ヅダ

正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:△(特攻モード)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 45 10~125 撃ち切り手動リロード。解放で弾数が∞に
格闘CS 特攻モード 100 - 特攻モードへ移行/覚醒時は強制移行
サブ射撃 135mm対艦ライフル 3 125 主力。特攻モード移行でもリロードし、弾数が6に
特殊射撃 シュツルム・ファウスト 2 132 即BDCで1発だけ撃てる
特殊格闘 ヅダ 呼出 3 111 アメキャン対応
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 169 3段格闘。ほとんど動かない
派生 ザク・バズーカ NN射
NNN射
174
216
〆にBZで吹き飛ばす
前格闘 白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ 前N 136 手早く終わる2段格闘
横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 136 回転斬りは多段ヒット 出し切り後サブキャン可能
派生 ザク・バズーカ 横射 131 バズーカで追撃
後格闘 斬り上げ 86 単発の斬り上げ。サブキャン可能
派生 ザク・バズーカ 後射 160 バズーカで追撃
BD格闘 白兵戦用ピック突き刺し&投げつけ BD中前 134 強判定の掴みからの投げ技
派生 ザク・バズーカ BD中前射 192 投げ飛ばした相手をBZで追撃
特攻モード中
格闘CS
ヅダ特攻 格CS 324~360 命中の如何に関わらず自爆、被撃墜扱い。
特攻中に格闘で起爆(自爆)可能
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
土星エンジンの真価 3ボタン同時押し ??/300 敵を掴んだ後垂直上昇して自爆。命中時のみ被撃墜扱い


【更新履歴】新着3件

16/03/09 新規作成(MBwikiよりコピペ)
16/06/28 アップデート内容を追記

解説&攻略

『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、ジオン軍少佐「ジャン・リュック・デュバル」の駆るヅダ1番機。
ツィマッド社が得意の推進装置分野の技術を活かし宇宙空間での機動性と推力を重視して設計・開発した。
マシンガンやバズーカなど、一部はザクの武装を流用している。

長めの赤ロックを持った1500コストの射撃寄り万能機。
アメキャンによる落下挙動や豊富なキャンセルルートにより、同コスト帯にしてはトリッキーな挙動が可能となっている。
同コスト帯どころか2000コストも含めて比較しても尋常ではない射撃火力を誇る。

勝利ポーズは2種類。
納刀時:対艦ライフルを構える
抜刀時:ヒートホークを振り払ってモノアイ発光
敗北時
仰向けに漂ってから爆発。




射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ちきりリロード:手動/45発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-3%]
右手のマシンガンから実弾を発射する。1ボタン3連射、最大15連射。サブ、特射C可能。
唯一足の止まらない武装なのでアメキャン以外の用途にも積極的に使っていけるようにしたい。
リロードモーションも足を止めないため、リロキャン対応。
赤ロック程度で射程限界があり、赤ロックぎりぎりでばら撒いても効果が薄い。

格闘CS発動中は別武装扱いで、メインの武装欄にCAUTION(格闘CSのタイマー)が表示され、弾数表示が見えなくなる。
弾数は無限なので時間内は弾切れの心配はない。

【格闘CS】特攻モード

[チャージ時間:3.5秒][効果時間:12秒]
「これがヅダの速さ!」
この機体の特徴的武装。通称ブースト解放。長らく正式名称不明だったが、2016/06/28のアップデートで判明した。
発動すると、足を止めると同時にヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。
解放時に直前の慣性を引き継ぐ。
発動時に視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。
忘れがちなのでぜひクセをつけよう。

足回りが大幅に良くなり、特に歩行速度は下手な機体のBDより速くなる。2016/06/28のアップデートにより更に加速。
覚醒中は強制的にこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1500コストとは思えない機動力を得ることができる。
特射、特格以外の武装は換装扱い。
終了時は台詞と換装エフェクトのみで硬直はないのが嬉しい所。

この手の換装系にしてはデメリットが解放時の硬直程度しかないが、やはり長いチャージ時間がネック。
またボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、チャージ中はサブや特格が使いづらくなる。

最も重要な点として、解放時にサブが補充される。このために解放すると言っても過言ではない。
覚醒を無視して手数を大きく増やせ何度でも使用可能という、全機体唯一と言っていいほどのバンプアップ武装。

今作でも固有テクニックである「連続解放」は可能。
この連続解放に成功すると、解放カウントを擬似的に回復することができる。
方法は解放中の解放ゲージを0以降に持ち越して格CSを発動すること。被弾・ダウン以外の硬直を利用してゲージを0の時に格CSを使う。
仕組みとしては、特攻モードの効果時間がゼロになってから解除硬直になる一瞬は格CS中格CS(特攻)のゲージを引き継いでいることを利用して、
通常モードに戻った瞬間に格CSを発動することで再度特攻モードに換装して解除硬直をキャンセルしている。
この連続解放、どちらも共通するのが解放ゲージが0になる前に格CSゲージをMAX付近にしておかなければいけないこと。
無理に解放しようとすれば間違いなく立ち回りが雑になるが、成功し続ければコスト以上の機動力を得つつ実質サブが無限になる。
ただし実戦で使う場合は動きに制限がかかってしまうため状況と相談しながら使わなければ逆に不利を招くことになる。
現在は下記の3つの方法が判明している。追記歓迎。

盾解放

シールドモーション中は解放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続解放する。
連続解放としては最もメジャーで成功しやすい。搭乗者の技量にもよるが、慣れればかなり安定するようになる。
レバーとボタンから同時に手を離すようにやればたいてい成功する。
また、シールド中に格CSゲージを貯め、貯まったのを確認してから連続解放という芸当も可能。

着地解放

着地硬直中は解放状態が維持されるのを利用し、着地硬直が解除された瞬間格CSを使い連続解放する。
盾解放に比べ、難易度が高い。それに着地硬直+解放の二重の硬直が重なることになる。よほどロックが振られない限り使用厳禁。

目押し解放

一応、ゲージが0になる瞬間に直接格闘CSを使用しても連続解放は可能。
上記二つに比べると安定性に欠け少しでも早いと自爆をしてしまうので、もしやるならBDキャンセルの準備をしておこう。
正直このやり方は狙う物ではなく、解放終了間際に自爆を狙うと発生してしまう事故で見る事が多い。
その際には敵の目の前で連続解放した際のリスクを教えてくれるだろう。

【サブ射撃】135mm対艦ライフル

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/3発][クールタイム:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ!」
足を止めて対艦ライフルを構え、撃つ。ヅダの主力武装。

通常時の弾数は3発だが、ブースト解放時は別武装扱いで6発に増える。解放終了時は解放前の状態を引き継ぐ。
決して短くないリロード時間とクールタイムもあり、リロード完了を待つより解放で補充していきたい。
連続解放でも補充されるので、余裕があれば連続解放で弾数回復を狙っていこう。
しかし連続解放自体やってる余裕がないことが多く、チャージ中にサブ自体が使いづらくなるので、無理に狙うと逆に不利な状況を作りかねない。

銃口補正もそこそこ良いのだが発生の関係で迎撃にはあまり使えない。
足が止まる上にブースト消費が激しく、下手にズンダするとすぐにオーバーヒートして着地を取られてしまう。
リロード時間も長く使う状況を見極め、確定のチャンス以外で無理な連射をするのは得策ではない。
狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。
単体では自衛に使えないが他の武装での自衛や暴れ成功後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。

発射までボタン押しっぱなしにする事で一瞬ロックオンマーカーが青色に変化(通称青ロック)、オートロックオンを無効化し発射に若干のディレイがかかる。
この照準が変わった一瞬でレバーを上下左右に入力すると発射方向を僅かに逸らす事が可能。つまり手動照準による偏差射撃。
しかしロックを外した状態となるため弾が誘導しなくなる。
ステップされた時のアドリブ用といった所だが、一瞬の判断で素早い精密操作を要求するため当てるのは大道芸の域。
射撃CS持ちの機体を主に使いボタンをホールドする癖がある人は暴発注意。

2016/06/28アップデートにより特格へのキャンセルルートが追加。

【特殊射撃】シュツルムファウスト

[撃ちきりリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×2][補正率:-40%(-30%/-10%)×2]
足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。
発射の反動で少し後退し、直前の慣性をそれなりに引き継ぐ。
遠距離での牽制・近距離での迎撃のほか、爆風の大きさを利用して射撃バリア系武装の対策にも使える。
発生は速いが連射速度は遅く、キャンセルが早過ぎると1発しか撃たない。

地味ながら優秀な武器。回転率はいいのでどんどん使っていこう。
他の武装と混ぜてうまく近距離を凌げればベスト。

特格へキャンセル可能で、アメキャンを振り向き撃ちにならないようにすることも可能。
とはいえ特射を撃つ時間、特格からアメキャンするまでの時間は必要なので、さすがに緊急降下には使えない。
覚えておいて損はないが、頼りすぎには要注意。

S覚醒と組み合わせた場合の振り向き+落下手段としてはアメキャンを除けば最速。
慣性を利用し特射(1)>特射(1)→・・・としていくとなかなか特殊なムーブが出来る。
押しつけ・回避・迎撃にも利用できるので択の一つに。

弾頭70ダメージ 補正率-30% ダウン値2.0。
爆風10ダメージ 補正率-10% ダウン値0.5。

【特殊格闘】ヅダ 呼出

[リロード:17秒/3発][属性:アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(0.5+2.0)][補正率:-40%]
「私の指示に従いたまえ!」
オッチナンの乗るヅダ3番機が右後方に出現し特攻する。オッチナンが指示に従わずにエンジンを噴かした結果暴走したシーンの原作再現。
台詞のイントネーションと言葉足らずのせいか勘違いされやすいが、デュバルの指示で特攻させている訳ではない。

メイン、特射へとキャンセル可能。
メインでキャンセル時、非振り向き撃ちであればそのまま落下(アメキャン)、リロードモーションにキャンセルした場合は向きに関係なく落下(リロキャン)。
ヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかがヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。
しかし考えなしに出すと避けられやすい上にリロード時間も長い。アメキャンの強さもあるので撃ちきるか保持しておくかの判断が求められる。
本作では念願のリロード式に変更された。
長かったリロード時間も2016/06/28アップデートにより短縮。それでもまだ17秒なので慎重な運用が必要。

この武装の一番の強みは多角的な攻撃ができること。特に近距離で有効。ヅダ3番機まである再現か、2体まで同時に出せる。
相手の死角に特格を設置して回りこむように動けばステップを普通に食うこともある。ヅダの起き攻めが強力な要因の一つ。
理解している相手に対しては特格を消費するだけなので注意。

突撃自体が格闘判定&爆風範囲がかなり広いため、当たり方次第で爆風が射撃バリアを貫通する。
射撃防御を過信してくるような相手に一泡吹かせてやろう。
出た瞬間から攻撃判定があり、闇討ちを潰してくれる事もある。
狙ってできる事ではないが、乱戦状況では後方の壁になってくれる事もあるのは覚えておこう。
2016/06/28アップデートによりアシスト発生速度が高速化。
ただでさえ速かった発生がさらに速くなり、リボーンズガンダムのガガとほぼ同等の発生。

本体ダメージ30 補正率-10%。
爆風ダメージ90 補正率-30%。
総ダウン値は2.5。本体0.5、爆風2.0

格闘

抜刀あり。
全体的に初段性能とカット耐性に欠けるが、サブ締めで火力を大きく伸ばせる。

【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ

ヒートホークを使った三段斬り。2、3段目から射撃派生でバズーカ追撃。
相変わらず先出しには向かない。初段と出し切りのダウン値が低い。
サブを絡めると横格のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。
今作より3段目にも射撃派生が実装された。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.5 膝つきよろけ
 ┣射撃派生 バズーカ 174(35%) 70(-20%):弾頭
25(-10%):爆風
4.0 1.0(弾頭)
1.0(爆風)
ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)×3 2.51 0.17×3 ダウン
  ┗射撃派生 バズーカ 216(23%) 70(-20%):弾頭
25(-10%):爆風
4.51 1.0(弾頭)
1.0(爆風)
ダウン

【前格闘】白兵戦用ピック横薙ぎ→横薙ぎ

シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように2回斬りつける。
モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ない。
吹き飛びベクトルが真正面に突き飛ばしてしまうため、追撃は難しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 134(64%) 45(-8%)×2 2.2 0.2×2 ダウン

【横格闘】斬り上げ→回転斬り

斬り上げてから軽く上昇して回転しながら多段hitで斬り抜ける。
2段目からサブへキャンセル可能。ブースト切れの時は大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。
外しても出し切ると2段目でスッと移動するため、足掻きの択としてはそれなりに有効。
リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。
今作から初段に射撃派生が追加された。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┣射撃派生 バズーカ 131(50%) 70(-20%):弾頭
25(-10%):爆風
3.7 1.0(弾頭)
1.0(爆風)
ダウン
┗2段目 回転斬り 136(65%) 20(-5%)×5 2.2 0.1×5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

ヒートホークで相手を打ち上げる。射撃派生あり。
サブ、特射へキャンセル可能。サブは安定して2発入る。
拘束の場合は特射へのキャンセルを推奨。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 86(82%) 45(-9%)×2 1.8 0.9×2 ダウン
┗射撃派生 バズーカ 160(52%) 70(-20%):弾頭
25(-10%):爆風
3.8 1.0(弾頭)
1.0(爆風)
ダウン

【BD格闘】白兵戦用ピック突き刺し&投げつけ

白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。1入力で投げ飛ばしまで行う。
発生は速くないものの持続が長く、攻撃動作に入ってしまえばかなりの強判定。
サーチ変えで敵相方にぶつけることができる。当たると膝つきよろけ。
そう狙うものではないが、実弾系武装によるカットはこれで防ぐことも可能。
投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。最速前ステでサブにも繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 30(80%) 30(-20%) 1.25? 1.25 掴み
┗2段目 投げ飛ばし 134(65%) 130(-15%) 1.25 0 特殊ダウン(膝つきよろけ)
 ┗射撃派生 バズーカ 192(35%) 70(-20%):弾頭
25(-10%):爆風
3.25 1.0(弾頭)
1.0(爆風)
ダウン

【格闘射撃派生】ザク・バズーカ

N格の2・3段目、横格の初段、後格、BD格から派生可能。
対艦ライフルではなくザク・バズーカを1発撃つ。
追撃にはサブがあるため、弾切れ中かオバヒで強制ダウンを奪えなかった時くらいしか出番がない。

【特攻モード中格闘CS】ヅダ特攻

[チャージ時間:3秒][属性:射撃]
「狙いは推進剤だけではない!」
特攻モード中に格闘CSを行うと自機が特攻する。
常時スーパーアーマーで相手にぶつかると多段ヒットし、最後にヅダが爆散する。
チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。
残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。引き分けを防ぐために、見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出るように処理されている模様。

突撃部分のヒット数が少ない程ダメージは伸びる。
爆発部分のダメージは、なんと驚愕の単発400ダメ。(350補正が存在するので実測は350+(400-350)*10%の360ダメ。)
自爆の爆風範囲がかなり(特に縦に)大きく、ステップを普通に潰したり相手の高飛びや潜りに頭突き部分はヒットせず爆風のみ直撃するということになったりも。

特攻中に格闘ボタンを押すことにより、任意のタイミングで起爆が可能。
爆風部分のダメージが最も大きいため、もし確定であるならば相手の覚醒抜けを潰すという意味でもさっさと起爆してしまうことを勧める。
特に今作はE覚醒の存在もあり、半覚を抱えているだけの相手でも頭突き部分で抜けられてしまう。相手の覚醒ゲージの読みは慎重に。

外してしまうのは論外として、当てた場合に状況有利が取れるかの勘定をしっかり考えてから自爆するようにしよう。


格闘CS中格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 5~24(95~75%) 5(-5%)×1~5 ?? ?? ダウン
┗2段目 自爆 324~357(%) 400(-%) 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン


バーストアタック

土星エンジンの真価

「ヅダに栄光を!」
BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。
最初の突撃中はスーパーアーマー付。自爆することを除けばスターゲイザーの覚醒技に近い。
もちろん自爆なのでヒットした場合被撃墜扱いとなる。覚醒抜けされても被撃墜扱い。
格CSよりもコンボに組み込みやすく、覚醒ゲージが残っていても覚醒落ちにならない。
掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度も中々のため、カット耐性はかなり高め。
スーパーアーマーで覚醒技としてはとんでもなく伸び、発生もヅダの格闘の中では速い。
格闘CS同様残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。

ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高くそれぞれの行動のリターンも大きいので自爆するリスクを考えると
「決めるにはこれを出さなければいけない!」と言う状況の見極めが難しい。
上昇中に覚醒抜けされるとヅダだけが自爆してしまう上、上昇時間がそれなりに長いので覚醒抜けの入力が余裕である。
特に今作はE覚での半覚抜けに注意すること。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き ??/60(80%) ??/60(-20%) 0 0 掴み
2段目 上昇 /164(68%) ??/11(-1%)*12 0 0 掴み
3段目 自爆 ??/300(%) ??/200(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン3hit→サブ 144 遅いと抜けられる
メイン3hit→特射 137 迎撃なら↑よりこっち
(特格)→メイン(3hit)≫特格ヒット≫サブ 195 アメキャンからのメインヒット時に
メイン3hit≫NNN>サブ 235
メイン3hit≫横N→サブ 222
メイン3hit≫後格→サブ 197
サブ始動
サブ≫サブ 213 要敵との角度or壁安定
特格始動
特格(→or≫)メイン9hit 158 アメキャン
特格≫サブ 186 基本
特格≫特格 174
特格(→or≫)メイン数ヒット≫特格
特格≫特射1hit 156 サブが無いとき
特格≫NNN 193 最後がサブで207
特格≫横N→サブ 215 近距離ヒットした場合
特格≫BD格→射撃派生 202
特格≫BD格≫サブ 213
特射始動
特射→(特格)→メイン→特格ヒット 特射ヒット時確定。OH時でも落下する。
N格始動
NN>NNN射 223 ほとんど使う機会がない
NNN>サブ 236 前ステ安定。打ち上げ用
NNN>横N→サブ 253 Nを当ててしまった時
NNN>後→サブ 257 その2。簡単高火力&打ち上げ
NNN≫BD格→射撃派生 247 その3。ほとんど動かない。最後がサブで251
NNN射≫サブ 245
前格始動
前>NNN>サブ 235
前>横N→サブ 217
前≫BD格→射撃派生 208
前>後格→射撃派生(サブ) 189(213)
横格始動
横N→サブ 216 基本
横N→サブ≫サブ 260 キャンセルタイミングで威力は変動
横>横N→サブ 221 敵背後が坂の場合に
横>BD格≫BD格→射撃派生 216 拘束コン。最後がサブで222
横→射撃派生≫サブ 194 手早く吹っ飛ばす
横N≫BD格→射撃派生 239 サブがないときにでも。BD格の繋ぎは左斜めBDだが安定しない
横N≫BD格>サブ 253 高火力
後格始動
後格→特射 180 手早く打ち上げる
後格>NNN>サブ 262
後格≫BD格→射撃派生 225
後格→射撃派生>サブ 225 基本
後格→サブ≫サブ 254 後格を使うならこれ
BD格始動
BD格→射撃派生≫サブ 236 基本
BD格≫BD格→射撃派生 237 非強制ダウン
BD格×3→射撃派生 242 拘束+高ダメコン。最後がサブで248
???
覚醒時限定 F/E/S
サブ≫サブ≫サブ 263/263/?? 要角度or壁際
特格≫サブ≫サブ 224/224/??
特格≫NNN>サブ ??/210/??
特格≫覚醒技 ??/255/?? 2段特攻コンボ。覚醒技は下手にコンボを繋げないほうがダメージが出る。
N>覚醒技 ??/282/282 初段が横でも同じ
NNN>NNN>サブ ??/251/??
NNN≫BD格≫BD格>サブ ??/260/??
NNN≫BD格≫BD格≫覚醒技 ??/297/297
横N>覚醒技 ??/298/298
横N>NNN>サブ ??/254/??
後>覚醒技 ??/316/316
BD格≫NNN≫BD格>サブ ??/261/?? BD格後、前BDで寄る
BD格≫覚醒技 ??/296/296 BD格後、前BDで寄る
BD格×4>サブ ??/264/?? 輸送コンボ
BD格×4≫覚醒技 ??/301/301 ロマン。自爆の意味がないほど補正がきつい。

戦術

基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。

サブはヅダのメイン武装ではあるものの、使い切るとリロードに時間がかかる為、通常時の弾数には注意する必要がある。
格闘CSも咄嗟には出せないので、気をつけていないといざという時に弾がないなんて事も。
特攻モード中の分は解放時にリロードされるため出し惜しみする必要はない。残ブーストに注意しながら贅沢に撃っていこう。

ロックを集める必要があるなら特格を躊躇せずに使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。
機動力のある相手だと間合いを詰められやすく小手先の自衛力も必要。アメキャンに依存していると無くなった時に耐えられない。

自爆は破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。
流石に体力が有り余っている状況では命中させたとしてもヅダ1機分のリターンが得られるのかは怪しいが、覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。

射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳でも無いことを覚えておこう。
サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。
特に横格闘は伸びが良く、サブキャンが可能なので狙う価値は十分ある。
アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。
ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。

特攻モードはリスクが殆ど無くリターンだらけの強化なので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。
格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。
逃げる際にも解放できれば逃げやすくはなるが、解放時に隙が出来るので余裕がなければ無理は禁物。

この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。
射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。
バーストアタックは1500コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1500コスの虚しい花火が上がってしまう。
相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。

EXバースト考察

「ヅダはゴーストファイターではない!!」
どの覚醒でも強制的に特攻モードになる。
ヅダのメインである射撃中心の立ち回りで安定するのはSバーストだが、どの覚醒でもメリットはある。
機動力重視のワンチャン狙いならF覚醒、射撃性能の安定強化狙いならS覚醒、事故回避重視ならE覚醒といったところ。
自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。
覚醒時のヅダは15どころか下手な高コストよりも素早く動けるため、その機動力においてかれないように慣れておこう。

  • Fバースト
そこそこ振れる性能の格闘と機動力の大幅増加を重視した選択。
ブースト解放の掛け合わせによる機動力は1500コスト屈指で、逃げにも攻めにも強い。
マシンガンの押し付けやめくりもしやすく、最後の詰めでは非常に頼りになる。
自爆の突進性能も機動力の影響を直に受けるので、F覚醒中の自爆は恐ろしい伸びと火力を誇る。

  • Eバースト
事故回避の他、解放回数の多さはアシストの補充しやすさにも繋がるので、抜けた後の自衛手段確保にもなる。
一方で本機の覚醒中は超強化状態なので、覚醒時間の短くなる覚抜けは他の1500以上にしたくない。
全体的に見れば普段から厄介な攻撃手段を持つことも相まって、1500にしてはE覚との相性は決して悪くはない。
ただし短所との兼ね合いを考えると半覚抜け狙いが基本となるE覚で良いか、しっかり検討してみた方が良いだろう。

  • Sバースト
射撃武器の回転率増加の効果が特に大きい。
特に高回転率の特射が輝き、爆風での範囲制圧や自衛、コンボの安定・打ち上げなどが自由にできるようになる。
また今作はアシストがリロード式に変更されている為、リロード高速化の恩恵を最も受ける武装となる。1回の覚醒で6回アシストを召喚することも現実的になる。
メインで常に落下できるため、メイン(ステップ)→サブ→メイン(ステップ)・・・と繋げることでキャンセルを活かした超距離からの砲撃も可能。
とはいえ、メイン以外どの武装も足を止めるのでその点は注意が必要。
リターンが大きいサブを連射したくなるが、まず相手もそれを警戒するためしっかりと全武装を回して詰めていこう。

僚機考察

やはり組むならロックの集められる前衛機。
前衛機が作ってくれた隙にサブを当てたり、敵後衛をサブで撃ち抜く等、前衛が動きやすくなるようフォローしてあげよう。
後衛機と組んだ場合、前衛が出来なくもないヅダが前に行かざるをえない場合が多い。
メインを主軸にアメキャン等で上手くごまかし、後衛に仕事をしてもらうことになる。
必然、足の止まるサブは使いづらくなってしまうので、あまり良い組み合わせとは言えない。

コスト3000

戦力的には最も充実しているが、基本的には事故。
前線でなくでも攻撃可能な面では下がって何もできないという事はないが、足を止めるヅダは赤ロック圏内では被弾を抑えきれない事多い。
連携を取れることが前提だが、30側の逃げ性能が高ければいっそヅダ爆弾も一つの手。

コスト2500

ヅダ先落ち時の損害が少なく、立ち回りに余裕が生まれる。
コストが落ちる分は、増えた覚醒時の暴れで挽回したい。

  • 百式
ドダイやメガバズによる荒らし&ワンチャン性能が魅力の万能機。
ヅダの射撃で百式の手数を補いつつ射撃戦をこなし、隙ができ次第切り込んでもらおう。
お互いの高火力武装をチラつかせて圧力をかけ続け、気を休める暇を与えずに荒らしてしまいたい。
最後に少しだけ粘れる復活と逆転武装である自爆の相性もいい。

コスト2000

上とは逆にヅダが前で荒らしつつ、相方に上手く支援してもらう形となる。
接近しないと本領発揮できない機体と組んだ場合は、両者1落ち後に相方が落ちる事も選択肢に入る。
(特に敵が強力な遠距離武装を持たない場合)

コスト1500

機体性能の差で押しつぶされやすい事故ペア。
相方も火力が出せるなら場を荒らして事故を狙い、相方がサポート機ならヅダが前に出て上手くダメージを取っていきたい。
どう立ち回るにせよ、上手く2:1で綺麗にコスト調整はしたい。
体力調整が崩されそうな状況なら最悪自爆して無理矢理落ちて体力調整するのも視野に入れよう。


外部リンク