ジンクスIII

正式名称:GNX-609T GN-X Ⅲ パイロット:パトリック・コーラサワー
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:△(早く来いよ、ガンダム!)
射撃 名称 弾数[特射時] 威力 備考
メイン射撃 GNランス【マシンガン】 50[90] 14~113 誘導に優れるBMG
サブ射撃 GNビームライフル 3[6] 70~147 3連射可能
特殊射撃 早く来いよ、ガンダム! 100 - 時限強化
特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れ方向に移動
格闘 名称 入力 威力[特射時] 備考
通常格闘 GNランス NNN 161[177]
派生 3連斬り NN後 200[222]
前格闘 突き 90[100]
横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ払い 横N 115[132] 初段性能に優れる
派生 3連斬り 横後 167[192]
後格闘 突き上げ 75[83]
BD格闘 回し蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 163[181] 初段性能に優れる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
不死身のコーラサワー 3ボタン同時押し 321/299 自爆未遂


解説&攻略

機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、地球連邦軍の汎用主力量産型MS。
臙脂色のカラーは独立治安維持部隊アロウズの所属機である事を示し、個々のパイロットに合わせた調整が許されている。
パイロットは「不死身」ことパトリック・コーラサワー。

時限強化と特殊移動を持つ低コストの格闘寄り万能機。
エクストラ機には所謂コンパチ機が多い中、本機は非常に独自要素が多いという珍しい調整となっている。

今作でもやることはほとんど変わっていない。 特格で敵からの射撃を避けながらメインサブで射撃戦。隙あらば闇討ち格闘を狙っていく。
メイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しいが、誘導には優れるため後述の特格赤ロ保存の活用で遠距離では意外と存在感を出せる。
射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。
特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇し、メインサブもリロードされるためうまく活用していきたい。
格闘は伸びは無いが発生判定が良く、総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。
非覚醒時のおよその射撃始動ダメージは120~190、格闘始動ダメージは通常時180~220、強化時220~250程度。

圧倒的低火力を補う本機最大の特徴は特格の特殊移動と覚醒技。
特格はほぼ全ての行動と相互キャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない。
ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。
射撃>特格>射撃>特格>…と相互キャンセルすることで、赤ロックを維持したまま超遠距離から高誘導武装を垂れ流せる。
また、一部の射撃を回避する効果もある。

バーストアタックは耐久値が必ず奇跡的に1だけ残る自爆。リスクはあるが生当てを狙いやすく、瞬時に大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。
攻撃後は根性補正を自力で最大にする事が出来るため、上手く当てることが出来ればその後の火力も大きく上げられる。チャンスの際はリスクを惜しまずしっかり当てていきたい。

弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には横格を多用することになる。
そして耐久も最低クラスの420。武装の関係上前に出る事が求められるが耐久が低く、迎撃向けの武装もないのでとにかくリスキー。
かと言って攻めを躊躇していると無視され相方が集中放火されるので自己主張が求められるという総じてベテラン向けの機体。

  • リザルトポーズ
勝利時:GNランスを掲げてガッツポーズ。
敗北時:後ろに倒れこむ。1stシーズン第1話でイナクトが撃墜された姿のオマージュか。


射撃武器

【メイン射撃】GNランス【マシンガン】

[撃ち切りリロード:7秒/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.35/1発][補正率:-5%/1発]
「当たれよコラぁ!」
GNランスから発射するビームマシンガン。1クリック2連射、長押し10連射。
サブ、特格、特射へキャンセル可能。
よろけまで4発かかる事から近・中距離では扱いにくいが、そこそこの連射速度と強い誘導を持つため遠距離では頼りになる。
これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、基本的にはサブと組み合わせて使うことになる。
マシンガン機の宿命として射角が狭く、本機は振り向き撃ちの場合、銃口補正が全くかからなくなるという(恐ろしい)特徴を持っている。その時は特格でごまかそう。

特射中は弾数が90発になり、15連射可能に。
更にヒットストップが強化され、BMGとしてはかなり高性能になる。
この状況ならある程度は射撃戦にもつきあえるが、強化中は格闘も狙いたいため程々に。

【サブ射撃】GNビームライフル

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-30%/1発]
「奥の手だ!」
足を止めてライフルを撃つ。射撃長押しor追加入力で3連射可能。
横方向に移動しながら撃つと姿勢が変わるが、性能に変化はない模様。
特射中は弾数が6発になるが、連射数は3のまま。
メインからキャンセル可能。特格と相互キャンセル可能。
キャンセル時の威力は50。

メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。
また誘導がかなり良いようで、赤ロ保存で遠距離から撃つとかなり曲がる。
発生と銃口補正はまずまずだが、滑りが強い割に銃口補正は1発目で固定されるため途中でスカることも多い。
そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。

1発あたり5秒とBRとしては非常に長いリロードから出し惜しみしたくなるが、特殊射撃で即リロードされること、そして何より放置されやすいことから適度に使おう。

【特殊射撃】早く来いよ、ガンダム!

[撃ち切りリロード:20秒/1発][クールタイム:4秒][持続時間:14秒]
「俺様には、勝利の女神が付いているんだ!」
足を止め、左手を掲げるポーズを取る時限換装。
効果中は紫色のオーラを纏い、メイン・サブの性能が強化されると共に即リロード、加えて全ての格闘の伸びが強化され、威力が10%アップする。
機動力もほんのり上昇する。メインがマシンガンであることから旋回向上は地味ながら大きな強化点となる。

開幕から使用可能だが、メイン・サブリロード効果があるため出撃や覚醒と同時に使うかどうかは状況によりけり。
低火力なジンクスにとって特射中に格闘で触れるかは大事なポイントではあるが、格闘の発生、判定は変化しないので無理に前に出ることは避けたい。

特格Cループを繰り返せば本来の持続時間以上に換装の恩恵を得続けることも可能。

【特殊格闘】特殊移動

「エース様のお通りだぁ!」「ちょ、ちょっとぉ!?」
バレルロールしながら大きく高速移動する。『00』2ndシーズンの前期OP及び第23話の再現。
メイン・サブ・特射・格闘と相互キャンセルが可能。
虹ステ対応・OH中は使用不可。

レバー入れで斜めを含む8方向に移動可能。N入力では赤ロックなら正面に、緑ロックでは自機の向いている方へ移動する。
どの入力でも水平に一定距離移動する。終わり際には急減速するため慣性はほぼ乗らない。
機体を寝かせて移動することから、細い射撃ならすり抜けることがあるが狙ってやるのはまず不可能。

移動距離とブースト消費は慣性小ジャンプと同程度。
慣性は乗らないがブースト最大からBDorステップCなら最大4回、射撃→特格Cループなら最大5回使用でき、中々の距離を稼げる。

特格で赤ロックを持続させつつ遠方から撃つメイン・サブは誘導を活かしやすく、中々に強力。
逆に緑ロックからの特格で赤ロック内に踏み込んでからキャンセルしても誘導しないため、その時は一旦キャンセルしてから撃ち始めたい。

メインCを振り向き撃ちしなかった場合、特格を出し切るより速く落下に移行できる。
再び特格Cでのループ追い回しはなかなか強力で、上位コストにも一泡吹かせてやれる。

また、上記の特性を活かした盾固めからのめくりが強力。確定する距離感を掴んでおきたい。

総じて15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。

特格で敵に接近するように動くと強気なセリフを吐くが、距離を離そうとすると逆に弱気なものに変化する。彼らしいと言えばらしい小粋な演出。

格闘

抜刀モーションなし。
横格やBD格の初段性能はやや高めだが、単発高火力武装に欠けることもありコンボ火力はやや控えめ。
特射中はダメージに増加補正が乗るため、うまく差し込んでいきたい。
出し切りの吹っ飛び方は特格キャンセルを前提に作られているのか、ステップで繋ごうとしても届かないが特格なら届くようになっているものが多い。

【通常格闘】GNランス

「しゃらくせえ!」
左薙ぎ→逆袈裟→回転薙ぎ払いの3段格闘。2段目から後派生あり。
出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。
伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 165(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】3連斬り

「何やってんだオラァ!」
ビームサーベルで2連横薙ぎ→二刀斬りで叩きつける3連攻撃。
ダメージは出るが動きは小さくカット耐性は悪い。
出し切りで地面に叩きつけるため、強制ダウンが取れなくても受身は取られないが拘束時間は短い点にも注意したい。
最終段の威力が低いので、余裕があれば後格闘に繋げると火力アップ&打ち上げでおいしい。

対地始動で最終段を当てると、ダウン値が余っていても即座に黄色ダウンになるという仕様?がある。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N NN
┗後派生 横薙ぎ 146(57%) 91(72%) 45(-8%) 2.1 1.8 0.1 よろけ
横薙ぎ 172(49%) 124(64%) 45(-8%) 2.2 1.9 0.1 よろけ
二刀斬り 204(39%) 166(54%) 65(-10%) 3.2 2.9 1.0 ダウン

【前格闘】突き

「貫いてやんよぉ!」
ランスを突き出す多段ヒット1段格闘。
伸びも判定もBD格に劣るが、特格からの差し込みの際には使える。
平時は高度がないと追撃できない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ払い

「もう降参かあ?」
GNランスで右薙ぎ→GNビームサーベルで左薙ぎ払いの2段格闘。1段目からN格と同じ後派生あり。
発生・判定共に非常に良好、伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。
出し切りからはN(前)特格で格闘を繋ぐことも可能。
段数の関係上後派生は出しにくいが、ジンクスで多く振ることになる格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】突き上げ

「どうしたぁ!」
ランスで突き上げる1段。
単発火力が高く、打ち上げ量も大きいためコンボの〆向き。
サブへキャンセル可能だが、壁際だとスカるので注意。
ディレイ前ステからサブに繋げるとほぼ真上に高く打ち上げられる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き上げ 75(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】回し蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし

「生意気なんだよ!」
連続で蹴り飛ばす3段格闘。主力格闘その2。
ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定がかなり前に出るためかちあいにも強い。
出し切りからは地対地で横格闘およびBD格闘が、機体1機分ほどの高度があれば他の択でも追撃が狙える。
強化中の場合出し切りからBD格の追撃は更に安定し、後格でも追撃出来る様になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 後ろ蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

不死身のコーラサワー

「大好きです…カティ…!!」
敵を掴んできりもみ上昇した後、敵もろとも爆散する。
自爆技の一種だが、当人は耐久値が奇跡的に1残るという、“不死身”と呼ばれる彼らしい技。
『00』2ndシーズン第23話においてガガの自爆を喰らうも生き延びた再現。
ただし初段はガガを迎撃したランス突きではなく、武器を投げ捨てて自分から素手で捕まえる。

初段スーパーアーマーかつそれなりに伸び、短時間で大ダメージを与えられると非常に優秀な本作屈指の逆転技。特射による強化は対象外。
突進速度も速いので生当ても十分選択肢に入る。安易な高飛びには食らいつくほど。
爆発部分は格闘判定かつ単発威力がトップクラスに高い。
自爆後は最大の根性補正が乗った状態で動けるのも大きなメリット。トドメを刺されるまでの間に暴れ続けよう。

爆発以外のダメージ要素は初段の掴みのみなので抜け覚に対して非常に強く、覚醒が貯まる寸前の相手であっても抜けを許さずに決められることも多い。
ただし掴んでから爆発するまでには若干の時間があり、予め覚醒を抱えている相手にはさすがに許してしまう。
抜けられた場合は自機も行動を中断するため、抜け覚の強要という意味では十分に強力。

出し切ると自分は非強制ダウンの受身不能状態で真下に落ちるため、動けない所にダウン追撃を喰らえば当然撃墜される。
覚醒が有り余った状態では覚醒落ちを免れないため、カットを狙われる状況では使用を控えたい。
逆に本機が覚醒すれば十中八九これを狙うことを警戒されるため、コンボ中に覚醒して即ぶっぱ→起き上がり後に残りの覚醒時間を使って追撃or離脱といったことも考えられる。

初段が掴み属性なので相方に当たると相方打ち上げダウン&自分は耐久1での非強制ダウンという最悪の状況になってしまう。乱戦時は注意。

出し切りで強制ダウンを取った場合は真上に打ち上げるが、ボスMS相手に当てて非強制ダウンの場合は自機と一緒に真下に落ちる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E&S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 掴み 81/75(80%) 80.25/75(-20%) 0 0 掴み
2段目 爆発 321/299(--%) 299.6/280(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記。
特射による格闘威力強化は[]で併記。

威力 備考
射撃始動
メイン15発 143
サブ2発≫メイン3発 135 ダウンを取りつつ着地したい時に
サブ≫NN後 189[202]
サブ≫後>(→)サブ 158(148)[164(154)] 後格からは前ステサブで真上に打ち上げ
サブ≫BD格NN 176[189] 確定範囲が広め
N格始動
NN>NNN 210[231] 基本だが出番はほぼ無い
NN>NN後 221[244] ダメージ増加
NNN→N特格→横N 222[247] 壁際なら横ステでも繋がる
NNN→N特格→後>(→)サブ 229(222)[250(243)] 前ステサブで真上に打ち上げ
NNN→特格→後>後 230[254] 打ち上げは↑より低め
NNN≫BD格N 224[246]
NN後2hit>サブ2発 221[241]
NN後2hit>NN後 242[270] 繋ぎが横後で232[261]
NN後2hit≫BD格NN 235[262]
前格始動
前>NN後 241[267] 壁際限定
横格始動
横>NNN→N特格→後 204[231] 横始動主力1
横>NN後 202[229]
横>横後 179[209]
横>後>(→)サブ 157(145)[175(163)] 前ステサブで真上に打ち上げ
横≫BD格NN 181[207] 〆を後で同威力打ち上げ
横N→N特格→NNN 213[240]
横N→N特格→NN後 224[253]
横N→N特格→後>(→)サブ 200(191)[223(214)]
横N≫BD格NN 215[245] 要高度または最速左斜めBDから繋がる
横後2hit>サブ2発 193[213]
横後2hit>NNN→N特格→後 229[259]
横後2hit>NN後 227[257] 横始動主力2。ジンクスの貴重な火力源
横後2hit>後>(→)サブ 203(194)[229(220)]
後格始動
後→サブ2発 140[148] シビアだが後>サブ2発で166[174]
後>NNN→N特格→後 224[248]
後>NN後 222[246] 追い討ち可能
後≫BD格NN>後 226[252]
BD格始動
BD格N>NNN 215[243] できるだけ↓を狙いたい
BD格N>NN後 226[257] ジンクスの貴重な火力源
BD格N≫BD格NN 217[247]
BD格NN>サブ 205[224] 繋ぎは前ステ
BD格NN>横後 236[264] 繋ぎはディレイ前ステor横ステ
BD格NN≫BD格N 226[249] 繋ぎは斜めBD
覚醒中限定 F/E/S
NN>覚醒技 313/291/291
[325/303/303]
NNN≫BD格NN 254/237/237
[280/263/263]
F覚は非強制ダウン
前>覚醒技 345/322/322
[351/332/332]
F覚以外は要高度 デスコン候補
横N>覚醒技 316/294/294
[335/312/312]
BD格NN>覚醒技 321/300/300
[341/319/319]
BD格NN≫BD格NN 255/239/239
[284/266/266]
F覚は非強制ダウン
F覚醒中限定
NNN≫BD格NN>後 263[289]
NN後2hit>NN後2hit>NN後2hit>後 285[316] 覚醒技不使用のデスコン候補
前>NN後2hit>NN後 281[312] 高度がないと若干シビア
前>前>前>覚醒技 331[351] マキブPVコン。強化中は対地可能
横後2hit>NN後2hit>NN後 267[304]
BD格NN≫BD格NN>後 264[293]

戦術

時限強化中は非常に強力なメインで自己主張が可能なものの、この機体の問題は通常時。
キャンセルでの赤ロ保存や特殊移動を活かして被弾を抑えつつ、何とか存在感を出して行きたいところ。
格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。

強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。
強化中の特格を絡めたメインやサブの押し付けは本機を扱う上での最重要課題。
メインで敵がよろけたらすかさずサブや格闘追撃でダウンを奪っていこう。
もちろん、格闘機相手には無理に格闘を狙い過ぎると低耐久故に先落ちのリスクも高まる点は注意。
後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。

最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。
メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。
自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。
単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。

本作ではEバーストの追加により今まで以上に自爆のチャンスは減少、標的の覚醒の有無には注意しておきたい。
覚醒抜けからの反撃でこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。
また、自爆後の追撃で落とされる事も多々ある。安易に自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。
素の耐久も最低クラスなのでやはり事故には注意。
総じてパイロットの印象とは裏腹に繊細な立ち回りが要求される機体である。AEUのエースに恥じない技量で乗りこなし、幸せのコーラサワーを勝ち取ろう。

EXバースト考察

「積年の恨みィ!うらあああああああああああああ!!」
一応どの覚醒を選んでも活かせないレベルで相性が悪いということはない。
問題は1500的な相性との問題であり、結果としてEが外れ基本的にはFかSの二択になる。
覚醒技は強力だが、状況を考えて狙おう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
主力である横格とBD格闘の伸びが良くなりこの機体のコンセプト上やはり噛み合いがいい。基本はこの覚醒。
特に下派生を混ぜるとかなりのコンボ火力を出せる。
よろけを取りやすいメインからの格闘キャンセルも魅力的。
だがEバーストでコンボ中に抜けられる不安要素に加え、そもそも覚醒技を警戒されるので覚醒の溜まる頃合いにはガン見されやすく、格闘を入れ辛い。
システム的にはやや厳しいが、接近時のプレッシャーは相変わらず半端ないので相方がダメージを与える隙を作りやすい。

  • Eバースト
防御補正-35%
E覚の性質を生かして無理やり近づき、覚醒技を狙うというのもなくもない。
しかしF覚の様に格闘でダメを稼ぐというのがかなり狙いづらく、更に相手もE覚だとこの覚醒の生命線となる覚醒技を抜けられやすいのが致命的。
さらに覚醒技を狙うなら、下手に注目される前にすぐ押し付けられるタイミングで覚醒を発動するのが基本となる。
しかしそうなるとE覚醒の肝心の防御補正は、使えば即死圏内となる覚醒技の仕様と相まって、非常にミスマッチ。
そもそも前作から1500コストになっているせいで覚醒技を狙うべき機会自体が減っており、総じて相性としては難儀になっている。
生き永らえる分強化状態を回しやすいとも言えるが、空気となりやすいのが最大の短所である本機にとってはそこまでの恩恵はない。
これを選ぶくらいならF覚を選ぶ方が無難と言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
足の止まるサブが青ステできるようになり、特格キャンセルと組み合わせればかなり変則的に立ち回れる。
さらに赤ロック保存のメインサブがやりやすくなるため、相手からしたら異様な誘導のメインサブが常時飛んでくるため鬱陶しい。
サメキャン落下の開放は後特格と合わせると強力な引き撃ち力を発揮するため、E覚よりも自衛・迎撃面で活躍できる。
とは言えこの辺りの対策を知られていると「やや鬱陶しい」くらいにしかならず、そうでなくてもダメ負けしやすい。
覚醒中以外での立ち回りを含めて、どうダメージ勝ちしていくかが課題。

僚機考察

ダウンが取り辛い、覚醒を絡めないと低火力、無視されやすいと相方に求める要素がかなり多い。
逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので、前衛で胸を張れて尚且つジンクスは無視されやすいため自衛力の高い格闘機や格闘寄り万能機などが高相性。
さらにジンクスは単騎でダウンまで持ち込むことも難しいので単発ダウン武装などを持っている機体とも組みたい。
自爆後に誤射で落とされては本末転倒なので、誤射リスクの高い機体は避けた方が無難。

コスト3000

基本的に事故。
ジンクスの低耐久ゆえに先落ちが起きやすい。
さらに赤ロックが長くないため序盤は我慢の戦いを強いられる。
特格による赤ロ保存をうまく使いたい。
サバーニャやナイチンゲール等のラインを上げない機体と組んでしまった場合は爆弾戦法も視野に入れるべきか。

コスト2500

現状一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい。
ジンクスの武装的に一番噛みあうのは格闘寄り万能機や万能機あたりか。
ケルディムやヴァサーゴなどの後衛特化機などは驚くほどに噛みあわないので注意。

  • ジ・O
なかなかオススメな相方候補。
2つのアシストや格闘CSの存在から射撃戦も可能で、覚醒技を含み爆発的な火力の格闘を持つ他、
ジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など、ジンクスが求める相方要素が揃っている。
しかし射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすい。ジンクスはできる限り離れず戦いたい。

  • シャイニングガンダム
25屈指の格闘火力を誇る機体にして今作屈指のワンチャンコンビ。
ジンクスは特格をうまく使ってシャイニングを相手が狙うように仕向けさせゲージ溜めに貢献していこう。
メインがよろけを取りやすくシャイニングが追撃を入れやすいので意外にもおすすめの組み合わせ。
互いに覚醒のワンチャン力は随一なので劣性でも試合終盤まで諦めないことだがやはりE覚の存在が侮れない。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
自衛力と近接力を求めるコンビ。特にデスヘルとは行動圏内の差があまりないため悪くはない。
誤射リスクが低い一方、デスヘル側がミスして格闘負けした時、こちらのダウン・よろけの取り難さからフォローしづらいのがネック。
かといって格闘を格闘でカットというのは完全に悪手。フォローはそこそこに敵相方からの横槍に警戒しておきたい。

  • ゴールドスモー
起き攻めやセットプレイに優れている格闘寄り機体。
射撃武装もそこそこ取り揃えておりスカートやメインの存在で自衛力も高め。
できればスモーが敵を止めている間にジンクスが闇討ちを決めていこう。
互いに優秀な覚醒技を持っているのでワンチャンを常に狙って行ける。

  • インパルスガンダム
換装を使い分ける万能機。互いに特格での移動能力が高く非常に鬱陶しい。
ブラストによる手堅いダウン取り、ソードのコンボ火力等ジンクス側が求める要素があるため足並みもそろえやすい。
逆転力に乏しいインパルスにとっても覚醒によるワンチャンを持つジンクスは悪くはないだろう。

  • ∞ジャスティスガンダム
自衛力を売りとするコンビで、こちらはやや射撃寄りで、ジンクスと足を合わせやすい。
相殺・破壊されない各種射撃のおかげでお見合い射撃でもそれなりの強さを発揮する。
ただし最大火力がやや物足りないため、ダメージ負けしやすいのが悩み。

  • アリオスガンダム
マシンガンによる弾幕が目覚ましいコンビ。
変形ゲロビによる打開、変形ループによる逃げ能力の高さなど、疑似タイでも頼りになる。
しかし火力不足が著しく、よほど優位を取らないとダメージ負けが著しい。
そもそもアリオスは優秀な前衛が居るからこそ自衛、闇討ち、フォローが活きる機体と考えるとジンクスにはやや重荷である。

  • アルケーガンダム
横特による奇襲を得意とする格闘機。
相性は微妙。火力は申し分ないのだがまず格闘を入れるまでが一苦労。
アルケーの横特は闇討ちで輝くものであり、ジンクスの無視されやすさと相まってかなりの確率で迎撃される。
射撃戦も格闘機の域を出ず足も止まるためブースト不利を負いやすい。

  • スサノオ
疑似太陽炉搭載型MS兼アロウズ同士のコンビ。
チャクラムとBMGで鬱陶しい射撃戦を展開できる。
スサノオはトランザムが切れると無視されやすく、流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時がある。
トランザム起動タイミングは慎重に見極めること。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
疑似太陽炉搭載型コンビ。こちらは時系列もやや異なっている。
ブレイヴは闇討ちを決める機体なのでジンクス側もできる限りロックを取る必要があるがジンクス一人では何もできないのでセオリー通りブレイヴが先落ち。
武装的にはそこそこいいものを持っているので序盤は互いに射撃戦。そしてどちらかが闇討ちを決めた際にもう片方が敵相方を止める必要がある。
ブレイヴのサブやジンクスのメインは誘導はいいので敵相方の妨害に一役買うだろう。
どちらも特徴的な移動武装があるので相手からしたらなかなか鬱陶しいかもしれない。

  • G-セルフ
高い火力を持つ射撃群で相手を圧倒する。しかし相性は微妙。
Gセルフはその存在感ゆえに終始ダブルロックされジンクスが放置されやすい。
Gセルフは気軽な降りテクがないのでジンクス放置からのGセルフ二落ちが発生してしまう。
相方一落ち後にジンクスは被弾承知で攻めていかないと負けルートに突入するので注意。

コスト2000

覚醒の数が売りのコンビ。
ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的狙いやすい。
しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。

  • ガンダムエクシア
パトリック的にはファーストシーズン1話のこともあり気にくわないガンダムとのペア。
今作ではエクシアが強化され前作よりも戦いやすくはなったが以前として引き撃ちペアが相手だと厳しい。
エクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので、丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。

  • ローゼン・ズール
人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ。
ローゼンの特格が引っかかってもジンクスでは追撃が難しく、後衛をしたいローゼンにとってもジンクスの前衛力は期待しにくい。
総じてネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ。

コスト1500

一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。
格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。
体力調整の際も特格が輝く。

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コメント欄

  • 記事削る場合は極力coにした方が… -- 名無しさん (2020-08-15 01:08:26)
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最終更新:2023年06月03日 14:41