ジンクスIII

正式名称:GNX-609T GN-X Ⅲ パイロット:パトリック・コーラサワー
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:△(早く来いよ、ガンダム!)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNランス【マシンガン】 50
サブ射撃 GNビームライフル 3 65-111-137 長押しで3連射まで可能
特殊射撃 早く来いよ、ガンダム! 発動時メイン90発、サブ6発までリロード 格闘威力10%上昇
特殊格闘 特殊移動 ほぼ全ての行動と相互キャンセル可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→逆袈裟→回転薙ぎ払い NNN 161(177)
派生 左薙ぎ&逆袈裟&X字斬り NN後 200(222)
前格闘 突き 90(100)
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ払い 横N 115(132) 発生、判定共に良好
派生 左薙ぎ&逆袈裟&X字斬り 横後 167(192)
後格闘 突き上げ 70(77)
BD格闘 左蹴り→後ろ回し蹴り→左蹴り飛ばし BD中前NN 163(181) 伸び、発生、判定全て良好
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し ダメージ確定が非常に早いが攻撃成功時、耐久力は1になる。


【更新履歴】新着3件

16/03/12 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスⅢ。
地球連邦軍の汎用主力量産型MS。擬似太陽炉搭載型MSの普及機として基本性能よりも生産性が重視されている。
臙脂色のカラーは独立治安維持部隊アロウズの所属機である事を示し、個々のパイロットに合わせた調整が許されている。

時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。
エクストラ機には所謂コンパチ機が多い中、本機は非常に独自要素が多いという珍しい調整となっている。
今作でもやることはほとんど変わっていない。 特格で敵からの射撃をよけながらメインサブで射撃戦。隙あらば闇討ち格闘を狙っていく。

メイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しいが、誘導には優れるため後述の特格赤ロ保存の活用で遠距離では意外と存在感を出せる。
低コスト機でありながら射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。
特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇し、メインサブの強制リロードもあるためうまく活用していきたい。
格闘は伸びは無いが発生判定が良く、総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。
非覚醒時のおよその射撃始動ダメージは120~190格闘始動ダメージは通常時180~220、強化時220~250程度。

圧倒的低火力を補う本機最大の特徴は特格の特殊移動。
各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。
ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。
射撃>特格>射撃>特格>…と相互キャンセルすることで赤ロックを維持したまま超遠距離から高誘導武装を垂れ流せる。
また、一部の射撃を回避する効果もある。

バーストアタックは、耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。
根性補正を自力で最大にする事も出来るため、上手く当てることが出来れば大佐に勝利の報告をすることもできるはずだ。チャンスを見極めしっかり当てていきたい。

弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には横格を多用することになる。
そして耐久も1500コストでは最低クラスの420、武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く単発ダウン武装も持ってないのでとっさの格闘迎撃も難しい。
かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。
それを補う特格と覚醒技で「幸せのコーラサワー」を勝ち取ろう。

勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。
敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく1期第一話の「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたアレのオマージュ。



射撃武器

【メイン射撃】GNランス【マシンガン】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:95%]
「当たれよコラぁ!」
GNランスからビームマシンガンを発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。
10連射の4発ひるみ、13発でダウン。特射発動時は弾数が90発になり、15連射可能に。

ややばらける事、銃口補正が劣悪な事から近・中距離ではよろけを取る事すら難しいが、そこそこの連射速度と強い誘導を持つため遠距離では頼りになる。
これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、よろけが取れそうならサブにキャンセルしてダウンを取っていこう。
さらにマシンガン機の宿命として射角が狭い。乗り慣れてないときは振り向き打ちが乱発するので特格等で誤魔化そう。

【サブ射撃】GNビームライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「奥の手だ!」
GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。
横ブースト中に出すとターンA特射のような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。
そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。

メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。
また誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。
反面発生と銃口補正はあまり良くない、メインから当たるタイミングは使っている内に覚えよう。
特射発動時最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。

【特殊射撃】早く来いよ、ガンダム!

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:4秒][属性:換装]
「俺様には、勝利の女神が付いているんだ!」
発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。
発動時メイン90発 サブ6発に上昇&全射撃武装強制リロード。
更に各種格闘の威力が10%上昇し、メインの連射数が15発になる。

さらにメインの集弾性が良くなりもともとよかった誘導もありBMGとしてはかなり当てやすくなる。メインの連射数とサブの弾数が増えるためある程度中距離戦にも対応できるようになる。
強引に攻め込む機体ではないが、低火力なジンクスにとって特射中に格闘で触れるかは大事なポイント。
開幕からリロード済みだが、強制リロード効果やコストの関係上早々に使うことはあまりないかもしれない。

「(赤ロック状態で)特格→(緑ロック状態で)射撃」
この動作をすると射撃は赤ロック状態を引き継ぎ誘導する、いわゆるグリホ射撃だが
動作中は特射による強化が解除されない
振り向き撃ちでないメインであれば着地後ブースト回復するので、タップ撃ちや覚醒等駆使して強化状態を強引に維持することも可能。

【特殊格闘】特殊移動

「エース様のお通りだぁ!」
バレルロールしながら大きく高速移動。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。
各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。
移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。

バレルロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある。(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)
慣性は乗らないがBDキャンセルや虹ステを絡めればブースト最大から3回は使用でき、中々の距離を稼げる。
動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。

これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。
逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。
後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。
また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。
特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する
ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。

15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。
余談だが敵に向かって前特格や横特格などをするとパトリックはかなり強気なセリフを喋るが、後特格などで距離を離そうとすると逆に台詞がかなり弱気なものに変化する。パトリックらしいと言えばらしいが。

格闘

始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。

【通常格闘】左薙ぎ→逆袈裟→回転薙ぎ払い

「しゃらくせえ!」
GNランスでシンプルな3段格闘。2段目から後派生あり。
出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。
伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。

【通常格闘/横格闘後派生】左薙ぎ&逆袈裟&X字斬り

「何やってんだオラァ!」
GNビームサーベルで3段。ダメージは出るが動かないのでカットに注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(20-%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┣後派生 左薙ぎ 145(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 ┃┗2段目 逆袈裟 172(43%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ
 ┃ ┗3段目 X字斬り 200(%) 65(-%) 3.6 1 ダウン
 ┗3段目 回転薙ぎ払い 161(53%) 75(-12%) 3 1 ダウン

【前格闘】突き

「貫いてやんよぉ!」
GNランスで多段ヒットの突き。
伸びも判定もBD格に劣るが、特格からのキャンセルで稀にお呼びのかかる格闘。高度がないと追撃できない。


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(75%) 20*5(-5*5%) 2 0.4*5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ払い

「もう降参かあ?」
GNランスで右薙ぎ→GNビームサーベルで左薙ぎ払い
発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。
1段目からN格と同じ後派生あり。
段数の関係上後派生が少し出しにくく、出し切りから高高度でない限りコンボが繋がらない。
ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。
慣れない内は初段でステップしてコンボに繋げる方が安定するか。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 左薙ぎ 95(68%) 50(-12%) 2 0.3 よろけ
┃┗2段目 逆袈裟 129(58%) 50(-10%) 2.3 0.3 よろけ
┃ ┗3段目 X字斬り 167(%) 65(-%) 3.3 1 ダウン
┗2段目 左薙ぎ払い 115(65%) 75(-15%) 2.7 1 ダウン

【後格闘】突き上げ

「どうしたぁ!」
GNランスで突いて上げる1段。
結構打ち上げるのでコンボの〆に。
サブへキャンセル可能。壁際だとほぼサブのBRはスカるので注意。
前ステサブに繋げるとほぼ真上に打ち上げる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】左蹴り→後ろ回し蹴り→左蹴り飛ばし

「生意気なんだよ!」
3連続回し蹴り。この機体の主力格闘その2。
ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。
出し切り後に地対地でもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。
また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ回し蹴り 117(65%) 65(-15%) 2 0.3 よろけ
 ┗3段目 左蹴り飛ばし 163(53%) 70(-12%) 3 1 ダウン

バーストアタック

不死身のコーラサワー

「大好きです…カティ…!!」
自爆技だが、奇跡的に耐久値が必ず1だけは残るという“不死身”と呼ばれる彼らしい技。
スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。
台詞から『00』2ndシーズン第23話のカティの戦艦を守る為、ガガを道連れにしようとした際の再現と思われる(爆発したのはジンクスⅢではなくガガだったが…)。

それなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられるため使いどころを間違えなければ非常に優秀。
他の自爆技と異なり、耐久値が1だけ残り、非強制ダウン状態で落下する。
自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない(タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある)。

本作屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。
根性補正が露骨にかかるようで、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。
覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。
耐久値が1になるので自爆後に生き残れた場合、多大な根性補正を乗った状態になるのもジンクスにとっては大きなメリット。
ちなみにおよそ10%程のダメージ上昇になる。

特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。
稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。どちらにしても一撃もらえば落ちることに変わりはない。

ダメージは爆発部分が非常に大きく一瞬で入るためコスオバした相手を覚醒抜けさせずに落とすことも可能なので試合が詰めに入る後半は特にこの覚醒技のプレッシャーは大きい。
しかしEバーストが主流の環境の今作に置いては前作以上に爆発前に抜けられてしまう。
しかもE覚の防御補正もこの覚醒技にとってはワンチャンを取りにくく天敵と言える。
覚醒抜けされても自機にダメージは入らないので相手に覚醒抜けを強要させることも可能。
ただし、前述したとおり耐久1+非強制ダウンで落下するため相方の流れ弾やダウン追撃でも落ちる。出来れば覚醒終了間際で自爆したい。
しかし上手く1だけ残すことが出来れば根性補正によりメイン等の火力が大幅に伸びる。
ちなみに根性補正は防御力にも掛かっているが、1や2程度の耐久値ではほぼ無意味。
初段が掴み属性なので相方に当たると相方打ち上げダウン&自分は耐久1での非強制ダウンという最悪の状況になってしまう。乱戦時は注意。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 70 掴み
┗2段目 爆発 282(--%) 265(--%) 265 5.56↑ 強制ダウン
※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
サブ始動
サブ2発≫メイン 125 ダウン取りつつ着地したい時
サブ1発>NN後 179(193)
サブ1発≫後>サブ 147(152) 後格からは前ステサブで真上に打ち上げ
サブ1発≫BD格NN 169(181) BD格の伸びが良いので確定範囲は広め
N格始動
NN>NNN 204(223) 基本だが出番はほぼ無い
NN>NN後 212(234)
NNN→Nor前特格→横N 216(240)
NNN→Nor前特格→後>サブ 221(240) 前ステサブで真上に打ち上げ
NNN→Nor前特格→後>後 223(244) 打ち上げは↑より低いが、通常時デスコン候補
NN後(2hit)>横後 221(251)
NN後(2hit)≫BD格NN 222(251)
前格始動
???
横格始動
横>NNN 176(199) 非強制ダウン
横>NNN→Nor前特格→後 200(225) 横始動主力1
横>NN後 197(225)
横>横後 178(209)
横>後>サブ 150(167) 前ステサブで真上に打ち上げ
横≫BD格NN 178(203) 〆を後で同威力打ち上げ
横後(2hit)>NN後 214(249) 横始動主力2 ジンクスの貴重な火力源
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 209(238) N格に繋げる余裕があるならできるだけ↓で
BD格N>NN後 217(250) ジンクスの貴重な火力源
BD格N≫BD格NN 211(240)
BD格NN≫BD格N 220(243)
BD格NN>サブ 198(216) 繋ぎは前ステ
BD格NN→前特格→後>サブ 223(244) 前ステサブで真上に打ち上げ
F覚醒時
前>前>前>覚醒技 ??? マキブPVコン。カット耐性は高いが高度がないと基本不可

戦術

時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。
キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。
格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。

強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。
強化中の特格を絡めたメインやサブの押し付けは本機を扱う上での最重要課題。
メインで敵がよろけたらすかさずサブや格闘追撃でダウンを奪っていこう。
もちろん、格闘機相手には無理に格闘を狙い過ぎると低耐久故に先落ちのリスクも高まる点は注意。
後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。

最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。
メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。
自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。
単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。

マキブON移行に伴いEバーストの追加により相対的に自爆のチャンスはさらに減少。安易な自爆は味方の体力調整すら崩しかねない。
自爆しようとしたら覚醒抜けされ追撃を喰らいこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。
自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。素の耐久もコスト帯最低クラスなのでやはり事故には注意。
原作のパトリックのような調子に乗ったプレイでは模擬戦でも負けかねない。丁寧かつ格闘や強化中は大胆に攻めること。

EXバースト考察

「積年の恨みィ!うらあああああああああああああ!!」
一応どの覚醒を選んでも活かせないレベルで相性が悪いということはない。
問題は1500的な相性との問題であり、結果としてEが外れ基本的にはFかSの二択になる。
なお、覚醒技は強力だが、状況を考えて狙おう。

  • Fバースト
主力である横格とBD格闘の伸びが良くなりこの機体のコンセプト上やはり噛み合いがいい。基本はこの覚醒。
特に下派生を混ぜるとかなりのコンボ火力を出せる。
よろけを取りやすいメインからの格闘キャンセルも魅力的。
だがEバーストでコンボ中に抜けられる不安要素に加え、そもそも覚醒技を警戒されるので覚醒の溜まる頃合いにはガン見されやすく、格闘を入れ辛い。
システム的にはやや厳しいが、接近時のプレッシャーは相変わらず半端ないので相方がダメージを与える隙を作りやすい。

  • Eバースト
E覚の性質を生かして無理やり近づき、覚醒技を狙うというのもなくもない。
しかしF覚の様に格闘でダメを稼ぐというのがかなり狙いづらく、更に相手もE覚だとこの覚醒の生命線となる覚醒技を抜けられやすいのが致命的。
さらに覚醒技を狙うなら、下手に注目される前にすぐ押し付けられるタイミングで覚醒を発動するのが基本となる。
しかしそうなるとE覚醒の肝心の防御補正は、使えば即死圏内となる覚醒技の仕様と相まって、非常にミスマッチ。
そもそも前作から1500コストになっているせいで覚醒技を狙うべき機会自体が減っており、総じて相性としては難儀になっている。
生き永らえる分強化状態を回しやすいとも言えるが、空気となりやすいのが最大の短所である本機にとってはそこまでの恩恵はない。
これを選ぶくらいならF覚を選ぶ方が無難と言える。

  • Sバースト
足の止まるサブが青ステできるようになり、特格キャンセルと組み合わせればかなり変則的に立ち回れる。
さらに赤ロック保存のメインサブがやりやすくなるため、相手からしたら異様な誘導のメインサブが常時飛んでくるため鬱陶しい。
サメキャン落下の開放は後特格と合わせると強力な引き撃ち力を発揮するため、E覚よりも自衛・迎撃面で活躍できる。
とは言えこの辺りの対策を知られていると「やや鬱陶しい」くらいにしかならず、そうでなくてもダメ負けしやすい。
覚醒中以外での立ち回りを含めて、どうダメージ勝ちしていくかが課題。

僚機考察

ダウンが取り辛い、覚醒を絡めないと低火力、無視されやすいと相方に求める要素がかなり多い。
逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘より万能機などが高相性。
さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。

コスト3000

基本的に事故。
ジンクスの低耐久ゆえに先落ちが起きやすい。
さらに赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。
特格による赤ロ保存をうまく使いたい。
サバーニャやナイチンゲール等のラインを上げない機体と組んでしまった場合は爆弾戦法も視野に入れるべきか。

コスト2500

現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。
ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘より万能機や万能機あたりか。
ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。

  • ジ・O
なかなかオススメな相方候補。
2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、
ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。
さらにアプデでジ・O自身が強化されたため前作よりもさらに組みやすくなった。しかし射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすい。
ジンクスはできる限り離れず戦いたい。

  • シャイニングガンダム
25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。
ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。
メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。
互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないことだがやはりE覚の存在が侮れない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
自衛力と近接力を求めるコンビ。特にデスヘルとは行動圏内の差があまりないため悪くはない。
誤射リスクが低い一方、デスヘル側がミスして格闘負けした時、こちらのダウン・よろけの取り難さからフォローしづらいのがネック。
かといって格闘を格闘でカットというのは完全に悪手。フォローはそこそこに敵相方からの横槍に警戒しておきたい。

  • ゴールドスモー
起き攻めやセットプレイに優れている格闘寄り機体。
射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。
できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。
互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。

  • パーフェクトストライクガンダム
豊富な弾幕と驚異のN格を持つ万能機。高水準な射撃群を持ちダウン取り性能も十分。
尚且つ格闘火力も高いので火力不足もそこまで気にならない。
しかし機動力が悪くPストがダブルロックされ続けるのは非常にまずい。
特射で早めにダウンを取ってもらいできる限りジンクスが無視される状況だけは避けたいところ。

  • インパルスガンダム
換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。
ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。
逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。

  • ∞ジャスティスガンダム
自衛力を売りとするコンビで、こちらはやや射撃寄りで、ジンクスと足を合わせやすい。
相殺・破壊されない各種射撃のおかげでお見合い射撃でもそれなりの強さを発揮する。
ただし最大火力がやや物足りないため、ダメージ負けしやすいのが悩み。

  • アリオスガンダム
マシンガンによる弾幕が目覚ましいコンビ。
変形ゲロビによる打開、変形ループによる逃げ能力の高さなど、疑似タイでも頼りになる。
しかし火力不足が著しく、よほど優位を取らないとダメージ負けが著しい。
そもそもアリオスは優秀な前衛が居るからこそ自衛、闇討ち、フォローが活きる機体と考えるとジンクスにはやや重荷である。

  • アルケーガンダム
横特による奇襲を得意とする格闘機。
相性は微妙。火力は申し分ないのだがまず格闘を入れるまでが一苦労。
アルケーの横特は闇討ちで輝くものであり、ジンクスの無視されやすさと相まってかなりの確率で迎撃される。
射撃戦も格闘機の域を出ず足も止まるためブースト不利を負いやすい。

  • スサノオ
疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。
チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。
スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。
トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。
ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。
武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。
ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。
どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。

  • G-セルフ
高い火力を持つ射撃群で相手を圧倒する。しかし相性は微妙。
Gセルフはその存在感ゆえに終始ダブルロックされジンクスが放置されやすい。
Gセルフは気軽な降りテクがないのでジンクス放置からのGセルフ二落ちが発生してしまう。
相方一落ち後にジンクスは被弾承知で攻めていかないと負けルートに突入するので注意。

コスト2000

覚醒の数が売りのコンビ。
ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的に狙いやすい。
しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。

  • ガンダム
それなりに射撃戦がこなせて格闘能力も高い機体。
赤ロックも短い部類なので(悪い意味ではあるが)足並みは揃えやすい。
後述のエクシアよりも対応力は高いが、あちらほど対高コスト機への粘りはないので長期戦は禁物。

  • ガンダムエクシア
パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。
今作ではエクシアが強化され前作よりも戦いやすくはなったが以前として引き撃ちペアが相手だと厳しい。
エクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。

  • ローゼン・ズール
人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。
ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。
総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。

コスト1500

一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。
格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。
体力調整の際も特格が輝く。

  • ライジングガンダム
低コスのビームマシンガンコンビ。
前で荒らしてほしいライジングだがジンクスの荒らし力は当然期待できない。
カットが苦手なジンクスも狙われたライジングをカットしにくいと互いの長所が噛み合わないので組んではいけないコンビ。

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