正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(ABCマント)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
8 |
75 |
射撃機相応のBR |
射撃CS |
ショットランサー【ランス射出】 |
- |
70 |
強誘導 |
サブ射撃 |
ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】 |
1 |
40~91 |
誘導を切りながら跳躍して2連投 |
特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー |
1 |
15~224 |
照射ビーム |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃のみを防ぐ |
後格闘 |
シザーアンカー |
- |
10 |
引き寄せるアンカー |
前派生 斬り抜け |
- |
73 |
受身不能で打ち上げる |
特格派生 串刺し攻撃 |
- |
139 |
ダメージパーツ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
173 |
並の3段格闘 |
派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
受身不可ダウン |
NN前 |
167 |
派生 連続パンチ |
NN後 |
222 |
|
串刺し攻撃 |
N→特格 |
178 |
|
NN→特格 |
210 |
|
前格闘 |
前蹴り→蹴り上げ→突き |
前NN |
171 |
|
串刺し攻撃 |
前→特格 |
178 |
|
前N→特格 |
210 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→回転左薙ぎ→二刀振り下ろし |
横NN |
172 |
|
派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
N格と同様 |
派生 連続パンチ |
横N後 |
217 |
N格と同様 |
串刺し攻撃 |
横→特格 |
173 |
|
横N→特格 |
205 |
|
BD格闘 |
ショットランサー突き→突き抜け |
BD中前N |
124 |
よく伸びる |
串刺し攻撃 |
BD中前→特格 |
183 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
バタラ 呼出 |
3ボタン同時押し |
268/256 |
アシストが拘束した所に照射 |
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、クロスボーン・ガンダムX1の兄弟機にして、木星帝国の手が加えられたクロスボーン・ガンダムX2改。
パイロットは木星帝国に寝返ったザビーネ・シャルで、本作では正気を保っていた頃の台詞と狂気に染まった時の台詞が入り混じっている。
ザビーネによって木星帝国に持ち込まれた際、コアファイターを失ったX2に、木星の技術で喪失部分を可能な限り再現したのがX2改である。
同程度の機動力は復元されたものの背部スラスターは大型化し、脱出機能は失われてしまっている。
X2改の状態ではショットランサーとABCマントは未装備で、本作のみの仕様。ただしこの仕様で商品化されたこともある。
前作から引き続き2000コストでの参戦。BD回数はマント未装着、装着時共に6回。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富で、射撃戦をそつなくこなせる援護力と癖の無さが強み。
いわゆるアメキャンなど降りテクは持たないが、マントキャンセルによって条件付きながらも自由落下ができる。使いこなせると立ち回りが広がる。
今作ではシザーアンカーが追加され接近戦時の選択肢が増えた。
基本的には射撃戦を行うが、弾の性能が素直なので長めの赤ロックを活かしたロック限界付近から撒いているだけではダメージを出しにくい。
素直な射撃で打点を稼ぐにはリスク覚悟である程度前に出るのが必要で、そこでマントキャンセル落下やサブ誘導切りを駆使した自衛力も見せていきたい。
格闘の能力が強化されたとはいえ、まだまだ自ら戦況を動かす力には乏しい。
精神崩壊したザビーネの様にはならず、かつてのザビーネの様に冷静かつ計算高く戦うことで貴族主義の未来を切り開こう。
ABCマント装着時勝利:マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える
ABCマント脱衣時勝利:浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える
覚醒中勝利:浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される
敗北時:左手、左膝、ショットランサーを地面につく。
- メイン、CS→サブ、特射、特格
- 各種格闘(最終段を除く)hit時→サブ
- 特格→メイン、サブ、特射、各種格闘(BD格を除く)
- 後格闘hit時→メイン、サブ、特射、前派生
耐久力が580→540に
後格が斬り上げからシザーアンカーに
BD格が新規モーションに
N格と横格に前派生追加(前作までの後格闘のような斬り上げ)
N格三段目のダメージが90→80に
CS:誘導強化、上書きスタン属性に
サブ:1発目を強よろけに変更、2発目の攻撃判定拡大、2発目射出時の挙動変更
Nサブ:後方向への移動量上昇
レバー左右入れサブ:より速く下降するように
特殊射撃:威力上昇(1ヒット14→15、計210→224、キャンセル時1ヒット11→12、計169→181)
N格闘:最終段を砂埃ダウンに変更追撃しやすいように変更。
横格闘:2段目から格闘後派生へのキャンセルルート追加
後格闘:格闘前派生へのキャンセルルート追加
BD格闘:追従性能・発生強化
格闘前派生:追従部分のブースト消費削除、威力上昇(55→70)
格闘特格派生:追従部分のブースト消費削除
バーストアタック:発動前の慣性を引き継ぐように、ショットランサーの誘導強化
ABCマント装着時の機動力上昇
- サブ射撃:キャンセル補正削除
- 格闘後派生:初段6ヒット→7ヒット 総威力変化なし
- 覚醒技:ランサー投擲・バタラ捕縛のダウン値0
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力に優れるBR。
動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。
【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「目障りだな!」
足を止め、右手のショットランサーの先端を射出する単発の実弾射撃。
威力は低いが当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強いためBRでは取れないような場面でも当てる事ができる。
また慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと並んで使っていける。
一方で判定の大きさは誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。
常にチャージしていても良いくらい使用頻度が高い為、ゲージ管理が重要となる。
キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。
メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。
ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。
後格からキャンセルしてもダウンしなくなり、僚機のスタンに当ててしまっても二重スタンしないため、クロスも狙えるように。
耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。
この手の刺さる武装全般(DXのサーベル投げなど)の仕様変更だが、今作では射撃ガード判定の付いたアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通しない様になった。
ただランサー自体の判定が大きいので、射角によっては本体も巻き込む様に当たることもしばしば。
ガード判定の無いアシストなら以前と同じく普通に貫通する。
ブッホ・コンツェルン脅威のメカニズム。
【サブ射撃】ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][のけぞり/縦回転ダウン][ダウン値:1.0*2][補正率:-15%*2]
「味な真似を!」
レバーNで後方宙返り、レバー横で入力方向に側転しながら強よろけのサーベル投擲→受身不能ダウンのザンバー投擲の2連投。
入力時に誘導切りがある。
サーベルは40、ザンバーは60ダメージ。キャンセル補正はかからない。
OHでも使用可能だが移動量が減少する。上下の射角は約70度ほどで割と優秀。
サーベルは誘導が無く、ザンバーはBR以下だがある程度誘導がある。
どちらも弾速はBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CSからの追撃、迎撃に使うのがメイン。
浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。
それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。
とはいえここからのキャンセルがないので、外れた時のフォローも重要。
補正が緩いため、サブからのコンボはダメージが出る。ただ、弾速の問題によりあまり遠いとBRが繋がらない場合もある。
当たる事を見越してキャンセルをしたり、特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。
射角によってはサブ1投目しか当たらないこともあるので注意。
格闘からキャンセルが可能。受身不可に加え、誘導切りがあるので反撃も受けにくい。
オバヒで格闘がヒットしたとき、カット耐性を優先する場面では有用となる。
投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。
CSでも述べたが仕様変更で射撃ガードアシスト貫通性能はなくなった。
射撃ガードアシストを使っている敵に当たったからといって安心すると痛い目に合う。
アップデートで、Nサブの移動量と、横サブ2投目後の降下スピードが上昇した。
Nは判定押しつけ系の迎撃に、横は単純に横格を降ってくる相手に対しブースト不利を背負いにくい形で自衛出来るので有効となる。
【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
「消えて貰うぞ!」
足を止め、バスターランチャーを取り出してビームを照射。
木星帝国への投降直後に使用していた武装で、元のX2のものとはデザインが異なる。
レバー後入力で視点カット可能。慣性の引継ぎは無し。
キャンセル時181(12*20)ダメージ。
覚醒中ではヒット数は増えず非強制ダウン。
下の銃口はそれなりだが、上と横は強めで至近距離からなら90度近く曲がることもある。
良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上全く滑らず潰されやすく、遠距離だと少し横に動かれるだけで外れる事が多く生当てを狙える機会は少なめ。
主に分断、メインやCSからの追撃、高飛び狩りの選択肢として使っていく。
耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時に撃つなどリスク管理をしっかりしよう。
【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着
[撃ち切りリロード:33秒/1発]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備。
マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
マント破壊時に硬直や無敵判定は無い。コスオバした場合はゲージ0からスタートする。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。
着脱動作からメイン、サブ、特射、BD格以外の格闘にキャンセル可能。
振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。
これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。
欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。
防御武装としては弱めな上に攻め手が弱めなX2では、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事は厳しい。
不用意にマントが剥がされるのを避ける為、基本は脱いでおき臨機応変に着脱を繰り返す事になる。
バリア…というよりも落下テクに依存している部分が大きい為、状況によっては多少被弾してもマントを守ったほうが良い事もある。
ここからのキャンセルルートは着脱の動作の大きさから見合った相手への追撃としては使いづらいが、
赤ロック保存により遠距離や至近距離上下への追撃を狙うことができる。
アップデートでマント着用時の機動力低下が緩和されたが、依然脱いでいる時の方が足回りは良い。
具体的な機動力低下についてだが、上昇、ステップ、BDの速度が落ちる。旋回は不明。
BDやステップ動作のブースト燃費自体は変わらないか、誤差程度。
【後格闘】シザーアンカー
「シザーアンカー!!」
右フロントスカートからシザーアンカーを発射し、当たった敵を引き寄せる。虹ステ可能。
命中からメイン、サブ、特射、前派生、特格派生にキャンセル可能。
敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、引き寄せてから派生した方が確実。
アンカー自体のダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボ〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。
前派生が追加されたことによりとっさの打ち上げ手段ができ自衛の選択肢が増えた。
銃口補正は普通で、慣性もそこまで乗らないが、アンカーの射程としては全機体トップクラス。
使いこなせれば自衛にも攻めにも使える強武装になる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
10(-10%) |
0.05 |
引き寄せ |
格闘
様々な武装を駆使する。抜刀なし。
クロスボーンらしく差し込みや追撃、F覚醒からの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。
サブキャンや各種派生など、コンボの選択肢も豊富。
だがBD格闘以外の格闘の伸びはあまり良い部類ではなく、追いかける使い方には向かない。
X2の本業は後方支援なので、無理に振って被弾が増えないようにしたい。
アップデートで全体的に派生時のブースト消費が消失した。
【通常格闘】ビーム・ザンバー
逆袈裟→左斬り上げ→回転斬りの3段格闘。
初段性能やダメージ推移は並の一声だが、横格より純粋に高威力のためコンボパーツとしてはこちらが有力。
2段目から後派生、1・2段目から前・特格派生とサブキャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】斬り抜け
N、NN、横、横N、後格から派生可能。受身不能で打ち上げる単発攻撃。
威力の割に補正が重いためコンボの中継に用いるよりはコンボ〆に使用した方が妥当か。
その場合でも一般的な斬り抜け系より移動量が短めな点に注意。
【通常格闘/横格闘後派生】連続パンチ
「ヒャッハハハハハ!!」
N格2段目、横格2段目から派生可能。
ブランド・マーカーで左右連続パンチ→多段ヒットするストレートで〆。
連続パンチは硬直がとても短いスタン属性。
完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが高威力。
ただしストレートは細かくダウン値が設定されている多段で場合によってはダメージが低下する。
出し切りの吹き飛ばしも低く、平地ではまともな追撃は不可能。
高度があればCSCや前ステからの後格が入るが、特格派生のほうが安定したコンボパーツになる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
1段目 |
2段目 |
後 |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
162(45%) |
73(70%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.05 |
1.0 |
横回転ダウン |
┗後派生 |
連続突き |
- |
161(51%) |
- |
156(51%) |
- |
9(-2%)*7 |
- |
2.0 |
- |
0 |
弱スタン |
突き飛ばし |
- |
222(36%) |
- |
217(36%) |
- |
26(-3%)*5 |
- |
3.0 |
- |
0.2*5 |
ダウン |
【格闘特格派生】串刺し攻撃
「フハハ!ヒャハハハ!さようならぁ!」
N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目、後格から派生可能。
楽しく笑い声をあげながら、サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。
原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。通称“さようならキンケドゥキック”、略して“さよキン”。
動作は長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
後派生に比較すると火力は落ちるが攻撃時間も短めでX2にとって貴重な火力源兼カット耐性択。
最終段は自機が敵機を蹴った反動で若干後退するので、追撃は左右虹ステからの後格闘が安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。
中途ダウン値がゼロのため、実質派生前初段さえ入れば出し切り確定でコンボ火力を上げられるのが魅力的。
特にサブ始動など射撃始動で200超の火力を出せるのは恒常火力に不足する本機としては嬉しい。
また、アンカーからの派生は派生前のダウン値極小とあってどんな繋ぎでも出し切れるので隙あらば狙っていきたい。
なお、アンカーからの出し切り前アンカーループは二重スタンで零すが、派生入力をちゃんと入れると拾い直しが間に合う。
一方でアンカー補正が地味に重たくアンカー派生ループは非推奨。
総じて混ぜるほど火力は上がるが蹴るまでは少なくない時間がかかる。
レーダーなどを見て派生するかどうか決めること。
お釣りがくる程の保証があるなら、あえてABCマントを犠牲にしてでも出し切るという選択肢もある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
突き刺し |
109(65%) |
55(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
引き抜き |
113(65%) |
5(-0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
蹴り |
178(53%) |
100(-12%) |
3.4 |
2.7 |
砂埃ダウン |
【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→突き
ヒート・ダガーを展開した足裏で前蹴り→蹴り上げ→多段ヒットするランサー突きの3段格闘。
発生・伸び・突進速度はあまり良くなく、判定も本機の中では強い部類だが万能機水準なので過信はできない。
1・2段目で打ち上げつつ追いかけていくためカット耐性はやや良い部類か。1段目からダウン属性なのでファンネル潰しを狙うならば考慮に入る。
出し切りの威力効率はN・横格よりも悪く前・後派生も無いが、高度を稼げるため前ステ後格が安定して入る。
1・2段目から特格派生とサブキャンセルが可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
前蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
171(45%) |
8(-2%)*10 |
3.0 |
0.1*10 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→二刀振り下ろし
左サーベルで左薙ぎ→右サーベルで回転左薙ぎ→左右同時に振り下ろしの3段格闘。
突進速度、発生がそこそこ良い主力。
とはいえ正面からでは潰されやすく、伸びも前格と同程度。
CSをあらかじめ仕込んでおいたり、不意打ちの選択肢として使うようにしよう。
キャンセル・派生系はN格と同様。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
二刀斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け
完全新規。多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。
伸びがX2の中で最も良く、判定や発生も良好。出し切ると真上に受身不能で打ち上げるため放置も追撃もやりやすい。
メインやCS・サブからの追撃、奇襲手段として有用な新たな主力格闘。格闘が必要な時はこれを振りに行くと良い。
ただ外れると隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。
初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。
アップデートで発生と伸びが向上し、より強力になった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
突き抜け |
124(67%) |
70(-15%) |
2.8 |
1.0 |
横回転ダウン |
バーストアタック
バタラ 呼出
「死んでなきゃあああああああああああああああ!!」
ショットランサーを投げつけ、時間差で出現したバタラ3機が敵に組み付き、バスターランチャーでまとめて撃ち抜く射撃技。
バタラはビーム命中の可否を問わず組み付き成立から一定時間後に自爆して単発の爆風を発生させる。
初段の発生・誘導はそこそこ良く生当ても狙っていける性能。射程限界はあるが赤ロックよりは長い。
初段は慣性が乗りやすく、ステップやBD中ならかなりの量を滑る。
かつ、ショットランサーを投げつけた後は大きく飛び上がり照射の時間もそこまで長くないのでカット耐性もそこそこ。
初段は上書きスタンに対応しており、CSからでもフルヒットする。
2段目のバタラもなかなか優秀。掴み・爆発共に射撃属性。
投擲が命中しなくても出現し、誘導もランサーと別にかかり直すので、ランサーが外れてもバタラがヒットしてそこからバスターランチャーが当たることもある。
初段にはSAがあるが、出始めの一瞬にしかないため、ランサーが外れる→バタラ出現前に潰されるなんて事も一応ある。自衛で使うにも過信は禁物。
バタラ自体にもしっかりダメージがあるため、格闘を狙って来た相手に撃つと相打ちで当たり、そこから格闘で追撃できることも。
ランサー投擲とバタラの掴みにはダウン値が無い。
照射のダメージ効率がイマイチな事もあり、バタラ爆発までがダメージ取りの主体と考えるのが吉。
かなり稀なことだが狙った敵と格闘でカットしに来た敵相方両方にバタラが取りつき、そのままバスターランチャーに引っかかることもある。
照射のみに巻き込んだ場合はよろけ止まりだが、その後にバタラ爆発が入れば非強制とはいえ打ち上げダウンを取れる。
バタラの捕縛タイミング、爆破タイミング次第でダメージがブレやすい。
下記表はプラクティスの初期配置距離で使った時のサンプル値。バタラは照射の途中で爆発する。
密着で撃つと最初の爆発が照射前に発生し実測で300/285まで入る。
反面照射の持続が短いため、マント相手に使うとよろけで止まったり、バタラの爆発で軸がずれて照射が当たらなくなる事がある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
投擲 |
84/80(80%) |
84/80(-20%) |
0 |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
組み付き |
146/139(71%) |
26.25/25(-3%)*3 |
掴み |
3段目 |
爆発 |
268/256(10%) |
52.5/50(-10%)*3 |
5.0 |
0.08*3 |
0.08 |
ダウン |
4段目 |
照射 |
17.85/17(-5%)*17 |
0.28*17 |
0.31 |
よろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生、MCはマント脱衣/装着を挟む
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技は繋ぎ方によってダメージが大きくブレるため強制ダウンを取れた場合の参考値を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン→サブ≫メイン |
166 |
距離によってサブからの繋ぎのタイミングが変わる |
メイン→サブ≫後→メイン |
163 |
直接メイン追撃するよりもダメージは落ちるが落下ルート |
メイン→サブ≫後→特 |
173 |
余裕があれば |
メイン≫(→)特射 |
177(158) |
キャンセルだとダメ低下 |
メイン≫NNN |
184 |
前派生で181+打ち上げ、後派生で200、特派生で197 |
メイン≫BD格N>メイン |
186 |
メインからダメージを伸ばしたい時に |
メイン≫BD格N>後→メイン |
183 |
威力低下と引き換えに落下〆 |
メイン≫BD格N>後→前 |
181 |
打ち上げ |
メイン≫BD格N>後→特 |
190 |
そこそこの威力と拘束 |
CS≫メイン≫メイン |
153 |
|
CS≫メイン→サブ |
154 |
CS始動主力1。打ち上げダウン |
CS→サブ≫メイン |
161 |
CS始動主力2。赤ロック内なら遠くてもサブがつながる |
CS→サブ≫後→特 |
168 |
CS→サブからそこそこの威力 |
CS≫(→)特射 |
192(169) |
キャンセルだと威力低下 |
CS≫NN前>メイン |
188 |
打ち上げダウン。横ステ安定 |
CS≫BD格N>サブ |
182 |
打ち上げ |
CS≫BD格N>後→前>後→前 |
184 |
拘束。〆が特派生で194 |
サブ≫メイン |
144 |
安定追撃だが非強制ダウン |
サブ≫特射 |
193 |
距離次第で繋ぎのタイミングが変わる。ブースト消費大 |
サブ≫後→特(2hit)>NN前 |
189 |
敵機を高く打ち上げたい時に。〆が特派生で199 |
サブ≫後→特>メイン |
204 |
サブ始動高威力 |
後→前→CS→サブ≫メイン |
161 |
サブまでで153受身不可 |
後→特>後→特 |
216 |
2連さよキン |
後→特>NNN |
234 |
〆が前派生で231打ち上げ、特派生で241 |
後>(→)特射 |
204(167) |
キャンセルだとダメ低下 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
〆が前派生で217打ち上げ、後派生で232、特派生で229 |
NN前>N前 |
215 |
高く打ち上げるが、ダメージは伸びない |
NN特>メイン |
239 |
ダメージ効率が良い |
NN特>後→特 |
244 |
高火力コンボ |
NN後7Hit>NN特 |
237 |
後派生がスタンなので途中離脱しやすい |
前格始動 |
|
|
前N>NNN |
220 |
前N始動はNN始動と同威力。〆が前派生で217、後派生で232、特派生で229 |
前N特>後→特 |
244 |
高火力コンボ |
横格始動 |
|
|
横>横NN |
189 |
意図せず当たってしまった場合 |
横>CS→サブ≫メイン |
172 |
同上。横で接近してCSを押し付けるつもりが当たってしまったら |
横>NN前>メイン |
205 |
前派生の時点で186 |
横>NN特 |
211 |
N初段から派生すると193 |
横N>NNN |
215 |
基本。〆が前派生で212、後派生で227、特派生で224 |
横N特>後→特 |
239 |
高火力コンボ |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN特 |
224 |
|
BD格N>CS→サブ |
200 |
打ち上げコンボ |
BD格N>{後→前}*3 |
202 |
拘束コン。ほぼOH確定なので1回目の後格から別の択での追撃推奨 〆が特派生で212 |
BD格N>後→特 |
208 |
手早く終わらせる |
BD格N>NNN |
227 |
繋ぎは後ステ。〆が前派生で224、特派生で237。 後派生は225とダメが下がる |
BD格N→(CS)→MC→NNN |
227 |
マント有り時限定。CSをスカすことで上記コンボをオバヒ完走可能。 低空でBD格が入ると着地できる。格闘はディレイで入力。 |
BD格特>後→特 |
246 |
高火力コンボ。派生2回入れるためコンボ時間長め |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫メイン→サブ |
159/159/168 |
覚醒中はサブ2発目が入る |
CS≫メイン≫メイン≫メイン |
161/161/170 |
|
CS≫メイン→サブ≫メイン |
162/162/171 |
〆が後→特で175/172/181 |
CS≫覚醒技 |
230/217/231 |
|
N→特>覚醒技 |
286/259/262 |
記載は横ステ繋ぎでの実測値。2段目から繋ぐと威力が落ちる 最速前ステだと照射が空振りして非強制ダウンだが威力が上がる。実測で288/264/275 |
BD格N>覚醒技 |
266/249/255 |
後ステ安定 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN特>NN特 |
293 |
〆が特派生2hit>覚醒技で303 |
横N特>NN特 |
287 |
〆が特派生2hit>覚醒技で297 |
BD格特>NN特 |
293 |
〆が特派生2hit>覚醒技で303 |
戦術
BRと誘導の強いCSを主軸に、後衛として堅実にダメージを積み重ねていく機体。
長い赤ロックとABCマントによる落下、変則的な動きのサブにより射撃戦でのダメージは受けにくい。
一方で弾の性質が素直で読みやすいため、中遠距離で垂れ流すだけでは上位互換の敵機も多い。
射撃戦は大前提だが、不用意に下がりすぎずラインを上げて自己主張していこう。
撃ち合いの主軸は高誘導なCS。
当てた際のコンボ火力も優秀で、チャージ回転率を生かして常時ぶん回していきたい。ここからはマントキャセル落下も可能と申し分なし。
脇を固めるのは基本のBRと誘導切りで回避力に貢献できるサブ。
この誘導切りサブを一発4秒で回せるのは大きな強みなので、後衛立ち回りの保険として温存するばかりではなく、前線への押し引きにおいて積極的に出していこう。
サブは高性能だが高コスト覚醒やバリア武装、格闘機相手には安定とは言い難い。
自衛における最後の一手として残すより、前線で撃ち合いと回避を安定させる攻めに回したい。
ここでの与ダメ稼ぎ・被ダメ軽減にサブを回すことが結果的に自衛における一番の盾である体力温存に繋がる。
中遠距離の確定どころでは稀少な大ダメージを狙える特射も忘れずに回していきたい。
また本作では各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになった。
射撃戦がメインではあるが出るべきところではしっかりと前に出て、引くべきところではしっかり引く。
格闘戦を仕掛けろというのではなく、緩急をつける事が重要。
メイン*3のような射撃コンボは基本だが、有効射程内なら射撃からアンカー特格派生〆などダメージ底上げを逃さずものにしたい。
サブおよびマントとMC落下により、射撃戦でのダメージは抑えやすいものの過信は禁物。
耐久力が低い事もあり、3000の強射撃持ち機体を捌き切れない場面も当然出てくる。
その際は迎撃しきる事だけに固執せず、ダメージを最小限に抑える事を大前提に立ち回ろう。
近づかれても凌げる圧倒的な自衛力を持つタイプではないので、近づかれてからの対処を考えるよりは万一近づかれて殴られても十分に釣りが出る事前のダメージレースを目指したい。
その点で常用できるマントキャセルやサブ回転率は非常に使い勝手が良い。
MCはX2の立ち回りを支える重要なテクニック。
即座に落下可能なアメキャンに比較すると直前の択を経由するだけ立ち上がりの遅い落下技だが、振り向き撃ちやCSから隙の少ない落下が可能になる。
高度を取った振り向き撃ちやCSをBDCしてしまうとブースト消費と着地管理上危険なことが多い。
そこでステップCS→MCやMC落下→最低空BDとすることで、ある程度読まれても着地を取られにくい動きになる。
更にサブによる誘導切りと滞空時間延長も組み合わせることでタイミングを調節していくことができる。
低空でのMCは何もしないとそのまま射撃が刺さってしまうことも多いので、直前にステップを入れるのが基本。
最低空ではBDCでも隙は少ないため、MCにこだわらずBDCから攻め続けることも重要。
状況に応じてあらゆるパターンから最適な動きを選択することで、より安全に行動できるだけでなく弾幕の密度も上げられる。
マントは防御武装ではあるものの、同時にCS→特格により機動力を補助するものでもある。
マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。
格闘に関しては、今作から変更されたBD格やアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるようになり、
ようやく近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示せるようになっている。
2000としても自衛力は高い部類へと成長したが、標準耐久力が580に対し540と、低耐久なのは相変わらずなので注意。
EXバースト考察
「お前は死んだんだぞ?ダメじゃないか!死んだ奴が出てきちゃあ!」
立ち位置や武装から推奨はS。
しかし、格闘も優秀であるため人を選ぶがFの可能性もある。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。
格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。
また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹ふわリロキャンもどきも可能になった。
防御補正-35%
後落ちや抜け逃げしたい低コスト安定のバースト。
しかし、E覚25後衛機に比較すると基本性能の差が劣る20コストのE覚戦法は後ろ向きかつ下位互換になるがち。
劣化にならないためのリード作りや相方との連携や自身の腕が試される。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
あらゆる距離で基点や存在をアピールできるCSのチャージが一瞬で溜まるようになり、攻め手が増えるバースト。
ダメージ源が射撃に偏っている本機としては覚醒補正によるダメージアップも見逃せない。
またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインを押し付けるなどトリッキーな動きも可能になる。
しかしメインの弾道性能は平凡で中距離の硬直を確実に貫ける武装もないため、高機動で突き放す相手を捉えにくい。
Sバースト中でも押し付けられる強力な射撃武装もないため、闇雲に連射しても戦果には繋がりにくい。
足回りの強化も低いためこの覚醒を選択するのであれば相手の逃げられない状況、或いは相方と連携出来るタイミングで覚醒出来るかが課題になる。
僚機考察
やはり後方支援が多く低耐久で事故に弱いということもあり前衛で暴れてくれる機体が高相性。
しかし格闘機が相方の場合はCSやサブによる誤射に注意。
3000
鉄板。
30がロックを引いてる間にこちらはCSやゲロビをねじ込んでいこう。
X2のコスオバ時の耐久だけがネック。
3000の中では理想解。
同じラインで戦えてFFバリアでの格闘のおかげで誤射リスクが極めて低い。
またサブのファンネルのおかげでX2のCSの追撃手段にも優れる。
他の3000よりも一気にダメージを取る手段はないので荒らされる展開には注意。
時限換装機体。
同じラインで戦えるため誤射リスクも低く、X2のCSが当たった相手にABのメインやサブが当たれば非常に美味しい。
ただABリロード時の凌ぎがキツすぎるので、互いに自衛に余程の自信がないなら避けた方が無難。
非推奨。3000格闘機の中では最も誤射リスクが高い。
ゴッドの格闘コンボ時間が長すぎるうえダメージ効率が悪く、X2がもう片方を抑えて疑似タイを維持するのが難しい。
ゴッド視点でもタイマンをさせてくれる相方が欲しいので、お互い他に良い相方が居るといったところ。
こちらもある程度タゲを引けるのであれば、少なくとも疑似タイ重視のゴッドが居るためダブロを受ける心配は少ない。
ゴッドよりは安定を取った選択肢だが、本作のマスターは相手に追いつけないこともあるので厳しい。
コンボ時間が短いわりに火力の高い選択肢が多く、誤射リスクは3000格闘機の中ではマシ。
と言っても誤射など絶対やってはいけない。CSを上手く当ててマスターの格闘の布石に出来ると美味しい。
前線での圧が高く必然的にロックを集めてくれる。エピオンの前線での強さは上記二機の比ではない。
ただゴッドと同様に誤射リスクが高く、エピオンのガンガン前に行く志向はX2側が追いつけないことも。
最初のうちはエピオン側に安くともカット耐性重視のコンボを選んでもらい、X2はカットを狙う敵相方をしつこく狙い撃って無視出来ないようにしていきたい。
V2と同じく誤射リスクが低い相方。
X2はノルンとべったりくっつきたい所だが、今作のノルンは迎撃力に不安があるため、共倒れの危険性もある。
一気にダメージが取れない以上、欲張ったりはせず相手に崩されないことを第一に立ち回ろう。
脅威の機動力とカット耐性コンボにより、他の格闘機に比べて誤射の可能性が低い。
前衛としての存在感も十分で非常に頼もしい。
一方その高すぎる機動性と、MCで丁寧に立ち回るX2との間でのミスマッチが気掛かり。
バエルの状況によってはリスクを負って前BDも考えなければならない。
2500
次点。だが前に出られる機体でないとダメージレース的にもやや厳しい。
ライバルコンビ。
今作のX1は前衛として十分な力を取り戻しているので、互いの領分を素直にこなせばいい。
実弾機やSA持ちがいたら気持ち前進して負担を和らげよう。
環境的に逆風な2520コンビの中ではマシな方。
2000
事故コスト帯。X2では前衛を支えきれず、相方の2000もX2を守りきれない。
体力調整さえしっかりすれば鬱陶しい活躍は出来るが、結局相手に高コストが居れば押しつぶされるのが関の山。
1500
コスト的には覚醒が多く使えるが15放置からのX2二落ちが怖い。
覚醒は逃げではなく攻めに活かしていつも以上にガンガン攻めよう。
外部リンク
コメント欄
- 覚醒技をゼロ距離でブッパしたら300いった -- 名無しさん (2020-08-10 07:44:52)
- アップデート履歴にあるN格最終段砂埃ダウンとは -- 名無しさん (2021-07-17 15:17:33)
- ↑原文では「最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。」 PS4で試すと通常ダウン 受身不可でなく、浮きが少し高くなった程度の調整? -- 名無しさん (2021-07-17 15:38:59)
- 前派生ヒット後に即左ステ左格闘で初段透かせる。補正が悪いから実用性はなさそう。 -- noob (2022-01-04 01:47:46)
- BD格➝特格派生(出し切り前)>N格闘後派生(出し切り前)>N格闘後派生(出し切り)>後格闘➝特格派生(出し切り前)>覚醒技ドーム -- 名無しさん (2023-11-02 20:09:30)
- ※上↑ ドームミス 404ダメージ -- 名無しさん (2023-11-02 20:10:37)
- やってみたら304で止まった -- 名無しさん (2023-11-02 20:42:52)
最終更新:2024年04月12日 11:47