は露骨に低火力、3段目はそれを補えるほど高火力だが多段なのでダウン値によっては入り切らない。
1・2段目から後格にキャンセル可能。
出し切りから前フワステで追撃可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き1段。
こちらはGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。
BD格闘に並ぶ伸びにそこそこの突進速度と発生・判定を持つので、格闘距離で刺しに行くならこれが最適。
砂埃ダウンで命中からの追撃が狙いやすく、放置コンにも良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ

胴薙ぎから盾を捨てて左手で返し薙ぎを繰り出す2段格闘。
初段性能に優れる主力格闘。
初段の伸びは平均的だが、振った後に大きく前に滑るため持続の長い攻撃に自ら突っ込む危険もある。
出し切りで打ち上げるため、ダウン値は高めだが追撃しやすい。
1段目から後格にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 128(65%) 15(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

受身不能で打ち上げる1段格闘。
N格1・2段目・横格1段目からキャンセルで出すことが可能。特射にキャンセル可能。
吹っ飛びベクトルが変わったため、MC中N特から追撃ができなくなった。
伸びが非常に悪いため生出しには適さず、格闘追撃もブースト消費の問題から難しい。
基本的には打ち上げダウンを活かした締め用の格闘。
射撃追撃は安定する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い

横格に酷似した構成の2段格闘だが、こちらは初段から打ち上げる。
2段目は視点変更かつ多段ヒット。

初段の伸びはそこそこで、BD格闘としては平均的な部類。
2段格闘のダウン値・補正推移で3段格闘クラスの威力という破格の効率を持つため、追撃できればかなりのコンボ火力を出せる。
通常時でも出し切りからディレイ前格やBD格が繋がる。敵機に追いつきそうなタイミングで前ステや前BD入力がコツ。
CSは最速か前フワで安定して繋がり、特格中なら前特格Cで追いかければ全ての格闘追撃が安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
メガ・ビームキャノンによる照射ビームと、リアスカートに追加装備したマイクロ・ミサイル・ポッド連射による波状攻撃を繰り出す。

ビームは特射同様2本横並びでそれぞれ判定が分かれている。
片側のみ当たった場合でも強制ダウンまでもっていけ、その場合のダメージは284/254。
銃口補正は辛うじて特射以上だが発生が致命的に遅く、弾速も特筆する程ではない。照射ビーム系覚醒技としてはパッとしない部類。
アーマーを見越した奥の手としての運用はなくもないが覚醒技なのでキャンセルが効かず、ダメージもリスクに見合う程とは言い難く、確定速度も並で覚醒抜けもされやすいため、手放しに撃てるようなものではない。
ミサイルの誘導性は悪いが多数を拡散乱射するため、照射が当たらなかった相手を巻き込むことも多い。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
ビーム 照射 288/256(56%) [15.68/14(-2%)*2]*11 5.06 0.23*2*11(0.25) ダウン
ミサイル 弾頭 64/57(60%) 50.4/45(-25%) 2.25 1.8(2.0) ダウン
爆風 16.8/15(-15%) 0.45(0.5) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
一部繋ぎは特殊格闘中特殊格闘でも代用可

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 できればミサイルを当てて節約したい
メイン+連動2発 148 ミサイルが同時ヒットを逃すと144~145
メイン→射CS 164 セカイン
メイン≫(→)特射 198 手早くダウンと火力を取れる。キャンセルで繋いでも威力は同値
メイン≫NNN 191 威力は中々だが、機体の特性上滅多に頼ることはない。〆が→後で182+打ち上げ
メイン≫BD格N>メイン 218 同上。射CS〆で232
レバ格CS≫メイン≫メイン 161 連動ミサイルでダウンを取ると144
レバ格CS→射CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある
レバ格CS≫特射 201
N格始動
NN>NNN 206 2段目止めからの追撃はダメージが伸びない。〆が→後で199打ち上げ
NN→後>メイン 198 繋ぎは後ステ。〆が射CSで216
NNN>メイン 224 基本
NNN≫BD格→射CS 261 BD格への繋ぎは最速前BD
前格始動
前>特射 230
前>NNN 228 〆が→後で218の打ち上げ
前>前→射CS 240 前→射CSのみで190
前>前>後 219 打ち上げ
前>後→射CS 234 打ち上げ
前≫BD格N→射CS 277 高火力
横格始動
横>特射 217 マント剥がし用
横>NNN>メイン 231 差し込み時の基本
横>横N>メイン 205 同上
横>横→後 177 片追い用
横≫BD格N→射CS 253 横始動高火力
横→後→射CS 210 打ち上げ。手早く終わる
横N>NN→後 221 打ち上げ
横N>前→射CS 241
横N>横→後 213 打ち上げ
後格始動
後→特射 235 ノーブースト+打ち上げ。ステ繋ぎでも同値
BD格始動
BD格>特射 222
BD格>NN→後 197 打ち上げ
BD格>NNN>メイン 236 〆が射CSで249
BD格N>前→射CS 282 BD格始動高火力。前格は左ステ安定。〆がメインで264
BD格N>前>後 267 高火力&打ち上げ
BD格N≫BD格N2HIT→射CS 288 BD格はやや遅らせる。通常時デスコン
覚醒中限定 F/E/S
レバ格CS≫覚醒技 200/197/213
NNN>NN→射CS 268/256/259 繋ぎは前ステだが基本的には特格中か壁際限定。F覚なら平時でも繋がる
横N≫BD格N→射CS 277/264/269
BD格N≫BD格N→射CS 320/305/310 覚醒デスコン。BD格のつなぎはやや遅らせることで安定する
BD格>覚醒技 239/231/249 記載は後ステでの実測値。横ステで繋ぐとダメージが落ちやすい
F覚醒中限定
NNN>NNN→射CS 278
前>前>前>前 258 入力簡単。〆がCSで282、後で270
前≫BD格N>後>後 299 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで306
前≫BD格N≫BD格N 294 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで301

戦術

ミサイルの弾幕で動かして、特射や射撃CSを刺すということを基本とする。
正直やる事は今までと大して変わってないが、武装変更により動き方や注意点が変わっている。

一番大きい変更点は「両CSの獲得」「落下ルートの追加」だろう。
射撃CSはシンプルな単発ダウン、格闘CSはメインC付きのアシストを呼び出す。
射撃CSは3000の武装としては頼りないが、それでも弾を消費せずに使える択があるのは有難い。
格闘CSは性能自体はそこそこ程度だがメアメキャンの動きが単純に強力で、中距離の弾幕と落下だけでなく硬直取りの確実性も上げられる。
また前述のアメキャンに加え、サブキャンでも落下ができるようになった。
通常時の足回りに不安があったΞにとっては重要な強化と言える。

逆に最も注意しなければならない点は「弾切れ」である。
CS追加との兼ね合いからか、メインの数が12→10と減らされている。
そもそもBR一本で戦っている様なきらいがある機体なので非常にキツい。
サブが撒くだけ武装で、両CSでの直取りが困難なΞはメインの依存度がとても高く、この変更は致命的。
牽制は両CSに任せて、本命用の弾を残すよう常に意識しておかないと、肝心な時に手が出せなくなる。
アシストを活かしてうまく節約し、メインを切らさないよう気を付けよう。

特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。
Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。

EXバースト考察

「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%、防御補正-10%
格闘性能だけ見ても3000汎用機として安定した性能を持ち、特格とF覚醒のスピード補正が噛み合うと凄まじいスピードを発揮できる。
スピードを生かして格闘を押し付けたり、メイン→格闘のルートで相手を追ったりと、ペーネロペーにできない独自のムーブが可能。
ただしメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。
格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出しにくい。
アップデートで強化された横格が割合ブンブン振れるようになったことから、射撃でブーストを誘い、格闘でズタボロにするという戦術もありに。

  • Eバースト
防御補正-25%
F、S覚醒に比べて攻撃性能は劣るが、シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。
特にΞは通常時の機動力と自衛力に難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。
また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。
アップデートによって通常時の圧力があがったせいもあるが、ΞはV2などのように再出撃時の即換装ができない。
この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。
ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。
自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。
アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-10%
鉄板。射撃主体のΞとSバーストの相性は抜群。近距離でメインを連射するだけである程度圧力になる。
メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。
各種メイン降りが可能となるが、結局汎用性に優れるのはアメキャンになる。特に前に詰めながら落下ができるのは大きく、足元に潜って息継ぎしようとする相手も狩りとれる。
チャージ速度短縮も相まって通常時は格闘ホールドのデメリットがないため、非覚醒時以上にアシストを使い倒していきたい。
ミノクラ時はレバ特によって動きの自在さに磨きがかかる。特に片追い性能の向上は驚異的。
択の増加によって通常時では狩りづらい相手にも対応できるが、レバ特が速すぎるため事故も多い。中~低コスト相手なら単純にBDだけでメインを押し付けるのも十分。
総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれるので、特に目的意識がなければSを選べば間違いはない。
ライバルのペーネロペーと比べるとメインサブとBDの単純な質には劣るが、こちらは通常形態でもアメキャンによる動きの自在さと特射の汎用性の高さに勝る。
オデュッセウス覚醒と違って通常形態でも十分強力なため、ミノクラにこだわるだけでなく臨機応変に覚醒を扱いたい。

僚機考察

基本的はに前衛推奨。
後衛もできなくはないが、生時の生存性に難があるのであまりやりたくない。
Ξ後衛をする場合は相方には特攻してもらい、爆弾戦法をしたほうがいいだろう。
昔からの悩みだが、中距離での圧力に欠ける近眼気味の機体との相性はよくない。
自己主張できる万能機~射撃寄り万能機が望ましい。

昔は特格回し狙いで持久戦タイプの機体と組めていたが、今のΞは長期戦はどうしても推されやすい。
短期決戦もそこまで相性は良くないので、着実に流れを引き寄せる堅実なゲームが求められる。
生のスローペースとMC中の攻めに合わせてもらえるとなお良い。

3000

基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。
とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。
相方によって前衛後衛は見極めていきたい。
こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。

  • ゴッドガンダム
敵としてなら相性差で圧倒できるが、味方としてくるとこれが困る機体。
格闘を最後まで出しきらないとダメージが出ないゴッドにとって、一番恐れるのはカットである。
しかし敵はおろか、こちら側の送る弾(特にミサイル)が邪魔をしてしまうことが多いΞは向こうとしては嫌な相方である。
さりとて誤射リスクの低いアシストとゲロビだけで戦うわけにもいかず、そもそもカットしないとダブロでゴッドは潰れる。
事故の中でも一際噛み合わない最悪のコンビ相性、割り切ってΞもある程度前に出て、ゴッドの疑似タイをアシストしたい。

  • マスターガンダム
比較的安定した前衛だが、本作ではやや接近に難があるためただ前に出しているだけでは勝てない。
ゴッドと同じく誤射カットはNGだが、こちらは格闘出し切り時間が早くコンボダメも高いので痛手はまだ控えめ。
覚醒中は特にしっかりと相手に詰めよって、マスターに荒らしてもらう必要がある。
それだけにこちらの被弾は当然厳禁。カットはゲロビでしっかり狙っていこう。

  • ガンダムエピオン
ゴッド同様疑似タイを求める格闘機だが、近接戦へ持ち込む力が段違いである。
とはいえ基本組む場合は事故であることを加味すると、ワンチャン掴むまでがとにかく骨が折れる。
さりとてあまり前に行き過ぎてΞが事故るとエピオンは冗談抜きで強みを失ってしまう。
ゴッドよりも前衛としての期待感は高いが、それだけにこちらの責任も重大なので慎重に立ち回ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ビームを弾くフルクロスを活かしつつ強気に前に出てくれる機体なので後ろから射撃を流すのが役割。
フルクロスであれば弾幕も形成でき、そこまで格闘のカット耐性がないわけでもないので、事故の中では安心感が強い。
とはいえ、ビームバリアありきの耐久設定なため、ワンミスが命取りになるほど事故りやすい。
あまりフルクロスを前に出しすぎるよりかは有り余るほどの弾幕で相手を制しつつ地道にいき、試合を壊す時は壊すという風にしていきたい。

2500

鉄板。ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。
コスオバ時の耐久のみがネック。

  • Zガンダム
まず弾を回復してくれるメタスの存在が大きい。
そして無限メインにより、Ξが牽制で使う弾を減らすことができる。
落下ルートの多さから、対格闘自衛も高い次元でこなせるのでいろいろと安定感がある。
…が、BRや移動ゲロビなど、低リスクな射撃始動から攻めてくる近接型汎用機への対処だけは苦手。
そして先の対格闘機も、ずっと疑似タイを押し付けるような展開にさせるのは流石にまずく、フォローは常に考えたい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
優秀な自衛力と機動力を兼ね備えた機体。
評価の高い機体だが、中距離の圧力にかける上にやや放置されやすく、そこまで相性は良くない。
DH放置の展開になりやすく、しかもΞは逃げられないので展開が厳しくなりやすい。
キャラパワーはあるので、いっそのこと爆弾気味のほうがやりやすいだろう。
火力もコマで高くなくダメ負けしやすいのも辛い。

  • ガンダム試作3号機
圧倒的な弾幕で敵を圧倒する組み合わせ。
支援能力、生存力が共に高く、Ξに欲しい能力を高いレベルで備えている。
唯一の欠点はこちらの通常時に無視され、3号機が片追いされる展開に持ち込まれると弱いところ。
さしもの3号機もダブロを裁くのは難しいため、分断されるのだけは避けたい。

2000

コスオバが緩い分ミノクラが溜まるまでのパワー不足感が否めない。
特に放置されると目も当てられないが、相性自体はいい機体が多く、うまく流れをつかめるかが鍵。
20が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。

  • フォビドゥンガンダム
後衛有力候補。弾幕とまではいかないまでも後衛としての能力は高い。
自衛力も比較的悪くはなく、Zと同じく長く押し付けなければ安定して対処するのも不可能ではない。
ただし機動力差が激しく、一度分断状態になるとフォビドゥンが擬似タイに負けるだけで不利が濃厚となる。

  • デルタプラス
弾幕筆頭。十八番とも言えるアメキャンや足の止まらないメインサブにより比較的足並みを揃えてくれる。
変形を駆使した攻め、自衛なども高い精度で可能なため、援護手としては十分なものを持っている。
一回一回のダメージがかなり低いことと、先の変形機動は、相当な使い込みを必要する。

1500

事故その2。
ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。
当然ながら非推奨。シャッフルで組んだ場合はいっそのこと爆弾戦法がいいかも。

外部リンク

コメント欄

  • マキブオン家庭版で初めてこの機体使う人へ、後ろブーストや振り向き状態の時に格闘CSで降りたい人は特射→格闘CS→メインとやれば振り向かずに落下できるよ!! -- 名無しさん (2020-08-04 21:57:28)
  • ↑情報snks! でも、掲示板で書いた方がいいかも( ´ω`)あと、盾アメキャンってできるのかな? -- 名無しさん (2020-10-01 17:28:30)
  • ミノクラのビームバリアって空気抵抗を減らすためで、防御機能は無いんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2020-10-05 11:11:58)
  • ↑ よく調べたら違うようなので撤回します。お恥ずかしい。 -- 名無しさん (2020-10-05 11:17:05)
  • シャッフルで相方さんが非覚醒メイン2射で207とかいうダメージ出しててびっくらこいたわ。根性補正でブレてるけどメイン→メイン+連動ミサ2発同時ヒットかな -- 名無しさん (2020-10-16 01:39:30)
  • これ使ってたら一生初心者ぬけだせんわ… -- 名無しさん (2021-09-23 22:44:51)
  • ミノフスキー中のN特格虹ステ対応してるけど、家庭版からかな? -- 名無しさん (2023-11-17 03:56:12)
  • レバ特格メイン、キャンセル落下せずに移動持続するのな -- 名無しさん (2023-11-17 09:26:58)
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最終更新:2023年11月17日 20:13