グフ・カスタム

す 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:○(メイン射撃)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使いきりで射撃2へ変化
射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~90 射撃1の劣化版
サブ射撃 ヒートロッド - 30(137) 格闘派生で137ダメージ
特殊射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 敵機に命中させるとスタン
特殊格闘 ヒートロッド【上空】 2 0(111) JCBが当たると111ダメージ
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘
派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 最終段はバウンド
前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N 138 前作BD格闘
横格闘 横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 新規モーション
BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い BD中前NNNN 250 新規モーション
格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 ほぼ全ての格闘から派生可,派生後にボタン連打で追撃回数増加
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 初段SA。カット耐性良好で高威力


【更新履歴】

16/03/19 ダメージデータ更新
16/04/03 外部リンク更新
16/04/10 キャンセルルート更新

解説&攻略

『機動戦士ガンダム第08MS小隊』からお馴染みの低コスト格闘機グフ・カスタム。パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。
ジオン地球侵攻の要として投入された白兵戦型MSグフの配備が進むにつれ、攻撃範囲が狭い、固定型バルカンで汎用性に欠ける等の問題が浮上したため、
再設計により固定武装を廃し射撃武装を着脱式として中近距離射撃能力を向上させた機体。

今作から横格、BD格のモーションが変更され、出し切りまでが長くなった代わりにダメージが増えた。
前格のモーションは前作のBD格に変更された。元々の前格と前格派生は削除。
特格・特射のワイヤーを駆使して移動し、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙うスタイルは変わっておらず、
格闘を当てた場合のリターンの大きさやガトリングによるミリ削り能力は目を見張るものがある。
ドライブと覚醒の統合により、1500コストの長時間ドライブが没収され、環境が射撃寄りなのがやや向かい風か。
全ての武装を駆使して、活路を見出したいところ。



射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲

[リロード:なし][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
「ハハハハハハ!!」
相変わらず強力な通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。
連射は90発まで可能で、誘導も悪くない。覚醒回復も合わせるとある程度の射撃戦にも対応できる。
しかし、13発当てないとダウンを奪えず、よろけを取ったのに相手に盾やステップで割り込まれることもある。
前BDしながらの連射だとダウンを取りやすい。
逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要である。
よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。

1発16ダメージで、13発当てた場合は151ダメージ。
残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。
覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。
使い切ってパージした後に覚醒した場合、復活しないので注意。

サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
サブに繋ぐ場合はガトシの当たり方次第で回避・盾が間に合うので注意しよう。

【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲

[撃ちきりリロード][リロード時間:2秒/20発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。
やはり使い勝手は変わらない相変わらず貧弱なガトリング。
武装がこれに切り替わると非常に放置されやすくなるため注意したい。
キャンセルルートはガトシと同じ。

【サブ射撃】ヒート・ロッド

[属性:強実弾]
「目の良さが命取りだ!」
ヒート・ロッドを正面に伸ばす。当たるとスタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。
建物・地面に当てると特射を当てた状態と同じになる。誘導切りあり。
弾数は消費せず無限に使用可能。ワイヤーの弾数がゼロでも使える。

今作から虹ステップ可能になったことによって、メイン→サブC→伸ばす動作を虹ステ、とやることで擬似青ステが可能になった。
ワイヤーの弾数を消費しないためいつでも使えるのも嬉しいところ。

銃口補正・弾速の面から、生当ては厳しいのは変わっていない。コンボ用として運用しよう。
メイン、格闘からキャンセル可能。ヒット時の移動中に格闘派生あり。

密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。
上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。

上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。
この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。
かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。

【サブ射撃格闘派生】斬り抜け

格闘派生で多段ヒットする斬り抜けを行う。空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。
コンボパーツとして優秀で、格闘出し切りからこの派生につなげればダメージを伸ばしやすい。

サブ格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
┗2段目 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)×5 0.8 0.3×5 ダウン
77(80%) 1.1
98(75%) 1.4
118(70%) 1.7
137(65%) 2.0

【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】

[接地リロード][リロード:接地/2発]
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。レバーNでは機体の向いている方向。
地上では水平に、空中だと地面へ向けて発射する。
地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。
BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。

地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。
この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン)
ブーストを押す時間が長いとジャンプに移行して硬直を晒してしまうし、メインが射角外だと振り向き撃ちになるので要練習。

敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じ状態になる。格闘派生も可。
特格と弾数共有。
弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。この際地面に触れても動作終了まで接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。

【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】

[接地リロード][リロード:接地/2発]
「ハッ!」
レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
移動時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。
ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、射撃入力でメイン発射、特射入力でJCB投げ。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。
JCBは本体威力90(-30%、ダウン値1)、爆風威力30(-10%、ダウン値1)の合計111(-40%)ダメージ。

サブとは違い、伸ばしたヒート・ロッドが命中するとよろける。こちらはダメージが無く、格闘派生はできない。
一定時間ぶら下がっているとJCBが爆発して自由落下に移る。

弾切れの場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。
頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

弾切れ時の特格モーション自体は存在するが内部硬直が全く無いため、特格を入力した瞬間から盾入力を行うと空撃ちのモーション中にも盾判定が発生する。
オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。
オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。
ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。

【後格闘】道路投げ

[リロード:5秒/1発][実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」
どこからともなく道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作。
持ち上げている間は道路に射撃ガード判定あり。

射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。
格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。
また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長持ちしている状態ならたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。
ある意味全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。

ガトシと並びグフの生命線とも言える武装。
下格を押した瞬間道路がグフの若干上に発生→道路を掴み構えるという流れなので
格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも
上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。
道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どである。
間に合わない、と諦める前に後格を押してみることはかなり大事かもしれない。

移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏めることによるガトシの射角調整など用途は広い。
特に格闘ボタン長押しで長持ちしている状態は、1500コスの自衛手段としては破格の性能。

リロード速度も比較的早く、回転率も上々の自衛手段である。

ブーストを残した状態で接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。
ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。弾切れ時は道路を呼び出す動作がないので不可。
また、メインからのキャンセルが可能。
単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。

格闘

ヒート・サーベルを用いた格闘。「ヒート」サーベルだが赤熱化させずにそのまま斬りつけている。
モーション変更で全体的に長時間・高威力といった性能になり、完走できればダメージは高い。

【通常格闘】ヒート・サーベル4連斬り

おなじみの4段格闘。4段出し切りからのサブCが繋がる。
3段目が膝つきよろけのため、攻め継が作りやすい。
動きは激しくないが、最終段以外は切り付け間隔が短く、ダメージ確定が早い。
コンボパーツとしてはそれなりに有用。
初段から前派生あり。

1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。
カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。

【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ

前派生で打ち上げてから叩き落とす。
カット耐性は通常よりも向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。
しかし、補正率は悪いので使うならコンボの〆に。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 斬り落とし 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗前派生3段目 叩きつけ 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 バウンドダウン

【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

無印EXVS時代からのBD格闘が前格闘にお引っ越し。
伸び、判定、突進速度等も据え置きのまま、2段目が受け身不可ダウンになった。
用途自体もさほど変わらず、コンボ起点や特殊格闘キャンセルでの離脱コンボ、
2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ&返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り

新規の4段格闘で非常にスタイリッシュ。
初段が2回攻撃になった為、オバヒ等で使う際には注意が必要。また前作の横格闘の伸びや回り込みはほぼ据え置きだが、多少喰い付きが緩くなった。
モーションも長くなったが2段目までは割と短く、3段目~4段目はよく動くのでカット耐性も悪くは無い。
3段目は弱スタンの為、攻め継も作り易い。
踏みつけ後の着地は見た目通り接地判定があり、踏みつけの際に左右レバーを入れることでどちらか任意の方向に飛び退くことができる。
出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生も入る。
ダメージに対する補正率の効率がよく、コンボダメージが伸びやすい。
初段1HIT目のダウン値が1なので、横1HIT>横1HIT>横1HITのかつての初段コンボではダウンしないので注意が必要。

良く見ると逆手で斬りかかっている。10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものだろうか?

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2) 返し薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 膝つきよろけ
 ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 スタン
  ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬りつけ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き&薙ぎ払い

新規の5段格闘でこちらもスタイリッシュ。モーションは少々長いが非常にダメージが高い。
あまり動かないのでカット耐性は低いが、伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。
F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。
カット耐性の低さから、初段でキャンセルしてコンボをつなげることも考えておこう。
タックル部分は、カレン機の陸戦型、Ez-8に対して行われた格闘を意識したものか?

出し切った場合、サブ格闘派生につなげるだけで276の大ダメージ。派生初段から後派生に繋げれば更に伸びる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目(1) 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ
 2段目(2) 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ
 ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ
  ┗4段目 背面突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 よろけ
   ┗5段目(1) 引き抜き 209(41%) 10(-1%)×5 2.7 0.0 よろけ
    5段目(2) 薙ぎ払い 250(31%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り

「がら空きだぞ!」
伝統の脳天突き刺しグリグリ。原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた攻撃。血飛沫とも思える油が出ているのもしっかりと再現されている。
出し切りダメージが高く、強制視点変更&全く動かないのでカット耐性が皆無なのも相変わらず。
今作では横格闘及びBD格闘の火力が大幅に底上げされたため、これに繋げられれば覚醒無しでも大ダメージが狙える。
「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。

突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
今までと同じく捕縛相手に相方から横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。

一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増える。
しかし、格闘ボタン連打+レバー回転入力を行っても、グリグリの最大回数は変化しない。
なので虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打の方が良い。

相手を掴めない時は掴みモーションのまま地面まで落ちる。着地モーションは虹ステ可能。
ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット対策となる。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き立て 30(99%) 30(-1%) 0 0 掴み
┗2段目 グリグリ 58~157(94~74%) 30(-5%)*1~5 0 0 掴み
 ┗3段目 抜き取り 143~225(?%) 90(?%) 1.5 1.5 ダウン

バーストアタック

ヒート・ロッド連続攻撃

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」
斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆
流れるような連携で非常にカッコイイ。
JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しもしっかりと原作再現されている。

恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。
途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。
また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。

上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。
初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。
ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。
攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。
チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。

その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。
使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ ?(?%) ?(-?%) ? ? ダウン
2段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) ? ? ダウン
3段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) ? ? ダウン
4段目 盾殴り ?(?%) ?(-?%) ? ? ダウン
5段目 ワイヤー射出 ?(?%) ?(-?%) ? ? スタン
6段目 飛び蹴り ?(?%) ?(-?%) ? ? ダウン
7段目 突き刺し落下 ?(?%) ?(-?%) ? ? 掴み
8段目 サーベル抜き取り ?(?%) ?(-?%) ? ? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン4hit→サブ格闘派生→後派生 247 メイン始動高火力
メイン4hit→サブ格闘派生>道路 208 カットが来そうなら
メイン4hit≫NNNN 220 前派生だと209でバウンド
N格始動
NNNN→サブ格闘派生 259
NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 285 N始動高火力
NNN>NNN 247 テンポが良い
NNN>サブ格闘派生>道路 251 最後が後派生で267
前格始動
前N>前N 223 手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266
前N→サブ格闘派生>道路 248
前N→サブ格闘派生→後派生 267 前始動高火力
前N>横1hit→後派生(6hit)>横1hit→後派生 291 グリグリ2回コンボ
横格始動
横NNN>前N 259 繋ぎはロング前ステ。早すぎると繋がらない。最後が後派生で285
横NNN→サブ格闘派生 253 横始動基本
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 283 横始動高火力
横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)>横1hit→後派生 308 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要
横1hit>横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる
横1hit>横N>横NNN 231 ヒット確認コンボ 初段のダウン値が低いのでここまで入る
横1hit>NN>前N 221 手早く〆たい時に
横1hit>NNN>道路 232 上記コンボのダメージアップ版
横(1hit)>サブ格闘派生>サブ格闘派生 225 カット耐性重視。最後が道路で213
横NN>NNNN 245 前派生だと235でバウンド
後格始動
???
BD格始動
BD格>サブ格闘派生>道路 213 カット耐性重視。最後が後派生だと251
BD格NN>NNNN 245 前派生だと236でバウンド
BD格NNNN→サブ格闘派生 276 簡単高火力
BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 297 更に高威力
覚醒時 F/E
NNN/NNNN ??/256
NNNN→サブ格闘派生>覚醒技 ??/??
前N>NNNN ??/253
横NNN→サブ格闘派生→後派生 ??/286
横NNN→サブ格闘派生>覚醒技 337/??
BD格NNNN>前→後派生 ??/300
BD格NNNN>覚醒技 ??/??
F覚醒時
前N>NNNN>覚醒技 ???
横NNN→サブ格闘派生>サブ格闘派生 ???
横NNN>前N>覚醒技 ???
BD格NNNN→サブ格闘派生>覚醒技 ???


戦術

特格と特射を用いてのロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。
例えメイン1があってもロックが取れず無視されるという状況はあるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。
特射や空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。

間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。
格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。

相変わらず、覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。
覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。
覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。
と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。
それでも弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。

EXバースト考察

「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」
ガトシの弾を回復する唯一の手段であるため、使い切る前に覚醒すること。
また、そういった仕様から半覚はほぼ必須。

  • Fバースト
ガトリングから格闘のキャンセルが可能となるので、攻めに優秀。
赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。
また、BD格闘の伸びと突進速度がかなり強化され、ブースト回復と相まって積極的に狙っていける。
ハイリスクハイリターンな覚醒だが、グフカスならこれを選択したいところ。
状況によっては格闘に拘らず、ブースト回復などを生かしてメインをぶち当てよう。

  • Eバースト
ガトシ連射で相手を追い詰め、もし反撃を受けたら受け身して着地取りという使い方が可能。
しかし十分距離を詰めておかないと相手に着地されてしまうので距離感には注意しよう。
生存力、安定性という面では非常に優れていて、メインのリロードも兼ねることが出来るため総じて相性は悪くない。
ただし元々放置されやすいグフカスにとっては平時のダメージ取りへの比重が大きく増すため、F覚に比べると見劣りし勝ちなのが難点。

  • Sバースト
はっきり言って非推奨。元々生命線のメインは連射可能な上に打ち切り武装変化なので、得られる恩恵がかなり小さい。
元々射撃戦に射撃で応じるタイプでもなく、ブースト回復の少なさなどもネック。
メイン落下出来るルートも、有用性のあるものは少ないためどうにも扱いづらい。
射撃火力向上と青ステは良いが、総合的には本機にとっては最も魅力に欠ける覚醒だろう。

僚機考察

コストの割りに特に生存力に長け、機動力と火力も高いため、意外と組める範囲は広い。
しかしガトシの性質上、ローリスクにダメージを稼ぐことはかなり不得手であるため、お互いにフォローの利きやすい高コスト前衛機・万能機と組むのが理想。

コスト3000

メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。
ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。

  • ゴッドガンダム
ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。
一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。
そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。
逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。

  • マスターガンダム
エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。
前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。
前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。
だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。
マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。

  • ガンダムエピオン
格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。
接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。
カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。
基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。
引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。

コスト2500

覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。
相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。
前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。
ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。

  • Zガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。
格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。
Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。

  • トールギスII
アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。
ブースト開放時に置いていかれないように注意。
それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。

  • トールギスIII
グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。
弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
お互い生存能力は最高クラス。
差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。
ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。
さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。
とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。

  • アルケーガンダム
変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。
射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。
流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。

  • アストレイゴールドフレーム天ミナ
トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。
グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。
「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。
うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。

コスト2000

先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。
相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。

  • ガンダムエクシア
2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。
2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。
あまりダラダラ中距離が続くとタダでさえ熟さなければならない事が多いエクシア側の負担が更に大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。

コスト1500

性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。

  • グフ・カスタム
ある意味理想の相方(?)。
計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。
当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。
高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。

外部リンク