ガンダムサンドロック改

正式名称:XXXG-01SR2 GUNDAM SANDROCK CUSTOM パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームサブマシンガン 50 12~104 誘導控えめのマシンガン
格闘CS ゼロシステム始動 一定時間誘導を切る 1出撃1回限り
サブ射撃 マグアナック隊 呼出 4 137/75 3連射/突撃の2種類
特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 16~88 ブメ系武装 メインからC可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→右突き→ショルダータックル NNN 190
派生 回し蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 204 打ち上げ強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→回転左薙ぎ→左叩きつけ 前NNN 216 バウンドダウン
横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟&左袈裟斬り 横NN 184
派生 斬り抜け 横N前 165 受け身不可ダウン
後格闘 斬り上げ 80 特格以外の格闘からキャンセル可能
派生 ミサイル 後射 175 炎上スタン
BD格闘 右薙ぎ→2刀開き斬り BD中前N 142 2段目は受け身不可ダウン
特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】→追撃→挟み斬り 190 各格闘からキャンセル可能
派生 押し出し&蹴り飛ばし 特前 151 砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E&S 備考
ヒートショーテル連続攻撃 3ボタン同時押し 297/271 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着2件

16/03/12 新規作成
16/08/10 リロード時間追加&文末の空白削除

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、ガンダムサンドロックの宇宙戦仕様であるガンダムサンドロック改。
パイロットはカトル・ラバーバ・ウィナー。
ウイングゼロから防御力とパワーを受け継いで接近戦を得意とし、改修によって宇宙戦にも対応した機体。
砂漠などの高低温環境や、不整地において僚機(マグアナック隊など)との連携運用を想定し、これらを統率する司令塔としての役割を持つ。
原作終盤のゼロシステムが搭載されている決戦仕様で、ショーテルも赤熱化するなど原作再現度は高め。

機体の性質的には「万能機要素を持った格闘機」。3000に匹敵する機動力と高性能な格闘を本命とし、よろけを取る射撃を軸に戦う。
射撃は全体的に自衛に攻めにいろいろと応用が効く万能性を持つ。
しかし総じてリロード時間が長く、咄嗟にダウンを取れるものがない。
何より赤ロックが短く、近接戦で無類の強さを発揮するという強みから、放置という対策をとられやすい。
他機体以上にキャンセルを生かしたダウン取りを心掛けたいところ。
1出撃に1度限りだが誘導を切るゼロシステムを使えるので、それを上手く利用して有利に試合を進めていきたい。

本作では前作における調整に加えて、様々な部分が抑えめになり、相当ピーキーな機体となった。
全盛期のようになんでもローリスクハイリターンでこなせる万能機、という面影はない。
3000並の格闘性能を持つ万能機、として見てしっかりリスクとリターンを見計らって攻め立てよう。

勝利ポーズは2種類。
通常時:飛び上がってからの着地→ショーテルを突き出す。
マグアナック隊出現中:マグアナック2機の間でマシンガンを構える。
敗北ポーズはガンダムWおなじみの自爆。





射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
「牽制を!」
ビーム属性のマシンガン。最少3発、ホールドで最大10発撃つ。17hitで強制ダウン。
サブ、特射にキャンセル可。弾数ゼロの状態で振り向き撃ちをするともっさり自由落下する。

射角がやや狭く、前作で大幅な下方修正を受けて誘導は控えめになった。
しっかり考えて撃たないと当たらないうえ、以前のように垂れ流すだけでプレッシャーを与えるようなことは出来ない。
さらに弾数も50発と少なめで、リロードも若干むず痒い程度なので、気軽な垂れ流しは禁物。
よろけは4hitと普通だが、ダウン値が低めな割に10連射までしか出来ないため注意が必要。
威力・補正率ともにダメージが伸びにくい設定で、ダメージ源としては頼りない。
それでもビーム属性のマシンガンをこのコストでばら撒けるというのは、相変わらず明確な強み。
また、連射性能が良く、接近の布石として考えれば使い勝手がいい。

キャンセルできるサブ・特射の弾が少なく大事に使っていきたいので、弾数管理の意識は密に。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:なし][効果時間:4秒]
「コード・Z.E.R.O!」
Wゼロのものと同じく1出撃に1回のみ。効果も同じく常時誘導切り。
原作でウイングゼロのゼロシステムをコピーして、サンドロックに一時的に移植して使用したシーンの再現。

ウイングゼロ同様の仕様と思われる。
システム発動中に被弾すると強制的に解除され、1.5倍ダメージ。
開幕から使用可能で、任意のタイミングで発動できるため非常に心強い。
しかし、チャージ中は咄嗟にマグアナック隊を呼び出したり格闘を振れないことに注意。
誘導切り武装共通の仕様で、攻撃動作中は誘導を切らないため格闘で追いかけるのは危険。

使いどころとしては
  • 自身の覚醒に重ね掛けしての発動
  • 相手の覚醒、時限強化武装しのぎ
等に使っていきたい。できるだけこちらから仕掛けるときに使っていけると良いか。

本機は全般的にセリフが豊富だが、1回しか使えないこの武装のセリフパターンももれなく豊富である。

【サブ射撃】マグアナック隊 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:20秒/4発]
ラシード、アウダの操縦するマグアナックが現れ援護してくれる。覚醒リロードあり。
レバー入力で性能が変化する。また、サブ同士は相互キャンセル可。
同じアシストを一度に2機出現させることはできない。
サンドロックにとって相変わらず非常に重要な武装で、これの使い方次第で戦果が大きく変わる。
本作では若干弱体化を受けているが、それでも2000の中では未だ優秀な部類に入るアシスト。
特に自衛での貢献力は抜群。

  • レバーN:ラシード機ビームライフル3連射
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:-30×3]
「ラシード機、援護を!」
自機の左にラシード機が出現、盾を構えつつBRを3連射。1hit65。フルヒットで強制ダウン。連射速度が遅く、誘導はそこそこ。
当てれば強制ダウン可能な唯一の射撃で非常に重要。状況によって他の射撃から素早く繋げられるようになろう。
構えている盾には射撃シールド効果がある。連射の遅さが逆に幸いして、シールド効果の持続も長い。
これを活かした着地のフォローなども有効だが、耐久力あると言っても格闘やBZ系に弱いので過信は禁物。

今作から銃口補正が1発目にしか掛からなくなった。
弾幕への影響は少ないが、セルフカットは厳しくなっているので注意しよう。

  • レバー入れ:アウダ機突撃
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.35*3][補正率:-8%×3]
「アウダ機、突破口を!」
自機の右にアウダ機が出現、突撃して左腕のガンダニュウム合金クローで斬り抜ける。上書きするタイプの弱スタン。1hit27。
弾速・誘導に特筆する事はないが、突撃開始がやや早めで、判定が広い。
マシンガンのよろけを取りにくい欠点を上手くカバーしてくれ、接近戦も仕掛けやすい。攻め継続レシピとしても使える。
迎撃に使う際は過信は禁物。誘導自体は並なので敵の横を素通りすることもある。
引っ掛けるにせよ迎撃するにせよ、常に自機の右に出現する性質を念頭に置きたい。

今作から突撃までの向き直り性能が低下。
また攻撃判定も縮小したようで、以前のような胡散臭い当たり方がなくなった。

【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][強よろけ][ダウン値:0.2×3×2][補正率:-6%*3*2]
「この間合いで!」
赤熱化させたショーテル2本を投擲する。当たると強よろけ。射程が長く赤ロック限界を超えて飛ぶ。
慣性が乗るので、キャンセルのほかそのまま投げるのも有効。
ブメ属性なので射撃バリア以外は無視。射線打ち消しやビームなどで消されないため、迎撃では最も信用できる択となる。
ショーテルはそれぞれ独立した判定で微妙な誘導が付いており、中距離でも引っ掛ける能力は高い。
カスヒットから格闘がフルで入りやすいのも魅力。
メインやサブのリロードが長いので活躍の場は多い。適当に投げずにしっかり使いこむべし。

原作でショーテルを投げていた攻撃の再現。
納刀時は背中にマウントしたショーテルを、抜刀時は両手に持ったショーテルを投げる。
ショーテルはキャンセルするか硬直が解けた瞬間に背中に復活し、使用後は必ずマシンガンを持った状態になる。


格闘

ヒートショーテルを用いた攻撃。全体的にかなりの高性能で、虹合戦でも優位をとりやすい。
高コストの格闘機にすらやりようではプレッシャーをかけられるレベルで、20コスの中でも最高峰。
発生、判定、伸び、火力、カット耐性、コンボ発展性、と、思いつく限りの全てにおいて優れる。
出し切りからの追撃も、基本的に右ステで安定するなど、ダメージ伸ばしも容易。
グラフィック上の抜刀・納刀はあるが、緑ロック時の抜刀動作は発生しない。

本来のショーテル(エチオピアの刀剣)は盾を構えた相手に攻撃する(要は盾めくりを狙う)ための武器である。
しかし本作においては、さすがにシールドガードを無視できるような仕様は無い。
判定に関しては総じて高コストに比肩するレベルなのだが、それはこの武器の特徴の再現なのかもしれない。

一方で本作での耐久値減少は本機の影響としてはかなり大きい。
無闇にブンブン振り回しにはいけないので、格闘の振りどころをちゃんと見極めていこう。

【通常格闘】右袈裟切り→右突き→ショルダータックル

3段格闘。2段目から前派生可能。タックルはおそらく第39話でトロワをかばった時の再現。
横格や前格に比べて2段目の振りが若干遅い。
横格や前格に比べて特格出し切りから若干繋がりにくい。
初段として振るよりは派生部分のリターンに期待したコンボ〆用の選択肢。
最終段と派生に視点変更あり。

【通常格闘前派生】回し蹴り上げ

単発の蹴り上げ。更に射撃派生が可能。
射撃派生まで出すとブースト消費が多めなのでオバヒに注意。
前派生は最終段ではない扱いらしく特格、後格にキャンセル可能。

【通常格闘前派生射撃派生】ヒートショーテル投擲&爆破

赤熱させた右手のショーテルを投げ、一拍置いて爆発。これも原作再現。
ショーテルがヒットすればキャンセルしても爆発まで保障される。
また、ショーテルは射撃扱いのようで、ステップ不可でクロークに防がれる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 回し蹴り上げ 163(53%) 50(-12%) 2.2 0.2 ダウン
 ┃┗射撃派生 ヒートショーテル投擲 169(43%) 10(-10%) 2.2 0.0 スタン
爆発 204(%) 80(-%) 5.0↑ 3.0↑ 打ち上げダウン
 ┗3段目 ショルダータックル 190(53%) 24(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→回転左薙ぎ→左叩きつけ

4段格闘。最終段でバウンドダウンする。格闘で追撃する場合は横ステが安定。レバサブなら右ステで安定。
モーションから見て恐らくサンドロックの格闘の中では最も判定が強いと思われる。
バウンドダウンの仕様変更により最終段で黄色ダウンになっても相手がバウンドするようになった。
3段目から視点変更あり。
最終段でバウンドダウン、3段目で強よろけとコンボパーツとして使える部分が多い格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 115(65%) 50(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 163(53%) 19(-3%)×4 2.2 0.1×4 強よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 216(43%) 100(-10%) 3.0 0.8 バウンド

【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→2刀逆袈裟&左袈裟斬り

3段4hit格闘。最終段で右90°に吹っ飛ばすため追撃が入りにくい。
サンドロックの格闘の中では伸びと発生のバランスが良く、回り込みも純格闘機に匹敵するなど、不動の主力格闘。
単純な虹合戦性能で見れば、コストを遥かに越えた優秀さ。
最初の横薙ぎは振った瞬間にやや奥に判定が伸びるため、思わぬ食いつきを見せる。
2段目から前派生可能。3段目からと前派生に視点変更あり。

【横格闘前派生】斬り抜け

受身不可ダウン。斬り抜けた敵の方を向きながら結構な距離を取る。
威力は低いが大きく移動するので、オバヒ時やカットが気になる時に有効。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 165(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目(1) 2刀逆袈裟 139(63%) 20(-2%) 2.2 0.2 よろけ
  3段目(2) 左袈裟斬り 184(53%) 70(-10%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】斬り上げ

単発の斬り上げ。射撃派生が可能。
どちらかというとコンボパーツ向きだろうか。アップデートでN、横、BD格闘の最終段以外から派生可能に。
射撃派生を生かしたダウン取りや攻め継続を意識したい。

【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル

両肩からミサイルを計2発撃つ。
アップデートでダウン値が下がり、2発目が炎上スタンになった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ホーミングミサイル 175(42%) 65(-20%)×2 2.7 0.5×2 ダウン→炎上スタン

【BD格闘】右薙ぎ→2刀開き斬り

2段格闘。2段目で特殊ダウン。サンドロックの格闘では特に伸びが良い。
デスサイズのBD格と同時出しで相打ちになる程度の判定でかち合いに強め。
手早く終わり、追撃もしやすいサンドロックの主力格闘。
2段目から斜め前BDでBD格が再び繋がる。前ステや前BDだと緑ロックになり空振りやすい。
他の格闘に繋ぐ時も横ステの方が安定しやすい。しかし画面端だとやはり空振りやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 2刀開き斬り 142(65%) 90(-15%) 1.0 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】→追撃→挟み斬り

「その機体を破壊します!」
赤熱化させたヒートショーテルで挟む。設定上クロスクラッシャーが出来ないからか普通の二刀流。
緑ロックで出しても抜刀モーションを挟まず出せる。咄嗟に虹ステを踏みたい時に便利。
掴み属性であり、初段で黄色ロックになると落下に移行可能。
掴んでいる間は全く動かない。カットに注意。
掴み中(連打中)に前派生が可能。
前派生で視点変更あり。出し切りは視点変更なし。

発生と威力に優れ、他格闘の最終段以外から派生可能。
接近戦での差し込みや、カットの心配が薄い場合のコンボパーツに使おう。
追撃は格闘なら横ステで、レバサブなら右ステで安定。

【特殊格闘前派生】押し出し&蹴り飛ばし

掴んだまま前進して蹴り飛ばす。砂埃ダウン。
デスヘルN前派生をもっさりさせたイメージか。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 捕縛 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) 掴み
┣格闘連打 追撃 70~120(82~77%) 12(-1%)×1〜5 1.7(0.0) 掴み
┃┣最終段 挟み斬り 144~190(52~47%) 90(-15%) 3.2(1.5) ダウン
┗┗前派生 前進 70~120(82~77%) 0(-0%) 1.7(0.0) 掴み
蹴り 103~151(62~57%) 40(-20%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン

バーストアタック

ヒートショーテル連続攻撃

「負けやしない。僕の、サンドロックは!」
袈裟斬り→左斬抜け→背後から両刀斬り上げ→追いついてパンチ2連→前に周って右脚蹴り上げ→飛び上がってヒートショーテル2刀斬り。
最終段は原作でも代名詞の2刀斬りで、さらにブッピガンのSEが鳴る という原作ファンには嬉しい演出。
手数は多いものの、最終段までの流れが早いのでカット耐性が高く、積極的に狙っていける。
最終段に接地判定があり、一定までの高度なら着地できる。

極限技 動作 累計威力 F/E&S
(累計補正率)
単発威力 F/E&S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 88/80(80%) 88/80(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 159/144(65%) 88/80(-15%) 強スタン
3段目 斬り上げ 202/183(53%) 66/60(-12%) 打ち上げダウン
4段目 パンチ 226/205(43%) 44/40(-10%) よろけ
5段目 パンチ 245/223(33%) 44/40(-10%) よろけ
6段目 キック 260/237(28%) 44/40(-5%) 打ち上げダウン
7段目 十字斬り 297/271(%) 132/120(-%) 5.0↑ 5.0↑ 打ち上げ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン4hit→Nサブ 138 基本
メイン4hit→レバー入れサブ≫BD格N 188
メイン4hit→特射≫BD格N 179 特射フルヒット時
メイン5hit≫NN前→特格(掴みのみ) 206 落下コンボ
サブ始動
レバー入れサブ≫NN前→特格連打出し切り 232
レバー入れサブ≫特射≫横NN 192
特射始動
特射≫NN前射撃派生 191 数値は以下特射フルヒット時
特射≫NN前>レバー入れサブ 190 攻め継続
特射≫NN前→特格(掴みのみ) 193 掴みで落下
特射≫特格連打出し切り>特格(掴みのみ) 203 掴みで落下
N格始動
NN>NNN 237 基本
NN>NN前射撃派生 235
NN前→後射撃派生 239 炎上スタンの攻め継
NN前→後→特格 231 掴み落下
NN前>NN前>後 242 高高度打ち上げ
NN前>前NNN 241 バウンド
NN前→特格連打出し切り 255 特格前派生で235
前格始動
前NN>前NNN 242 拘束コンボ。強制バウンド
前NN→後射撃派生 239 攻め継続
前NNN>レバー入れサブ 246 攻め継続。右ステで安定
前NNN≫BD格N 268
前NNN>特格連打出し切り 280 通常時デスコン
横格始動
横NN(1hit)>横NN 240 最後が前派生で230
横NN(1hit)>NN前射撃派生 241 打ち上げ
横NN(1hit)>NN前→特格(掴みのみ) 243 掴みで落下
横NN(1hit)>前NNN 245 バウンド
横NN(1hit)→後射撃派生 237 攻め継続
横NN(1hit)→特格連打出し切り 249
後格始動
後→特格連打出し切り 232
BD格始動
BD格N>前NNN 253 バウンド
BD格N≫BD格N 229 主力。繋ぎは斜めBD。手早く終わる。
BD格N>特格連打出し切り 256
BD格N>横N前 238 主力。大きく吹き飛ばしつつ離脱。
BD格N>後射撃派生 243 覚醒時は攻め継続
特格始動
特格連打出し切り>特格連打出し切り 264
特格連打出し切り≫BD格N 248
特格前派生>前NNN 239 前格への繋ぎはタイミングがずれるとダウンしてしまう。
特格前派生>横N前 231 打ち上げダウン
特格前派生>特格前派生 230 拘束コン
覚醒時 F/E
レバー入れサブ≫覚醒技 269/242
特射≫BD格N>覚醒技 253/235
NN前→特格連打出し切り>覚醒技 325/292 NN前>覚醒技で293/264
前NNN>覚醒技 333/300
前NNN>NN前>覚醒技 350/313
横NN(1hit)→特格連打出し切り>覚醒技 340/307
BD格N≫BD格N>覚醒技 325/291 BD格N>覚醒技で307/276
BD格N>特格連打(5hit)>覚醒技 333/300
特格連打出し切り>覚醒技 312/282
特格連打出し切り>特格連打(5hit)>覚醒技 333/300
F覚醒時
特射≫NN前→後射撃派生 220 攻め継続
特射≫BD格N≫BD格N>覚醒技 269
NN前→特格連打出し切り>特格(5hit)>覚醒技 350
前NNN>後射撃派生 300 攻め継続。覚醒技で追撃すると350
前NNN>特格連打出し切り>覚醒技 352
横N>横N→後射撃派生 267 攻め継続。覚醒技で追撃すると321
横NN(1hit)→特格連打出し切り>特格(5hit)覚醒技 351
横N前>特格連打出し切り>覚醒技 313
BD格N>NN前→特格連打>覚醒技 341 特格を出し切ると297
BD格N>NN前→後→特格 287 掴み落下
BD格N>前NNN>覚醒技 340
BD格N>特格連打出し切り>覚醒技 350
特格連打出し切り>特格連打出し切り>覚醒技 344


戦術

まず前作の「射撃もこなせる格闘機」というイメージは完全に忘れること。
今作のサンドロックは、赤ロックの短さ、武装の性能・リロードにより、射撃戦は基本的にできない。
「格闘機としては追う手段が多い」程度の認識に留めないと、いつまで経ってもダメージが取れず、近づけない。

アシストとメインで追い回すことになるが、武装が全て撃ちきりリロードで速度も遅いので考えなしに垂れ流していると何もできない時間がやってくる。
本機の短所としてはダウンを取り辛いところ。格闘は高性能なもののダウン値が低く、コンボを完遂しようとすると求められるブースト消費量がやや多い。
一方、派生を正確に選べば、どこからでもキャンセル無しで受身不可なダウンを取れるので、そこは意識しておこう。

持続は短いが誘導を切るゼロシステムに格闘の迎撃に有効な特射と特格、着地に合わせて出せるバリアアシストなどのお蔭で自衛力はある。
しかし武装のリロード効率が良くないだけでなく、メインのマシンガンは他機体に比べ誘導が弱いうえ射角も狭い。
さらに一発でダウンをとれる武装が無いため、放置されやすい。

追い回してよろけを取った後相方にダウンを取ってもらったり、相方にロックを集めてもらって闇討ちを狙うなど、
原作終盤の様にチームでの戦いを心掛ければ宇宙の心がなんであるかを知ることもできるだろう。

EXバースト考察

「聞こえる…宇宙の心が…!」
基本はシャフ、固定共に扱いやすいF、Eが推奨される。
Sもなくはないが少々扱いづらいかもしれない。

Fバースト

格闘攻撃補正+10%
単純に追い回すための機動力を上げたり、火力を上げるのが目的ならこちら。
格闘の性能が全体的に高いためメインキャンセルを使う等、射撃でよろけを取れることを最大限に活かそう。
シャフ、固定共に扱いやすい覚醒。

Eバースト

ゼロシステムの存在もあって高コストと組んだ際の先落ちを防げる公算が高くなる。
火力補正が全くないのが気になるがそもそもこの機体は元々の格闘火力が高いため覚醒中にワンコンでも入れられればリターンは大きい。

Sバースト

最大のネックであるリロードが改善されるのでこちらも有効。
マシンガン+サブ二種類+ショーテル投擲の弾幕はどれかに引っかかればダウンまで狙え、メイン落下や青ステにより自衛力もさらに上げられる。
だがサンドロックが覚醒した時はやはり格闘を狙いたいので、悪くはないが少々勿体ない選択。

僚機考察

やはり前線を任せられる機体が望ましい。
射撃戦だとサンドロックが完全に放置され相方が集中狙いされるので、出来れば互いに射撃戦をする射撃寄り万能機よりも、
互いに戦況を荒らし尽くす格闘寄り万能機、格闘機の方が相性は良いと思われる。

サンドを護衛に据えて射撃戦をする戦術は、元々ダウンを取れると言い難かったサンドの射撃力低下によりますます困難になった。
コンビ相性にもよるが、よほど射撃がお粗末な敵機でもない限り非推奨。

コスト3000

最安定。
3000の存在感によりサンドが仕事しやすく、3000にとっても火力があって自衛面で手のかからないサンドは心強い。

  • マスターガンダム
格闘機の代表機体。
基本的にマスターが前で暴れてロックを取っている間に闇討ちを狙っていこう。
特射の誤射は強よろけなので注意。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
メインがダウン属性なので敵を寝かせやすく、サンドロックは自分の得意距離まで踏み込みやすい。
また互いに近距離での疑似タイが強いので、分断して攻め潰す戦術も有効。

コスト2500

3000よりも安定感は落ちる。後衛機でもサンドロックなら前衛もできるのである程度の戦果は見込める。
しかし、サンドロック先落ちは融通が利きにくいので、出来れば25に先落ちを基本的に譲ってあげよう。

コスト2000

サンドロックの自衛力の高さが災いし、相方が集中的に狙われる。

コスト1500

組み合わせ的にサンドロックが積極的に攻めないと火力負けしやすい組み合わせ。
ここも放置されやすさが響くので積極的に圧力を掛けよう。

外部リンク