ガンダム試作1号機フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 弾数豊富
射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高威力
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射
特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 2連装3連射
レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りしてホバーモードに移行
レバー前後特殊格闘 特殊移動 - - 宙返りのみ行う
レバー横特殊格闘 側面にスピン移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 189 万能機としては高威力
派生 唐竹割り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす
覚醒中通常格闘 掴み&飯綱落とし NNNN 274(F)
256(ES)
覚醒時は動作追加
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132
覚醒中前格闘 掴み&飯綱落とし 前NN 230(F)
214(ES)
N格と同様
横格闘 逆手突き→逆袈裟 横N 121
派生 掴み&飯綱落とし 横(前or後)
横N(前or後)
165
200
掴んで叩き落とす
後格闘 格闘カウンター 148 ビームジュッテで反撃
BD格闘 回転唐竹割り BD中前 105 コンボパーツ向き
格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ&誘導切り有り
弾切れ中特殊射撃 キック&Bパーツ分離攻撃 特射 183 アシストの弾数が0の時のみ使用可能
特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123
覚醒中特格中前格闘 掴み&飯綱落し 特格中前NN 247(F)
230(ES)
N格と同様
特格中後格闘 掴み&飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 300/264 移動しながらライフル連射


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤搭乗機。
大破した試作1号機を空間戦闘用に修理・改修した機体。

高い機動力を持つ近~中距離戦を主体とする機体。
その中でも迎撃能力に優れており、強いて言うなら迎撃寄り万能機。

射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力・高弾速の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブ、射撃アシストと比較的シンプル。
ロック距離は平均的だが直線的な武装が多いため、当てるにはやや慣れが必要。
格闘は一般的な2000万能機程度だが、カウンターや破格の性能を持つ格闘CSを備え、格闘機相手にも一方的な不利を背負うことはない。

火力に関しては射撃CSを組み込むことで万能機とは思えない数値を引き出すことが可能。
格闘コンボでは240ダメージ以上を簡単に狙うことが出来る。

豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理など、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。
ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの戦いを仕掛けていこう。

レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時には専用モーションが幾つか追加されるがここに分かり易い強さはあまりない。
しかし、ほかの機体には出来ない逃げや攻めの択として活躍するのでいずれ覚えたい。

総じて、低コスト万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため単機で戦況に影響を与えるのは難しいが、爆発力は備えている。
一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来る。
ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。

  • リザルトポーズ
勝利時:背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える
格闘中勝利時:背中のブーストをふかしながらビームサーベルを振る
敗北時:全身から黒い煙を出しながら俯く


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が多めのBR。
他の武装の回転率が若干悪いため、依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。
サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10.0][補正率:--%]
「当てるッ!」
高弾速、高火力のビーム・ライフル両手撃ち。通称アテヌ砲。
威力は150ダメージと非常に高く、3025のコスオバ側を一撃で仕留めることが可能。

基本的には着地を狙って当てる武装。高弾速ではあるが、それに対して誘導は控えめ。
ほかの単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませること。
銃口補正などはしっかりしているため、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙っていける。
リスクはあるが格闘CSやサブなどである程度はフォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。

単品で使っていくのではなく、セカインやコンボに組み込み火力を上げることを目的とした運用もしていきたい。

サブ、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[常時リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
側転しながらBRを4連射する。
レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。
フルヒットで強制ダウン。
メイン・射CS・特射からキャンセルでき、メイン・特格へキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。
3発目以降はメインキャンセルで落下テクとして使える。

一発毎に銃口補正が掛かるが過信は禁物。
特に至近距離では大きく動く動作が仇となり、相手のステップと悪い意味で噛み合って1発目だけが当たって後続が外れる不利を生みやすい。
こうなると動いた分だけこちらの動作が無駄な隙になるので素早く他の追撃を使おう。
ヒット確認が出来るのであれば格闘へつなげるなど、確実にダウンを奪えるようにしよう。

銃口補正継続の連射として攻守両面で活躍する。さらにメインキャンセル落下も可能で八面六臂。
フルバーニアンの主力武装といっても過言ではないが、2発保持とはいえ1発約10秒のリロードは重い。
攻めと落下回避どちらで扱うにしても無駄撃ちは避けておきたい。


【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/3発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:5.4([0.9*2]*3)][補正率:40%([-10%*2]*3)
「キース、頼む!」
キースが乗るジム・キャノンIIがビームキャノンを連射。
自機の向きに応じてアシストが出現する場所が変わり、そこから射撃の度に反動で下がっていく。
前向き:画面右前
右向き:画面右後ろ
左向き:画面左前
後向き:画面左後ろ

判定は左右で分かれており、片側25ダメージの2発同時発射を3セット行う。
全て同時ヒットすれば120ダメージ。覚醒中でも強制ダウン。

メインからキャンセルでき、サブ・特格へキャンセルできる。
弾切れ状態で入力すると専用の格闘になる。詳細は後述。

依然として、セルフクロスや弾幕要因が主な使い道になるだろう。
F覚醒時は時間差連射によるガード固めとガードブレイク、射撃→格闘キャンセルを重ねてのセットプレイも可能。
機会は少ないが覚えておくといいかもしれない。

相変わらず耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。

【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動

レバー入力で挙動が変わる特殊移動群。
全行動からキャンセルでき、覚醒技を含む全行動へキャンセル可能。
動作が終り際が緩慢になってしまうため、ほかの行動にキャンセルする方がブースト消費を少なく、かつ安全に事を済ませることが出来る。
どのコマンドも緑ロックでも必ずロック対象に振り向くため、前特格or横特格→メインはあらゆる動作から使える降りテクとなる。

  • レバーN:急上昇→空中浮遊
急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。
急上昇は出始めに誘導を切る効果がある。
ホバー中は格闘、ステップが専用のものになり、メイン射撃が3連射可能になる。
動作中はブーストを消費し続ける。ブースト満タンから使用した際の最大持続は初動宙返り含めて約11秒。ホバー部分だけの場合は約9秒となる。
通常のBD持続が約5秒であることを考慮すると「浮く」事においては30コストより長時間の活動が可能。
ホバー移動速度は歩きよりは圧倒的に速いが、BD速度には劣る。
よって持続の強さはあるが詰め寄ってくる相手には適切な迎撃を選ばないとあっさり追いつかれる。
ホバーモードはOH・ジャンプ入力・ガード入力・サブ・特射・特格・各種格闘・被弾で解除される。
ジャンプ入力はチョン押しでも浮上してしまうが、他の入力よりはブースト消費は少なめ。

ステップの時の専用挙動は以下の通り。
  • 前ステップ:前転しつつ微上昇
  • 横ステップ:高度を変えずに側転
  • 後ステップ:後転しつつ微下降
  • 前格闘:逆手持ち斬り上げ→ホバー吹きつけ 詳細は下記
  • 後格闘:掴み→飯綱落し 詳細は下記
ホバー中ステップは連続で出すことが可能であり、通常ステップとほぼ同等の燃費で2倍以上の移動距離と高速移動で非常にスタイリッシュ。
ステップ燃費は通常ステップ(最小ステ5回、フルステップ4回)に比較してホバーステップは4回と同じで移動速度と距離の分だけ優秀。
ホバー持続だけに囚われずホバーの高速ステップを混ぜると距離調節の効率が上がる。

ホバー状態での行動そのものに明確な強みはないものの、誘導切りを活かした各種切り返し、持続を活かした距離調節、そこからの逃亡と連射迎撃、着地取りなどに利用できる。
ここから更にサブ、格闘CSと二段三段構えの拒否・追撃も可能。
特筆する点のない機動力や降りテク無しで足回りに優れるわけではない本機にとって貴重なブースト水増し択でもある。ぜひとも有効活用しよう。

暴れの一例
  • 格闘CS→射撃CS→サメキャン
  • 特殊射撃→(盾)→格闘CS
  • メイン→サメキャン
など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。
ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。

ホバー中のメイン連射の入力を「射撃→射撃→ジャンプ→射撃」と行うと、3連射しながらホバー解除で落下に移行できる。
また、ホバー中ステップの出始めをジャンプでキャンセルすると、慣性を引き継いで対応方向に大きく移動できる。

ホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下する。
覚えておいて損はない。

射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。
具体的には下記のような動きになるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけよう。
  • N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。
  • N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。
  • N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
  • N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。
  • N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこの射CSも各種特格やサブでキャンセル可能。

  • レバー前後:急上昇
初動はレバーNと同じだがボタンを長押ししても上昇距離は増えず、ホバーモードに移行せず宙返り後に落下する。誘導は同じく切れる。
ホバーを狙って使用したい場合は暴発に注意。

今作からN特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われるようになった。
他の入力よりブースト消費が少なく、先行入力でキャンセルすれば最大9連続での浮上が可能。

  • レバー横:回転ステップ
入力方向に横っ飛びを行い、ジャンプの頂点で一回転する。
レバー入れなどによる慣性の引き継ぎなどは一切なく、どの状態で出しても移動量、速度は一律。
各種キャンセルは回転が終わってから受け付ける。

他の特格と違って高度を高く上げない反面誘導切りがない点には注意したい。
移動量、ブースト消費量ともに通常のブーストダッシュと同程度、若干浮いてしまう、などの要素から使いにくい要素が目立つ。
メインキャンセルで動作後半の硬直を消しつつ落下に移れる。

使い方を模索するならば
  • 出始めに相手に向き直る性質を利用し、横ブーストダッシュからのメインでは振り向き撃ちになってしまいそうなとき
  • キャンセル扱いのため、ロック状態を維持し、もう一方へタゲ切り替えを行いたいとき
が挙げられる。

格闘

抜刀あり。
SA状態で突っ込む格CSや弾切れ中のみ使える特射など個性的な手札を持つが、総合的には万能機水準。
射CSBD格といった高効率パーツを持つことから、フルコン完走時は下手な格闘機を上回るほどにダメージが伸びる余地がある。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段斬り。視点変更なし。
突進速度は遅めで生当ては見込みにくく基本的にはコンボパーツ。
出し切りからの射撃CSは最速気味でなければ繋がりにくい。
不安ならフワステや特格を挟むと安定して入るようになる。
覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。
2段目から前派生可能。

【通常格闘前派生】唐竹割り

下方向へ叩きつけるように斬る。
出し切り威力はN3段目以下、下方向に落とすため追撃も見込みにくい。
単発高威力なのでコンボの〆に回す時の効率は悪くないが、それにしてももっと良い選択肢はある。

【覚醒中通常格4段目・前格闘3段目・浮遊中前格3段目/横格闘前後派生】掴み&飯綱落とし

「しぃぃずめぇぇぇぇ!」
覚醒中はN格・前格・浮遊中前格の段数が追加され、非覚醒中でも横格闘から前後派生で使用可能。
敵を掴み、きりもみ回転しながら地面に叩きつける。
勿論本編ではやっておらず、やたらとダイナミックに演出されているVSシリーズのオリジナル動作。
攻撃時間が長いが上下に大きく動いてカット耐性に優れ、単発威力もCSに次いで高く拘束とダメージの両立にうってつけの一手。
本機の覚醒技はコンボ組み込みが難しい連射系覚醒技のため、火力狙いにおいてはN格覚醒飯綱落としが覚醒技の代用になる。
いずれかの格闘始動が入った場合の繋ぎ・〆択として一役買う。
相手を必ず地面まで叩き落とす関係上、F覚醒中でもボスMSが相手でも確定で強制ダウンを取れる。
ただしバウンドはせず、すぐに受身を取られやすい。

横2段目からの前後派生の掴み動作は速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。
格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意

通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 唐竹割り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
  ┗4段目 掴み 205/192(53%) 5(-0%) 1.4/1.8 0 掴み
飯綱落し 274/256(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎから回転斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更あり。
覚醒時はN格と同様の飯綱落としが追加。
伸びは悪いが格闘2段としての威力効率はNNや横Nを上回る。

出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。
格闘追撃も横ステで安定する。
ダウン値が高く、覚醒中でも出し切りを2回入れるとダウンする。

前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 回転よろけ
┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン
 ┗3段目 掴み 146/136(65%) 5(-0%) 1.96/2.52 0 掴み
飯綱落し 230/214(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【横格闘】逆手突き→逆袈裟

サーベルを逆手に持って突き刺し→順手に持ち替えて逆袈裟の2段格闘。視点変更なし。
回り込みや突進速度が良好で、1段目が膝つきよろけ。
判定、発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。
その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。
1段目、2段目共に前後派生可能。

2段格闘としては珍しくダウン値が低いが、威力も抑えめの部類。
横格出し切りからは前or横ステ・斜め前BDCから各種格闘に繋がる。
横ステ繋ぎは左ステが安定。
ただし最速気味に繋げようとすると格闘の伸びが非常に遅くなりスカるという現象が発生するため要注意。
基本的に若干のディレイを入れると安定して入る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆手突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┣前派生 掴み 69(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み
飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0 0 掴み
飯綱落し 203(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える格闘カウンター。
成立すると多段ヒットする斬り払いで反撃。
発生が全体から見ても早い部類だが射撃ガード判定は無く、格闘生当てへの一点読みに使う必要がある。
反撃動作時は前進しながら行うので、鞭の先端を取っても当てやすいが、反面にF覚中だと空振りして敵の背後に回り込んでしまうことが時々ある。

威力に対する補正率・ダウン値が極めて良好。
平時では最速射撃CSが関の山だが、F覚醒中なら平地でも前ステで格闘が繋がり、350クラスの大ダメージコンボを組み立てることも可能になる。

ライフルを構える関係上、入力すると納刀状態になる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り払い 148(80%) 40(-5%)*4 1.0 0.25*4 弱スタン→ダウン

【BD格闘】回転唐竹割り

振った後に一回転するほどの勢いで繰り出す多段ヒット振り下ろし1段。
追従速度には若干不安を感じるものの、伸びの長さとダウン値に対して威力と補正が極めて優秀。
始動・中継ぎいずれもダウン値が許す限り混ぜるほどコンボ火力が伸びる。
Fbの主力である格CS少hitからのBD格ループ射CS〆はブースト消費こそ重いが、20コスト万能機としては破格の280超コンボが狙えるので狙える場面は逃さず取ろう。

BD格からの繋ぎは前ステか斜め前ブースト推奨。
CSCは1ヒット目からは当てやすいが、2ヒット目からは最速で出さないと空振りしやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン

【格闘CS】Aパーツ分離攻撃

[チャージ時間:1秒]
「間に合えーっ!」
Bパーツを切り離し、上半身だけで突撃して突く多段ヒット1段格闘。
ヴァルヴァロに止めを刺した再現。

入力開始が近距離の時に限り入力と同時に視点変更。
サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。かつ発生直後に誘導切り付きで突進速度も優秀。
ただし入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘で、フルヒットはプラクティスのタイル2枚以内の距離から出し始める必要がある。

接近戦の切り札であり、この機体の明確な強みとなる武装。
1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、早い発生、高判定、高追従速度と箇条書きをする分には破格の性能。
追従時間、追従性能が良いという事ではないため安易に連打しても当たらない。
緑ロックでも突進と誘導切りはつくため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。

通常時は威力と補正の優秀さに対してダウン値の重さが目立つ。
よって素早くコンボが完結する時短に特化するか、コンボ火力が欲しい場合は格CSのhit数を抑えた最速キャンセルコンボが要求される。
火力コンボを狙う場合はブースト消費が重くなりがちで当然コンボ時間も悪化するので要吟味。
また、壁際でない限り、追撃はメイン射CSBD格前ステ横格空特射の4つ。
メインは前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。
射撃CSは短時間で安定したダメを取ることが出来る。
メイン・CS〆両方に言えるが、格CSのhit数次第でダウン値余りやコンボ火力が下がるので土壇場の一撃には注意しよう。

繋ぎをBD格闘や空特射にする場合、射撃〆より安定してコンボ火力が見込める。
カットリスク、ブースト残量と相談しつつ欲張れる場面は貪欲に攻めたい。
前ステから横格に繋ぐこともできるが、基本のBD格追撃と比べてほぼ下位互換面で狙うことは少ない

ボタン入力の関係上、サブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。
主に活躍する場面は、こちらが攻められている場合の迎撃。

行動例)メイン→格闘CS>サブ→メイン

ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。
この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。

回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。
格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSからBD格闘で追撃してやろう。

また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。
しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、相手の機体に対する理解した上で行動を読む必要がある。
格闘CSからBD格への追撃による高リターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。

Bパーツは入力した所に置いてくるが、動作を終えるかキャンセルすると即座に飛んできて合体する。
突きの末端で動作をキャンセル→合体前に何かしらの行動を行うと上半身だけで動作を行うが、硬直切れと同時に合体した状態に戻る。
この時に空特射を繰り出すと足が無いにもかかわらず見えない攻撃判定が発生して敵をスタンさせ、敵の位置にBパーツを設置する。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 134(70%) 15(-3%)*10 4.0 0.4*10 ダウン

【弾切れ中特殊射撃】キック&Bパーツ設置&Bパーツ狙撃&爆破

ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のとき使用可能。コンボ表等では空特射と記載。
スタン属性のヤクザキック→Bパーツを分離して設置→BRでBパーツを打ち抜き爆破。
全モーション格闘扱いの1入力出し切り。爆風は射撃判定でF覚ではダメージは増えない。
ライフルはメインと同性能だがBパーツに当たると消えるため、基本的にターゲットには当たらない。
爆破前にキャンセルするとBパーツが消失するためターゲットにライフルを当てることもできなくなくはないが、狙う意味は薄い。

緑ロックでも抜刀動作を行わずに即座に行動を開始する。発生は早い部類。
初段のダウン値がかなり低く、用途はスタンを活かしたコンボパーツか。
しかしコンボの締めとしては補正率20%未満の時に当てないと射撃CSのほうがダメージが伸びる傾向にあるため、こちらを狙って使う理由はやや薄い。
一応メインから唯一キャンセルで出せ、CSを仕込まなくてもとっさに出すことができるのは差別化できる点か。
しかし特殊射撃のリロード中という限定された状況でしか使えず、覚醒中ではリロード加速で更に猶予が縮まるためコマンドミスには要注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 50(70%) 50(-30%) 0 0 弱スタン
爆発 183(--%) 190(--%) 7.5 7.5 ダウン

【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ

逆手斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。
試作2号機との相打ちのシーン再現。

発生は遅いが、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。
バーニア吹きつけは弱スタンの格闘属性。2段格闘として見れば威力効率はなかなか良好な部類。
今作では伸びが上がり、前格出しきり最速N特格で繋がるようになったが、吹きつけは多段なので活かせるのはF覚醒時ぐらい。
ホバー中限定という限られた状況でしか使えないのがネックで、とにかく魅せ技の範疇は出ない。

浮遊中
前格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┗2段目 バーニア 148(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 弱スタン
 ┗3段目 掴み 163/152(65%) 5(-0%) 2.7 0 掴み
飯綱落し 247/230(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【浮遊中後格闘】掴み&飯綱落とし

「沈めぇぇぇ!!」
覚醒中N格・前格・浮遊前格や横格前後派生と同様の飯綱落とし。
伸びは長いが判定が非常に悪くホバー限定というネックもあり、派生はともかくこの入力で使うことはないだろう。

浮遊中
後格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 5(100%) 5(0%) 0 0 掴み
飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

バーストアタック

フルバーニアンラッシュ

「俺は、こいつをものにするんだ!」
垂直浮上して1発→水平移動から1発を3セット>宙返りして体を寝かせつつ2連射、という構成で移動とライフル射撃を繰り返す射撃技。
水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。レバーNだと右入力の動きになる。
撃ち始める前にスーパーアーマー付き。

大きく動きながらの連射技とあって射撃系覚醒技の中ではわりかし扱いやすい部類。
一方でダウン値は1hitごとに細かく設定されており、ゲロビ系覚醒技よりコンボ組み込みが難しい。
本機の場合はコンボの射CS〆や飯綱落とし〆を考慮すると覚醒技組み込みよりはむしろ安くなりがち。
よって運用は中距離の間合いから生当て高火力を狙える射撃択という立ち位置になりやすい。

連射中は大きく動くが誘導は切れないため、前方以外からの射撃に対して回避は期待しない方が無難。
ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、4発目の上昇射撃の時に銃口補正が掛かり直る模様。
しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー後入れで高度を抑えて狙いたい。
全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことも推奨。

その特性上BRズンダと見た目はほとんど変わらず、直撃コースに入ったが相方とクロスしてしまうとダメージはかえって低下してしまう。
うまく扱うなら相方との意思疎通を図ったり、闇討ち状況で使うなど工夫を凝らしたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ライフル 96/85(80%) 95.2/85(-20%)*6 0.9 0.9*6(1.0) 弱スタン
2段目 ライフル 173/153(60%) 1.8 のけぞりよろけ
3段目 ライフル 231/204(40%) 2.7 のけぞりよろけ
4段目 ライフル 270/238(20%) 3.6 のけぞりよろけ
5段目 ライフル 290/255(10%) 4.5 のけぞりよろけ
6段目 ライフル 300/264(10%) 5.4 のけぞりよろけ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→射CS 175 セカイン
メイン≫メイン→射CS 179
メイン→サブ 122 弾幕貼りの基本。サブは2発で強制ダウン
メイン→特射 132 特射は2セットで強制ダウン
メイン→空特射 181 メイン*2→空特射で158
メイン≫NNN1hit→射CS 216 メイン≫NNNで187
メイン≫横N前 195
メイン≫BD格→射撃CS 217 〆がメインで177
サブ3発→メイン 157 サブフルヒットよりダメージアップ
N格始動
NN>NNN 231 出し切りから追撃できるためあまり頼りたくない。〆が前派生でも同値
NNN→射CS 269 主力。最後がメインだと227
NNN>NN 251 基本。繋ぎは横ステ。〆が横Nだと248
NNN>前→射撃CS 279 繋ぎは横ステ。安定して高威力。前をそのまま出し切って253
NNN>横前 266 CSが仕込めていない時に。横をそのまま出し切って248
NNN≫BD格1Hit→射CS 284 高威力だがややシビア
前格始動
前N≫BD格→射CS 267
前N→N特格→浮遊前N 206 魅せコン。浮遊前>CSで〆ると249
吹きつけ2ヒットからCSで257だがシビア
横格始動
横→射撃CS 185 これだけでも結構な火力
横>NNN→射撃CS 245
横>横N→射撃CS 227
横N→射CS 219
横N>横N→射CS 241 1回目の横Nに前派生1hitを加えると245。横N>横N前だと234
横N≫BD格→射CS 256 横Nに前派生1hitを加えると260
横N前1Hit>横N前 238 拘束コン
横N前1Hit>NN→射撃CS 248 射撃CSの事前仕込み不要 上り坂だと失敗する
横N前1Hit>前N→射撃CS 250 同上
横N前1Hit>>BD格→射撃CS 260 同上
横前1Hit>NNN→射撃CS 260 射撃CSの事前仕込み不要 上り坂でも失敗しない
横前1Hit>前N→射撃CS 239 同上
横前1Hit>>BD格>>BD格1Hit→射撃CS 260 同上 2回目のBD格出し切りで213 BD格1回で242
後格始動
後→射CS 268 カウンター始動高威力
後>>BD格→射CS 321 要下り坂or高度
後>>BD格>>BD格1Hit→射CS 339 要下り坂or高度 2回目のBD格出し切りで292
BD格始動
BD格→射撃CS 225 BD格からのCS追撃は前特格→CSのほうが安定する
BD格>NNN1Hit→射撃CS 285 高威力だがシビア。↓でいい
失敗した場合BD格>NN→射CSで271。BD格>NNNで246
BD格>前N→射CS 275 安定だが指が慣れているなら↓でいい
BD格≫BD格→射撃CS 278 主力コンボ
格CS始動
格CS>メイン 183
格CS→射CS 239 押し付けの基本だがCS2種同時貯めは忙しない
格CS≫空特射 245 CS〆より高威力
格CS≫BD格 173 格CSフルヒットだとBD格1ヒットで強制ダウン
格CS7Hit≫BD格→射CS 270
格CS2Hit≫BD格≫BD格→射CS 287 条件なしデスコン
空特射始動
空特射1hit≫BD格>NNN(1hit)→射CS 201 空特射始動は基本的に伸びない
空特射1hit≫BD格>NNN(1hit)>空特射 210
空特射1hit≫BD格≫BD格→射CS 217
ホバー中前格始動
ホバー前N→射撃CS 246
ホバー前N>NN→射撃CS 271 安定
ホバー前N>>BD格→射撃CS 283 高威力
ホバー前N>横N前 261
ホバー前N>横前 248
ホバー前N→格闘CS4Hit→射撃CS 269 ホバー前格中にオバヒしたときでも出せる
覚醒中限定 F/E/S
メイン→サブ 142/142/161 覚醒中は3発当たる
メイン≫NNN→射CS 231/222/235 メイン始動高威力
メイン≫NNNN 228/217/226 できれば↑推奨
メイン≫BD格≫BD格1Hit→射CS 238/230/247 メイン始動高威力だが射CSの繋ぎはややシビア
メイン≫BD格≫BD格 202/192/201 ↑を失敗した場合。Fのみ強制ダウンしないため追撃可能
NNN>横N前 289/271/271
NNN≫BD格→CS 310/293/299
前N→N特格→浮遊前N→射CS 282/265/271 魅せコン。F以外でも完走可能だが効率はイマイチ
空特射は二重スタンで落ちるため不成立
横N>NNN→射CS 270/253/257
横N≫BD格≫BD格1Hit→射CS 282/266/272 横BDCでないと前派生が暴発しやすいが、そのほうが威力は上がる
BD格>NNN→射CS 313/296/302
F覚醒中限定
メイン≫BD格≫BD格→射CS 247 メイン始動高威力
NNN>NNNN 298
NNN>NNN→射CS 299 F覚中だと↑と大差なく、CSCの難度もかなり増す
BD格≫BD格≫BD格→射CS 328
後>NNN→射CS 352 カウンター始動高火力。ダウン値に余裕はあるが安定して入るのはFのみ
後≫BD格≫BD格≫BD格1Hit→射CS 357 カウンター始動デスコン。3回目のBD格出し切りで351

戦術

豊富なメイン、弾幕を張りながら落下できるサブ、スパアマ付きの格闘CS、
高威力のCS時短コンボや特殊移動など万能機だが非常に尖った個性が持ち味。

基本は万能機らしく相手に合わせて臨機応変に立ち回る事になるが、やはり最大の魅力は初段性能に優れたSA格闘である格CS始動による差し込み。
これを一秒チャージによる瞬時の展開で差し込むチャンスを窺いつつ、サメキャン落下や特殊移動による回避・滞空で押し引きしていくことにある。
全体的に撃ち合える弾の質・ロック距離は平凡のため、BRの間合いで立ち回ることになる。
このため、ある程度前に出る心がけと相方との強調したライン上げは必須。
支援・後衛機の距離感で立ち回るとFbの射撃は基本的に当たらず相方の負担が加速する。
この点で見られているとさっぱり刺さらない射CSの高弾速単発150は相方がロックを稼ぎ、ブーストを削ってくれると唯一強い弾になりうる。
中距離でも刺しに行ける技に変貌するため、コンボ〆以外にも活用したい。

各種特格による回避やホバー滞空による時間稼ぎ、豊富なキャンセルルート、そして2000コスト帯最高レベルのブースト性能をうまく扱えれば、敵前衛の猛攻に対して対処することも不可能ではないだろう。
とは言っても2000コストの万能機、一人だけで試合の流れを変えれるわけではない。
つまるところ如何に相方と協力しながら、要所でFbの尖った攻め択をどれだけ通せるかが勝利のカギとなってくる。
幻の撃墜王の名に恥じぬ冷静な判断と力強い攻めで勝利をつかみ取ろう。

EXバースト考察

「負けられないんだぁ!」
補正内容は射撃寄りだがどれとも相性は悪くなく、それぞれ別種の強みを発揮出来る。
自分のプレイスタイルや相方によって使い分けよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
威力と補正は優秀だが、ダウン値が劣悪でコンボ組み込みが難しい格CS始動の火力が大幅に伸びる。
格CSフルhitからのBD格ループの雑コンボで250超を短時間で確定可能。
一方でS覚に比べるとチャージ高速化が無いのでCS〆の仕込み、連射全般の安定感は無い。
格CSコンボは格CSのhit数調節でS覚醒でも似たような火力になるので、ブースト回復と格闘強化をいかに的確に回すかが差別化のポイントになる。

  • Eバースト
防御補正-35%
非推奨。
20コスト全般に言えるが、S・F覚醒と特段相性が悪いキャラが消去法で選ぶ以外にEを取る理由はない。
25に比べて攻めのSFを安定感ある2回出し狙いが20の強味なので、SFできちんと攻めたい。


  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
連射の安定感、リロードとチャージの高速化がFbと噛み合っておりFとは違った長所をもつ。
基本は連射で手堅く稼ぎつつ、高速チャージを絡めた一瞬の間で格CSと射CSコンボを構築できるのが見どころ。
S覚醒のダウン値軽減では格CSフルhitさせてしまうとコンボ火力が落ちる。
一方でhit数を押さえた最速キャンセルでBD格ループと射CS〆に持ち込む事でFと同等以上のコンボ火力が出せる。
ここに連射や高速リロード、青ステといった特典を合わせるとF覚醒とはまた違う強味が見えてくる。
注意点としては、ブースト回復の少なさと射撃の質の平凡さゆえに適当な連射だけでは十分な圧にならないということ。丁寧かつ大胆に運用しよう。


僚機考察

万能機である事とゼフィランサス形態が無くなった事で前作ほど選ばなくはなっている。
しかし機動性以外に特筆すべき強みがないため、基本的には3000コスト推奨。

ロック距離は長くないため射撃寄りの機体と組む場合は慎重な動きを取る必要が出てくる。
格闘機と組む場合はCSによる誤射に注意を払い自らも格闘CS、BD格闘をはじめとした優秀な格闘を織り交ぜて場を荒らしていこう。

3000コスト

推奨コスト。敵とFbの間に強烈な存在感として機能するため、機動力を最大限生かした射撃戦が可能となる。
赤ロックの関係上、3000の射撃専門機と組むのは流石にオススメできない。

  • νガンダム
連邦エースコンビ。
3000屈指の万能機で、FFやBZ、CSなどで弾幕を張ってくれるため、射撃CSを狙えるチャンスが非常に多く相性は抜群。
Fbの赤ロックの短さをカバーする豊富な武装とここぞという時のFFバリアで存分に暴れてもらおう。
敵がFbを片追いするようなら素直に逃げ、隙をCSでとってもらえるとおいしい。
そして2000機の宿命である先落ちにも難なく対応する柔軟性を持つため、立ち位置を間違えなければ完勝も夢ではない。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
高い機動力と奪ダウンに優れるメインを持ち、前衛でのゲームメイクが得意な機体。
基本的にウイングに前衛をまかせ、ウイングのメインとFbのCSでダウン片追いを繰り返すことでペースをつかめる。
ウイングの最大の欠点である火力不足を、Fbの火力で補えるかが勝負の分かれ目。
しかし、ウイングの機動力が3000でもかなり高いほうなので、Fbが置いて行かれることが多い。立ち回りは慎重に。

  • マスターガンダム
ワンチャン火力が頼もしいMF。
マスターガンダムとしては『自機が先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす』という戦法で輝くことが出来る為、
Fbの格CSやBD格などで一緒に荒らしに行く事が出来れば最善な行動。そのほかにもCSによるコンボ火力増強やカット阻止などでサポートしていくことも忘れずに。
離れすぎるとマスター側のフォローが難しくなる為、特格で逃げすぎて疑似タイで一方的に削られることがないように気を付けよう。

  • バンシィ・ノルン
優秀な射撃とキャンセルルート、平均以上の機動力が魅力の射撃寄り万能機。
2機とも武装特性や機動性から高い汎用性を持ち、弾幕と射撃火力の高さがこのペアの強みである。
Fb側はノルンと歩調を合わせCSやアシストでの盾固めなどで援護しよう。

2500コスト

次点…だが正直ここからすでに厳しい。
ブースト性能&特格による距離調整がウリなFbにとって、足並みを揃えた動きが求められる2520は窮屈この上ない。
それでもコンボ火力は優れているので、相方を立てて前進出来れば勝機はあるだろう。

  • ガンダム試作2号機
原作のライバルコンビ。コスト帯随一のトンデモ火力が魅力。
2号機を前進させないとお話にならないため、Fb側も積極的に前に出て、互いの中距離択を生かして動いてもらおう。
出来る事なら特格とキャンセル降りを駆使して敵の気を引いてあげたい。
お互いの闇討ち能力とコンボ火力をはあるので、最後まであきらめずに勝利をもぎ取ろう。

2000コスト

事故。
足並みが揃えにくい上性能も足りない。

1500コスト

ここも辛い。
高コストと組んだ感覚で逃げると相方が蒸発する。
前線で足掻きができるかが鍵。

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最終更新:2023年12月31日 03:30