ザクIII改

正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少ないBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 140 誘導に難あり
サブ射撃 ビーム・キャノン 2 120
(60/1hit)
足を止めて撃つ
キャンセル時100ダメージ(50/1hit)
横サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 114
(60/1hit)
入力方向へ動きつつスタン属性の2連射
キャンセル時95ダメージ(50/1hit)
特殊射撃 リゲルグ 呼出 3 78
18~100
Nで突撃
レバー入力でミサイル連射
後格闘 プレッシャー 1 0 SAあり、開幕or再出撃時弾数0・覚醒リロなし
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 223 通常時でも3段目有り。3段目はバウンド
派生 斬り上げ N後
NN後
125
175
打ち上げダウン
前格闘 タックル 75 判定・発生は良いが伸びない
派生 斬り上げ 前後 135 後派生への繋ぎが遅いと空振る
横格闘 袈裟斬り→左薙ぎ→右斬り上げ 横NN 170 N格と同様に三段目有り
派生 斬り上げ 横後
横N後
125
170
N格後派生と同じ技で、打ち上げる
BD格闘 斬り抜け BD中前 70 特殊打ち上げダウン
特殊格闘 掴み&殴り 63 掴みと殴りは1セット
派生 投げ飛ばし&ビーム・ライフル 特格→射 203 高火力かつ打ち上げ強制ダウン
派生 蹴り飛ばし 特N 157 敵機を蹴り飛ばす。ダウンしなければ追撃可
派生 自爆 特後 353 『何の光!?』
ちなみに爆風のみhitした場合、驚異の360ダメージ
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
この花の香に誓って 3ボタン同時押し / ビーム・サーベルによる連続攻撃


【更新履歴】新着3件

16/03/12 新規作成
16/03/15 少し加筆

解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』からザクIII改が参戦。パイロットは強化人間として復活した後半仕様の「マシュマー・セロ」。
名機ザクIIの発展型として開発され、各部に儲けられたラッチなどカスタム性の高さから、ザク譲りの拡張性と汎用性を誇る。
しかし火力が重視される当時のMSの傾向から、ドーベン・ウルフとの次期主力機争いに敗北し、少数生産に留まった。
本作に登場するのは高機動型オプションを装備した緑色の指揮官型。劇中では実質マシュマー専用機であり、放映当時はマシュマーカスタムと呼称されていた。

前作までは低コストの時限強化機体というコンセプトだったが今作では2000にコストアップ、それに伴い様々な部分で武装変更がされている。
コストアップに乗じて単発強制ダウンの射撃CSを取得、使いやすいサブ・横サブ、突撃・射撃系アシストも獲得した。
前作までとは見違えるほどどころか、ほぼ別機体と考えても良いほどの強化・変更が行われ、イロモノ系からスタンダードなタイプになった。
赤ロックが短いこと、メインの弾数が少ないこと、射撃CSが頼りないことを除けばよくまとまった仕上がりになっている。
前作までの格闘CSによる時限強化は、今作では覚醒時のみとなった。

勝利ポーズは3種類。なお上2つは、覚醒中だった場合、ザクIII改が光っている。
通常時:リゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめるポーズ。
自爆中に勝利:右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。
覚醒技中:オーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
自爆後、自機が復帰した後に残留した爆風でフィニッシュとなった場合はフラグが立たず通常の勝利ポーズとなる。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数以外は標準的なビーム・ライフル。アップデートにおける機動力上昇も相まって1500時代よりも使いやすくなっている。
射撃CSが頼りないこともありかなり依存度は高め。丁寧に、しかし余らせないように使おう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「とくと味わえ!」
足を止める単発ダウンのよくある射撃CS。
誘導が弱く、軸が合っていても距離によっては着地した敵の頭上を通る。横方向も頼りない。
辛うじて上昇に対しては多少曲がってくれるので、安易な慣性ジャンプに対して撃つと意外と当たる。
他の射撃武装の弾数が軒並み少ないので、この性能でも封印せずどんどん撃っていこう。
特格にキャンセル可能。

2016/07/25のアップデートでチャージ時間が2秒になり、コンボの〆などにかなり使いやすくなった。
勿論弾数節約にも大活躍なので積極的に溜めておこう。

【サブ射撃】ビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム]
本作では既存の攻撃が統合され、二種類となった。
弾数は共有で、リロードはやや長いので無闇に使わないようにしたい。
  • レバーN:単発
[ダウン][ダウン値:2.5×2][補正率:-15%×2]
「かかって来んなら狙い撃つまで!」
足を止めて撃つ高威力のビーム・キャノンを2発並列発射。前作までのCS。挙動はF91のサブに似ている。
格闘に高威力の3段目が存在するとはいえ、強制視点変更が入る上に発生が非常に遅いので、基本はこれでコンボ〆を行った方が安定したダメージが見込める。
横サブが弾幕形成に優秀なこと、弾数が共通で2しかないことからあまり使わないかもしれないが優秀なのは間違いない。
2発のビーム・キャノンが順次ヒットや片方ヒットする場面が多々見受けられるので、出来る限り敵機と軸合わせした上で使用した方がダメージは安定する。

  • レバー横:連射
[スタン][ダウン値:2.8×2][補正率:-10%×2]
「そらそらどうした?」
FAユニコーンの第2形態の横サブのように、入力方向へ動きながら2連射(弾数消費は1発)。
威力は1hit60ダメージで、キャンセル時は補正が掛かり1hit50ダメージ。
F91のMEPE時横サブと似た性能だが弾速は普通。誘導も並。
大きく動き、当たるとスタンするので射撃戦では積極的に撒きたい。ザクIII改の射撃戦の主力武装。誤射にはご用心。
オバヒでもレバーの方向に移動できるのであがきにも使える。
またSドライブ限定時だけだが横サブからメインにキャンセルすると横サブの慣性を残したまま滑り降りることができる。特格にキャンセル可能。

2016/07/25のアップデートで補正率が緩和。コンボの始動にすると今まで以上にダメージが伸びるように。

【特殊射撃】リゲルグ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:19秒/3発][属性:アシスト]
今作からレバー入力の有無で使い分けられるようになった。

2016/07/25のアップデートでサブ、横サブへのキャンセルルートが追加された。

  • レバーN:突撃
[属性:格闘][スタン][ダウン値:1.5][補正率:-24%]
「貴様らにはこいつらで十分だ!」
突撃して斬り抜け、スタンさせる。
突撃速度はあまり速くなくメインからつないでも盾が間に合うことがある。誘導自体は悪くないので誘導を切れてない相手なら刺さることも。
近距離〜中距離までの格闘迎撃等はこちらを推奨。

  • レバー入れ:腕部グレネードランチャー連射→背部ミサイル斉射
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4×6?][補正率:-30%(-5%×6)]
「罠に嵌ったな!」
リゲルグがミサイルを撒く。1hit18ダメージの実弾を2発同時×3連射(威力は1射目から順に36→70→100)。
同時に2発目あたりで、背部から相手を覆うようにミサイルを斉射。
前作までのようなゆるい弾ではなく弾速、誘導ともに強化。
加えて背部ミサイル追加で遠距離からの攻撃範囲強化、弾幕としての性能も向上し相手を覆うようにミサイルが展開される。
安易な着地は余裕で狩れるほど優秀なので、中距離〜遠距離の射撃戦ではこちらを推奨。

【後格闘】プレッシャー

[撃ちきりリロード][リロード:23秒/1発][クールタイム:2秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「何をする無礼者!」
いつものプレッシャー。強制視点変更アリ(正面に建物を置くとカット可能)。
着地技など流行りのテクニックがなく、赤ロックも短い為、自ずと前に出てしまってピンチになる事が多い本機にとって、大切な格闘迎撃手段。
また、温存する事で距離を詰めたい敵機を警戒させ持久戦に持ち込み、武装をリロードする為の時間稼ぎに用いることも可能。起き攻めにも使える。
色んな局面で機能する優秀な武装なので、腐らせたり無駄撃ちしないよう意識していきたい。

格闘

【通常格闘】左薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り

今作から横格闘と共に、前作まで強化時限定だった高威力の3段目が常時出せる(3段目に強制視点変更アリ)。
覚醒時は判定が良くなる。
今作は射撃戦がこなせ、それだけでもかなり良い性能なため出番は今までより少ないか。
1・2段目から後派生で斬り上げ。

2016/07/25のアップデートで最終段がバウンドダウンになった。

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ

マキブまでの後格闘。
敵機を上空へ打ち上げる(視点変更はナシ)。
後派生をキャンセルして特格に繋げる事も可能。
ただし、こちらは横格三段目とは違い、繋ぎは最速入力の方が安定する。
状況が横格三段目と似ているので、混同してコンボのチャンスを逃さないよう気を付けたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 125(63%) 75(-17%) 3.2↑ 1.5↑ 打ち上げダウン
┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┣後派生 斬り上げ 175(48%) 75(-17%) 3.5↑ 1.5↑ 打ち上げダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 223(%) 150(-%) 5.0↑ (強制)バウンドダウン

【前格闘】タックル

「ええい、鬱陶しい!」
当たった相手を吹き飛ばすタックル。発生が速く判定も強い迎撃格闘。
タイミングがよければマスターの横にも勝てることも。ここからのコンボが伸びにくいのも今まで同様。
後派生で斬り上げ。

2016/07/25のアップデートで追撃しやすい吹っ飛び方になった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗後派生 斬り上げ 135(63%) 75(-17%) 3.2↑ 1.5↑ 打ち上げダウン

【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→右斬り上げ

N格闘同様、通常時でも3段目が出せるが、こちらは威力、ダウン値が低下しており、出し切りから追撃が可能(3段目に強制視点変更アリ)。
横格3段目をキャンセルして特格に繋げる場合、入力が早いと特格がスカる点に注意(最速入力なら繋がるが、ラグや入力ミスで失敗する可能性も充分あるので非推奨)。
安定して特格に繋げたい時は、ワンテンポ置いて入力することを意識したい。
回り込みは良くソードスストライクの様なモーションで斬りかかる。始動としては優秀な性能。
1・2段目から後派生で斬り上げ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 125(63%) 75(-17%) 3.2↑ 1.5↑ 打ち上げダウン
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ 170(48%) 75(-17%) 3.5↑ 1.5↑ 打ち上げダウン
 ┗3段目 右斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

優秀なN・横格闘に隠れがちだが主力格闘のひとつ。スローネのBD格に近い。
結構伸びるので、放置されてると思った時には積極的に出してみるといいかもしれない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【特殊格闘】掴み&殴り

突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。
メイン・CS・サブ射撃・格闘からキャンセル可能。ドーベン・ウルフを道連れする際の再現。
突進速度はなかなかのもので、メインからキャンセルできる点で優秀。
格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。

【特殊格闘射撃派生】投げ飛ばし&ビーム・ライフル

投げ飛ばしてからBRで追撃。
それなりの高さで打ち上げるので結構吹き飛ばす。最終段のBRの単発威力が高いのでコンボの〆に。

【特殊格闘格闘派生】蹴り飛ばし

モーションはややもっさりしているが射撃派生より短い。出し切りからコンボに繋がる。
主にこちらの派生を使うことになるだろう。

【特殊格闘後派生】自爆

「ばんざああああああああああああい!!!」
マシュマーの盛大な叫びと共に自爆。コストアップにより2000唯一の自爆搭載機に。
入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
今作から掴み→爆発までの間隔が短くなった(?)。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高い。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。復帰した自機が爆風に突っ込める程。
自軍戦力ゲージが2000以下のときに自爆をすると、爆風4hit以内に敵を倒し、敵軍戦力ゲージを0にさせればWINとなる。
ネタとして使うなら別だが、その場合は通常のコンボの方がダメージも確定速度もカット耐性も高いことはいうまでもない。
ちなみに爆風のみhitした場合、9hit以上入る模様。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 掴み 15(95%) 15(-5%) 0.8 0.8 掴み
1段目2hit 殴り 63(85%) 50(-10%) 0.8 0 掴み
┣射撃派生1段目 投げ飛ばし 63(80%) 0(-5%) 0.8 0 ダウン
┃┗射撃派生2段目 BR 203(-%) 175(-%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン
┣格闘派生 蹴り飛ばし 157(65%) 110(-20%) 2.8 2.0 ダウン
┗後派生 自爆 353(40%) 52(-5%)×9 5.3 0.5×9 特殊ダウン

バーストアタック

この花の香に誓って

「おぉハマーン様、あぁハマーン様!ハマーン様!!」
ハマーン様への信仰心に浸る台詞が印象的な技。
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。初段にスパアマがある。
前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。
カットされやすい状況なのか周囲を確かめて行えるとよいだろう。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 二刀斬り /(%) /(-%) よろけ
2段目 斬り上げ /(%) /(-%) よろけ
3段目 右斬り /(%) /(-%) よろけ
4段目 左斬り /(%) /(-%) よろけ
5段目 突き /(%) /(-%) よろけ
6段目 横薙ぎ /(%) /(-%) よろけ
7段目 突き刺し /(%) /(-%) 掴み
8段目 投げ /(%) /(-%) 10↑ 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ↓推奨
BR≫BR→(≫)Nサブ 159(167) 基本1
BR≫BR→レバー入れ特射 147 レバー入れ特射(二射目)がhitした時に強制ダウン
BR→(≫)Nサブ 140(154) ブーストの節約用に
BR→(≫)横サブ 135(148) 基本2
BR→横サブ(1hit)→特格 114 掴みで強制ダウン
BR→横サブ(1hit)≫Nサブ 177 サブがもったいないので↓推奨
BR→N特射→(≫)Nサブ 169(179)
BR→レバー入れ特射(→メイン) 136(164) メイン追撃で強制ダウン
BR→レバー入れ特射→(≫)Nサブ 176(184)
BR≫NNN 207 BR始動200越え
BR≫横NN 178
BR≫BD格>前 157
BR≫BD格→特格→射撃派生 203
横サブ始動
横サブ(1hit)≫NNN 255 射撃始動からの高火力コンボ
横サブ(1hit)≫横N後 210 横サブ後、反射的に横格を出した時用のコンボ。サーチ変え対応
横サブ(1hit)≫BR≫BR 165 安定追撃
横サブ(1hit)≫BR→(≫)Nサブ 183(195) ↑より火力は上がるが、サブを二発消費
横サブ(1hit)≫BR→CS 221 射撃コンボ
横サブ(1hit)≫レバー入れ特射 150 強制ダウン。片追いやBRを温存したい時に
N格始動
NN>NNN 247 基本だが高火力
前格始動
前→後>BR 180
前→後>Nサブ 211
前→後→特格→射撃派生 250 OH対応
前→後→特格→格闘派生 227 OH対応
横格始動
横>横NN>BR 217
横>横NN>Nサブ 233
横N>NNN 243
横NN→CS 245
横NN→特格→射撃派生 260 OHからでも相手を長時間拘束
横N後→特格→射撃派生 249 ↑より威力は落ちるが、途中まで視点変更が無いのでサーチ変えコンボに
横NN→特格→格闘派生 244 OH対応。射撃派生より威力は落ちるが、その分コンボ時間は短い
後格始動
後格≫NNN 195 ダメージ効率が良い
後格≫BD格>NNN 200
後格≫横NN→CS 211 お手軽打ち上げ
後格≫横NN→特格→射撃派生 217 長時間拘束出来るがコンボ時間はやや長め
後格≫横NN→特格→格闘派生 207 射撃派生より威力は落ちるが、その分コンボ時間は短い
後格≫特格→後派生 278 自爆コンボ
BD格始動
BD格→CS 174 さっさと打ち上げる
BD格>N後→CS CSの繋ぎはややディレイ、最速だとスカることも
BD格>NNN 235
BD格>横NN→CS 245
BD格>横NN→特格 203 掴みで落下
特格始動
特N>NNN 279 超火力
特N>前>メイン メインへの繋ぎは最速前ステ
特N>特格→射撃派生 276 超火力
覚醒時 F/E/S
BR≫BD格≫BD格>覚醒技 ??/??/??
BR≫横NN>覚醒技 ??/??/??
横NN>NNN 276/257/257
横NN>覚醒技 ??/??/??
BD格>横NN>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
BD格>横NN>NNN 264
横NN>横NN→特格→射撃派生 286
横NN>横NN>覚醒技 ???
横NN→特格N>特格射撃派生 308

戦術

先述のとおり、2000コストの万能機として生まれ変わった。F91と似ている部分があるため、そちらに慣れているなら使いやすいかもしれない。
格闘は強いが、E覚醒の存在や優秀な横サブなどの関係上、丁寧な射撃戦の方が活躍しやすいのはバルバトスに似ているとも言える。
覚醒はどれでも合う。しかしE覚醒が多い環境上、F覚醒よりもS覚醒を選択して射撃戦特化を選択する者も多いようだ。
しかし確実に言える事は、前作までのような格闘CSの強化頼りのワンチャン格闘自爆機体ではなく、丁寧な立ち回りが必要な癖の少ない機体となったということである。

赤ロックが短いので気が付くと敵に囲まれていたり、分断されていたりすることが多くなりがち。
相方と協力して丁寧にラインを形成していこう。
また、今作からは低コスト機ではないので、自爆する選択肢はほぼないだろう。

EXバースト考察

「この薔薇にかけて、貴様を倒す!」
覚醒すると前作で言う強化形態になり機体が発光する。

  • Fバースト 格闘攻撃107% 防御86%
強化状態も合わさって格闘の踏み込み速度が強烈なものに。
前作宜しく性能のいい横格でガンガン攻め込むのもあり。プレッシャーからの格闘でも十分な火力が見込める。
しかし、当然相手は警戒するので簡単には格闘を当てられなくなる。
射撃が強化された本作において無理に格闘を狙わなくともダメージを取れるのが嬉しいところ。
横サブからの格闘キャンセルを活せば面白い攻め方ができる。

  • Eバースト
コスト調整のための選択。
まだ落ちたくない、落ちたら敗色濃い時に一度逃げられるのがメリット。
覚醒によって格闘が強化される事を考えれば、その場しのぎなだけにならないのがこの機体のいいところだろう。
格闘で1コンボ決められれば受け身覚醒を取らされてもリターンは大きい。

  • Sバースト
枯渇しやすいメインの補充や横サブからのメインですごい滑る、など30の後ろで後衛をするならうってつけの覚醒。
メインによる落下キャンセルの解放も相まって、立ち回りのしやすさが通常の比ではなくなる。
ブースト回復量が少ないので追込み時に覚醒するのが吉。

僚機考察

赤ロックが短いので、ガンガン前に出てロックを引いてくれる高コスト機体が望ましいか。

外部リンク