エクストリームガンダム type-レオスII Vs.

極限進化状態(ブーストモード)はエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態へ。
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△(極限進化)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 (2秒) 120 単発ダウン、細い代わりに弾速と誘導が優秀
サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 ファンネル展開、再入力時のレバー入力の有無で性能変化
特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20〜238 微妙に曲げられるゲロビ、視点変更あり
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 85 00R後格に酷似、今作から虹ステ可能に 
特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 - 開幕ゲージ0、時限換装。
発動時に相手を弱スタンさせる波動(威力0)有り。
換装時に特格以外の弾数全快
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN 228 万能機相応。最終段だけよく動く
前格闘 蹴り→宙返り斬り上げ→背面斬り上げ 前NN 226 3段目が全く動かない
横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 213 3段目で緩く吹き飛ばし4段目で追い打ち
BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 243 2段目は3段目からは大きく動く、出し切りで強制ダウン


【更新履歴】新着1件

16/03/11 新規作成
16/03/17 内容編集
16/09/04 コンボ追加

解説&攻略

本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』の主人公機体「エクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイス」が参戦。
いわば本ゲームの主人公機。パイロットは主人公のレオス・アロイ。前作『EXA』より成長した姿になっている。

『EXA』(ゲームで言うと『フルブ』)におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、
type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダム。
極限進化の果てに辿り着いたエクストリームガンダムtype-レオスの進化の完成形とされている。
「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。
EXバースト発動時では名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII)Vs-EX.」に変化する。

前作から引き続き、ガンダムEXAからレオス機の中では唯一の3000コストとして参戦。
大きな変更点として、今作から00ガンダム同様覚醒で強制的に時限強化状態に移行するようになった。特格中に覚醒するとゲージ消費が止まる。

以前のエクリプス、ゼノン、アイオスの3つの進化形態を統合した、全ての戦局に対応できる万能機という設定。
しかしゲーム中での性能は、基本的にアイオスをベースに、エクリプスのゲロビ成分と、時限強化が合わさったような機体。
ゼノン成分が盛り込まれているのは格闘ではなく、時限強化の部分。近接戦は時限形態でさえ3000万能としては平均以下。
しかし、キャンセルルートや極限時メインの射撃ガード、ファンネルの押しつけを生かした生存能力には目を見張るものがある。
その生存能力とファンネルなどを生かした弾幕でネチネチと敵を攻め、追い詰めていく戦い方が得意。

武装は通常時(ノーマルモード)と極限時(ブーストモード)で大体が共通。
基本的なメインと自機展開可能なファンネルのサブ、曲げ撃ち可能な特射のゲロビなど、射撃面では扱いやすい武装が揃っている。
しかし前述の通り、両形態共通して格闘性能が非常に貧弱で、3000でありながら前衛に立つことは苦手な部類。
耐久力は3000平均より下なので被弾には注意しないといけない。

他の時限強化機体と同様、通常時をやり過ごして強化時に攻め込むのが基本。
ただし本機は格闘性能が悲惨な上、強化ゲージが開幕0な為、開幕から攻め込まれると非常に辛いものがある。
相方への負担も大きく、足を引っ張ってしまうことも多いので最初から味方に前衛を任せてしまうのも手の一つ。
強化時ゲロビの存在により逆転する力は優秀なので、多少のダメージは後から取り返すと割り切ろう。

勝利ポーズは3種類。
通常形態:ヴァリアント・ライフルを前方に構える。(所謂種ポーズ)
極限状態:右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。
覚醒技中:ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。

敗北時は両形態共通で、両膝をついて項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
コスト相応のBR。
サブ、特射、後格、通常時特格にキャンセルが可能。
極限進化でメインの弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSでメインの節約ができるのでかなり贅沢に使える武装。
振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を、
ファンネル展開中の、Nサブorレバサブでキャンセルすると自由落下が出来る。
振り向き撃ちのフォローとしては心強いが逆に無展開時は足を止めて展開してしまう為注意。
今作からは後格に虹ステップキャンセルが追加されたためメインからの立ち回りが強化された。

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-40%]
「シュート!」
銃口付近のプロテクト・ビットに、ブレイド・ビット二基とファンネル二基を取り付けて発射する単発ダウン。弾が細くデュナメスのCSに近い。
サブ、通常時特格にキャンセルが可能。
高弾速で誘導が強め、相手の硬直や着地を取るのに最適な両形態の射撃戦を支える武装。
展開中Nor横サブでキャンセルして自由落下が可能。
慣性も引き継ぐため自衛にも使える。
着地寸前を狙うと下方にクイッと胡散臭い曲がり方をする、左右より上下に誘導が強い?(要検証)
単発ダウン系の射撃CSとしてはかなりの高性能。

【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス"

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]
「全感応ファンネル、アイオス!」
一度サブを押すと自機の周りに6基のファンネルを射出→展開する。
展開中に再度レバーNサブを入力すると一斉射撃、レバー入れサブ(以下レバサブ)入力で包囲射撃を行う。
展開中サブの硬直が短く、サブ→メインのように撃てるがキャンセルではない。
この手の武装としてはとても回転率が良い上、この機体唯一の落下用武装でもある。
残弾0でもファンネルを展開することはできるが、レバサブを使った後はファンネルが回収されるまで再展開は不可。
展開できる時は常時自分の周りに展開して即使用出来るようにし、プレッシャーを与えるようにしたい。

使い方は近距離でメインNサブなどでの自衛、中距離のダウン取り、飛翔サブで敵を動かすなど。
振り向きメインやCSからキャンセルすると自然落下できる為、忘れずに回転率を上げていきたい武装である。
進化時と弾数ゲージは非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。
弾数消費は再度サブ入力した瞬間なので、展開の限界時間が来ても弾数の消費はない。
極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。

  • レバーN:一斉射撃
「全弾発射!」
Nサブ入力で展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。
自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。
使い道は近距離の当て易さによる自衛や押しつけ、中距離でのダウン取りに使い易い。
しかし性質の似ているストフリのそれとは違い6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。
緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる

  • レバー入れ:包囲射撃
「飛翔しろ!」
レバサブ入力で展開中のファンネルが一斉にワープ、敵機の周りに再出現し順次射撃する。
アイオスの名は伊達ではなく、同様に射程限界という概念が存在しない。また、敵機と同高度に取りつく。
取り付き位置は他のファンネル機体に比べ少し遠目ではあるものの、斜め上ではなく敵機と同高度に出現するため、
横軸が合った状態でビームを撃ってくれやすい。
更に弾速も他機体のものより少し速めでファンネルが当てやすくなっている。
最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。

【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス"

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17][補正率:-4%×17]
「高純化兵装、エクリプス!」
カルネージストライカーの長大さから一転、コンパクトに進化したビームキャノン。
モーションが運命の格CSに酷似したゲロビで、同じく微妙に曲げられるが期待はしない方が良い。

発生にしても銃口補正にしても、進化前のこの時はまだ強力な武装とは言い難い。
1hit20(-4%)×17hit ダウン値0.3×17 フルヒットで238
威力は極限時と同じなため、当たると大きいので着地や硬直など狙える時に狙っていきたい。
太さ、銃口補正的に前作トールギスIIIに近い使用感で、照射時間が若干極限時より長いため、置きゲロビとしても機能する。
メインの弾が切れている時はキャンセルでダウンを取ることが出来るが、サブや後格があるのであまり使う機会はないか。
視点変更があるがレバー↓入力で解除可能。

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

[弾数無限][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ブレイド・ビット!」
両翼に1基ずつマウントされているB(ブレイド)・ビットを連結させて投げる。名称は単行本EXAVS2巻にて。
通常時特格にキャンセルが可能。
00Rの後格闘に性能と動作が酷似し、当たると弱スタンさせ、白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通するのも同様。射撃ガードに弾かれるエフェクトが出るが、そのまま弾が消えずに相手に当たるといったプロセス。

実弾だが、攻撃が当たっても消えず、ゲロビであっても中を突き進んで飛んでいく。
横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。
発生は並、BRよりは横に判定が広い。
射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。
今作から虹ステ対応、直前の慣性を引き継ぐのでかなり使いやすくなった。
キャンセルすると威力が50に低下。
メインからの追撃や格闘迎撃など、使おうと思えば使い道はそこそこ多い。実弾属性なのでマント持ちにも有効。

【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン"

[属性:換装][撃ちきりリロード][リロード:18秒/100][発動時間:28秒][クールタイム:10秒][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「爆熱機構、ゼノン!」
波動を発生させつつ極限状態(公式での呼称はブーストモード)に移行し、各武装の性能が変化、弾数が全快する。
開幕は0からリロード開始で、発動後は28秒持続する。
メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。
視点変更があるが、レバー↓入力で解除可能。

進化時に機体から真横に円を描くように波動が出現、ダメージは0だが当たった相手を弱スタンさせる。
SA&射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほどの判定はなく過信は禁物。
  特格の使用と同時に覚醒をした時に、ゲージが減っていくバグは2016年5/26に修正された。

2500のレオス機の時とは違って、極限進化が時限強化となっている。
25レオスの極限進化と違う点として、被弾、攻撃によるゲージ増加はない。
またゲージが溜まりきっても、自機の中心が光るエフェクトがないので相手に溜まったことを視認されない。
入力した時点で換装が完了しているので、特格をCSでキャンセルしても25レオス達とは違い、極限詐欺は不可能


格闘

ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。
なお、通常時・強化時でモーションは変化しない(ダウン属性は変化する)ので、纏めてこちらで解説する。([]は強化時のもの)
射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全格闘200越えとダメージは高めに設定されている。確定場面では振って行きたい。
出し切ればとりあえずダウンが取れるという格闘なので、カット耐性は低いものの使いやすいものが揃っている。
とはいえ、出しきるまではやや長めなのでカットが怖くなったら早めに射撃でダウンを取って離脱したい。
近距離の自衛ではNサブに頼りたいが、いざとなったら振る必要もあるだろう。
だが、今作から格闘中の謎のブースト消費(前格は二段目も)が削除されたのでマキブよりは使いやすいか。
  格闘最終段が当たる前に覚醒をするとブーストが0になり、オーバーヒートを起こすバグは上記の特格同様2016年5/26修正された。

【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け

「俺でも、この程度なら!」
出しきるまでが若干長めの4段格闘。3段目から視点変更あり。
ダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分高火力。
1~3段目はほぼ動かないものの4段目の斬り抜けは結構動く。壁際だと時々4段目が当たらないので注意。
最終段は半回転受身可ダウン。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)×2 2.4 0.2×2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.4 1.0 半回転ダウン[特殊ダウン]

【前格闘】蹴り→宙返り斬り上げ→背面斬り上げ

「スラッシュ!」
1,2段目までのカット耐性はまあまあだが、3段目が若干長くしかも全く動かない3段格闘。2段目から視点変更あり。
1段目の蹴りは発生と判定がレオスIIの格闘の中では強い方?(要検証)
3段目は相手に背を向けて羽部分にブレイドビットをつけたまま斬り上げる。
AGE-2ダブルバレットの横出し切り動作の逆だが、こちらは受け身可能ダウン。
今作から最終段が半回転ダウンから通常ダウンに変更され拘束力が多少落ちた。


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 宙返り斬り上げ 135(64%) 42(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 背面斬り上げ 226(34%) 55(-10%)×3 3.8 0.6×3 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り

「信じられんほど隙だらけだ!」
Nと似たような構成の4段格闘。3段目から視点変更あり。
やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。
回り込みを活かした自衛用に。
初段はほんのり硬直が長いスピンよろけ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スピンよろけ
┗2段目 突き刺し 122(65%) 25(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 38(-6%)×2 2.4 0.2×2 ダウン
  ┗4段目 昇竜斬り 213(33%) 80(-20%) 3.4 1.0 ダウン[特殊ダウン]

【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け

「獅子乱舞!」
ブレイドビットを連結して斬りかかる、出し切りまでが長い4段格闘。2段目から視点変更あり。
レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方、BRからの追撃などに役に立つが、
1段目から3段目に移るまで全く動かない、最終段の斬り抜けまで出すと強制ダウン。
重ねるようだが2段目の回転斬りの部分がかなり長くカット耐性が悪い。
不意を突いたり追うときなら役に立つ。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 142(62%) 16(-3%)×6 2.3 0.1×6 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 198(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 243(/%) 95(-/%) 5↑ 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
メイン≫メイン→後格 148 メイン節約
メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能
メイン→CS 159 根性補正ありで176ダメを確認。
メイン≫メイン→CS 176 セカイン
メイン→(≫)特射 ???(183)
メイン→後格≫メイン 140 メイン節約
メイン≫NNNN 209 BR始動。かなり近距離でないと入らない。
メイン≫NNN→CS 217 BR始動。セカイン必須。
メイン≫BD格最終段前→CS 218 ダメージを伸ばしたいときに。メインヒットからCSを貯め始めても間に合う
メイン始動
サブ2hit≫BR≫BR 151
N格始動
NNNN>メイン 254 いいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。
NNNN→CS 267 N格が入ればまずこれ。
NNN>NNNN 267 ブースト消費は少なめだが長い。
NNN>横NNN 259 高く打ち上げる。
???
前格始動
前NN→CS 267 手早くダウンを取りたいときに
前NN(1ヒット)>後 217 攻め継続。それなりに打ち上げる
横格始動
横>横→CS 189 虹合戦での主力
横NN>NNN→CS 258 ダメージを伸ばしたいときに
横NNN→CS 260 コンボ時間が長めなので上のコンボ推奨
後格始動
後>メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う
後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる
後>後→CS 193 要高度。CSの弾速が早いのでつながる
後≫BD格NN→CS 228
BD格始動
BD格最終段前→CS 258 高火力。
BD格最終段前>前N→CS 265 コンボ時間は長いが高く打ち上げる。ダメージも高め
BD格最終段前>(N)NNNor(NN)NN→CS 最速バクステか最速気味で透かし場所が違う
BD格N>BD格NN 238 それなりに動く

戦術

取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。
基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。
時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。

通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。
この状態では3000の活躍は出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。

EXバースト考察

「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」
EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。
覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。
25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。

OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。しかし2機体とは違い、強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。
どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。

極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。
通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。
また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。
ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。

以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。
しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。
「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。

  • Fバースト
格闘攻撃110% 防御補正85?%
覚醒極限がついたため覚醒中はいつでもシャイニングブレイカーが使えるようになった。
射撃バリア付きメインからキャンセルして格闘を当てたり、F覚醒による格闘強化でシャイニングブレイカーを当て、ワンチャンを作るのも悪くない。
機動力強化とブースト回復量の多さも魅力であり、ただ格闘に行く以外にも攻めのパターンは広がる。
が、やはり万能機レベルにも満たない程度の格闘性能しかない本機で、F覚醒の恩恵を最大限に活かすのが難しいのが現実。
頼りの特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。この覚醒を選んで極めたいのであれば、万能機だと忘れずに無理に攻めたりするのは控えよう。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正70?%
低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。
シャフではコスト事故になることが多いため、安心して後衛が出来るこちらも相性のは良い。
しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。
覚醒時の極限進化にも頼りたいこの機体的に覚醒時間がそう長くない(特に抜け)のも痛く、逆転性に欠けてしまうことは考慮したい。

  • Sバースト
射撃攻撃105% 防御補正90?%
安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。
極限時はメイン連動でバリアが発生するため、覚醒極限がついた今作ではメイン連打が非常に強力な押し付け択になる。
高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。
Fと比べれば事故対応も可能だが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。

僚機考察

基本的に万能機なので2500、2000コスト帯となら大体噛み合う。
相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。
生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、
高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。

3000

シャッフルで見られる事故コンビ。
もし組んでしまった場合、相方にもよるが後衛に徹する戦い方になるだろう。
回転率の良く当てやすいファンネル系武装と弾速の良い単発ダウンCSを持っているため空気にはならない。
なるべく相方に先落ちを譲り、タイミングを合わせた極限状態で前衛後衛をスイッチするなどの工夫をしたい。

2500

安定しやすい組み合わせ。
こちらの極限ゲージが溜まるまでは守ってもらえるなどメリットは大きいが、その分体力調整など気を遣わなければ厳しい組み合わせではある。

  • トールギスII
格闘も強く射撃戦もこなせる。
拘束手段もあり、アシストも優秀で十字砲火をするには申し分ない。
ただし特格の回転率低下により、生時の立ち回りでギスに頼りづらくなったのが痛い。

  • アリオスガンダム
とにかく弾幕形成と逃げが優秀でヴァリアントを見ている敵にしつこく武装を出し続けられるのが特徴。
サブでよろけをとりやすく結果的にヴァリアントが着地できたり、距離を離すことができるため相性は悪くない。
前格闘の存在から覚醒中のアピール度も高い。
問題はアリオスが無視されてしまった時だがその点をカバーできるなら組みやすいと言える。

  • アストレイレッドフレーム改
前に行ってもらう前提の相方。
赤枠改は特射派生により距離を詰めるのはとても得意だが、そこから格闘を刺すまでが一苦労する。
そこをレオスがCS・サブで支援、場合によっては赤枠改ごと特射で撃ち抜くことでダメージレースをリードしていく。
極限化するまでにどちらかが大きく凹まされないよう気を付けよう。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
自身に引き継がれた要素が著しく少ないことでお馴染み。
エクガンの中では最も前衛・後衛がハッキリするためやることがわかりやすく、組みやすい。
ただし他のレオス機にも言えるがこちらは時限強化、あちらは段階進化なのでそこを理解した立ち回りをしたい。
進化状態ではカット耐性に難があるので、そこをどうフォローするかが鍵となる。

2000

ここの格闘機と組んでも前には行かせられないので、レオスが前衛。
基本的に自衛力が求められるためヴァリアントが強化できっちりダメージを取っていかないと
相手の高コスト側がやりたい放題になってしまうので注意。

  • ギャン
自衛力が高く、足掻き寄りの逃げが優秀な機体。特徴的な武装の数々はタイマン状態で真価を発揮する。
ヴァリアントが強化中に低コストを狙っても、ギャンがバリア付きシールドを活かした敵の高コストを足止めしてくれる。
一方、BRのような武装はないため、未強化の状態ではギャンとべったりくっついて敵を近づけさせないようにしたい。

  • ブリッツガンダム
3000コスト時限換装機体のお供と言えばこの機体。
粘れば1出撃で換装3回を狙えるし、ある程度見捨てても問題ない点は高評価である。
足が非常に早いため、こちらがピンチのときでもすっ飛んできてメイン・サブorアシストで堅実にカットもこなしてくれる。
ただ、BRの弾数など心許ない要素はあるため、射撃戦でブリッツ側に負担をかけないようにしたい。

1500

非推奨。
通常時の非力なヴァリアントでは相方を守りきれずに15先落ちが頻発する。
かといって無理に前に出ても通常時では敵の連携でボコボコにされるし仮に先落ちできたとしても今度は15が無視され、ヴァリアントが集中攻撃されるという非常につらい展開が続く。
シャフで組んでしまったらまだしも固定で組む利点はない。

  • ラゴゥ
組む場合まだマシな方の相方候補。
疑似タイに強いラゴゥに高コスを足止めしてもらいこちらは敵相方にゲロビをぶち込むという戦法が成り立つ。
S覚との相性も良好。
さすがにファンネル持ちや地走狩り武装持ちの機体と対面するとラゴゥ的にも厳しいのでその場合はこちらが受け持つこと。
またヴァリアント側がしっかりゲロビを通さないとダメ負けする危険があるので注意。

外部リンク