ジオング

正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2500  耐久力:580  変形:×  換装:△(復活)

ジオング

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部メガ粒子砲 8 111 特徴的な5本メイン
射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 全行動から撃て、他行動のモーションに干渉しない
サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 130(片腕65) 太めのビーム×2
特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 211 ゲロビ
特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 110 腕を飛ばす。横入力で片側射出
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 有線式アーム N 80 腕を飛ばす。グーパン 虹ステ不可
前格闘 踏みつけ 94 BD中前でも同様
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 頭、腕、腰からのゲロビ

ジオングヘッド

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 頭部メガ粒子砲 6 威力の低いBR
サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 細いゲロビ


【更新履歴】新着1件

16/03/12 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国名を冠する「MSN-02 ジオング」が継続参戦。
ジオン公国軍初の実戦型NT用にして最後発となるMS。
脚部を廃した高機動スラスター、13門ものメガ粒子砲による大火力、サイコミュを用いて5連装メガ粒子砲を前腕ごと機体から切り離して行うオールレンジ攻撃が可能。
さらに頭部の脱出機能などの搭載しており、パイロットの生存性も高めている。一方、上腕部装甲と脚部を取り付けておらず、完成度は80%の状態である。

前作から、同作品枠内では最大コストである2500に設定されている。
高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。
前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。
弱点は機体サイズが大きい事と、中距離以遠ではメインが単体ではほとんど機能しない事。

覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。
E覚醒も相性が良く、ジオングヘッドになる手前で半覚抜けできるメリットは大きい。

前作よりもメイン射撃、前格闘の性能が向上している。
これにより前作よりも攻め・守りともに強化され、戦いやすくなっている。
耐久の減少幅は650→580。コスト的には「復活」の要素があるため、低めに設定されている。
ただし前作と比較しての相対的な耐久力は上昇している。

勝利ポーズは2種類。
通常時:腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。
復活後:ヘッドだけでスラスターを吹かして前進し、僅かに見上げる。
敗北ポーズも2種類。
通常時:腕を分離して上を向きながら漂う。
復活後:ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。

ダメージや補正値はマキブからのコピー部分が多いです。随時更新・削除してください。




射撃武器

【メイン射撃】腕部メガ粒子砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-10%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
ダメージは中央が55、両脇が1本20であり、密着でも中央、脇2本、脇2本の順にヒットする。
性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。前作より発生が向上しており強力。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。

ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。

近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。

【射撃CS】頭部メガ粒子砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
頭部を浮かせてから口からビーム。威力80。性能は前作と据え置き。
首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちは存在しない。また発生が非常に速い。
通常のCSと違い、他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという特徴があり、最大のポイントとなる。
いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。

他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。

フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。
ただしCS自体の性能が良くないのであまり実用的ではない。
前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクは健在。

【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】

[常時リロード:6秒?/2発?][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:%(-20%×2)]
前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。
1hit65で、キャンセル時は90(1hit45)。
N格などで腕を射出していると残った腕だけで撃つ。当然だが片腕だけで撃つとビームが細くなるので非推奨。2本とも射出していると使えない。
太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
「私の邪魔をするな!」
足を止め腹部から照射系のビームを撃つ。1hit14。
銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。
慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。
分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。

TV版ウイングのメインと同じく、2本のビームが出ているが判定は1本の模様。

【特殊格闘】有線式アーム【射出】

[常時リロード:6秒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央2.0、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-5%]
「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射。
ビームは中指のみ50ダメージ、両脇が1本20ダメージ。
弾の性能はメインと異なり、ビームを発射した時点で弾数を消費する。
射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。赤ロック圏内ならば包囲する様に動く模様。

入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。横特メインで落下出来る。
その後再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。
レバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。
片腕状態ではシールドガード可能だが、両腕を飛ばしてる間はガードが出来なくなる。
また横特→メイン→N格で僅かに弾幕が張れる。

射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。
格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。
どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。

前作より取りつき性能が向上したとの情報あり。要検証。

格闘

【通常格闘】有線式アーム

いわゆるロケットパンチ。横格・後格はこれに化ける。虹ステは不可だが、射撃属性なのか青ステは出来る。
弾速は速いが、横銃口補正と横誘導は弱めなので単独だと当りづらい。追撃しづらくリターンが少ないのも欠点。
前作よりも弾速は早いが易々と当てられるわけではないのは一緒。

赤ロック程は飛ぶので射程が短い訳ではない。
敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。
特格同様、腕を二本飛ばすとガードができなくなる。当然特格も使えない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右アーム射出 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 ダウン
┗2段目 左アーム射出 136(40%) 80(-30%) 4.0 4.0 ダウン

【前格闘・BD格闘】踏みつけ

斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。通称コロンビア。
前作より下降速度が向上し、比較的射撃を回避できる場面が増えた。

攻守すべてにおけるジオングの生命線。
セットプレイから何から頼れる。
  • 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン
  • 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減
この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。
困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて以上の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 94(-16%) 25*4(-4*4%)

特殊武装

【復活】頭部分離

「まだ負ける訳にはいかん!」
自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。

ジオングヘッド

全機体最大サイズから、最少サイズになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。
BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。
もちろん盾も使えなくなる。

射撃武器

【メイン射撃】頭部メガ粒子砲

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。
かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。
よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。
足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。
格闘もこれに化ける。

【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まだやられんよ!」
最期にガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。
通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらの方がかなり早い。
銃口補正は良いため、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。
特射と特格もこれに化ける。

バーストアタック

一斉射撃

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:×][補正率:-%×]
「これはかわせまい!」
NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。
発射前にSA有り。前作よりも拡散する範囲が狭まったがまだ強い。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。
照射中は棒立ち硬直なので敵相方からの反撃が確定するが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。
今作での補正値等は検証中。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ 127(159)
メイン(中央1HIT)→特射 180
メイン(中央1HIT)→格闘 119
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 142
メイン(中心3HIT)→(≫)サブ 141(165)
メイン(中心3HIT)→特射 157
メイン(中心3HIT)→格闘 135
メイン(全5HIT)≫メイン 133
メイン(全5HIT)→(≫)サブ 147(163)
メイン(全5HIT)→特射 141
メイン(全5HIT)→格闘 143
CS始動
CS→メイン接射 151 実測値
CS→メイン(1〜3hit)→N 159~163
CS→(≫)サブ 143(171)
CS→特射 176
特格始動
特格格派生 136 片側HITはともかく2HITはそうそうない。
特格射派生 124
覚醒時 E/S
メイン(中央1HIT)→特射 191/
メイン(全5HIT)→特射 151/


戦術

前作よりメイン射撃の性能が向上しており、近距離での押しつけが更にしやすくなっている。
前格闘の下降速度も向上し、全体的に自衛力が改善されている。
苦手であったSドライブによる射撃の押しつけも、覚醒と統合した事と連射性能が下がった事により対処しやすくなっている。
全機体共通で赤ロック距離が短縮された点も、緑ロック前格がしやすく相手の射撃は届きにくくなり追い風になっている。

全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないように動かしたい。
復活は延命程度にしかならないので期待しないように。
E覚醒であれば、復活直前に半覚抜けができるように調整しておきたい。

EXバースト考察

「そろそろ終わりにしよう…!」
  • Fバースト
前格闘の性能が向上するものの、
他覚醒のメリットを考えると選択する理由は薄いだろう。

  • Eバースト
単純に防御補正がよく覚醒時間も長いため使いやすい。
機体サイズが大きいため、強気に攻めるときに保険として半覚抜けができると心強い。
また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。

  • Sバースト
メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。
少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。

僚機考察

前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。
しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。

3000

組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。
序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。
組み合わせによりけりだが、基本的には3000先落ち。

  • ガンダムエピオン
ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、
そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。
両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、
分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。
中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。

2500

戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。
早い段階から両前衛を敷くことができる。
今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。

  • 百式
シャアコンビ(かつ復活コンビ)。
百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。
どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。

  • ブレイヴ指揮官用試験機、アヴァランチエクシア、アストレイゴールドフレーム天ミナ
闇討ち機とのコンビ。
まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。
コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。
中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。

2000

両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
体力面に安定感を求めるなら。

1500

ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。
中距離戦では勝機が薄いので、
支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。

外部リンク