インフィニットジャスティスガンダム

正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500  耐久力:620  変形:○(リフター搭乗)  換装:△(リフター射出・SEED発動)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 サブ、特射C可
射撃CS 一斉射撃 2秒 124(60+40×2) ダウン属性のビーム3本。サブC可
格闘CS SEED発動 100 - SEED発動。後述
サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下
特殊射撃 ビームブーメラン 1 10 サブC可
特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 60~121 往復格闘攻撃するアシスト。アメキャン可能
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビームライフル 7 75 変形サブC可
変形射撃CS 一斉射撃 2秒 124(60+40×2)
変形サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 メインC可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト NNN 181 発生の遅い3段。
派生 変形斬り抜け N~NNN(1hit)→特射 129~224 どの段からでも派生可、受け身不可打ち上げ、変形に移行
派生 連続キック4段 N~NNN→特NNN 246~276 どの段からでも派生可能、最終段バウンド
前格闘 ファトゥム-01【突撃】 105 リフターで突撃。単発ヒット
派生 連続キック4段 前→特NNN 255 繋ぎは早めに
飛び蹴り LF射出中前 90 リフター射出中はこれになる
横格闘 右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 横NN 173 初段に回り込みのある3段、主力格闘
派生 変形斬り抜け 横~横N→特射 129~173 最終段以外から派生可、受け身不可打ち上げ
派生 連続キック4段 横~横N→特NNN 246~256 最終段以外から派生可、最終段バウンド
後格闘 グラップルスティンガー 10 アンカーを射出
派生 連続キック4段 後→特NNN 243 かなり手前まで引っ張らないとN格に化ける
BD格闘 斬り抜け→突き刺し&払い抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ
特殊格闘派生 連続キック4段 特NNN 234 最終段バウンド、BR、特射から派生可
変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 判定強め
バーストアタック 名称 入力 威力 (F/E&S) 備考
ビームソード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 308/289 ミーティアと合体し3連撃


【更新履歴】新着3件

17/08/24 アップデートによる変更について加筆
17/02/23 あいまいな表現修正
16/03/10 マキブからコピー、追記

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラの最終搭乗機である「インフィニットジャスティスガンダム」。
戦闘中の表記は「∞ジャスティス」で、通称『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。
ジャスティス(フリーダムのアシスト)の系列機のデータにアスランの搭乗とストライクフリーダムとの連携を前提とした設計変更を行い、主に近接戦向けの改良が加えられた機体。

高い機動性と近距離向けの武装を持った高機動万能機。
2500帯の中ではブーストの速度と持続に加え、旋回性能や落下速度など機動性全般は良好。

射撃武装はBRと使いやすいCS・アシストの他、近接戦で強いブーメランやアンカーがある。
キャンセルルートが豊富で即ダウンを奪えるサブのリフターも有り、迎撃性能が非常に高い。
一方格闘は万能機の水準。原作とは異なり格闘機ではないので注意。
特殊格闘派生を絡めた高火力コンボやBD格闘を絡めた打ち上げコンボなど最低限の選択肢は備える。

中?近距離での射撃戦が得意で、特に迎撃に関しては2500帯でも屈指。
継戦力も高めで中距離以遠の射撃戦もソツなくこなせる。
素のBD性能も優秀で、いざという時の強力な覚醒技や格CSも完備と全体的に穴が無いように見える。
しかし、遠距離戦がやや苦手で、かつ追う力は其れ程高くないので、ザックリ言うと逃げが得意で自身より射撃戦が強い相手が苦手。
現環境では多くの3000や2500がこの特性を持ち合わせてるので、やや隠者にとっては動き辛い環境にあるのは否めない。

単騎で戦局を左右する力はないため相方とのチームプレイを意識して、堅実な戦い方を心掛けよう。

勝利ポーズは、アシストの変更に伴い並び立つものが削除され、再び1種類のみに。
脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北ポーズは項垂れる。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2500コスト標準のBR。
移動撃ちできる唯一の射撃なので、弾切れを起こさないよう他の射撃も混ぜていこう。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘派生にキャンセル可能。

【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2+2×2][補正率:60%(-20%/-10%×2)]
「もうやめるんだっ!」
BRを1発+ファトゥムからハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて発射する。
発生は単発CSにしては早め。誘導はBRと同じくらいで、弾速や銃口補正はBRより良い。
弾道性能は凡庸なので着地を鋭く取れる代物ではないが、25万能機の持つものとしては手堅く纏まっている。
慣性が乗らず足を止めるので撃つ時は注意。反動でやや後ろに下がる。
チャージ時間2秒で回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能に射撃戦を支える主力兵装。
BRの弾数を温存するためにも多用することになる。
サブにキャンセル可能。

ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。3発フルヒットして強制ダウン。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
そこから生まれる特徴は以下の通り。

  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない
  • リフター射出中はBRしか撃たない
  • ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウンするのでダメージを伸ばすのには向かない
  • 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、護衛アシストやバリア系武装や剥がすのと同時にダメージを取ることが可能
  • 3本独立しており1本だけ当たった時のダメージがかなり低め。補正はそこそこ良いが、ダウン属性で追撃はほぼ不可能とちぐはぐ

等々。
そこそこ痛い欠点もあるが、状況次第でメリットにもなるので、うまく活用していこう。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒][属性:換装]
「クソッ!邪魔をするな!!」
今作から追加された武装。
発動するといつもの効果音とともに足を止め、ブーストが半分ほど回復する。
変形中は足を止めずに発動可能。
効果中は機体が赤く光り、BD速度が大きく上昇、上昇が速く落下は遅くなるなど機動力全般が強化される。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。当然被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も強制的に解除される。
後衛をすることが多いこの機体にはとても有効な武装であり、攻めにも守りにも使いやすい。

開幕から使用は可能だが、一度きりかつ短時間なので、使い所はよく考えたい。
  • 相方の覚醒に合わせて発動して援護
  • 敵のミリ削りや追い込みに発動
  • 自機の覚醒に重ねてさらに強化
  • 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
  • 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
  • ブースト不利を抱えた際に発動して離脱
あたりが有効か。

武装の都合上発動直後に被弾しやすい。ステップなどで対策しよう。
間違っても抱え落ちはしないようにしたい。
BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。
また、BD速度の上昇は大きめだが上昇速度は小さ目なため、格闘に対して高跳びで逃げる行為は変わらず危険なので注意したい。
通常時と比べ若干ふわっとした機動となるため、逃げる際は追加されたアメキャンも併用することをお勧めする。

【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】

[特殊リロード][リロード:1発/戻り][属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:5][補正率:??%]
背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離、相手に突撃させる。射出時やや滑る。
メイン・特射・前格からキャンセル可能で、射出中前格にキャンセル可能。

キャンセル補正はかからず、単発100ダメージのヒット時強制ダウン。
リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃するため、
相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。
使い方としてはコンボの〆にして火力UP、強制ダウンを利用したスパアマ潰しなど。
格闘迎撃に関してはメインブメから特格派生の方が使いやすい。

一方で射出中は機動力低下、CS・前格の性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。
牽制目的でのぶっぱは避けたい所。特に中距離~遠距離は機動力が下がるだけで無くまず当たらない。

LFの帰還条件はヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
そのため、なるべくヒット確定時か、敵機より高度を取って撃ちたい。

射撃戦での火力確保に重要な武装ではあるが、銃口補正・誘導が並以下で生当てが難しい。
アップデートにより誘導はやや強化されているが、
デメリットもあるのでズンダの〆やアシストヒット時など、確信できる場面でのみ使う癖をつけよう。

【特殊射撃】ビームブーメラン

[特殊リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit10(-3)%]
大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。
サブ射撃、特格派生へキャンセル可能。
発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。
銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。
射角の優秀さはBRからキャンセルすると緑ロックの相手を強引に着地取りもできるほど。
BR→特射→サブの3段構えはブーストがない時にダウンとるための最終手段。

ブメ系としては幅の広さ、弾速が平凡なので、横移動や後慣性を取るといった面では期待できない。
どちらかというと発生や銃口で取る武装で有り、距離が近いほど強みを発揮するタイプ。

投げる距離によってヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。
地上に引っかかるとしばらく回転し続けるので、上空から着地を狙えば、疑似的に相手を拘束できる。
リロードはブメを回収してから1秒とかなり早いので積極的に使えるが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。

ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。
シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットしてしまうこともあるので注意しよう。
特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。

いわゆる滑り特射が可能で、フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる。(テクニックの項参照)
これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。
1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。

今作は射程がEXVS終期ほどに伸びているので射撃戦で使いやすくなったが、戻りはその分遅くなっているので迎撃時には注意。
赤ロック限界付近まで届くため、射撃戦で積極的に使っていきたい。

【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「すまない、手を貸してくれ!」
今作から変更。ストライクフリーダムを呼び出し、往復斬り抜け。
攻撃はサーベル2本による2段ずつの2セット(スタン&スタン→スタン&打ち上げ)。
イメージとしてはハルートの突撃アシストに近い。回避されたり、ガードされると2段目が発生しない点も同様。
メインにキャンセル可能で、振り向き撃ちでなければ自由落下に移行できる。

斬り抜けるタイミングが決まっており、近過ぎる敵に反応しなかったり遠いと届く前に攻撃が発生してしまう。
誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。火力は格闘アシスト平均といったところ。
アメキャン落下という大きなメリットを持っており、リロードも長くはない為積極的に回していける。
発動時の振り向きがないので、メインの射角に注意。

この機体にとって中遠距離で最もプレッシャーを与えられる武装。落下に使う他に闇討ち気味に撃つなど射撃戦では頼りになる。
アシスト単体の火力は並だが追撃次第では射撃のみでも中々のダメージを稼げる。
基本的にヒットしたら2段目が入ってから追撃をしよう。
赤ロック距離なら2段目がヒットしたタイミングでサブを撃てば安定して追撃可能。

メイン→特格はアシストではなく特格派生(連続キック)が出るため注意。S覚醒中も同様。
格闘アシストなので射撃バリアも貫通する。耐久値は100前後か(BR1発で破壊されないのを確認)。

ハルートの特射を流用しているためか、ビームサーベルで攻撃しているがSEは実体剣のものになっている。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(76%) 60(-24%) 1.0 1.0 スタン
┗2段目 斬り抜け 121(64%) 80(-12%) 2.0 1.0 半回転ダウン

変形

背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。
特射・特格は入力自体を受け付けない。
速度はそこそこあるが、旋回は悪い。
変形移行時はそれなりに動くので着地ずらしなどに有効。
しかし変形自体がこの機体にとってデメリットでしかないため封印安定。

【変形メイン射撃】ビームライフル

リフターに乗ったままBRを撃つ。
射角が広く真横にも撃てるが、変形自体が微妙なので使う機会はない。
一応、S覚醒中に連射するというテクもある。
変形サブ射撃へキャンセル可能。

【変形射撃CS】一斉射撃

機体正面にBRとHF2発を撃つ。変形メイン、変形サブ射撃へキャンセル可能。
足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せずバラけて撃つ上に硬直も大きい。
一応、旋回しながら曲げ撃ちすれば、かなりの角度で曲がる。
変形伸ばしにも使えるが、ほぼ封印安定。

変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。
逆に右方向にレバーを倒していると、ビームは当たらない。

【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】

スタイリッシュに宙返りしながら、リフターを射出する。変形状態は解除される。
発生は通常時より少し早いが、誘導は同じく弱い。単発100のダウン値5。
弾自体の性能が低く、射出後の隙も大きく、宙返り中にブーストを消費し続けるので基本的に封印安定。
飛び上がりでBR程度なら回避することも一応可能だが、その後の状況が悪いので特に意味が無い。

格闘特射派生と、変形格闘のどこからでもキャンセルが可能。
落下し始めたらメインへキャンセル可能で自由落下に移る。
変形中の各種攻撃で唯一BDができるので、ここからの最低限のフォローは可能。

格闘

連結したシュペールラケルタビームサーベルや脚のグリフォンビームブレイドで攻撃する。
抜刀モーション有り(勝利ポーズと同じ連結サーベルを構えるポーズ)。

【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト

サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
サマーソルトは第43話でデスティニーのフラッシュエッジを捌いた再現。

判定が万能機とは思えないほど悪く、出し切りまでのモーションも遅い。他の性能は並。
ヒット時のリターンはそこそこだが、3段目1HIT目でダウン値0.5を付加してしまうためブメからの追撃に悩む。

最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最終段で上に蹴り飛ばすので、バクステ(バクフワ)でメインやサブが繋がる。
初段と2段目から前格、後格へキャンセルが、全段から特射、特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 1hit サマーソルト 151(59%) 45(-6%) 2.5 0.5 よろけ
2hit 181(53%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン

【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け

サーベルで薙ぎ払って打ち上げながらそのまま変形して離脱する。

N格の全段と横格の初段と2段目から派生可能。リフターが無い場合は不可。受け身不可ダウン。
N格の最終段からも特射派生は可能だが、1HIT目でボタンを押さないと派生が出にくく、1HIT目からは直接派生が出ず2HITしてから派生するので注意。

ある程度移動した後変形解除するが、レバー入れなどによって変形維持は可能。
派生後は必ず変形し、変形サブおよび変形格闘にキャンセル可能。

コンボの〆で打ち上げながら離脱できるが、変形を挟む関係上、直後は上記2種のキャンセルしかできず、解除後の着地を狙われやすい。
それでいて別にダメージも高いわけではなく寧ろリスクのわりに低いくらいなので封印安定。
打ち上げ目的には、ブーストに余裕が有るならBD格を使った方が直後の状況は良い。
用途としてはオバヒ時の敵拘束やダメージアップが考えられるが、特格派生や前格キャンセルを差し置いて使うほどではない。

サーベルの判定、範囲はそこそこで、カットに来た敵僚機ごと打ち上げる事もある。

特射派生 威力
(補正率)
ダウン値 属性
変形斬り抜け 80(-15%) 1 受け身不可ダウン

【前格闘】ファトゥム-01【突撃】

ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
サブ射撃へキャンセルと特格派生が可能。
発生は普通だが、突進中は判定が出っぱなしの強判定格闘。
ヒット後も判定は持続するので前から来た敵相方を巻き込む事もある。
そこそこ伸びるが、突進速度は普通で誘導が皆無なので追うのには適さない。

主な用途は単発ダメージ105を活かしたコンボの〆でダメージの底上げするパーツ。
N格と横格の初段と2段目からキャンセル可能なので、余裕が有るときはキャンセルしていきたい。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。

ヒット後の追撃が難しいが、前フワステからのBR追撃や最速入力なら特格派生も入る。
サブキャンセルが可能だが、早過ぎると入らずディレイを掛ける必要がある。
ただ、どちらにしてもヒットするかは怪しいのでOHで使用するくらいに留めておく方がいいだろう。

前格闘 威力
(補正率)
ダウン値 属性
ファトゥム-01 105(-30%) 2 ダウン

【ファトゥム-01射出中前格闘】飛び蹴り

足裏で単発キック。サブからキャンセル可能で後格にキャンセル可能。
N格、横格からのキャンセルもこちらが出る。

そこそこの伸びと誘導はあるが、強制ダウンでもなく発生が微妙で判定も特に強いわけでもなく、
そもそもなかなか狙って出せるでもなく、基本的に封印安定。

前格闘 威力
(補正率)
ダウン値 属性
飛び蹴り 90(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り

脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。3段目で視点変更。

伸びと回り込みは弱く、他万能機がBMなどの太めの射撃を避けられるのに対し、本機は不可。
一応初段の発生はそこそこだが、基本的にはブーメランやアンカー等を始動としたい。

2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。
初段と2段目から、前格・特格派生、特射派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ミドルキック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左ハイキック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 右後ろ蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】グラップルスティンガー

シールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
アニメ本編では使用されず、漫画版と特別編、リマスターで使用されている。
射撃属性だが虹ステ可能で緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。

リーチは長めであり、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
当てる性能を始めとして総合的にはブーメランの方が優秀だが、虹ステ可能で当てた後のリターンでは勝る。
用途としては、生格迎撃や至近距離での着地取りに火力が欲しい時に狙ったり、オバヒ時の格闘コンボ用。
赤ロック内では相手に向き直るため、アメキャンの姿勢制御にも使える。

N格と横格の初段と2段目、LF射出中前格からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。
ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。
スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまい、
ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないので注意。

また特殊格闘派生も可能だが、しっかり引き寄せないと格闘に化けてしまう。
加えて、敵機との角度があると、特格派生が当たらないこともある。

後格闘 威力
(補正率)
ダウン値 属性
アンカー 10(-5%) 0.1 スタン→捕縛

【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け

突進して斬り抜けた後に切り返して追って突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。
伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。
最終段受け身不可。派生やキャンセルはない。

闇討ちやコンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。

最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。
コツとしては、ブーストボタンを押しっぱなしにして横方向にステップ入力で即変形できる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン
2hit 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【射撃/格闘特格派生】グリフォンビームブレイド連続キック

上昇しながら7発の蹴りを叩き込む4段格闘。視点変更あり。
本機の中で突進速度が最も速く伸びも良く誘導もそこそこで、BRやブメから直接キャンセルできる事も相まって非常に優秀。
出しきりの時間が長く初段以外視点変更なのでカット耐性は低いが、ダメージと補正のバランスが優秀なので高ダメージを望める。

最終段は強制ダウンのバウンド属性。
最終段以外のダウン値が減少したので、コンボの幅が広がった。

初段2HIT後に前、後キャンセル有。
どちらもディレイが必要。最速だと格闘を続けてしまう上、前キャンセルはスカす可能性大。

壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと、蹴り部分がスカってしまうので注意。
また、ブーメランの射出時に攻撃を当てた場合にも戻りブメに引っかかった敵をこぼすという事態がまれに発生するのに注意。
主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1hit) 左横蹴り 45(90%) 45(-10%) 0.2 0.2 よろけ
1段目(2hit) 右蹴り上げ 90(80%) 50(-10%) 0.4 0.2 ダウン
┗2段目(1hit) 左ローキック 118(74%) 35(-6%) 0.6 0.2 ダウン
 2段目(2hit) 左蹴り上げ 144(68%) 35(-6%) 0.8 0.2 ダウン
 ┗3段目 右蹴り上げ 168(64%) 35(-4%) 1.0 0.2 ダウン
  ┗4段目(1hit) 左後回し蹴り 191(61%) 35(-3%) 1.2 0.2 ダウン
   4段目(2hit) 右蹴り落し 246(41%) 90(-20%) 5↑ 5↑ バウンド

【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い

手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。
変形中の格闘入力では全てこれが出る。
通常時の格闘特射派生からキャンセル可能。
ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。

発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。ベルガBD格と相打ちになるレベルの強格闘。
薙ぎ払いまでのヒット数が決まっており、最初の方の回転動作でヒットすると最後の薙ぎ払いまでに多少の間が空く。

SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、
変形自体のモーションが長く咄嗟には出せないので使用する機会は殆どない。
最終段まで長いため、カットされて強制ダウンを奪えないと反撃が確定する。
サブへのキャンセルはブースト消費が激しく、その後の状況も悪いのでリスキー。基本的には魅せコン用。

サーベルの回転部分はすべてよろけ属性でダウン値がおそらく0。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。
ヒット数が14とかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。
そのため、ダウン値の溜まった状況下で火力パーツとして利用ができる。
ただし、打ち上げダウンではなく変形状態なのでコンボの状況は悪く、ヒットストップの関係上カット耐性に乏しいので注意。

変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。
また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。


変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 サーベル回転 130(30%) 13(-5%)×14 0 0 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 157(-%) 90(-%) 5.5↑ -- 強制ダウン

バーストアタック

ビームソード(ミーティア合体)

「なんとしても、墜とすッ!!」
ミーティアと合体してスピンしながら相手をビームソードで右から左へ薙ぎ払い→1回転してから振り下ろし→左右に広げて斬り抜けの3段。
命中させると大抵の場合はビームソード基部のアームで殴りつけている様に見える。

スパアマ初段の発生と振り動作が極めて早く、ほぼ普通の格闘に近い感覚で使える。
そのような発生でありながらリーチが長いため、吸い付くような感覚で強襲するので極めて奇襲性が高い。
しかし合体する瞬間にはSAがついていないため、滅多にあることではないが発生の早い格闘やBRを先に撃たれていると潰される。
密着状態では必ずしも「とりあえず出しとけば当たる」技ではない。
初段の回転斬りが外れた場合は即ミーティアが分離して動けるようになるため、隙は案外少ない。

初段の当て方自体は極太のアンカーといった感覚。ソード以外のミーティア部分にも食らい判定がある程度存在する。
注意したいのは、リーチが長い分、密着した敵を拾う性能が若干低いところ。
隠者から見てステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。
いわゆる虹合戦の距離で出すと、相手が狙っていなくとも案外かわされるので注意したい。
覚醒技の中では素早く終わる部類。短時間で高ダメージをたたき出せるので使い勝手はいい方。
アップデートによって最終段が単発ヒット化し、コンボパーツとしての利便性が向上した。

通常火力がそれほど高くはない隠者の切り札。
この覚醒技のためだけに覚醒することも視野に入れていい。稀なことだが薙ぎ払い部分で敵や味方を複数体巻き込むことも。
ただし隠者が攻めの覚醒を使ってきた場合この覚醒技は大体読まれるので、安易に生で振らないように。
BRブメ格闘をひっかけた段階で即覚醒して当てたり、ブーストや抜けられる覚醒がないのを見極めたりと工夫は必要。

覚醒技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 129/120(50%) 30(-10%)×5 0.0 0.0×5 ダウン
2段目 回転斬り 223/215(35%) 70(-5%)×3 0.0 0.0×3 ダウン
3段目 斬り抜け 308/289(10%) 210(-5%) 5.5↑ 5.5↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作のコンボの殆どが今作も問題なく使える。
格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。
2017/08/24のアップデートで威力が変わったコンボに?を追加。確認が取れたら追記修正を求む。

威力
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ↓推奨
BR≫BR→サブ 168 基本、強制ダウン
BR→サブ 145 強制ダウン
BR→CS 157 セカイン、基本
BR→特射(2~3hit)→サブ 153 自衛の要、強制ダウン
BR→特射≫横NN 185
BR≫特格→BR 180 アメキャン
BR→特格派生 225 バウンドダウン。OHでも完走可
BR→特格派生(6hit)>後→特格派生 246 アップデートで可能に。メイン始動とは思えない火力
BR≫NNN 191 強制ダウン
BR≫横NN 184 強制ダウン、↓で良いが、距離を離したい時には
BR≫横N前 194 強制ダウン、主力。
BR≫BD格N 175 打ち上げ、強制ダウン
特射始動 ブメは2~3hitを想定
特射≫BR≫BR≫BR 165
特射→サブ 114 ダメージは低いが強制ダウンを取れる
特射≫BR≫横NN 188
特射≫BR≫BD格 187 戻りブメに注意
特射≫BD格N>BR 219 BRは後ろ虹ステ
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 219
特格(アシスト)始動
(BR→)特格2段≫サブ 183 基本、アメキャン時にBRが当たった時
特格2段≫CS 196 吹き飛ばし
特格2段≫サブ 185 やるなら確実に当てたい
特格2段≫後→特格派生 232 余裕がある時にでも
特格2段≫NNN 216
特格2段≫横NN 218
特格2段≫BD格N 217
特格2段≫変形格闘 ネタコン
後格始動 今作もダウン値は非常に低い
後→NNN>BR 207 基本、最速後ろ虹で安定
後→横N>横NN 212 基本
後→特格派生(6hit)→CS 244? オバヒでも可能
後→特格派生(6hit)≫BD格N>メイン 279 よく打ち上げる
後→特格派生(6hit)>NN前 278 繋ぎは横よりNの方が安定して繋ぎやすく視点変更もない
後→特格派生(6hit)>横→特格派生 アップデートで可能に
後→特格派生(6hit)>後→特格派生 295 EXVSデスコン(通称覚醒技)もどき。バウンドダウン
後→特格派生(6hit)×2>後→特格派生 312 アップデートで可能に
後→特格派生(6hit)≫BD格N≫変形格闘(14hit)→CS 302? 魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった
N格始動
NN→CS 196 強制ダウン、手早く終わる
NN>NNN 220 基本
NN→特射派生→変形格闘 アップデートで可能になった魅せコン
NN→特射派生→変形サブ オバヒ中の咄嗟の離脱と打ち上げに
NN≫BD格N 221 基本2、打ち上げる
NNN>BR 211 BRはバクステ推奨
NNN(1hit)→CS 215 ブースト無しから強制ダウンを取れる
N→特格派生 246
NN→特格派生 256
NNN(1hit)≫BD格N 256
NNN→特格派生 266 マキブから最終段からも入るように。高威力
横格始動 前作までと同じくNと横始動は威力が変わらない可能性も有
横>特格→メイン 189 アメキャン降り。アシストの返りがヒットするが打ち上がらず強制ダウン
横N→CS 196 強制ダウン、手早く終わる
横NN→CS 205 強制ダウン
横N>特格(≫メイン) 193(214) 打ち上げ
横N>特格→メイン 189 アメキャン降り。BR部分で強制ダウン
横N→後→横NN 218 オバヒでもできるが長い上に動かず、火力も出ない
横N→後→横N→特射派生 218 オバヒ中でも打ち上げて離脱できるが、できれば使いたくない
横N>NNN(1hit)>BR 225 余裕があれば
横N>NNN 220 ↓でいい
横N>NN前 228 基本
横N>NN→特射派生 220 打ち上げるが、↓でいい
横N≫BD格N 221 基本、打ち上げる
横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 魅せコン
横→特格派生 246
横N→特格派生 256 高威力
横N→特格派生(6hit)>後→特格派生 276 アップデートで可能に
BD格始動
BD格N>BR 210 後虹ステ推奨
BD格N→CS 打ち上げダウン
BD格N(1hit)>NNN 217
BD格N(1hit)>NN前
BD格N(1hit)≫BD格N 215 打ち上げ
BD格N>NN 229
BD格N>N→特射派生 232 2回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ
BD格N≫変形格闘 225 魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。CS〆で234
覚醒中限定 F/E/S
BR≫覚醒技 213/203/211
BR→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)≫覚醒技 312/296/304 メイン始動から300前後
特射≫覚醒技 291/279/281 主力。ブメhit確認から覚醒してもいい。hit数でダメがぶれる(数値は2hit)
特格2段≫覚醒技 249/238/238 ヒット確認から
NNN→特格派生(6hit)>覚醒技 345/322/322
横N≫BD格N>BR 245/232/233
横NN≫覚醒技 283/267/267 最速前方向キャンセルで安定
横N→特格派生(6hit)>覚醒技 315/300/300
BD格N≫BD格N 256/243/243 高々度打ち上げ。斬り抜け終了後に前BDのディレイで安定。
BD格N>覚醒技 281/264/264
後>覚醒技 288/277/277 ディレイや後ろステ推奨
後→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)>覚醒技 351/335/335 旧覚醒デスコンからの覚醒技
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。
F覚醒中限定
BR→特格派生(6hit)>{後→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 341 メイン始動デスコン
NNN>NNN>覚醒技 323
NNN→特格派生(6hit)>{後→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 357 デスコン候補
{横N→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 352
後→特格派生(6hit)≫BD格N>[変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? 350↑ レバー右CSでスカす。デスコン。ダメが入らなくなっても続く
横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>[変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS 350↑ 覚醒中限定。覚醒ゲージを全て犠牲にする
BD格N≫BD格N>BR 264 超高々度打ち上げ。
S覚醒中限定
メイン→特射(2hit)→メイン→メイン 181 自衛の要。最後がサブで190

戦術

機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシストを絡めて行う。

特射の引っ掛けからの格闘で適宜ダメージを取りたいが、格闘は全体的に動かない為、なるべく手堅くダウンや打ち上げ取りを心掛けたい。
もちろん、チャンスがあれば特格派生などで十分な火力が出せる。
体力調整のためにも、見極めはしっかりしたい。

相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。

今作から追加されたSEED発動とアシストによるアメキャンは、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。
SEED発動は、格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。
この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識しよう。

SEED覚醒を持っている上に、覚醒技が優秀なため恩恵が大きく、爆発力もそれなりにある。
最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。

基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、
射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。

EXバースト考察

「行くぞッ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正105%
隠者の場合、格闘を積極的に振っていくことはあまりないが、当たると確信したときに覚醒できればリターンは大きい。
もちろん、覚醒中は格闘を使って相手を追い詰めるスタイルに変えるのもあり。
また、もともと高い機動力をさらに向上させられるので、機動力を生かしてフィールドを駆け回り敵を攪乱する、なんて戦法もあり。
ブメからの横格で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。

  • Eバースト
半覚でも抜けられるバースト。
他のバーストより安定性という点で郡を抜いているためオススメ。
本来爆発力に欠ける覚醒だが、安定性と隠者自身の覚醒技とのシナジーがバッチリ合うので、寧ろ他の覚醒より爆発力に富んでいる。
当然相手は覚醒技を警戒するので注意。
自衛力と火力を両立させられるので迷ったらこれで。

  • Sバースト
射撃攻撃補正110%
基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補える。
隠者には難儀だった弾幕も張りやすくなる。さらにキャンセルによって、ブメ→メインで自由落下に移れるなど、押しつけと自衛力の向上も大きい。
Sバースト中でもメイン(ブメ)→アシストはできない(特格派生に化ける)が、バースト中の射撃弾幕を張りながら突然高誘導の格闘が飛んで来るというのは、相手側からすると中々に鬱陶しい。
メインを撒くだけの単調な攻めにせず、特格派生を混ぜたトリッキーな動きで相手を翻弄してやろう。

僚機考察

足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。
しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。

それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。
相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。

外部リンク