トールギスII

正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(スーパーバーニア)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドーバーガン 7 75 太いBR
射撃CS ドーバーガン【実弾】 - 110 高弾速の強制ダウンBZ
サブ射撃 ドーバーガン【移動撃ち】 (7) 75 レバー方向に移動しながらメイン発射
特殊射撃 ウイングガンダム 呼出 2 147/70 レバー入力で性能変化
特殊格闘 スーパーバーニア【出力切替】 100 - 一定時間機動力上昇。下記のコマンドが使用可能に
特殊格闘中特格 スーパーバーニア【急降下】 - - 素早く着地
特殊格闘中前特格 スーパーバーニア【急上昇】 - - 上昇&誘導切り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→突き→突き→縦回転斬り落し NNNN 214 4段格闘
前格闘 突き→盾叩きつけ 前N 142 判定が強い2段
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き 横NN 173 回り込み3段
後格闘 格闘カウンター 89 射撃ガード付きカウンター
BD格闘 斬り抜け4段 BD中前NNN 215 カット耐性が高い4段
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
さぁ、撃つがいい! 3ボタン同時押し ?/?/? 硬直中無敵時間あり


【更新履歴】新着3件

16/03/11 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆る「トールギスII」が継続参戦。
ゼクスが搭乗したトールギス(IIIではなくI)の予備パーツを組み上げ、トレーズが自身の乗機として完成させた機体。

トールギスIIIと比べると、ムチやゲロビがない代わりにBZや時限強化を持っている。
IIIとの最大の違いは通常のBDの仕様となっている点。よってフワステなどのテクニックも可能。
スーパーバーニア(以下SB)はサブと特格中特格に割り当てられているため、SBを完全に失ったわけではない。

通常BD仕様で機動力も良好なため、ギスIIIと比べて非常に動かしやすく、シンプルな武装構成で文字通りの万能機に仕上がっている。
一方、他の2500コスト帯と比べて押し付けられる武装はない。が、SBによって生じる爆発的機動力で、それらを一時的に押し付け武装同然にできるのが強み。
このため読み合い有利を無理矢理もぎ取り、一方的に蹂躙することも不可能ではない機体となっており、まさに機動力で圧倒する万能機である。

今作に入って細部に弱体化が施されているが、その後のアップデートによる強化もあり、本機独自の強みは十分健在。
事を全てエレガントに運び、閣下に勝利を献上しよう。

試合開始時はゼイドラ同様サーベルを抜刀する特殊な演出があるため、抜刀状態になる。

勝利ポーズは2種類。
通常時:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向けて引いて構える。
覚醒中:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。46話の初登場シーンの再現。
敗北ポーズはサーベルの柄を持って爆散する。48話の五飛との決着後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ドーバーガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ドーバーガンからビームを撃つ。性質的には太くて扱いやすいBR。
前作と比較して弾数-1、発生大幅劣化という調整を受けたが、後者はアップデートでほぼ元通りに。

特格発動時には、BRでありながら単純に押し付け武装の類になる主力武装。
その分依存度が高く、弾数がサブと共有なため、弾数管理を怠ると弾切れになりやすい。
射撃CSや特射でメインを節約することが重要となる。
ダウンはメインで取ることが多いため常に3~4発程度は残しておきたい。

【射撃CS】ドーバーガン【実弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「躊躇しているのか?」
足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。高弾速な爆風のないBZ。
メインより弾速が速く、しっかり狙えば着地も取れる。
左右の誘導はそれなりに曲がり、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかっているので軸を合わせれば慣性ジャンプしている相手にも当たる。

本機唯一の実弾射撃で、アップデートで威力上昇かつ強制ダウンとなった。
この手の武装がチャージ2秒というのも短めで使い勝手は良好。
メインの弾数節約、格闘コンボの〆など、積極的に織り交ぜていきたい。SA潰しにも使える。

【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】

[性能:メイン射撃と共通]
「しつこいのは嫌いでね」
レバー入力方向にSBを吹かし移動した後、メインと同じ性能の弾を撃つ。
メインと弾数を共有しており、弾切れの場合は発射しないがSBだけは吹かす。オーバーヒート時は使用不可。
メイン、射撃CS、サブ、特射からキャンセル可能で後サブで距離を離しながら赤ロックを継続したままの射撃ができる。
サブ→サブのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
SBを吹かした時にやや上昇するのだが、特格発動中しか急降下ができないので無闇に使用していると無駄な硬直を生み出してしまう。
適切に使えば急速に移動しつつレディを呼び出す等、守りやライン維持がやりやすくなる。

ギスIIIと同じく強引な軸合わせにも使える。本家ほどではないが前サブ連射で密度の濃い弾幕の追いをすることも可能。
1コマンドで出せるためズンダなどではこちらにお世話になることも多い。
ガードが可能になるまでの硬直時間が短いので足掻きにも向く。

移動に銃口補正が追いついておらず糞ビーも無視できない程度には発生する。
格闘コンボの〆で使うと誘導を切らないので虹ステで繋ぐ方が無難。

【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:アシスト]
レディ・アンが操縦するウイングガンダムが援護してくれる。
原作で彼女が搭乗操縦するのは身を挺してリーブラ砲から守った時ぐらいだが、本作では普通に援護に来てくれる。BR1発程度なら耐える。
2種とも高性能なのでなるべく積極的に回してメインの負担を軽減しよう。
サブ射撃とは相互キャンセル可能で赤ロック継続も可能と相性が良い。
地味ながら武装ごとにレディに呼びかける台詞が違う芸コマ仕様。

  • レバーN:バード形態・バスターライフル連射
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×3][補正率:75%×3]
「優秀な部下を持ったものだ」
バード形態で突撃しながらBRを3連射。1hit65。
他の連射アシストに比べると補正が良くコンボダメージが高いのが特徴。
相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸があった射撃をしやすく、メインの節約に貢献してくれるというのが大きい。
中距離~遠距離向けの性能。

  • レバー入れ:MS形態・突撃
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:75%]
「レディ、一緒にどうかな?」
MS形態で突撃しサーベル斬り抜け。斬り抜け後は弱スタン。
突進速度がわりと速く誘導も強めでかなり使いやすい。射撃バリアも貫通する。
斬り抜ける範囲が横に広く、発生もかなり早いので咄嗟の格闘迎撃がしやすい。
攻めに関しても、機動力を活かし、相手の視点をジャックして当てるといったこともできる。
近距離~中距離向けの性能。

【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】

[特殊リロード][リロード:18秒/100][クールタイム:6秒][属性:換装][発動時間:6秒]
「銃火をもって相手をしよう!」
SBの出力を上げ、機動性を強化する。視点変更あり(障害物を前方に置くことでカット可能)。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になりBD速度がかなり向上。慣性の乗り・格闘の伸びも良くなり、旋回も含めて機動力が全機体屈指の性能となる。
持続時間が6秒と短く、シャアザクの通常の3倍を時限式にしたかのような武装。

この状態でのみSBによる急上昇と急降下が使用可能になる(特格コマンドがこれらに差し変わる)。
ブースト開放時の機動力を活かした太いメインの押し付けは相変わらず強み。
覚醒も織り交ぜるとまさに神速。

また敵の覚醒からの逃げの自衛手段としても強力。
アップデートで発動時間が延長した上、リロードが短くなったので更に使い勝手が良くなった。

【特殊格闘中特格】スーパーバーニア【急降下】

ギスIII後格のように急降下する。オーバーヒート時は不可。
あらゆる行動からキャンセルでき、速やかに接地できる。
特格のゲージがゼロになっていても特格発動中の行動を起点とするキャンセルルートの動作状態であれば特格キャンセルできる。
簡単な例で言えば特格中BD格NN→射撃CS→特格というコンボにおいてBD格闘初段で特格のゲージがゼロになったとする。
しかしこのキャンセルルートの起点が特格発動中のBD格闘であるので最後の特格はキャンセル可能となっている。
ただしコンボの途中でオーバーヒートになった場合は派生不可になる。
この場合、射撃CSを挟んでいるので更に応用が効き、BD格闘をカットしに来た敵相方に向けてサーチ換え射撃CSを撃ったとしても最後は特格キャンセル可能である。

格闘自衛で言えば、特格中レバー特射→後サブ→後サブ→特格といった行動において
相手を自機におびき寄せてから上空に置き去りにするといったこともレバー特射の時点で特格ゲージがゼロでなければ可能である。
誘導切りはない。

【特殊格闘中前特格】スーパーバーニア【急上昇】

こちらもギスIIIのように急上昇する。オーバーヒート時は不可。
特格のゲージがゼロになっていても特格状態の行動を起点とする動作状態であれば特格キャンセルできる。
唯一のキャンセルルートがメインなので一応繋ぎとしては使えなくもない。
前特格→メイン→前特格→メイン→……とブーストの続く限りキャンセルでメインを連射できるがサブ→サブ→……ができる本機にとってこれが有効であるかは今後の研究次第(一応前者の方が連射速度はあるがブーストをマッハで溶かしつつ垂直上昇してしまい莫大な隙を晒してしまう)。

誘導切りはある模様。上昇速度はかなり速く射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力すると急上昇ではなく急降下が出るので注意。

格闘

優秀な性能を持つ格闘が揃う。
強判定&出し切りバウンドの前格、差し込みやすい横格、高高度打ち上げ&カット耐性に優れる斬り抜けのBD格と隙がない。
さらに、メインやサブからキャンセル可能で射撃ガード付きカウンターの後格とかなり豪華なラインナップ。
火力も高めで、手早くコンボ火力が出せるのも強さの秘訣。
突きから入るのが多いのは原作でトレーズが騎士道を重んじ、フェンシングを愛用していたからだろう。

【通常格闘】斬り上げ→突き→突き→縦回転斬り落し

出し切りバウンドダウンの4段格闘。最終段に視点変更あり。
威力は高いが、初段と2段目の間にブースト消費がある。
コンボに織り交ぜる時はブースト残量に注意しよう。
全段サブにキャンセル可能。

最終段サブキャンセルはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので安定しない。
前、横、後とあるが比較的後サブが安定する。

初段がダウン属性なのでファンネル系の武装を直ぐに止めることができる。
サーベルを振り下ろすからなのか判定が奥まで出る。故に胡散臭い辺り方をすることも多々。
カット耐性は悪い方なので出し切るかどうかの判断は慎重に。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 突き 170(55%) 75(-10%) 2.0 0.2 よろけ
  ┗4段目 縦回転斬り落し 214(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】突き→盾叩きつけ

2段格闘。視点変更なし。
伸びは悪いが判定が強く、2段目がバウンドダウンで反撃を受けにくい。
コンボパーツとしても使えるが2段目への移行が若干遅い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 盾叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き

2回斬り返した後に回り込んで突く3段格闘。最終段に視点変更あり。
伸び、突進速度、回りこみは標準的だが2段目までが素早く、3段目の回り込みも非常に機敏。
発生も早めで、十分虹合戦もこなせる。カット耐性も良好と、非常に手堅く纏まった主力格闘。最終段からは前(フワ)ステでメインに繋がる。
サブキャンセルなら最速右サブか前サブで繋がる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

射撃ガード付きのカウンター。シールドを構えて格闘に備える。
格闘迎撃が成功するとその場で突く。メインやサブからキャンセルで出せるので疑似的な青ステや足掻きに活用できる。
発生が早く、知らないとガードと区別がつかずに困惑させることも。
その場で突くので鞭系武装にはスタンさせるだけで2段目が当たることはない。
対格闘としては依然強力なので、迎撃に混ぜて使っていきたい。
後格闘からのキャンセルルートが存在しないので、カウンターを当てた後のフォローは虹ステや射撃CSで。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 斬り上げ 89(84%) 23(-4%)×4 1.7↓ ダウン

【BD格闘】斬り抜け4段

4連続で斬り抜ける。3段目から視点変更あり。
突進速度は少し良いぐらいだが伸びがかなり優秀、さらにカット耐性が高く、また上空へ運んだ末に最終段で打ち上げるため拘束時間も長い。
格闘中はブーストゲージを消費しないが、斬り抜ける度に自身も敵もろとも上昇するのでブースト残量には注意。
往復系格闘だが、壁際でもこぼすことがないエレガントさ。
ただし初段のサーベルの判定が狭いのかヒットしそうなところでスカるエレガントではない欠点も。
特格中は機動力向上の性能も合わさって元々良好な突進速度や伸びがさらに向上し当てやすくなる。この機体の主力格闘その2。

拘束時間はかなり長いのだが、自機も共に上昇する関係上、通常ではBD格闘終了から着地するまで自由落下のみで落ちなければならない。
最終段が緩く降下しながら斬り抜けるためある程度これをカバーできるがそれでも着地するまでの時間は少々長い。
つまり打ち上げ拘束中に相方と足並みを揃えて2対1で攻めるには時間がギリギリなのである。
しかし特格発動中はキャンセル特格で直ぐに落下できるためこの問題が解消され、敵を高高度打ち上げにした時点で直ぐに地上に戻ることができる。
結構な時間敵相方を片追いできるので知っておいて損はない。

今作では2段目以降が特殊ダウンから普通の打ち上げダウンに変更され、拘束力が低下。
また、以前のように3段目からの再度出し切りが入らなくなり、BD格NN≫BD格NNNが繋がらなくなった。
前作で猛威を奮った長時間拘束はできないので注意。
大きな弱体化に見えるが、元々が流石にぶっ飛びすぎていただけで、ワンループだけでも先の通り拘束時間はかなり長い部類。
全覚相手では高度次第だと拘束時間が足りないものの、敵の半覚であればこれだけでワンチャンスをほぼ潰すことも可能。

いずれにせよ、相変わらず主力として強力なことには変わりない。
特格中は先の隙軽減は勿論のこと、相手によってはこれ自体が押し付けになる。虎視眈々と狙っていこう。

最終段以外からは後ステや右ステで安定してメインに繋がる。
カット耐性がさらに向上し、打ち上げダウンも取れるので基本にしたい。
(3段目、4段目のダメージとメインのダメージは同じでありコンボダメも下がらない)

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 215(43%) 75(-10%) 5.0↑ 2.7↑ (強制)ダウン

バーストアタック

さぁ、撃つがいい!

「参る…!! ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、なぜこんな無茶を…」
自機の左側からウイングガンダムが出現しこちらを突き飛ばす。その直後真上からリーブラ砲が照射される。着弾地点に爆風発生。
レディ・アンがウイングガンダムを操縦し、リーブラ砲からトレーズを身を挺して守った第46話の再現。

突き飛ばされている間は無敵(黄ロック状態)。これを活かして、格闘で突っ込んでくる敵機を誘導切りで離しつつ攻撃できるという利点がある。
突き飛ばされる前に潰されるとウイングは出現せず不発に終わる(SA判定なし)。

上空からの爆風を伴うゲロビなので範囲にいる相手はガードがしにくい。格闘圏内で自機にロックしてると確実に背後からめくられる。
ヒットしても赤ロックのままと言うことも多々あるので、動けるようになったらダメージアップも兼ねて追撃したい。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、メイン追撃でかなりのダメージを与えられる。
自衛手段に欠ける本機にとっては有効な自衛手段の1つ。

動けるようになったあと、動き方を間違えるとせっかく直撃を免れたビームに結局突っ込んでしまうので注意。
またリーブラの銃口位置の関係か、高飛びから発動するとビームが斜めに照射されそこからの垂直降下でビームに接触する場合がある。

自機の右側に壁やステージの端が隣接している状態で発動すると突き飛ばしで移動せず、無敵切れと同時にビームの直撃を受ける。
相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。

突き飛ばしてきたウイングはビーム照射終了まで破壊されずに残り、技の最後で普通に消える。
そのため覚醒技中はアシストが使用不可になるので注意。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 リーブラ砲 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  • メインとサブは同数値
  • BD格3段目から再度BD格へ繋ぐにはテンキー7(8)方向にBDC、他の格闘へ繋ぐには後ステで安定する
  • 格闘からはサブよりステ→メインで繋ぐ方が誘導切り&高度が上がらず有利

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。サブで繋いでも同数値
メイン→射撃CS 152 セカイン
メイン≫メイン→射撃CS 172 セカイン
メイン→N特射(2hit) 151 メイン節約
メイン→レバ特射→後サブ 158 近距離での迎撃に
メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約
メイン≫BD格NN>メイン 204 主力1
メイン≫BD格NNN 204 メイン節約&オバヒ用
メイン≫BD格NN→射撃CS 212 主力2
N格始動
NNNN>メイン 248
NNNN→射撃CS 264
NNNN>前N 269 高威力&バウンド
前格始動
前N>前N 229
前N→射撃CS 214
前>前N→射撃CS 230
前N≫BD格N→射撃CS 253
前N>横NN 241
前≫BD格NNN 227
前≫BD格NN→射撃CS 238
横格始動
横NN>メイン 213
横NN→射撃CS 232
横N>横NN 220 手早く終わる
横N≫BD格NNN 236
横N≫BD格NN→射撃CS 242
横>横NN>メイン 220
横>横NN→射撃CS 232
後格始動
後→射撃CS 182 手早くダウン
後>NNNN→射撃CS 288
後>NNNN>メイン 280
後≫BD格NNN 258
後≫BD格NN→射撃CS 271
BD格始動
BD格NN→射撃CS 234 主力3
BD格NN>NNNN 256
BD格NN>NNN→射撃CS 258
BD格NN>横NN 249
BD格NN≫BD格N>メイン 251 拘束とダメージが欲しい時に
BD格NN≫BD格NN 251
BD格NN≫BD格N→射撃CS 257
覚醒時 F/E/S
メイン≫NNNN→射撃CS 230/225/??
NNNN>NNNN 300/279/279
NNNN≫BD格NNN 302/280/280
前N≫BD格NNN 276/257/257
横N>NNNN→射撃CS 269/246/??
横NN≫BD格NNN 280/257/257
BD格NN≫BD格NNN 277/259/259 高高度打ち上げ
F覚醒中
メイン→NNN>NNN→CS 237
NNNN>NNN>前 299 攻め継
NNNN>NNN>NNN→CS 326 デスコン
BD格NN≫BD格NN>前 276 高高度攻め継

戦術

素の機動力は2500トップクラスで、射撃も格闘もこなせる高機動万能機。
しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
メインの弾数を枯渇させないためにも射撃CSやアシストを織り交ぜて相手を動かし、その隙や硬直に射撃と格闘コンボを叩き込もう。
無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。

時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したい。
持続時間が6秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。
もちろん覚醒と掛け合わせて動いても良しだが、素の機動力が高いので覚醒単体でも恩恵は大きい。
無理に狙って腐らせるよりは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい(敵の時限強化や覚醒に合わせるなど)。

総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。

EXバースト考察

「ことは全てエレガントに」
  • Fバースト
格闘攻撃補正107%
前作でFドライブを主軸としていた人向け。
特格を合わせた驚異的な機動力で一気に斬り込むことが可能。
前作では前衛想定の選択として考えられたが、現状ギスの単独前衛はやや実戦的と言えないため微妙。
シャフ、または両前衛コンビなら逆に相手の事故を誘えるので意外とやれる。

  • Eバースト
『ON』になって追加された覚醒。半覚で覚醒抜けができる。
ただ攻撃面での相方負担を考えると、『回避手段が二枚ある』ではなく『特格を攻めにぶん回すための保険』として運用したい。
ダメージ稼ぎがこれではしづらいのがネックなので、覚醒は抜け覚だけでなく攻めの際のブースト回復での使用も考えよう。

  • Sバースト
前作のSドライブが統合された覚醒。連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。
他にもアメキャン、青ステ、リロード強化、チャージ短縮など、強い射撃を有効に回していくのには好都合な恩恵ばかり。
前衛、後衛どちらでも強みを発揮できるため扱いやすいが、ブースト回復の少なさに注意したい。
ただ弾が少ないのは変わらないため、闇雲に撃ったあげく覚醒終了後に弾倉が空となってしまうのは良くない。
Sバーストの終わり際にメインとレディを補充するために攻めをストップすることもちゃんと頭に入れよう。

僚機考察

万能機なので特に相性の悪い機体はない。
しかし前衛後衛何でもござれだった前作に比べると後衛寄りに調整されているため、前衛機か汎用機が理想。
2000以下のシステム的な性能弱体も相まって、本作では高コス・準高コス機と組むのが無難。

コスト3000

基本の組み合わせ。
前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。
安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。

メインと特格の回転率が下がっているので、自衛力があり過ぎる機体だとこちらがガス欠を起こしてしまう。
自然と先落ちをしてくれる機体か、事故った時にスイッチできる機体が理想。
覚醒は後落ちを徹底するならE、先落ちを想定するならSを選択。

  • ウイングガンダムゼロ
あまり絡みがなかったが、原作コンビ。
2種類のメインでダウンを取りやすく前衛向き、それぞれ高機動で疑似タイも強く相性はかなり良い。
自衛力には事欠かないので、ギスIIの特格も攻めに使った方が流れを掴みやすいだろう。
引き撃ちを徹底されると手数の不足から辛くなるため、ゼロ側も変形ゲロビ、ローリングなどを絡め常にラインを上げていきたい。

  • ガンダムエピオン
永遠の友との組み合わせ。本作ではエピオンの環境的優位が目覚ましく前衛として非常に頼れる。
ギスIIはやたら滅多に射撃を撃つタイプでもないため、エピオンとしては流れ弾による誤射リスクも低め。
エピオンが求める疑似タイ性能もギスIIは高水準で保持しているため、何かと相性が良い。
ただしギスIIも多少はリスクを承知で前に出ないといけないため、ブーストの管理は慎重にしたい。

  • ガンダムレギルス
レギルスビットによる盤面制圧に定評がある機体。
レギルスの弾幕に合わせることで、弾数消費を抑えながら射撃戦を行うことができる。
お互い自衛力もあるのでスイッチもできるが、サブ切れのレギルスは3000としてはやや頼りないので相手の状況はきちんと把握しておこう。

  • ペーネロペー
何か行動をするたびに弾幕を撒きまくるため、ギスが弾を節約しやすい。
そして(余程事故らない限り)オデュッセウス移行時には1回目の特格が貯まっているため、凌ぎもそれなりにできる。
S覚醒の暴力を押し付けるペアでもあるのでこれが通れば一気に巻き返しや圧倒的な展開を維持することも可能。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
メインが照射ビームなのでダウンを取りやすく、ギスのメインへの依存度が低く戦いやすい。
単に照射ビーム機体というだけなら他にもいるが、ラインの上げやすさと自衛力を考えると色々噛み合っている。
体力が低いので、慎重になり過ぎて2落ちルートに切り替えられないよう気を付けよう。

コスト2500

コスオバの緩さからこちらも悪くない組み合わせ。
3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を活かした立ち回りをしたい。
事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。
3000や1500絡みに押し切られないように、連携は密に行おう。

  • ZZガンダム
本作の汎用機筆頭…だったが数度のアップデートにより弱体化を受け、現在だとギス視点ではやや後衛寄りの機体に。
ZZとギスIIの機動力差が何よりも激しく、足並みが揃えにくいのが厳しい。
組めなくはないがギスII前衛という流れになりがちなので、こちらの責任は重い。

  • アルトロンガンダム
宿敵コンビ。アルトロン側は変則的前衛であり、自らペースを作っていくタイプ。
ギスIIと組む場合は出来るならアルトロン先落ちが当然良い。が、体力調整を仮に崩されてもアルトロンも最低限の手は出せる。
状況に応じてある程度は対応出来るとはいえ、言うまでもなくアルトロン後衛の流れに持ち込まれるのは苦しい。
相性が悪いわけではないが、思惑が崩れた時の痛手がやや大きい。

  • トールギスIII
ギスギスコンビ。ネタに見えて案外やれる組み合わせ。
高い機動性と射撃能力、そしてコスオバの緩さを活かした両前衛で敵を制圧していく。
基本火力があり事故りやすいギスIIIが前落ちで斬り込み役、
生存力のあるギスIIが後落ちで遊撃役を担当することになるだろう。
無論先落ち役が変わっても問題なく戦えるので、ギスII側が事故ったらバッサリ切り替えていくことも肝心。
トールギスは時代遅れの機体ではないことを教えてやろう。

  • アリオスガンダム
高い機動力を持つため足並みは揃えやすい。いざという時は変形ループによって逃げもお手の物。
変形ゲロビの押し付けなど、制圧力の強い機体でもある。

  • G-セルフ
一時の全能感は薄れたが、現在はかなりバランスの良い万能機となった。ギスIIと足並みがそれなりに揃えやすく、自衛力も高い。
換装や変形による多彩な武装を持つため継戦力が高いように見えるが、G-セルフ自体そこまで弾をばら撒くタイプではない。
30絡みなら適所で放つ射撃も、25同士の組み合わせだとセルフ側の負担増から弾切れがやや不安になるところ。

  • ガンダム試作3号機
3号機側にあまり下がられてもギスの負担が厳しく、3号機は両前衛出来る機体でもない。
手軽に組める相方という印象の強い3号機だが、ギスIIのように継戦能力の低い機体とは相性が悪い。

コスト2000

現状、一番避けたい相手。
問題はこの組み合わせだと、これまで以上に放置されやすくなること。
後落ち自体は良いとして、耐久調整が崩されない様な位置取りが重要。
両前衛を生かした立ち回り自体はギスIIと好相性なので、連携さえ取れれば何とか戦える。

  • マラサイ&ガブスレイ
前半はギスII側の弾不足をマラサイが補い、後半はガブスレイとともに機動力を物を言わせた戦い方をするコンビ。
これを理論通りに遂行できれば強いのだが、やはり2000なので高コストとの対戦でボロが出ると辛い。
ガブスレイはギスIIと傾向が似ており、弾が切れると厳しいというところも同じなので、ガブスレイに移行したら一気に攻め立てよう。
マラサイは放置安定なので、マラサイがフォローし辛いような逃げ方はしないようにしたい。
また、マラサイ&ガブスレイ側はマラサイの継続搭乗はやめておきたい。消極的な弾幕戦を継続されるとギスの弾が尽きてしまう。
それならガブスレイとともに押し込んだ方がお互いの長所を活かせて無駄に試合を長引かせることもなくなる。
噛み合えば双方の利害は一致するのでオススメではある。

コスト1500

ギスIIに全能性がなくなったので、相性は普通程度になっている。
ゆっくり射撃で戦っていると弾が切れて、1500側が耐え切れず1、2落ち程度を相手に許してしまう。
敵味方の動きを見つつ、時には突撃してタゲ取りや耐久調整をしっかりしよう。
荒らすことを特に意識したいので特格+覚醒はできるだけ狙っていきたい。

  • ラゴゥ
同CVコンビ。ギスIIIと相性が良いことで有名だが、こちらとも悪くない。
弾数豊富なメインでこちらの弾切れをカバーしてくれて、放置や斬り込みに手間取るラゴゥの弱みはこちらの機動力や特格で補える。
そして3000をも引き付けられる疑似タイ力により、特格を遠慮なく低コ側に叩きつけられるのも美味しい。

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