クロスボーン・ガンダムX2改

正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(ABCマント)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 8 75 威力に優れ、射角にやや癖のあるBR
射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 誘導の強い弱実弾
サブ射撃 ビームサーベル&ザンバー【投擲】 1 91 入力した瞬間から初段が出るまで誘導切り付きの特殊ダウン武装
特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 224 上の銃口補正が強い
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 耐久100のビーム属性防御
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 逆袈裟→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 173 普通の3段格闘
派生 斬り上げ N前
NN前
121
167
受身不可ダウン
派生 6連突き&突き飛ばし NN後 222
前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171
横格闘 左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り 横NN 172
派生 斬り上げ 横前
横N前
116
162
受身不可ダウン
派生 6連突き&突き飛ばし 横N後 217
後格闘 シザーアンカー 10 発生と銃口補正が並程度のアンカー
BD格闘 ショットランサー突き→突き抜け BD中前N 124 新規モーション。伸びが良く、威力は低め
格闘特格派生 突き刺し&引き抜き&蹴り飛ばし 格闘中特格 さよキンキック。各種格闘の初段、後格とBD格を除く2段目からC可。砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
バタラ 呼出 3ボタン同時押し ?/?/?280? ショットランサー、バタラx3、バスターランチャーの当たる順で威力が変わる


【更新履歴】新着1件

16/03/17 新規作成
16/06/22 文章添削&文末の空白削除

解説&攻略

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、クロスボーン・ガンダムX1の兄弟機にして、木星帝国の手が加えられたクロスボーン・ガンダムX2改。
パイロットは木星帝国に寝返ったザビーネ・シャルで、本作では正気を保っていた頃の台詞と狂気に染まった時の台詞が入り混じっている。
ザビーネによって木星帝国に持ち込まれた際、コアファイターを失ったX2に、木星の技術で喪失部分を可能な限り再現したのがX2改である。
同程度の機動力は復元されたものの背部スラスターは大型化し、脱出機能は失われてしまっている。
X2改の状態ではバスターランチャーとABCマントは装備していない、本作のみの仕様。

前作から引き続き2000コストでの参戦。BD回数はマント未装着、装着時共に6回。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富で、援護力が高く素直で扱いやすいのが強み。
マントキャンセルは健在で振り向きメインやCSからの自由落下ができる。
今作ではシザーアンカーが追加され接近戦時の選択肢が増えた。

基本的には射撃戦を行うが、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く時には寄って行く事も必要。
中距離での格闘→CS→MCや近距離でのCS→サブによる暴れなどを駆使して戦おう。

格闘の能力が強化されたとはいえ、相変わらず戦況をひっくり返す力に欠けている。
そのため、精神崩壊したザビーネの様にはならず10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。
そうすればザビーネの悲願の貴族主義社会による素晴らしい未来が待っている。

勝利ポーズは4種類。
ABCマント装着時:マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える
ABCマント脱衣時:浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える
覚醒中:浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される
敗北時は左手、左膝、ショットランサーを地面につく。




射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
2000としては威力が高めのBR。サブ、特射、特格でキャンセル可能。
左手に持っているので射角がやや特殊。
動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。

【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
「目障りだな!」
足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。
17/11/21アップデートにより上書きスタン属性になり、スタン中の敵に当ててもダウンしない。

弾の大きさに反比例して当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強い。
それにより、BRでは取れないような場面でも当てる事ができる。
また慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと同様に優秀。
一方で判定の大きさは誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。
常にチャージしていても良いくらい使用頻度が高い為、ゲージ管理が重要となる。

キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。
メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。
ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。
後格からキャンセルしてもダウンしなくなり、僚機のスタンに当ててしまっても二重スタンしないため、クロスも狙えるように。

耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。
射撃ガード判定の付いたアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通する性質がある。
今作では不安定になったが、射角によっては貫通して本体に当たることもしばしば。
謎の木星帝国メカニズム。

【サブ射撃】ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][強よろけ+特殊ダウン][ダウン値:1+1][補正率:-15%×2]
「味な真似を!」
大きく飛び上がりながら2本の実弾射撃を投擲する。サブ入力から1投目の部分に誘導切りがある。
1投目は強よろけのサーベル投擲、2投目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。
サーベル威力40、ザンバー威力60。
レバー左右で入力方向、Nで後ろに動く。上下の射角は約70度ほどで割と優秀。

誘導が無く弾速もBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CSからの追撃、迎撃に使うのがメイン。
浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。
それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。
とはいえここからのキャンセルがないので、外れた時のフォローも重要。

補正が緩く、ダメージソースとしても非常に重要。
ただし、弾速の問題によりあまり遠いとBRからの追撃が繋がらない場合もある。
幸いキャンセル補正がないので、当たる事を見越してキャンセルをしたり、
特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。
射角によってはサブ1段目しか当たらないこともあるので要注意

格闘からキャンセル可。2発目が当たれば受身不可なので反撃も受けにくい。
投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。
前作までのアシスト貫通性能はなくなったため、追従アシストを使っている的に当たったからといって安心すると痛い目に合う。

アップデートでN入力後に発生する後ろへの移動量があがり、横の場合も二段目発射後の降下スピードが上昇した。
Nは判定押しつけ系の迎撃に、横は単純に横格を降ってくる相手に対しブースト不利を背負いにくい形で自衛出来るので有効となる。
修正によりサブ2段目の判定が大きくなった影響で予期しない当たり方をすることが増えた。修正前は建物に当たらなかったのに当たることもある。
こちらも二発目が復帰不可ダウンなため、相方に誤射するとリスクが大きすぎる武装である。

【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:-60%(-3%×20)]
「消えて貰うぞ!」
足を止め、バスターランチャーを取り出してビームを照射。木星帝国への投降直後に使用していた武装。
生当て時は、1hit15ダメージ(キャンセル時1hit12ダメージ)で全弾命中(20hit)すれば224ダメージ。
キャンセル時は補正がかかり、フルヒットで181ダメージ。
レバー下入力で視点カット可能。慣性の引継ぎは無し。

下の銃口はそれなりだが、上と横は強めで至近距離からなら90度近く曲がることもある。
良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上全く滑らず潰されやすく、遠距離だと少し横に動かれるだけで外れる事が多く生当てを狙える機会は少なめ。
主に分断、メインやCSからの追撃、高飛び狩りの選択肢として使っていく。
耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時に撃つなどリスク管理をしっかりしよう。

【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着

[撃ち切りリロード][リロード:33秒/1発][属性:射撃バリア(対ビーム)/換装]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備。
マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
マント破壊時に硬直や無敵判定は無い。コスオバした場合はゲージ0からスタートする。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。

振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。
これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。
欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。

防御武装としては弱めな上に攻め手が弱めなX2では、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事は厳しい。
不用意にマントが剥がされるのを避ける為、基本は脱いでおき臨機応変に着脱を繰り返す事になる。
バリア…というよりも落下テクに依存している部分が大きい為、状況によっては多少被弾してもマントを守ったほうが良い事もある。

アップデートでマント着用時の機動力低下が緩和されたが、依然脱いでいる時の方が足回りは良い。

格闘

ビームザンバーの他に通常のビームサーベルも使う。抜刀なし。
差込や追撃、F覚醒からの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。
とはいえ、やはりX2の本業は後方支援なので、無理に振って被弾が増えないようにしたい。
サブキャンや前派生、特格派生により、コンボにおける選択肢は豊富。
BD格闘以外の格闘の伸びは大体同じで、追いかける使い方には向かない。
アップデートで全体的に派生時のブースト消費が消失した。

【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ→回転袈裟斬り

左手のビームザンバーで逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。
今作から最終段のダメが下がっているので、出し切るよりメインやサブで堅実に離脱しよう。
2段目から後派生、最終段以外から前派生、特格派生に移行可能。
初段・2段目はサブでキャンセル可能。

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】斬り上げ

前作の後格闘によく似たモーションの斬り上げ。敵機を上空へ打ち上げる。N、NN、横、横N、後から派生可能。
補正率がイマイチなのでコンボの中継に用いるよりはコンボ〆に使用した方が妥当か。
17/11/21アップデートにより威力が70に。

【通常格闘/横格闘後派生】6連突き&突き飛ばし

N、横格2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。
両手で6hit→最終段は5hit。6hit部分はスタン属性。
カット耐性皆無だがN/横格の中で一番高火力。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 178(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣前派生 斬り上げ 167(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 157(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 160(50%) 5(-0%) 2.0 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 210(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
┣後派生 連続突き 161(51%) 9(-2%)×6 2.0 0 スタン×6
┃┗最終段 突き飛ばし 222(36%) 26(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン
 ┗3段目 回転袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン

【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き

蹴り上げ→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。
初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。
X2の格闘の中では判定が強めだが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。
判定が強いといっても所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
コンボパーツとしては優秀。カット耐性も割といい方か。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 178(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 157(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 160(50%) 5(-0%) 2.0 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 210(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
┗3段目 多段突き 171(45%) 8(-2%)×10 3.0 0.1×10 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→X字斬り

左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。
初段・2段目は前派生、特格派生、サブキャンセル可能。
突進速度、発生がそこそこ良い主力。
とはいえ正面からでは潰され易く、伸びも特筆するほどではない。
CSをあらかじめ仕込んでおいたり、不意打ちの選択肢として使うようにしよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 104(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 108(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 173(53%) 100(-12%) 4.4 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 左回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣前派生 斬り上げ 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
┣特格派生(1hit) 突き刺し 152(50%) 55(-15%) 2.0 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 155(50%) 5(-0%) 2.0 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 205(38%) 100(-12%) 4.7 2.7 砂埃ダウン
┣後派生 連続突き 156(51%) 9(-2%)×6 2.0 0 スタン×6
┃┗最終段 突き飛ばし 217(36%) 26(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン
 ┗3段目 X字斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】シザーアンカー

「シザーアンカー!!」
右側の前腰部からシザーアンカーを発射する。当たると引き寄せ。
メイン、サブ、特射、前派生、特格派生にキャンセル可能で虹ステにも対応しているが、格闘→後格闘、後格闘→格闘へのキャンセルは不可。
敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、引き寄せてから派生した方が確実。
アンカー自体のダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボ〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。
前派生が追加されたことによりとっさの打ち上げ手段ができ自衛の選択肢が増えた。
慣性はそこまで乗らないがアンカーの射程は全機体トップクラス。距離感の把握はCPC戦などで知っておくと自衛にも攻めにも使える強武装になる。

前作まではメインで妥協していた場面でも、今作から後格闘追撃が比較的安定するので火力上げに。
アップデートで格闘前派生キャンセルが追加されたため、OHでも安定して追撃出来るようになった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シザーアンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ
┣前派生 斬り上げ 73(70%) 70(-20%) 1.05 1.0 特殊ダウン
┗特格派生(1hit) 突き刺し 60(75%) 55(-15%) 0.05 0 掴み
┗特格派生(2hit) 引き抜き 64(75%) 5(-0%) 0.05 0 スタン
┗特格派生(3hit) 蹴り 139(63%) 100(-12%) 2.75 2.7 砂埃ダウン

【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け

今作からサイコクラッシャーに代わり追加された格闘。初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。
前作までのものと比べ伸びが大幅に改善されており、2段目が受け身不可打ち上げダウンのため追撃ができるようになった。
判定や発生は相変わらず良好である。メインやCS,サブからの追撃、奇襲手段としては有用。
自分から振りにいける格闘の一つであり判定も強いので積極的に振りに行っても良い。
アップデートで発生と伸びが向上したため、より追撃手段として強力となった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進突き 66(82%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┣特格派生(1hit) 突き刺し 112(67%) 55(-15%) 1.8 0 掴み
┃┗特格派生(2hit) 引き抜き 116(67%) 5(-0%) 1.8 0 スタン
┃ ┗特格派生(3hit) 蹴り 183(55%) 100(-12%) 4.5 2.7 砂埃ダウン
┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

【格闘特格派生】突き刺し&引き抜き&蹴り飛ばし

「フハハ!ヒャハハハ!さようなら!」
各種格闘の最終段以外から特格入力で派生。ヒットと同時に視点切り替えあり。
サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。
原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。通称さようならキンケドゥキック、略してさよキン。
最終段以外のダウン値は0(もしくは0.01)。

今作では、最終段のダウン値が1.0から2.7に上がってるので、前作と同じコンボでは追撃できない点に気をつけよう。
動作は長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
ただ、サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。
最終段で自機が敵機を蹴った反動で若干後退するので、追撃は左右虹ステからの後格闘が安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。

特格派生から後格闘への繋ぎが遅いとシザーアンカーがスカるので、早めの入力を心がけていきたい。
前作同様、後格闘以外の格闘追撃も最速虹(前虹が比較的安定、後虹からはBD格闘のみ追撃可)から入るが、タイミングは若干シビア。
最終段のダウン値も上がっているので狙ってもダメージが伸びづらい。
とはいえ出し切りダメージは十分。X2に欠けている火力を大きく補えるので、隙があれば特格派生に繋げてダメをとっていきたい。
火力は上がるが蹴るまで時間がかかるためレーダーなどを見て派生するかどうか決めること。

バーストアタック

バタラ 呼出

「死んでなきゃあああああああああああああああ!!」
ショットランサーを相手に投げ付け、スタンしたところにバタラ3機を取りつかせ、バスターランチャーでバタラごと相手を葬り去る。

初段の発生・誘導はそこそこ良く生当ても狙っていける性能。
ショットランサーを投げつけた後は大きく飛び上がりゲロビの照射時間もそこまで長くないのでカット耐性もそこそこ。
2段目のバタラがなかなか優秀で、ランサーが外れてもバタラがヒットしてそこからバスターランチャーが当たることもある。
ランサー投擲のスタンは上書きされる為、CSからでもフルヒットする。
バタラ自体にもしっかりダメージがあるため、格闘を狙って来た相手に撃つと相打ちで当たり、そこから格闘で追撃できることも。

最終段のゲロビ以外はほとんどダウン値が無い。
最終段のゲロビがダメージ、補正ともに非常に劣悪なためバタラの爆発まで主ダメージだと考えていただきたい。モーション中にサーチ変え可能。
かなり稀なことだが狙った敵と格闘でカットしに来た敵相方両方にバタラが取りつきそのままバスターランチャーに引っかかることもある。

バタラの捕縛タイミング、爆破タイミング次第でダメージにブレが発生する。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ランサー投擲 ??/??/??(-20%) ??/??/??(-%) 0.05 スタン
┗2段目 バタラ捕縛→爆発 ??/??/215?(-59%) (??/??/55?)*3+(??/??/50?)*3(-3*3+10*3%) 0.11→0.48 0.06*3+0.08*3 掴み→ダウン
 ┗3段目 BL照射 ??/??/??(-90%) ??/??/??(-5%*19) 0.27*19 よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→(≫)サブ≫メイン 149(166) 距離によってサブからの繋ぎのタイミングが変わるので身体で繋ぐタイミングを覚えておこう
メイン→(≫)サブ≫後→(>)メイン 143(163) 直接メイン追撃するよりもダメージは落ちるが振り向き撃ち防止になる
メイン→(≫)サブ≫後→特 156(173) 近距離で当たったら
メイン→(≫)特射 158(177) キャンセルだとダメ低下
メイン≫NNN 188
メイン≫NN前 181 メインから打ち上げ
メイン≫NN特 197 メインからさよキン〆
メイン≫NN後 200 メイン始動から200ダメ。ただしカット耐性は低い
メイン≫BD格N>メイン 186 メインからダメージを伸ばしたい時に
メイン≫BD格N>後→(>)メイン 183(???) 隙を軽減したい時に
メイン≫BD格N>後→特 190 メイン始動拘束コンボ1
メイン≫BD格N>後→前派生 ??? メイン始動拘束コンボ2
CS始動
CS≫メイン≫メイン 153
CS≫メイン→(≫)サブ 146(154) CS始動主力1。打ち上げダウン
CS→(≫)サブ≫メイン ???(161) CS始動主力2。赤ロック内なら遠くてもサブがつながる
CS≫(→)特射 192(169) キャンセルだとダメ低下
CS≫BD格N>サブ 182 CS始動拘束コンボ1。最後が後→特〆で185
CS→(≫)サブ≫後→特 ???(168) CS始動拘束コンボ2
CS≫NN前>メイン 188 打ち上げダウン。横ステ安定
C≫BD格N>後→前派生 ??? CS始動拘束コンボ3
サブ始動
サブ≫メイン 144 安定追撃
サブ≫特射 193 BR〆同様、距離次第で繋ぎのタイミングが変わる。ブースト消費大。
サブ≫後→特(2hit)>NN前 188 敵機を高く打ち上げたい時に
サブ≫後→特>メイン 204
N格始動
NN>NNN 220 N格始動の基本
NN>NN前 217 打ち上げコンボ
NN>NN特 229 さよキン〆
NN>NN後 232 カット耐性は低い
NN前>N前 215 高く打ち上げるが、ダメージは伸びない
NN特>メイン 239 ダメージ効率が良い
NN特>後→特 244 高火力コンボ
NN後(6Hit)>NN特 236 後ろ派生6Hit目虹キャン必須
前格始動
前N>NNN 220 前格始動の基本
前N>NN前 217 より高く打ち上げる
前N>NN特 229 さよキン〆
前N>NN後 232 カット耐性は低い
前N特>後→特 244 高火力コンボ
???
横格始動
横N>NNN 215 横格始動の基本
横N>NN前 212 打ち上げコンボ
横N>NN特 224 さよキン〆
横N>NN後 227 カット耐性は低い
横N特>後→特 239 高火力コンボ
???
後格始動
後→前>CS→サブ ???
後→特>NNN 234
後→特>NN前 231
後→特>NN特 241
後>(→)特射 204(167) キャンセルだとダメ低下
後→特>後→特 216
???
BD格始動
BD格N>NNN 227 BD格闘からN格闘への中継は後虹ステ推奨
BD格N>NN前 224 打ち上げコンボ
BD格N>CS→サブ 193 打ち上げコンボ
BD格N>NN特 237 火力はでるが、コンボ時間がやや長め
BD格N>後→前派生 ??
BD格特>後→特 246 高火力コンボ。さよキンを二回入れるのでコンボ終了まで時間がかかる
???
覚醒時 F/E/S
BR≫BR→サブ 159/159/168
CS≫BR≫BR≫BR 161/161/170
CS≫BR→サブ≫BR 162/162/171
CS≫BR→サブ≫後→特 175/172/181
CS≫特射 204/204/219
CS≫覚醒技 ??/??/??
NN特>覚醒技 ??/??/??
BD格N>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
NN特>NN特 293
横N特>NN特 287
BD格特>NN特 293

戦術

BRと誘導の強いCSを主軸に、後衛として堅実にダメージを積み重ねていく機体。
長い赤ロックとABCマントによる落下、変則的な動きのサブにより射撃戦でのダメージは受けにくい。
一方で弾の性質が素直で読みやすいため、ただ垂れ流すだけではなくBD格などを使いしっかりと存在感を示す必要がある。

CSは誘導が強く闇討ち性能も高いため、X2改の要となる武装。
常にチャージをし、セカインなどと絡めて積極的に撃ち込んでいきたい。
また相手の陣形や動きを乱すため、特射の置き撃ちなども狙いたいところ。
その上でBRを丁寧に差し込み、追撃のサブで拘束時間を延ばしてペースを握るのが理想。

また本作における修正+アップデートによる各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになった。
射撃戦がメインではあるが出るべきところではしっかりと前に出て、引くべきところではしっかり引く。
格闘戦を仕掛けろというのではなく、緩急をつける事が重要。

マントとMC落下により、射撃戦でのダメージは抑えやすいものの過信は禁物。
耐久力が低い事もあり、3000の強射撃持ち機体を捌き切れない場面も当然出てくる。
その際は迎撃しきる事だけに固執せず、ダメージを最小限に抑える事を大前提に立ち回ろう。
チーム全体のダメージコントロールも後衛の重要な役割。

MCはX2の立ち回りを支える重要な小ワザであるため是非使いこなして欲しい。
CS→特格とCS→BDは同じ「CSの動作硬直のキャンセル」と対して変わらないように見えるが、
大きな違いはCSのキャンセルに使う「ブースト量」であり着地時の硬直に影響を与える。
2000コストのブースト量上、BD移動した後にCSをBDでキャンセルすれば黄着地は頻繁に発生(最悪オバヒ)する。
MCを利用すればCSのキャンセルを「ブースト消費0」で行えるため青着地で済み、着地取りの被害が格段に減る。
安全に行動できるようになり高誘導、高判定のCSを撒く回転率も上がる。

マントは防御武装ではあるものの、同時にCS→特格により機動力を補助するものでもある。
マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。

格闘に関しては、今作から変更されたBD格やアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるようになり、
ようやく近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示せるようになっている。
2000としても自衛力は高い部類へと成長したが、標準耐久力が580に対し540と、低耐久なのは相変わらずなので注意。

EXバースト考察

「お前は死んだんだぞ!ダメじゃないか!死んだ奴が出てきちゃあ!」

  • Fバースト 格闘攻撃110% 防御85%
射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。
格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。
また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹ふわリロキャンもどきも可能になった。

  • Eバースト 攻撃100% 防御65%
後落ちや抜け逃げしたい低コスト安定のバースト。
ただし覚醒時間が短くなりやすく、素の状態で押し付けられる武装が少ないため相方との連携や自身の腕が試される。

  • Sバースト 射撃攻撃105% 防御85%
現状おすすめのバースト。
あらゆる距離で基点や存在をアピールできるCSのチャージが一瞬で溜まるようになり、威力や弾数に優れるメインを押し付けて行ける。
またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインを押し付けるなどトリッキーな動きも可能になる。
1回のダウンを奪う際のダメージは170前後でこれをバースト毎に1~3セット奪えれば勝利は近いだろう。

僚機考察

やはり後方支援が多く低耐久で事故に弱いということもあり前衛で暴れてくれる機体が高相性。
しかし格闘機が相方の場合はCSやサブによる誤射に注意。


3000

鉄板。
30がロックを引いてる間にこちらはCSやゲロビをねじ込んでいこう。
X2のコスオバ時の耐久だけがネック。


  • ゴッドガンダム
非推奨。3000格闘機の中では最も誤射リスクが高い。
ゴッドの格闘コンボ時間が長すぎるうえダメージ効率が悪く、X2がもう片方を抑えて疑似タイを維持するのが難しい。
ゴッド視点でもタイマンをさせてくれる相方が欲しいので、お互い他に良い相方が居るといったところ。
こちらもある程度タゲを引けるのであれば、少なくとも疑似タイ重視のゴッドが居るためダブロを受ける心配は少ない。

  • マスターガンダム
ゴッドよりは安定を取った選択肢だが、本作のマスターは相手に追いつけないこともあるので厳しい。
コンボ時間が短いわりに火力の高い選択肢が多く、誤射リスクは3000格闘機の中ではマシ。
と言っても誤射など絶対やってはいけない。CSを上手く当ててマスターの格闘の布石に出来ると美味しい。

  • ガンダムエピオン
前線での圧が高く必然的にロックを集めてくれる。エピオンの前線での強さは上記二機の比ではない。
ただゴッドと同様に誤射リスクが高く、エピオンのガンガン前に行く志向はX2側が追いつけないことも。
最初のうちはエピオン側に安くともカット耐性重視のコンボを選んでもらい、X2はカットを狙う敵相方をしつこく狙い撃って無視出来ないようにしていきたい。

  • V2ガンダム
時限換装機体。
同じラインで戦えるため誤射リスクも低く、X2のCSが当たった相手にABのメインやサブが当たれば非常に美味しい。
通常時のみラインが下がり気味になるのでX2がそこで自衛できるかが鍵。

  • バンシィ・ノルン
V2と同じく誤射リスクが低い相方。ただノルン側が硬いため必然的にX2の先落ちリスクも相応に高くなる。
X2はノルンとべったりくっつく位がいいだろう。
一気にダメージが取れない以上、欲張ったりはせず相手に崩されない立ち回りだけを考えていけばいいだろう。

2500

次点。だが前に出れる機体でないとダメージレース的にもやや厳しい。

2000

事故コスト帯。X2では前衛を支えきれず、相方の2000もX2を守りきれない。
体力調整さえしっかりすれば鬱陶しい活躍は出来るが、結局相手に高コストが居れば押しつぶされるのが関の山。

1500

コスト的には覚醒が多く使えるが15放置からのX2二落ちが怖い。
覚醒は逃げではなく攻めに活かしていつも以上にガンガン攻めよう。

外部リンク