ガンダム試作1号機フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 2000コストにしては豊富な弾数
射撃CS ビーム・ライフル【狙撃】 - 150 高出力BR 単発ダウン
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 126 レバー左右で回転方向が変わる
特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25×2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化
特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 前ステで追撃可能
派生 唐竹割り NN前 185 下方向に吹っ飛ばす
覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み&飯綱落し NNNN ??? 強制ダウン
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能
覚醒中前格闘 (前格闘)→掴み&飯綱落し 前NN ??? 今作から追加。強制ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能
派生 掴み&飯綱落とし 横(前or後)
横N(前or後)
165
200
強制ダウン
後格闘 格闘カウンター 148 ビームジュッテを構える
BD格闘 回転唐竹割り BD中前 105 コンボパーツ向き
格闘CS Aパーツ分離突き刺し 格CS 134 スパアマ&誘導切り有り
弾切れ中特殊射撃 キック&Bパーツ分離攻撃 特射 183 アシストの弾数が0の時のみ使用可能
特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能
覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み&飯綱落し 特格中前NN 148 浮遊時のみ使用可能
特格中後格闘 掴み&飯綱落とし 特格中後 125 浮遊時のみ使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力 (F&E/S) 備考
フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し / レバー入れで方向指定可能


【更新履歴】新着1件

16/03/12 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの前半搭乗機「ガンダム試作1号機フルバーニアン」が参戦。
前作のゼフィランサスは削除され、フルブ時代同様フルバーニアン形態のみでの参戦となっている。

機動性能は同2000帯最高レベルで、その名に恥じぬ高機動万能機。
全体的にバランスよくまとまった武装を持ち、近~中距離戦を主体とする万能機になっている。
その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。

射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力高弾速の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブ、射撃アシストと比較的シンプル。
赤ロックが短めで直線的な武装ばかりのため、当てるにはやや慣れが必要。
格闘は一般的な2000万能機程度だが、カウンターや破格の性能を持つ格闘CSを備え、格闘機相手にも一方的な不利を背負うことはない。

火力に関しては射撃CSで〆ることで万能機とは思えない数値をお手軽に出すことが可能。
格闘であれば240ダメ以上たたき出すのも珍しいことではない。
平均的な武装ばかりを持つ機体だが、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理など、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。
しかし、ロック距離は短めとなっており万能機でありながらも、距離を詰めなければ活きてこない要素が多く、高機動ばかりを頼ると痛い目を見る。

レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時には専用モーションが幾つか追加されるが残念な事に実戦では出番が非常に少ない。
まったく使わないというわけではなく、敵or自身の覚醒時には強力な逃げや攻めの行動にもなるため覚えておこう。

高機動と特殊移動で戦場を駆け回り、2種類のCSを存分に活かし暴れまわる技術を身に付ければ幻の撃墜王も夢ではないだろう。




※暫定的に『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』の検証結果を転載してあります

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数の多い標準的なBR。
唯一の足の止まらない武装であり、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
「当てるッ!」
高弾速、高火力の恒例となったビーム・ライフル両手撃ち。通称アテヌ砲。
威力は150ダメージと非常に高く、3025のコスオバ側を一撃で仕留めることが可能。
(※E覚醒中の防御補正込みの場合については要検証対象)
また、この手のCSとしては珍しく、覚醒中でも強制ダウン。

発生、銃口補正もそれぞれ良好。
しかし、高弾速であることが災いし誘導が追いつかず、他の機体の単発ダウンCSと同じ感覚で使用すると相手の頭上を通り過ぎてしまう。
基本的には着地を狙って当てる武装のため、タイミングをしっかりと覚えること。
着地以外への当て方としては、近距離で格闘CSで飛び込み、軸を合わせ銃口補正で無理矢理当てる方法などがある。

メイン節約・コンボ火力向上のためにも要所で溜めていこう。
サブ、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[常時リロード][リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ×4][ダウン値:5.2(1.3×4)?][補正率:60%(-10%×4)?]
回転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。
発生、誘導はそれぞれBRより少し良い程度、ブーストゼロからでも強制ダウンが取れる貴重な武装。
レバー入力で回転方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。

一発毎に銃口補正が掛かるが過信は禁物。
特に至近距離では1発目が当たり、そのノックバックが原因で2,3発目が外れ4発目だけが当たるということもある。
途中が外れることを考慮してもメインキャンセルすれば基本的に不利な状況にはならない。
ヒット確認が出来るのであれば格闘へつなげるなど、確実にダウンを奪えるようにしよう。

銃口補正が掛かり直す性質を利用し、相手の移動技・誘導切り行動にタイミングを合わせて打つことで後半の弾に誘導をかけてヒットを狙うことも可能である。
また、格闘迎撃としても優秀であるが上記の通り過信は禁物。
メイン、特射、射撃CSからキャンセル、メイン、特格へのキャンセルルートを持つ。キャンセル補正はかからない。

アップデートにより弾数が増えた事でサブ→メイン→サブ→メインなどと1セットでサブを2回使用することが可能になった。
しかし総合的に回転率が向上したとはいえ、リロード時間自体は無視出来ない長さに。メイン落下にも使えるため無闇な使用は控えたい。
相手のS覚醒メイン連打への回避や、オバヒにまで縺れ込む撃ち合いの最後など、重要な場面で光るものを持っている。

常に2連射する旨味はないため、普段は弾幕や回避のアクセントに使いつつ1発残し、要所で贅沢に撃つなど、使い分けが重要。

【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
「キース、頼む!」
キースが乗るジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームキャノンを3連射。1ヒット25ダメージの弾×2を3セット発射する。
3連射フルヒットで強制ダウンの120ダメージ。
メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。
弾切れ状態で入力すると専用の格闘になる(後述)。

アップデートで発生が上がり、総合的にメインから繋ぎやすくなった。
誘導も向上して、明後日の方向へ弾が飛んでいくことはなくなった。単体での期待値はまだ低いが牽制には十分有効。
少なくともビームが相手の画面に映る(だろう)レベルにはなったため、相手の往復行動などの抑止には貢献できる。
依然として、セルフクロスが主な使い道になるだろう。

F覚醒中のアシスト→格闘のキャンセルをした場合、本体の格闘で発生させたガードブレイク時にちょうどアシストが命中する。
機会は少ないがガード崩し、ミリ削りの手段として覚えておくといいかもしれない。

相変わらずジムキャノンの耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。

【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊

全行動からキャンセル可能。
全行動へ動作終了前からキャンセル可能。
動作が終り際が緩慢になってしまうため、ほかの行動にキャンセルする方がブースト消費を少なく、かつ安全に事を済ませることが出来る。

レバーN:急上昇→空中浮遊

急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。持続は11秒。
急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。
ホバー中は格闘、ステップが専用のものになり、メイン射撃が3連射可能になる。
また、前々作(フルブースト)とは異なり、ホバー状態で横特を出した場合でも通常時の横特と同じ挙動を行うようになった。

  • 横ステップ:左右へ側転、高度は変わらず
  • 前ステップ:前転しつつ微上昇
  • 後ステップ:後転しつつ微下降
  • 前格闘:逆手持ち斬り上げ→ホバー吹付け
  • 後格闘:掴み→飯綱落し
ステップは連続で出すことが可能であり、移動速度も良く非常にスタイリッシュ。

ホバー状態での行動そのものに明確な強みはないものの、誘導切りを行いながら上昇出来ることは
相手の覚醒からの逃げ、疑似タイ拒否を目的として運用できる。
一時的な凌ぎにしかならない場合もあるがサブ、格闘CSと言った武装を駆使して、
着地間際にもうひと暴れすることが可能。

暴れの一例
  • 格闘CS→射撃CS→サメキャン
  • 特殊射撃→(盾)→格闘CS
  • メイン→サメキャン
など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。
ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。

ホバー解除は以下の行動or状態から行える
 →ジャンプボタンを1回入力:通常時と同様に小さくジャンプ、ブースト消費小
 →特殊射撃、サブ、各種格闘
 →被弾、オバヒ

ホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下する。
覚えておいて損はない。

射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。
具体的には下記のような動きになるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけよう。
  • N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。
  • N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。
  • N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
  • N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。
  • N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこの射CSも各種特格やサブでキャンセル可能。

レバー前後:急上昇

前後特格ではホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。
今作からN特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われるようになった。
(N・前後特格→射撃CSのブースト消費量の比較については要検証。基本は前後特格の方が少ないため今後はこちらがメインになる?)
また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大9回行える(普通にやると8回)。

レバー横:低空ジャンプ移動

レバー横で錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。
レバー入れなどによる慣性の引き継ぎなどは一切なく、どの状態で出しても移動量、速度は一律。
他の特格と違い誘導切りがない点には注意したい。
移動量、ブースト消費量ともに通常のブーストダッシュと同程度、若干浮いてしまう、などの要素から
実戦での使用はあまり推奨されない。

具体的に使用するタイミングとしては、
  • 出始めに相手に向き直る性質を利用し、横ブーストダッシュからのメインでは振り向きうちになってしまいそうなとき
  • キャンセル扱いのため、ロック状態を維持し、もう一方へタゲ切り替えを行いたいとき
が挙げられる。

格闘

抜刀モーション有り。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ(→掴み&飯綱落とし)

振り下ろしからの3段斬り。3段目のhit間隔が短くなった。
突進速度は遅め。視点変更なし。コンボパーツ用。
出し切りから射撃CSが最速気味でなければ繋がらない場合もある。不安なら射撃CS前にフワステや特格を挟むと良いだろう。
覚醒中は4段になり、4段目に飯綱落しが追加される。
2段目から前派生可能。

【通常格闘前派生】唐竹割り

2段目から派生。下方向へ叩きつけるように斬る。
派生無しの出し切り3段に比べ、威力が微妙に低く追撃も厳しいので、今のところ使い道がない派生。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン
 ┃┗4段目
   ┃
1hit 掴み 200(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み
2hit 飯綱落し 252(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン
 ┗前派生 縦斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン
※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正、ダウン値-10%)を入れてない数値です

【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ(→掴み&飯綱落とし)

サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。
出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。
ダウン値が高く、出し切りを2回入れるとダウンする。
今作から覚醒中に飯綱落としが追加された。オバヒした時や拘束コンをする際に使っていこう

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ
┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン
 ┗3段目 1hit 掴み 145(55%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み
2hit 飯綱落し 211(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

サーベルを逆手に持ち、袈裟斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。
回り込みや突進速度が良好で、数少ない1段目が膝つきよろけの格闘。
判定、発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。
その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。
1段目、2段目共に前後派生可能。

前々作では必要とされた出し切りから各種格闘への繋ぎに使うフワステがタイミング次第では不要となった。
横格出し切りから
 >N格:前ステ、微ディレイ横ステ、微ディレイ前BDから
 >前格:前ステ、微ディレイ横ステ、微ディレイ前BDから
 >横格:微ディレイ前ステ、横ステ(左ステップの方が入りやすい)
 >BD格:前、斜め、横BDのそれぞれから。 ※格闘追撃の中では最も安定し、ダメも優秀なため推奨
最速気味に入力すると格闘の伸びが非常に遅くなりスカるという現象が発生するため要注意。
基本的に若干のディレイを入れて追撃をしよう。

【横格闘前後派生】掴み&飯綱落とし

「しぃぃずめぇぇぇぇ!」
前作同様前でも後でも飯綱落し。
2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。
格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 逆手袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ
┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
┃┗前派生
1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み
2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン
┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み
2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。

補正率が非常によく280ダメを超えるコンボも可能。
マキブ後期に全機体のカウンターの発生が強化されて以来、非常に使いやすくなった。
升のサブなど距離が相手いる場合、切り払いの伸びが足りずスカることがあるので注意。
また通常時において後NからBD格闘に繋がり、覚醒中なら各種格闘に繋ぐことができる。
この場合、330レベルの火力が出せるので狙ってみる価値はあるだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン
┗2段目 斬り払い 148(80%) 40(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン

【BD格闘】回転唐竹割り

前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。
追従速度には若干不安を感じるものの、伸び、ダメージ、補正、ダウン値のすべてが優秀。
BD格からの繋ぎは斜めブースト推奨。
※前ブーストの場合、格闘の出始めの伸びが著しく低下する現象があるため

ダメージ、補正値がマキブの上方修正以来のままとなっており、
例としてBD格闘>>BD格闘→射撃CSなら278ダメージが出る。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン

【格闘CS】Aパーツ分離突き刺し

[チャージ時間:1秒]
「間に合えーっ!」
下半身(Bパーツ)を切り離し、サーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。
遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ(カットは不可)。
カメラワークの処理はTXの頭突きに近い。
サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付きで突進速度も優秀。

接近戦の切り札であり、この機体の明確な強みとなる武装。
1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、早い発生、高判定、高追従速度と箇条書きをする分には破格の性能。
追従時間、追従性能が良いという事ではないため安易に連打しても当たらない。

緑ロックでも突進と誘導切りは存在するため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。

壁際でない限り、追撃方法はメイン射CSBD格空特射の4つ。
メインは前フワステで安定して追撃できる。直ぐに着地したければ重宝するだろう。
射撃CSは短時間で安定したダメを取ることが出来る。
しかし、格CSの当たり方によっては当たらないこともあるのでなるべく注意しよう。
前BDや前ステからBD格闘や空特射で安定して追撃できる。

ボタン入力の関係上、サブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。
主に活躍する場面は、こちらが攻められている場合の迎撃。

行動例)メイン→格闘CS>サブ→メイン

ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。
この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。

回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。
格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSからBD格闘で追撃してやろう。

また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。
しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、相手の機体に対する理解した上で行動を読む必要がある。
格闘CSからBD格への追撃による高リターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。

小ネタではあるがモーションの終わりをステップかCSCすると下半身が返ってこなくなる。
その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。
変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0?(0.4×10)? ダウン

【弾切れ中特殊射撃】キック&Bパーツ設置&Bパーツ狙撃&爆破

ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のとき使用可能。通称・空特射。
スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
全モーション格闘扱いの1入力出し切り。爆発はデスサイズヘルCSのような爆発で、他の射撃でも当たれば爆発する。
抜刀モーションが無く(抜刀状態にはなる)、その場で動作を開始するので発生は早め。
初段のダウン値がかなり低く、用途はスタンを活かしたコンボパーツか。

しかしコンボの締めとしては最終段が単発190と高火力ながら、射撃CSを用いた方が威力が高くなりやすい。
計算値ではコンボ最終段直前の補正が20%未満ならば、空特射の方が射撃CSの威力より高くなる。
つまりほとんどのコンボで空特射を締めに使うことは非効率と言えてしまう。
一応メインから唯一キャンセル出来る格闘ではあるので、そこが差別化出来る点か。

今作から伸びがよくなり使い勝手は上がった。
また、BRがBパーツに当たった時点で消えるようになった(BRを出してからキャンセルするとそのまま敵にBRが当たる)。

(弾切れ時)
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit キック 50(70%) 50(-30%) 0.0(0.0) スタン
2hit BR発射 50(70%) {70(-30%)} {2.0(2.0)} ダウン
3hit Bパーツ爆破 183(--%) 190(--%) 7.5↑(--) ダウン

【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ(→掴み&飯綱落とし)

逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付け の2段格闘。
バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。
試作2号機との相打ちの原作再現。
今作では伸びが上がり、前格出しきりからN特格でホバー前格が繋がるようになった

どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。
しかし、まだまだネタの域を出ない。

特格中
前格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 バーニア吹付け 148(65%) 19(-3%)×5 2.7(0.2×5) スタン
 ┗3段目 1hit 掴み 161(55%) 20(-10%) 2.8(0.1) 掴み
2hit 飯綱落し 227(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン
※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%、ダウン値-10%)を入れてない数値です

【浮遊中後格闘】掴み&飯綱落とし

「沈めぇぇぇ!!」
横格や覚醒中N格or前格からの派生と同様の飯綱落とし。判定は弱い。
勿論本編ではやっておらず、やたらとダイナミックに演出されている新技。
攻撃時間が長いが上下に大きく動くのでカット耐性に優れるため、拘束目的にうってつけの一手。
対応した格闘からの派生でよくお世話になるが、「浮遊中後格闘」での入力で使うことはまずないだろう。
オバヒ時に振った格闘が当たった際のコンボ完走にも一役買うが、斜面だと掴めずに相手はダウンする。

特格中
後格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 掴み 5(100%) 5(0%) 0.0(0.0) 掴み
2hit 飯綱落し 125(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン

バーストアタック

フルバーニアンラッシュ

「俺は、こいつをものにするんだ!」
特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。概要は以下の通り。
高速にN特格射撃CSのようなBR>水平移動→BR>水平移動→BR>上昇→BR>宙返りして体を寝かせつつBR2連射。
水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。
少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。

内容自体はシナンジュのそれに似てるが、動きはゴールドスモーのメイン連射を髣髴とさせる。
誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。
BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。

ウイングゼロ(EW版)やEz-8の覚醒技の様に、前半3発と後半3発で銃口補正が掛かり直る模様。
しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー↓入れで。
全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。
最後の2発が同時ヒットする場合がある。その場合ダメージは若干上がる(要検証)

また、相方がズンダと勘違いしてクロスを入れてしまい、ダウンさせたりダメージを下げてしまう事件がたまに発生する。
せっかくの覚醒技が勿体無いため、何らかの工夫で避けるようにしたい。

アップデートで、1発目のみだがスタン属性になった。

バーストアタック 動作 累計威力 (F&E/S)
(累計補正率)
累計ダウン値 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1発目 BR /(80%) 0.9 /(-20%) 0.9 スタン
2発目 BR /(60%) 1.8 /(-20%) 強よろけ
3発目 BR /(40%) 2.7 /(-20%)
4発目 BR /(20%) 3.6 /(-20%)
5発目 BR連射 /(10%) 4.5 /(-20%)
6発目 BR連射 /(-%) 5.4 /(-20%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→射撃CS 188
メイン≫メイン→空特射 167
メイン→射撃CS 180
メイン≫NNN(1hit)→射撃CS 227
メイン≫横N前 193
メイン≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 235 メイン始動デスコン
メイン≫BD格→射撃CS 222 最後がメインで177
N格始動
NNN(1hit)≫BD格→射撃CS 278
前格始動
前N≫BD格→射撃CS 267
横格始動
横N≫BD格→射撃CS 256
後格始動
後>NNN→射撃CS 339
後≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 339 暫定デスコンその2
後→射撃CS 268
格CS始動
格CS≫メイン
格CS→CS
格CS≫空特射
格CS→BD格→(前特)CS
BD格始動
BD格→(前特)射撃CS 225 追撃は前特格CSのほうが安定する
BD格≫BD格→(前特)射撃CS 278 主力コンボ
BD格>NNN(1hit)→射撃CS 285 条件無しデスコン
空特射始動
空特射1hit≫BD格≫BD格→射撃CS 217
空特射1hit≫BD格>NNN(1hit)>空特射 210
空特射1hit≫BD格>NNN(1hit)→射撃CS 201
覚醒時限定 F/E/S
メイン≫NNNN ??/208/?? できれば↓推奨
メイン≫NNN→CS ??/222/??
NNN≫BD格→CS ??/293/??
NNN>横N前 ??/264/??
横N>NNN→CS ??/253/??
BD格>NNN→CS ??/296/??

戦術

豊富と言えるメインの弾数、弾幕を張りながら落下できるサブ、スパアマ付きの格闘CS、
そして何よりCS、BD格を活用したコンボ火力の高さなど一通り揃っており、格闘機レベルのダメージを叩きだしていくことも可能となっている。
また赤ロックは短いがキャンセルを活かした赤ロック継続など、遠距離でもちょっかいを出せる技術もある。
そして回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。
各種特格による回避やホバー滞空による時間稼ぎ、豊富なキャンセルルート、そして2000コスト帯最高レベルのブースト性能をうまく扱えれば、敵前衛の猛攻に対して対処することも不可能ではないだろう。

とは言っても2000コストの後衛万能機、一人だけで試合の流れを変えれるわけではない。
つまるところ如何に相方と協力しながら、強引な攻めと的確な援護をうまいバランスで両立できるかが勝利のカギとなってくる。
幻の撃墜王の名に恥じぬ冷静な判断と力強い攻めで勝利をつかみ取ろう。

EXバースト考察

「負けられないんだぁ!」
基本的にどれとも相性は悪くなく、それぞれ別種の強みを発揮出来る。
自分のプレイスタイルや相方によって使い分けよう。

  • Fバースト
格闘の伸びや火力、機動力の向上が主な恩恵か。
格闘によるダメージレースのアドバンテージを積極的に狙っていくことになる。
格CSやBD格を多用するプレイヤーに恩恵が大きい。射撃始動からの格闘キャンセルへの期待値はそこまで大きくない。

  • Eバースト
元々本機の自衛力は高めとは言え、高コストの強烈な攻めから半覚受身により事故を減らせるのはありがたい。
低コスト故に悪くはないが、攻撃武装がシンプルすぎるFbでは他万能機との差別化が難しい。
ダメージ負けもしやすく、抜け覚対応出来ないと覚醒が死にやすい。
安定択ではあるがこの機体だと活用がかなり困難だったりする。

  • Sバースト
リロード・チャージの高速化、射撃武器の連射化が魅力的。青ステ・射撃キャンセルルート増加も嬉しい。
ホバー中メインの連射やサブ、メインを絡めた弾幕形成能力が格段に向上する。
アシストであるジム・キャノンIIからのアメキャンも出来るようになるので、状況次第では咄嗟のリカバーにも選択肢が広がる。
Fと比べて纏まったダメージは取り辛くなるが、攻撃面・防御面ともに安定性が高め。

僚機考察

万能機である事とゼフィランサス形態が無くなった事で前作ほど選ばなくはなっている。
しかし機動性以外に特筆すべき強みがないため、基本的には3000コスト推奨。

ロック距離は長くないため射撃寄りの機体と組む場合は慎重な動きを取る必要が出てくる。
格闘機と組む場合はCSによる誤射に注意を払い自らも格闘CS、BD格闘をはじめとした優秀な格闘を織り交ぜて場を荒らしていこう。

3000コスト

推奨コスト。敵とFbの間に強烈な存在感として機能するため、機動力を最大限生かした射撃戦が可能となる。
赤ロックの関係上、3000の射撃専門機と組むのは流石にオススメできない。

  • マスターガンダム
ワンチャン火力が頼もしいMF。
マスターガンダムとしては『自機が先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす』という戦法で輝くことが出来る為、
Fbの格CSやBD格などで一緒に荒らしに行く事が出来れば最善な行動。そのほかにもCSによるコンボ火力増強やカット阻止などでサポートしていくことも忘れずに。
離れすぎるとマスター側のフォローが難しくなる為、特格で逃げすぎて疑似タイで一方的に削られることがないように気を付けよう。

  • バンシィ・ノルン
優秀な射撃とキャンセルルート、平均以上の機動力が魅力の射撃寄り万能機。
2機とも武装特性や機動性から高い汎用性を持ち、弾幕と射撃火力の高さがこのペアの強みである。
Fb側はノルンと歩調を合わせCSやアシストでの盾固めなどで援護しよう。

2500コスト

次点…だが正直ここからすでに厳しい。
ブースト性能&特格による距離調整がウリなFbにとって、足並みを揃えた動きが求められる2520は窮屈この上ない。
それでもコンボ火力は優れているので、相方を立てて前進出来れば勝機はあるだろう。

  • ガンダム試作2号機
原作のライバルコンビ。コスト帯随一のトンデモ火力が魅力。
2号機を前進させないとお話にならないため、Fb側も積極的に前に出て、互いの中距離択を生かして動いてもらおう。
出来る事なら特格とキャンセル降りを駆使して敵の気を引いてあげたい。
お互いの闇討ち能力とコンボ火力をはあるので、最後まであきらめずに勝利をもぎ取ろう。

2000コスト

事故。
足並みが揃えにくい上性能も足りない。

1500コスト

ここも辛い。
高コストと組んだ感覚で逃げると相方が蒸発する。
前線で足掻きができるかが鍵。

外部リンク