Ξガンダム

正式名称:RX-105 Ξ-GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△(ミノフスキー・クラフト)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウンビーム
同時に脚部ミサイルを2発撃つ
格闘CS メッサー 呼出 - /74 NでBR連射/レバー入れで突撃
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 1回6基射出。特格中は10基に
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 232 強銃口補正のゲロビ。特格中は弾数増加。同時にミサイル発射
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加。発動時誘導切り効果あり
特殊格闘中
特殊格闘
高速移動 - - レバーNで誘導切り付き宙返り
レバー入れで入力方向に高速移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 1・2段目から後格C可
前格闘 突き 94
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 1段目から後格C可
後格闘 斬り上げ
BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出


【更新履歴】新着1件

16/03/09 新規作成

解説&攻略

富野由悠季による小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」。
パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。
U.C.0105当時最新鋭の第五世代MS。
両肩を覆うミノフスキークラフトユニットにより、サブフライトシステムや変形機構に頼らない機体単独での大気圏内飛行を可能とし、
大出力メガ粒子砲やファンネル・ミサイルなどの強力な火器を有する機体。

メインや各種ミサイルで敵を動かし、回転率を含めて高性能の特射で取っていく射撃寄り万能機。
機動性は3000全体として見るとあまり良くないが、特格により基本性能が強化される。
今作ではサブが足を止めずに撃てるようになり、振り向きメインからの落下にも対応した。
これにより、主に回避面での立ち回りがし易くなっている。

1度目のアップデートで特射が太くなり、アシストにメインへのキャンセルルートが追加された。
反面、アシスト本体の性能が弱体化したが、
2度目のアップデートでチャージ時間以外元に戻り、さらにメインの弾数も返ってきた。
とはいえアメキャンやメサキャンの有用性からメインへの依存度は高く、弾の枯渇はΞの深刻な問題として付き纏っている。
弾数管理はかなり慎重に求められるので、無駄撃ちやキャンセル頼りの乱用はしないようにしよう。

勝利ポーズは2条件にそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映されて4種類。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北ポーズはスパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作の最期をイメージした状態か。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。サブ、特射、特格C可能。
BRの威力は80と高い。ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定は見た目と同じく太い。

ミサイルはBZのような打ち上げダウン。
ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。
挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することができる。
ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。
また、左右角度がきついとそもそも射角外になってまともに誘導してくれない事もある。

射撃CS追加と格闘CS変更の兼ね合いか、前作から弾数が減らされている。
しかしアップデートで10発となり、全盛期の12発には及ばないものの、射撃CSを加味すると大分弾数管理が楽になった。
振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、今まで以上に役割が多いため非常に重要性が高い。
弾数が増えたとはいえ、調子に乗っているとすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。

総合すると優秀なBR。

ミサイルのダウン値、ダメージは要検証。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┣2hit目 ミサ ???(?%) 弾頭???(-?%)
爆風???(-?%)
4~4.5? 1.7?
0.3?
ダウン
┃┗3hit目 ミサ ???(?%) 弾頭???(-?%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン
┗同時hit時 ミサ ???(?%) 弾頭???(-?%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「集中して撃ち込めば!」
新武装1。足を止めて単発強制ダウンのBRを撃つ。特格にキャンセル可能。
メインと同様に連動ミサイルあり。
アップデートで強化され、他機体の単発射撃CSのように使える程度にはなった。
主な用途は着地取りやコンボの〆に。

【格闘CS】メッサー 呼出

[チャージ時間:3秒]
新武装2。マフティー仲間のメッサーを呼び出す。レバー入れの有無で性能が変化する。
アップデートによりメインへのキャンセルルートが追加され、落下ルートを獲得。メインが弾切れでも落下できる。
その代償かチャージ時間をはじめ、アシストの各種性能が低下したが、アップデートで元通りに。
アシスト単体として見ると弾数無限という事を考慮しても3000のアシストとしてはやや微妙。
牽制として使う事もできなくはないが、この武装を活かすならやはりアシストからの落下となるだろう。

サブや特格がリロード中の時などは落下ルートが無い上に格闘ボタンが余り気味になるため、長いチャージ時間によるデメリットも緩和される。
弾幕を張りながら落下できるのは、タイミングを間違えなければこのゲームではブースト有利を生み出すための強力な手段となる。

アメキャンによる安定落下、N格CSによる弾数節約など、その用途は多岐にわたるが、チャージの長さだけは変わらなかった。
弾がなくても落下はできるが、アメキャンを乱用した結果、Ξの生命線であるメインが弾切れしてしまっては本末転倒。
またアメキャンは追加されたが前に振り向かないので、振り向き撃ちしてしまうと落下が発生しないことも忘れずに。

  • レバーN:ビーム・ライフル連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:70%×3]
「そこから援護できないか?!頼む!」
左前方にメッサーが出現してBRを3連射する。銃口補正、誘導共に平凡の域を出ない。
アップデートで3連射から2連射へと減少したが再び3連射に戻り、単体でもダウンを取れるように。
チャージの長さだけはネックだが、以前のように弾数節約でも活躍するようになった他、弾幕形成の一助にもなる。
単品では扱いづらいが、メインの弾数不足が深刻な以上、牽制でこれ単体で撒くこともこれまで以上に考慮に入れておこう。

  • レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
「よし、追い込むぞ!」
右前方にメッサーが出現して突進。右肩のスパイクシールドでタックルをかます。ヒットで強よろけ。地味に多段ヒット。
突進速度や誘導はあまり良くない。射程限界も速度の割には短め。そしてこちらも単品ではダウンが取れない。
閃ハサ時代の機体であるためサイズがやや大きい。引っ掛けやすいわけではないが相手の焦りは誘える。

アップデートにより誘導が落ちたが再度戻り、ある程度の位置ならそこそこ相手を絡め取ってくれるようになった。
格闘属性なので、理論上は対射撃バリアに対して近距離迎撃として一考の余地があるが、近接戦での信頼度は薄い。
基本的には「コマンドミスを狙った択」の域を出ないが、NCSでダウンが取れるようになった関係上、追撃余地があるという点で多少光が見えるようにはなった。
ステップからアメキャンとなるとこっちが誤って出やすいので、暴発しないよう練習しておこう。

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。
射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(一度入力してから約4秒は使えない)。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックに引っかかる。

射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、何にも当たらないと爆発もせず消滅する。
遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。

本体ダウンによって回収されるため、セルフカットには期待しないでおこう。
今作では足を止めずに射出できるようになり、振り向きメイン→サブで自由落下が可能になった。

特格発動時に弾数が3発に増加・回復し、特格中は一度に射出するミサイルの数も6発から10発に増加する。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。
通常時にサブのリロード中でも発動すれば回復するため、以前より気兼ねなく使えるようになった。
また、今作では特格中の弾数も増加しているため使い勝手が大幅に向上した。積極的に撒いていこう。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
溜めた後にサーベルラックからメガ粒子砲を2本放つ。(設定では肩部アーマーに内蔵されている)
直後に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。少し慣性が乗る。
特格発動時に弾数が2発に増加・回復し、特格中は2発撃てるようになる。
リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。

弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。
特に上下の食らいつきが異常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。
アップデートで太さが増加し、二度目には補正悪化と引き換えに火力アップという大盤振る舞いを受けた。
実際の使い勝手に関してはほぼ変わっていないが、リターンはかなりよくなった。

ビーム発射から一拍おいてミサイルを2発ずつ横並びに3連射。射程があり外側のものほど遠くに届く。
横並びなので地上戦での範囲は悪くない。
上下誘導は軽くあるが、左右誘導は存在しない。なので普段はビームを中心に扇状に広がり、ビームの左右に着弾する様に撃つ。
何にも当たらず、射程限界に達すると爆発する。ビームを盾されてもこの爆発で捲れる事もある。
ミサイルは1射毎に銃口補正が掛かっており、敵の誘導切りのタイミング次第ではミサイルの軌道が大きくずれる。場合によっては直撃する事も。

メインからキャンセル可能で、キャンセル補正はない。
特格によるリロードもあり回転率はかなり良いので、疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがΞの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。
メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を生かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。
ただ発生は速くないので、ダブルロックされているときは無理に狙わないように。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動][持続:18秒]
「ミノフスキー・クラフト!」
(再)出撃時はゲージ0。アップデートでリロード時間が軽減された。
サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。
このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。
展開中は機動力が向上し、サブが3発になり発射弾数も増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。

換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。
これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟める間があってから硬直する。
ゲージ0付近でダウンさせられて格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、このような事態は避けたい。
各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様で、隙消しの緊急回避に利用できる。

クールタイム10秒、リロード時間20秒と再使用可能になるまで計30秒掛かる。これは同コスト時限強化の中でも最長。
覚醒のリロード高速化もクールタイムには適応されないので、回転率の悪さに拍車を掛けている。
また、本機は覚醒で時限強化状態になる事もなければ、(再)出撃時ゲージ0でスタートなので、同コスト時限強化の中でも総合的な回転率は最悪となっている。

【特殊格闘中特殊格闘】高速移動

「せいぜい暴れてみせる…!」
MC展開中特格は特殊移動に変更。オバヒ時には使用不可能。
どちらも虹・青ステ非対応。
レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費)

  • N特格
発動時と同じように誘導を切りつつその場で跳び上がる。
N特→N特へのキャンセルも可能なため、張り付かれたときや格闘で狙われた時は誘導を切りながら逃げることができる。
全ての行動にキャンセル可能で、誘導を切りつつ攻めに転じる場合は重宝する。
ただ本機は元々落下速度が遅いので、後のフォローを考えると無闇に使うものではない。

  • レバー入れ特格
レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。
こちらは誘導切りなし。
移動中は必ず敵機に正面を向ける。サーチを変えた場合、サーチ変更後の機体に向けて動きを修正する。位置取り次第では急ブレーキになってしまうので注意。

移動中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。
移動終わりがけにメインやサブを入力すると滑らかではないが、自由落下する。(今作ではサブも移動撃ち可能になったためサブも落下に使える)
サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。

ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。

相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。
慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど一撃離脱戦法が可能。
前述の通りメイン・サブでの落下にも使える。
また、レバー入れ特格移動中は敵に正面を向け続ける性質があるため、メインの連動ミサイルの射角調整にも使える。
(メイン連動ミサの射角についてはレバー横特格→メイン→レバー横特格…を何度か行うと実感できるだろう。)

格闘

納刀/抜刀の区別無し。
万能機相応の性能だが、それぞれ役割がはっきりしているため、状況に合わせた格闘を振っていこう。

【通常格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り

右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断のオーソドックスな3段格闘。Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメを意識していると思われる。
今作から1段目、または2段目から後格にキャンセル可能。
出し切りから前フワステで追撃可能。

※前作までは2段目の威力が異常に低く、3段出し切らないと横格に優位性が取れなかった。
ダメージ検証求む。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 X字斬り (%) (-%) ダウン

【前格闘】突き

右手にサーベルを持って突く。GジェネレーションFの戦闘アニメを意識していると思われる。
そこそこの発生と判定を持つので、至近距離でなら意表を突くことはできる。放置コンにも良いか。

アップデートで多段の受け身不可能ダウンへと変更された。
前格始動のリターンが(迎撃時を含めて)大きくなった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 94(%) (-%)×5 ×5 特殊ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ

胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。視点変更なし。
今作でも主力格闘。発生が早く、アップデートで追従性能が強化されてより相手をしっかり追うようになり、横ブンのプレッシャーも凄まじいことに。
2段目で緩く浮かすのでコンボの繫ぎも容易な他、N格と同様に1段目から後格にキャンセル可能。

全ての方向のステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%)× × ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げ1段。
前作からモーションはそのままに単発判定&特殊ダウンに変更された。更にN格の1,2段目、横格の1段目からキャンセル可能になった。
また前作と異なり斜め前方に飛ばすため、追撃が難しくなった。最速前フワステで一応メインや前格が入る。
伸びが非常に悪く生で振れる性能ではないので、主にN・横格からのキャンセルやコンボの〆に使うことになる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【BD格闘】左薙ぎ→右薙ぎ

突進しながら相手を打ち上げる→横に回転して斬り飛ばす2段格闘。
2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。
出し切り性能が悪いので、初段から横ステで他の格闘に繋ごう。
アップデートで初段が半回転ダウンとなった。初段から射撃CSで吹っ飛ばしつつのカット耐性コンも可能に。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い (%) (-%) 半回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%)× × ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。

銃口補正は特射以上で、放つミサイルも含め強化版のような性能。ミサイルの数が多く視覚的な圧力は強い。
発射前までスーパーアーマーもついている。
ただ覚醒技故にキャンセル不可と言う点で使い辛さがある。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR ??? できればミサイル部分を当てて弾数を節約したい
BR→CS ??? セカイン
BR→特射 ??? 手早くダウンと火力を
サブ始動
???
格CS始動
レバー格CS→(ヒット確認後)射CS ??? 軸を合わせないと当たらないことがある
N格始動
NN>NNN ???
NN>NN後 ???
NNN≫BD格N ???
前格始動
前>前>前 ??? 補正が悪いせいかダメが伸びない
横格始動
横>特射 ???
横>横N>メイン ???
横N>横→後 ??? 打ち上げ
横→後→射CS ??? 手早く終わる
後格始動
???
BD格始動
BD格N→前特→前→前特→前 ??? 特格中限定
覚醒時
???

戦術

ミサイルの弾幕で動かして、特射や射撃CSを刺すということを基本とする。
正直やる事は今までと大して変わってないが、武装変更により動き方や注意点が変わっている。

一番大きい変更点は「両CSの獲得」「落下ルートの追加」だろう。
射撃CSはシンプルな単発ダウン、格闘CSはメインC付きのアシストを呼び出す。
両方とも単体では3000の持つ武装としては頼りないが、それでも弾を消費せずに使える択があるのは有難い。
また前述のアメキャンに加え、サブキャンでも落下ができるようになった。
通常時の足回りに不安があったΞにとっては重要な強化と言える。

逆に最も注意しなければならない点は「弾切れ」である。
CS追加との兼ね合いからか、メインの数が12→10と減らされている。
サブが撒くだけ武装で、両CSでの直取りが困難なΞはメインの依存度がとても高く、この変更は致命的。
牽制は両CSに任せて、本命用の弾を残すよう常に意識しておかないと、肝心な時に手が出せなくなる。
アメキャンも無暗に行わず、メインを切らさないよう気を付けよう。

特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。
Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。

EXバースト考察

「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」
  • Fバースト
格闘性能だけ見ても3000汎用機として安定した性能を持ち、特格とF覚醒のスピード補正が噛み合うと凄まじいスピードを発揮できる。
スピードを生かして格闘を押し付けたり、メイン→格闘のルートで相手を追ったりと、ペーネロペーにできない独自のムーブが可能。
ただしメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。
格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出しにくい。
アップデートで強化された横格が割合ブンブン振れるようになったことから、射撃でブーストを誘い、格闘でズタボロにするという戦略もありに。

  • Eバースト
F、S覚醒に比べて攻撃性能は劣るが、シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。
特にΞは通常時の機動力と自衛力には比較的難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。
また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。
アップデートによって通常時の圧力があがったせいもあるが、ΞはV2などのように再出撃時の即換装ができない。
この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。
ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。
自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。
アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。

  • Sバースト
鉄板。射撃主体のΞとSバーストの相性は抜群。近距離でメインを連射するだけである程度圧力になる。
特格の機動力と合わせれば、中~低コスト相手なら一方的にメインを押し付けて寝かせてしまえる。
メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。
総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれるので、特に目的意識がなければSを選べば間違いはない。
漫然とこの覚醒を選ぶと劣化ペーネロペーになりかねないが、オデュッセウス形態を持つそれと違い、確実に弾幕は撒ける。
こちらは通常形態でもギリギリ3000相応の足回りはあるため、事故ってオデュッセウスでの覚醒立ち回りを強制されない強みがある。
そこを理解し、ミノクラにこだわるだけでなく、通常形態でもこの覚醒で相手を追い詰める臨機応変さを得れば独自性は保てる。

僚機考察

基本的に前衛推奨。
後衛もできなくはないが、生時の機動性や持久力に難があるので、位置取りに苦労する。
またΞ後衛という事は相方は自然と前衛型になるが、その場合ミサイルの誤射が怖い。
できれば万能機~射撃寄り万能機が望ましい。

昔は特格回し狙いで持久戦タイプの機体と組めていたが、
今のΞに長期戦は難しいため、短期決戦タイプかΞ並に弾幕を張れる相方の方がいい。

3000

基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。
とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。
相方によって前衛後衛は見極めていきたい。
こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。

  • ゴッドガンダム
敵としてなら相性差で圧倒できるが、味方としてくるとこれが困る機体。
格闘を最後まで出しきらないとダメージが出ないゴッドにとって、一番恐れるのはカットである。
しかし敵はおろか、こちら側の送る弾(特にミサイル)が邪魔をしてしまうことが多いΞは向こうとしては嫌な相方である。
さりとて誤射リスクの低いアシストとゲロビだけで戦うわけにもいかず、そもそもカットしないとダブロでゴッドは潰れる。
事故の中でも一際噛み合わない最悪のコンビ相性、割り切ってΞもある程度前に出て、ゴッドの疑似タイをアシストしたい。

  • マスターガンダム
比較的安定した前衛だが、本作ではやや接近に難があるためただ前に出しているだけでは勝てない。
ゴッドと同じく誤射カットはNGだが、こちらは格闘出し切り時間が早くコンボダメも高いので痛手はまだ控えめ。
覚醒中は特にしっかりと相手に詰めよって、マスターに荒らしてもらう必要がある。
それだけにこちらの被弾は当然厳禁。カットはゲロビでしっかり狙っていこう。

  • ガンダムエピオン
ゴッド同様疑似タイを求める格闘機だが、近接戦へ持ち込む力が段違いである。
とはいえ基本組む場合は事故であることを加味すると、ワンチャン掴むまでがとにかく骨が折れる。
さりとてあまり前に行き過ぎてΞが事故るとエピオンは冗談抜きで強みを失ってしまう。
ゴッドよりも前衛としての期待感は高いが、それだけにこちらの責任も重大なので慎重に立ち回ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ビームを弾くフルクロスを活かしつつ強気に前に出てくれる機体なので後ろから射撃を流すのが役割。
フルクロスであれば弾幕も形成でき、そこまで格闘のカット耐性がないわけでもないので、事故の中では安心感が強い。
とはいえ、ビームバリアありきの耐久設定なため、ワンミスが命取りになるほど事故りやすい。
あまりフルクロスを前に出しすぎるよりかは有り余るほどの弾幕で相手を制しつつ地道にいき、試合を壊す時は壊すという風にしていきたい。

2500

鉄板。ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。
コスオバ時の耐久のみがネック。

  • Zガンダム
まず弾を回復してくれるメタスの存在が大きい。
そして無限メインにより、Ξが牽制で使う弾を減らすことができる。
落下ルートの多さから、対格闘自衛も高い次元でこなせるのでいろいろと安定感がある。
…が、BRや移動ゲロビなど、低リスクな射撃始動から攻めてくる近接型汎用機への対処だけは苦手。
そして先の対格闘機も、ずっと疑似タイを押し付けるような展開にさせるのは流石にまずく、フォローは常に考えたい。

  • ガンダムAGE-2ダークハウンド
優秀な自衛力と機動力を兼ね備えた機体。
お互いに相方について行きやすく、またどちらも目を離すと痛い目にあうため圧力をかけやすい。
ダークハウンド側はそこまでダメージ源にはなれないので、こちらも無駄弾は減らす必要がある。

  • ガンダム試作3号機
圧倒的な弾幕で敵を圧倒する組み合わせ。
支援能力、生存力が共に高く、Ξに欲しい能力を高いレベルで備えている。
唯一の欠点はこちらの通常時に無視され、3号機が片追いされる展開に持ち込まれると弱いところ。
さしもの3号機もダブロを裁くのは難しいため、分断されるのだけは避けたい。

2000

コスオバが緩い分ミノクラが溜まるまでのパワー不足感が否めない。
20が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。

  • フォビドゥンガンダム
後衛有力候補。弾幕とまではいかないまでも後衛としての能力は高い。
自衛力も比較的悪くはなく、Zと同じく長く押し付けなければ安定して対処するのも不可能ではない。
ただし機動力差が激しく、一度分断状態になるとフォビドゥンが擬似タイに負けるだけで不利が濃厚となる。

  • デルタプラス
弾幕筆頭。十八番とも言えるアメキャンや足の止まらないメインサブにより比較的足並みを揃えてくれる。
変形を駆使した攻め、自衛なども高い精度で可能なため、援護手としては十分なものを持っている。
一回一回のダメージがかなり低いことと、先の変形機動は、相当な使い込みを必要する。

1500

事故その2。
ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。
当然ながら非推奨、シャフで組んだらある程度無理ありきでも前衛をこなし、1500が落ちる前に最低限のダメ取りは済ませたい。。

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