ノーベルガンダム

こちらはノーマルモード時の武装解説等のページ
バーサーカーモードの武装解説等についてはノーベルガンダム(バーサーカーモード)
正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△(バーサーカーモード)  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームフラフープ 4 70 射程限界がない
特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 3 55 炎上スタンの格闘アシスト
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 前派生と特格を除いた各種格闘から派生可能
通常格闘 ビームリボン→ビームリボン連撃 NNN 130 ビームリボン振り上げ→リボン振り上げコンボ
前格闘 オーバーヘッドキック→踏み付け 前前 150 前派生時跳び上がって踏みつけ
横格闘 回し蹴り 65 初撃、派生ともに回り込みが入る格闘
後格闘 サマーソルト 65 蹴り上げ
BD格闘 ビームリボン回転突撃 BD中前 134
特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特N 100 その場で回転攻撃。
格闘特格派生 ゴッドフィンガー 各種攻撃中特N 特射を除く全攻撃から派生可能。
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バーサーカーモード 3ボタン同時押し 0 バーサーカーモードに移行。変身時にSAとプレッシャーあり


【更新履歴】

16/03/11 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、同作ヒロインの1人であるアレンビー・ビアズリーが駆るネオスウェーデン代表MF。
ハイヒールを履いたセーラー服の女性という奇抜な見た目のデザインが特徴的。
ビームフラフープやビームリボンなど、アレンビーの新体操を取り入れたファイトを再現出来るよう開発されている。

耐久値はコスト帯よりやや高い600。
MFの例に漏れず格闘機に分類され、空中BDから地走に移行することも可能。

武装構成はおなじみの新体操を模したフラフープにマンダラガンダム呼び出し、派生のゴッドフィンガーとある程度NEXTを踏襲している。
そしてマスターNサブに似たサブが加わり、機動力を活かした格闘生当て以外にほぼ選択肢が無かったNEXTに比べ、やれる事は増えている。
MF唯一のラッシュ仕様になっており、他の格闘機とは異なる独自の強みを持つ。
今作からラッシュ格闘(格闘派生)時にブーストを消費しない仕様となり、コンボを完走し易くなる大きな恩恵を受けている。

バーサーカーモードは前作と同じく覚醒技。
レッドフレーム改の覚醒技と同じく自機を強化するものだが、
限界時間が存在せず撃墜された後も持続するという性質を持つ。
今作よりスタンフィールドも追加されたので敵機が近くてもローリスクで移行が行えるようになった。
これによりスタンを当てに行ってバーサーカーの格闘を叩き込む、自衛に使う等の選択も増えた。
さらに射撃武装の弾数も大幅に増加しており、ノーマルモードでの戦いやすさも改善されている。

モードの移行が覚醒に依存するため、1落ち前半覚醒からのバーサーカー発動の見極めが非常に重要な要素となる。
一応この通常形態で戦えなくもないが、他2000コストと比較しても火力面で大きな差が出る。
火力向上、機動力強化というメリットがあるためバーサーカー移行は基本となる。

勝利ポーズは3種類。
通常時:フラフープを回す。
バーサーカーモード時:やや苦しむように天を見上げる。
ゴッドフィンガー使用時:両形態共通でノーマルモードで顔の前で横ピース。
敗北時は両形態共通で座り込む。



射撃

【メイン射撃】ビームフラフープ

[撃ちきりリロード][リロード:3秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ノーベルフラフープ!」
MF初の射程限界のないメイン。今作では1発増え4発になった。
フラフープ状の弱ビーム属性。ビームで相殺はされないが、バズーカとは相殺するほか実弾MGにも数発で消されるので注意。もちろんABCマントには防がれる。

発生は遅いが銃口補正はまともで、特に腕の振りがアンダースローなので上方向に対しては射角も銃口補正も良く、半端な高飛びには意外と当たる。
判定はやや大きいが誘導が緩く、弾の感覚としてはゴッドスラッシュに似る。
ズンダや着地取りはイマイチ安定しないものの、相方とのクロスやカットには有用。特に遠距離の大技を手軽にカットできるのは嬉しい。
MFのメインとしては汎用性が高い方だが、当然これで射撃戦は不可能なのであくまで補助程度に考えておくこと。

特射・ゴッドフィンガーにキャンセル可能で、緑ロック延長もできるが、どちらも遠距離では意味がない技なのでせいぜい上下の敵を追う時に使うぐらいか。
撃ち切りリロなので中途半端に余ったら撃ち切っておきたい。

【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:14秒/3発][属性:アシスト/格闘][炎上スタン][ダウン値:1.5][補正値:-15%]
「助太刀…お願いできるかな!?」
ポーズとともにマンダラガンダムが出現、錫杖を振り回しながら相手に突撃し、接触した敵を炎上スタンさせる。
珍しい炎上スタンの単発格闘属性で、バリアも貫通する。
今作よりメインとともに3発に増加。これにより手数が増えた。

突進は遅いが誘導が非常に強く、X1改のトビア並かそれ以上に曲がる。判定もそこそこ広くギリギリで捉えることも結構あり、ヒット時の追撃もしやすい。
この手の武装の常として見られていない相手に闇討ちさせるのが一番効果的だが、逆にステップ強要によるブースト削りとしても普通に強い。

通常時の接近前の布石として生命線と言ってもいい武装なので、無駄使いせず腐らせず、どんどん使っていきたい。
メインからもキャンセル可能だが、弾速の都合上メインヒット確信で即キャンセルしないと回避や盾が間に合う事が多い。
そもそもその間合いならゴッドフィンガーにキャンセルすればいいので、この使い方はあまりオススメできない。

今回は出した瞬間からリロード開始。若干リロード時間は伸びたものの実質リロードは短縮されている。
3発でそこそこの回転率で回せるアシストと考えると破格の性能。
バーサーカー時は使えなくなるので、温存するのはあまりにも勿体無い。
覚醒時にもリロードされるので、バーサーカーになる前に少なくとも1セットは吐いておいてもいいだろう。

格闘

初段性能はあまり高いとは言えないが、各種格闘の最終段から次の格闘にキャンセルできるラッシュ系になっており、ダウン値も全体的に低め。

また同じラッシュ格闘である他の3機体(エピオン、ブルーディスティニー、イフリート改)と異なり、同じ格闘に連携できる(レバー右入れっぱなしで格闘を入力していれば延々と横格闘を振り続けられる)。
更にN格闘、前格闘はラッシュで繋いだ場合に一部のモーションを省略する。ダメージ・補正・ダウン値がよろしくない初段を省略できるのは他機体には無い独自性と言える。

以上の特性から非常にアドリブが利きやすく、オバヒで敵機に喰らいついてもコンボを完走できるという強みがある。
反面、ダメを伸ばす事は不得手でカット耐性とダメのどちらをとるか常に頭を悩ませられる。
なお敵機が強制ダウンしても格闘を入力していると攻撃を空振って隙を晒してしまう。ダウン値は常に把握していたい。
リボンを使った格闘は独特のSE(第一期OPのアレ)が聞こえる。

【サブ射撃】ビームリボン【引き寄せ】

ビームリボンをまっすぐ伸ばして相手をつかむ。虹ステ可能だが、接地撃ちは不可。
ヒット時は自動で引き寄せに移行し、BD格と特格を除く格闘にキャンセルできる。特格入力の場合ゴッドフィンガーになる。
マスターのNサブと比べ若干リーチが短く発生も遅いが、生当てはともかくメインや特射からの追撃、格闘からのキャンセル等用途はある。
特に射撃の弾数の都合上これで追撃しなければいけない場面は結構あるので、間合いを覚えておきたい。

格闘からサブへのキャンセルルートは前派生前格闘と特格を除いた各種格闘。
派生した際は後ろ宙返りをしてからリボンを伸ばす。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ビームリボン【引き寄せ】 10(-5%) 5(-5%)+5(-0%) 0.1(0.1+0) 掴み→よろけ

【通常格闘】ビームリボン連続攻撃

リボンを使った格闘。
ラッシュで連係した場合、初段がなくなり3回攻撃となる。
攻撃時間の割にダメージが伸びないため、拘束コンボぐらいにしか使い道がない。
カットの危険を感じたらダウンを取って離脱してしまおう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 のけぞりよろけ
 2段目1hit 斬り上げ 90(74%) 25(-6%) 1.4
(0.4)
よろけ
 2段目2hit 斬り払い 109(68%) 25(-6%) 1.8
(0.4)
よろけ
 2段目3hit 回転斬り 130(63%) 30(-5%) 2.4
(0.6)
よろけ
ラッシュ 斬り上げ 25 25(-6%) 0.4 よろけ
┗2hit 斬り払い 49 25(-6%) 0.8
(0.4)
よろけ
 3hit 回転斬り 76 30(-5%) 1.4
(0.6)
よろけ

【前格闘】オーバーヘッドキック→踏み付け

高く跳び上がってからのオーバーヘッドキック→踏み付け。
ラッシュ時はキックを省略して踏み付けに入る。
初段性能は微妙。跳び上がるまでに僅かな時間が必要なため、他機体のピョン格と同じ感覚では扱えない。
上方向に追う時には一応選択肢に入るか。

また、派生で踏みつける前にステップキャンセルすれば相手の上を取ることができ、攻め継続にできる。
その後、上に張り付いたまま相手のダウン値の補正が切れたら覚醒でBSKになるのもあり。ノーマル時の前派生の利点。ガンガン攻めれるかも

動きの大きさからカット耐性は随一で、さらに2段、ラッシュ時はダメージが高く効率の良さがウリ。
コンボの〆として非常に優秀で、そもそも初段の威力も一番高いため、サブからの追撃などヘタにラッシュを続けるよりこれでさっさと終わらせた方がいい場面は多い。

エクシアやスパローとは違いヒット時は前方へ大きく跳ねる。また、空振るとそのまま落下軌道に入る。
これを活かし、敵機を強制ダウンさせた後に前格をだすとノーブーストで高度を下げる事も可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り落とし 70(80%) 70(-20%) 1.0(1.0) のけぞりよろけ
┗2段目 踏みつけ 150(-%) 100(-%) 2.0(1.0) ダウン
ラッシュ 踏みつけ 100(-%) 1.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り

レバー左右の入力方向に約90度回り込んで回し蹴り一発。
よくある横格の『接近する上での回り込み』とは異なり、密着した状態でも回り込む動作を挟む。
イメージとしてはブルーフレームの横格2段目と言ったところ。
誘導の弱い射撃程度なら回避できる事もあるが、過信できるものではない。

必ず発生する回り込み動作が曲者で、敵機と近過ぎれば発生前に潰され、遠過ぎれば空振る。
そういった点で距離感が重要な格闘。距離感という点ではアルケー横特に通ずるものがある。
通常時は6発、E覚醒中は7発、F覚醒中は9発でダウンする。

横格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 特殊よろけ
ラッシュ 回し蹴り 50(-12%) 0.8 特殊よろけ

【後格闘】サマーソルト

プルキュベの前格に似た蹴り上げ。威力、ダウン値は横格と同じ。
コンボの〆に使って拘束時間を伸ばすのが主な用法だろうか。
後格→後格→…というループも可能で高度を上げつつ敵機を拘束できる。
高度を上げてしまっても強制ダウンを取った後に前格闘に連係すれば高度を下げつつ着地体制に入れる。

後格闘 動作 威力
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 65(-20%) 1.0 ダウン
ラッシュ 蹴り上げ 50(-12%) 0.8 ダウン

【BD格闘】ビームリボン回転突撃

リボンを回転させながら前方に突進。
初段性能が唯一まともな格闘で、伸び・突進の速度がそこそこ優秀で咄嗟に喰らいつく奇襲的な用法に向く。
さらに先出しならマスター横やデスヘル横といった最強クラスともかち合えるほど判定が強いのである程度強気に振れる。
しかし吹っ飛ばし方向がほぼ水平なため、ここからコンボを繋ぐのは難しい。
サブ派生なら繋がるが、登り坂では拾えない。水平に当てた場合は3Hit以上を確認してから派生する事。

ONからダウン値が上昇した代わりに砂埃ダウンとなって攻撃が繋げ易くなり、本格的にコンボの起点として扱えるように。
更にサブ派生を挟む事なくゴッドフィンガーに直接派生出来る様になり、火力も出しやすくなった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ビームリボン回転突撃 134(70%) 15(-3%)×10 4.0
(0.4×10)
砂埃ダウン

【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃

「ふぅー!」
その場で頭上から全身を覆うようにリボンを回転させる。この格闘のみゴッドフィンガーが派生するのでラッシュに非対応。
判定は全身にあるが範囲はとても狭いし判定は短い。加えて伸びや誘導は無い。ラゴゥの特格のようなもの。
積極的に当てに行けるものではなく、むしろ敵が当たりに来るのを読んで使ったり、コンボに組み込むのが主な用途。
一応これも出ていれば判定は最強クラスなのだが、少しでもタイミングをずらされると一方的に負けるのでよくて悪あがき程度にしかならない。

コンボに組み込もうにも誘導がないので繋ぎが難しく、スカすと反撃を喰らう恐れがあるのでハイリスク。素直に前格に繋いだ方がいいだろう。
ズサキャンに対応しており、むしろメインの用途はこちらで、通常時の機動の要となる。

尚、X1のトビア、タオツーなどの突撃アシスト類を消すことができる。全ては試してないが地上を這うアシも消せるのかもしれない。要検証。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ビームリボン回転攻撃 100(80%) 100(-20%) 2.0 ダウン

【特格派生】ゴッドフィンガー

「ゴッド、フィンガァァァァァ!!」
マスターやゴッドのそれと同じフィンガー系。ゴッドとのフィンガーを決める際の再現。
裏設定ではゴッドガンダムとタッグを組むため、回路変更を行ったため発動出来たことになっている。

メイン及び前格最終段・特格を除いてサブを含む全格闘ヒットからキャンセル可能。
フィンガー系の例に漏れず掴みからが長く、そこから動かないのでカット耐性は皆無。特に連打時はHEまでが非常に長い。
追加入力しないと即座に爆破して前方に吹き飛ばすので、手早く終えたい場合は連打しないように。

派生でしか出せないため使える場面が限られるが、通常時の貴重な火力源。
通常時はスーパーアーマーがないので、普通に射撃等で迎撃される。
擬似タイ時のフルコン・メインからのキャンセルが主な用途。HE後の追撃は横ステフワでほぼ安定。

実を言うとノーベルは劇中で単体の「ゴッドフィンガー」は使ったことがない。
よって大半のゲームでは必殺技として認識されず、実装されていなかった。
しかし『NEXT』辺りからゲームでは必殺技として実装されるのがデフォルトになった、という経緯がある。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 GF 10(90%) 10(-10%) 0.1 掴み
┗格闘追加入力 握り 10~70(90%) 6×0~10(-0%) 0.1(0) 掴み
 ┣追加0~7回 爆発 91~133(60%) 90(-30%) 3.1(3.0) 特殊ダウン
 ┗追加8~10回 HE 175~187(60%) 130(-30%) 3.1(3.0) 打ち上げ特殊ダウン

バーストアタック

バーサーカーシステム

「ウォ、ウヴォォォアァァァァァ!!」
その場でバーサーカーシステムを発動し、バーサーカーモードに移行する。
スーパーアーマー付きなので、攻撃を食らってもしっかり移行できる。硬直自体も割りと小さめ。
ただしこのモーション中に撃破されると覚醒ゲージがゼロになっていても覚醒落ち扱いになるので要注意。
移行した時点で覚醒技使用済み状態になる(覚醒ゲージの点滅が止まる)ため、一回の覚醒でバーサーカー時の覚醒技まで使う事はできない。

今作から同時にプレッシャーが発動する様になったため、無理せず安全に移行出来るタイミングが選びやすくなった他、
自衛、カット、コンボ中に発動してバーサーカーのコンボへ繋ぐなど、多用途が見込める。
しかし火力・機動力が大きく強化されるのは本機にとっては大きいので、基本的には早めの移行を強く推奨。

バーサーカーモードの武装解説等はノーベルガンダム(バーサーカーモード)にて

極限技 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 プレッシャー 0(-10%) 1.0 スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→特射≫メイン 148
メイン≫BD格 146
メイン→GFHE 195
特射≫サブ→GFHE>サブ→GFHE 274
サブ射撃始動
サブ→GFHE>特射 222 お手軽攻め継。
サブ→GFHE>横前 262 HEを格闘で拾える。
サブ→GFHE>サブ→GFHE 284 お手軽攻め継。
N格始動
N→N派生*3 210 長い割りに低威力
N→N派生*2前 223
N→N派生*2→GFHE 259
Nor前→GFHE>サブ→GFHE 280 始動が横or後で275
前格始動
前横4前 226
???
横格始動
横6 205 およそ540°ほど回転する。
横5前 221
後格始動
後6 205 高度を上げる拘束ネタコン。出し切り後に前格で高度を落とせる。
BD格始動
BD格(9hit)>前前 228 カット耐性良好で威力も悪くない。BD格がフルヒットだと初段で強制ダウン(183)
BD格→(サブ→)GFHE 259(260)
特格始動
メイン(外れる)→GFHE>横横前 274 HEを格闘で拾える。
特格→GF(掴み最大、HEなし)>横横横前 247 計算上。

戦術

この形態はあくまでもバーサーカーモードまでの繋ぎ。
理想は1落ち前に、覚醒ゲージを溜めておくこと。
その為にもシールドを使って、可能な限りゲージを回収しておきたい。
また覚醒も覚醒技も戦況をよく見極めて使用するタイミングを決めよう。

場合によっては覚醒の回転率を上げるために、多少強引にでも発動はしておきたい。
幸い、バーサーカー移行にはSAが付与されているため、BR1発程度で中断されることはない。
ONから更に発動時にプレッシャーが同時に発動するようになったため、単純に無理をせずに済みやすくなった。
それだけでなく、コンボや自衛などプレッシャー武装としての扱いも出来る様になった。

基本は相手の隙に射撃を差し込み、距離を詰めてから格闘コンボで拘束する動きになる。
接近の際に重要なのは特格ズサと特射。特に特格を上手く移動に組み込めればかなり被弾を抑えることが出来る。
今作からBDステップ追加の仕様により、飛びキャンしなくても地走ステズサが可能となっている。
ラッシュ格闘も明確な強みであり、アドリブを利かせたコンボ選択も容易。
格闘の派生でブーストを消費しなくなった事により、コンボ後の行動も選びやすくなっている。

サーチ変えによる状況把握の容易さも他機には無い利点。
射撃武装も格闘機にしてはしっかりとしたモノがあるので、無理に格闘に行かず射撃で〆るのも戦略の一つ。
とはいえ射撃戦に付き合える程ではないため、素早く敵を拘束して片追いの流れを作ろう。

いくつかの武装の仕様変更とシステム的な恩恵による強化があるとはいえ、この形態のままでいるのは相方にかなりの負担を強いるので、前述通り早めにバーサーカーモードに移行しよう。

EXバースト考察

「女の子の心を開くのに絶対に効く呪文を教えてあげる…!」
バーサーカーモードでも機体の立ち回りが大きく変わる訳では無いため、共通して考えられる。
基本的には半覚醒推奨。なるべく早くにバーサーカー移行するためと、全覚では「バーサーカー+覚醒」の機会が失われてしまうため。
なお、原作に合わせてか、明鏡止水補正は存在しない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
格闘の伸びや突進速度が上がり、火力も高まるので爆発力に磨きが掛かる。
メインからも直接キャンセルできるようになるのも大きい。
スタンダードなMFであるノーベルだけに、基本はこれを選択することが理想。
バーサーカーモードではCS→格闘キャンなどが解放されるためさらに有用性があがるだろう。

  • Eバースト
ノーベルは半覚からのバーサーカーが移行が基本となる為、半覚で抜けられるというのは利点になる。
覚醒補正が他のMFに比べて小さいのでリスク軽減で選ぶのもあり。
またFでの1落ち前半覚が安定しないという人は、まずこちらで使用タイミングに慣れてみるのもいいだろう。

  • Sバースト
利点は皆無に等しい。
青ステくらいしか活かせる点しかない。
バーサーカーになればCSのチャージ短縮に活かせるが…。

僚機考察

接近する術に乏しく射撃武装に難があるノーベルは、攻めに時間がかかればかかるほどボロが出てくるので、じっくり射撃で戦う機体は合わない。
格闘による拘束が得意なので格闘寄りの機体の相方が噛み合いやすいか。
どのコスト帯と組むにせよ、最終的に格闘間合いにまで接近してくれる機体でないと厳しい。

3000

組み合わせとしてはベターだが、ノーベルとしては難しい相方。
理由は後落ちの場合、バーサーカーの時間が1機分作れるかも怪しく、かと言って先落ちしても前衛にはなれないからである。
一応バーサーカーがあるためノーチャンスという訳ではないが、基本的には相方にコストを回したい。
1機目の半覚からバーサーカーで落ちるまでの間にどれだけ活躍できるかが鍵となる。

  • ダブルオークアンタ
万能機として最低限の射撃性能を持っているので、ノーベルのものと合わせればそれなりの接近手段となる。
また後格やSBにより注目されやすく、ノーベル自体も動きやすい。
覚醒火力も折り紙付きなので逆転力もある。
互いに弾がある内に接近できないと、覚醒頼みになってしまうため、速攻を意識したい。

  • ガンダムサバーニャ、Ex-Sガンダム
得意距離が全く違うので、本来であれば相性は悪い。
ただこれらの機体を野放しにすると、遠距離から一方的に削られ続けるため、
例えノーベルがいても、敵側はある程度距離を詰めてきてくれる。
そこをノーベルが撃退しつつ相方を護衛する、いわば変則的両後衛となる。
当然この戦い方はノーベルの消耗が早く、大抵先落ちしてしまうが、僚機に体力が残っていれば十分対応可能。
進んで組むほどではないが、互いに尖った性能のためやり方次第といった所。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
格闘機兼換装機で、対面との相性によって戦い方に融通を利かせられることが強み。
押してくる機体であれば、ノーベルを護衛に据えて第一・第二で射撃戦を展開。
引き撃ちする機体は射撃で戦えるなら第二、無理ならさっさと第三化してノーベルと一緒に突っ込める。
とは言え、ノーベルと最も相性が良いのはやっぱり第三形態なので、どんな相手であれ体力の余裕がある内に移行しよう。

2500

コスオバが緩く、後落ちでもバーサーカーの時間はそれなりにある。
ただしその分コンビとしての総戦力が落ちているので、通常時に相方におんぶ抱っこしていては勝てない。
特にノーベルの射撃能力の無さが3000に比べて響いてくるので、ロックを取るという点を意識して動こう。

  • アリオスガンダム
厚い弾幕と変形ムーブがウリ。
特に変形滞空によりロックを集めやすく、その間にノーベルが距離を詰められる。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
接近戦&疑似タイに強く、ノーベルを牽引しやすい。
自衛力もあるため後落ちも利きやすい。
ただし全盛期のようなワンマンアーミーは無理なので、過度に負担を掛けないように。

2000

非推奨。ノーベルがバーサーカーになるまでに相方がひたすら叩かれる。
機体によってはいっそノーベル2落ちを狙った方が勝てるかも。

1500

バーサーカーの爆発力に全てが掛かっている組み合わせ。
少なくとも2機目は丸々バーサーカーなので前半の負担を後半で盛り返したい所。
ノーベルを確実に敵の元へ連れていきたいので万能機辺りが適任か。

外部リンク