デルタプラス

正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×

情報が不足しています。随時更新よろしくお願いします。

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射まで可能な手動リロードBR
射撃CS ユニコーンガンダム 呼出 - 30
70
ユニコーンを背中合わせに呼ぶ。
回転しながらガトリングとライフルを連射する
サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 名前に反してBZ
特殊射撃 リゼル 呼出 2 2体のリゼルがBRを3連射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射
変形サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる
変形特殊射撃 ビーム・キャノン【4連射】 - 158 メインと弾数共有
変形特殊格闘 急速変形解除 変形中特 - 真上にロール
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN
派生 グレネード・ランチャー NN射 75 グレネードで追撃
前格闘 突き→蹴飛ばし 前N
派生 グレネード・ランチャー 前N射 グレネードで追撃
横格闘 タックル→兜割り 横N 初段の判定が優秀
派生 グレネード・ランチャー 横射 本作より追加
後格闘 格闘カウンター
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N 2段目は特格と同じモーション
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能
変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRでユニコーンを載せながら飛ぶ。
BM、グレネード、ビームキャノンを乱射する


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラス。
ロンド・ベル隊のネェル・アーガマに戦力補填として実戦配備された試作機。
設計を百式から本来の可変タイプ(デルタガンダム)まで差し戻してΖ系MSの技術も反映する事で、巡航形態(ウェイブライダー)への変形が可能になっている。

代名詞ともいえるアメキャンと2連射のメインを特徴にする、射撃寄り万能機。
今作ではサブの移動撃ち、特射の振り向き発生化により、前作までとは別物といってよいほど操作の自由度が上がっている。
ほぼ全ての射撃硬直から落下に繋げることができるようになり、弾幕性能・自衛力ともに向上している。
またレバー横特格に、Hi-ν共振中特格のような二段階誘導の格闘が追加され攻めの手札が増えた。
VSシリーズ参戦以来初の大きな性能変化である。

弾幕の形成力は相変わらずだが、各種弾の弾速や誘導は他の機体のBRと変わらない為、垂れ流してもあまり当たらない。時には当てに行く立ち回りも必要になるだろう。
赤ロック距離は2000万能機標準。

武装構成(と原作設定)が似る2500のZガンダムよりもメインの発生/振り向き性能が良く、取り回しはそちらを上回る。
アメキャン、アサキャン、メサキャンが非常に優秀なので着地の取り合いもしやすく、キャンセル補正がなく足の止まらないサブと合わせメインの射線形成力を生かせる。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装も悪くない。

変形関連を除けばやや火力が低い、支援機としては赤ロックが短め、メインの誘導が弱めで確定を取りにくい、覚醒時の爆発力に欠ける…といくつか弱点を持つが、
全体的なまとまりがよく2000として求められるものは揃っている。
同コスト帯で役割的に近いマラサイ&ガブスレイなどと比べるとアメキャン・メサキャンによる自由落下+弾幕形成の回転率、特格での奇襲・逃げが強み。

よくノルンのリディとの変化をネタにされるがこの機体でのリディの一部台詞も原作でのユニコーンとの戦いに発せられた「荒んだリディ」が混じっている。
あちらに比べると声がまだ澄んでるのでわかりにくいが、この頃から既に荒み始めていたという事か。

勝利ポーズ
通常時…BRを3連射してから構える
覚醒時…ユニコーンガンダムと背中合わせしたあとにユニコーンガンダムが後退する(EP3の再現)

敗北ポーズ
片膝をついてうなだれる

  • 各種行動
BD→6回
空中ステップ→9回
虹ステ→6回
地上ステップ→6回

この機体はキャンセルが命となるので、全てのキャンセルを覚えておこう。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
青い色が特徴の2連射まで可能なBR。通称アイスバー。相変わらず勝利ポーズのような3連射は出来ない。
弾切れ時は手動リロードする。

一発あたりの基本性能が通常のBRより少しずつ劣っていることに注意。
具体的には誘導がやや弱く、銃口補正と発生もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。
ただし振り向き撃ちでの性能が十分あるため、Zガンダムのメインと異なり近距離でも機能し易い。

依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。

サブC、特格C可能。

【射撃CS】ユニコーンガンダム 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:BR2.0/BMG0.5][補正率:-30%/-10%]
「戦争なんだぞ!」
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。
ep3のパラオ攻略戦の再現。若干慣性が乗る。視点変更をカットするとカメラが引く。
デルタ側はビームライフルを4、5本撃ち、ユニコーン側は集弾しないビームガトリングをばら撒く。
どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。
ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。
ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。

一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。
武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。
地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。

その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。
デルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。
※ユニコーンの弾は飛ぶ方向が完全ランダムなため、過信は禁物。

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.8/爆風0.2(弾頭ダメ75、爆風20)][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
シールドからグレネードを1発発射。Zのサブとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。
メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。回転率も優秀。
実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がりやすい。キャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。
他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。
特格Cが可能。

今作では足を止めずに撃てるようになったため、振り向きメインから落下が可能(空撃ち含む)となり、これまで以上に優秀かつ重要な武装となった。
当然ながら青ステは非対応になったので、前作までの癖でステップをしないように注意。

【特殊射撃】リゼル 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:60%(-20%×2)×3]
「誰かいないのか!?」
機体の前方から左右に2体のリゼルが現れてビームを三連射。1ヒット40ダメージ。
誘導・銃口補正ともにメインに劣るが、双方のリゼルから3発×2で計6発も撃ってくれるので弾幕としては十分。
ただし出現位置の関係上、至近距離の相手には銃口補正が追いつかず当てにくい。
回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。
メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。メイン発生中に振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。
今作ではサブ移動撃ち可により、サブキャンセルでも落下できるようになった(アサキャン)。状況とみてアサキャンとアメキャンを使い分けよう。

今作から発生時に相手に振り向くようになったので、これまでのように射角を気にする必要がなくなり、いつでも落下に移行できるようになった。
そのため、リロキャンの必要性はかなり薄まっている(一応、メイン発生時に振り向くリスクは無くなる)。
また、今作のデルタの格闘迎撃としてアメキャンやアサキャンはかなり有用なものになっている。代わりに、前作のようにアシストによる格闘のセルフカットは非常にしづらくなった。
また慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、ステキャンなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。

変形

Zガンダムのようにウェイブライダー形態に変形する。
変形時の射撃武装は変形した瞬間に自動で全快する特殊仕様なので、基本的に弾切れは気にしなくていい。
特殊格闘(=BD格闘2段目)から直接この形態の各種行動が繰り出せる。
前作に比べて変形解除後の硬直が大きくなり、変形サブ→変形解除後のメインで着地を取る、というデルタの中では強力なセットプレイが使いにくくなった。

【変形メイン射撃】ビーム・キャノン

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。1発75ダメ。
弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。

【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.8/爆風0.2][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
グレネードを1発発射する。直撃94ダメ、弾頭80ダメ、爆風20ダメ。
弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。
発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。サブを連打することで3連射が可能な程。
上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。
また3連射可で爆風付きなので、相手の移動方向に置き撃ちして範囲当てすることもできなくはない。
逃げる相手へのねじ込みや高跳び狩りなど、ここ一番の時に使うと威力を発揮する。
誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。

【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【4連射】

[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0×4][補正率::-30%×4]
相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射する。
弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=弾切れになる。
ブースト消費が激しく、ロール中に向きを変えることはできない。
1射目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。

しかし、発生が遅く銃口補正は微妙で、弾速や誘導もメイン準拠なので命中率は高くない。
ブースト大量消費・長時間相手方向を向く(射撃で反撃されると間違いなく被弾する)というリスクに対して割に合うとは言いがたいので
放置されている時以外は封印しても差し支えない。

【変形特殊格闘】急速変形解除

真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。
ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。誘導は切らない。
内部硬直が長く、MSに変形完了しても一拍おかないと盾などを出せない。
上昇する高度はそれほどでもないが、急上昇するのでタイミングを合わせるとBR程度なら避けることができる。
素直に変形解除や旋回したほうがいい場面も多く、使う機会はあまりないが
使いこなせると単調になりがちなデルタプラスの動作に緩急を持たせることができる。


格闘

シールドに内蔵したビームサーベルを右手に持ち攻撃する。
全体的に射撃機相応の性能で、先出しには向いていない。
抜刀モーションがあるので、抜刀済みの状態か相手が赤ロックにいないと、格闘モーションが抜刀動作に化ける。
アメキャンなどの立ち回りに格闘を絡める際は注意。

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い

袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。2段目から射撃派生可能。
初段、2段目ともに2ヒットする。
威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
おそらくモーション的に判定も劣るので使い道に困る。

【NN/前N/横射撃派生】グレネード・ランチャー

グレネードを1発撃ち、ヒットした相手を上に打ち上げる。
派生してもサブの弾数は減らない。この射撃派生は何故か射撃CSキャンセル不可。
爆風込みでもダウン値は1.1と低め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.8 0.5×2 ダウン
 ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 161(34%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン
2hit グレネード(爆風) 170(34%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン

【前格闘】突き→蹴り飛ばし

突き→蹴り飛ばしの2段格闘。
N格より高性能だが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。
出し切りからステ(フワステ)でメインもサブも安定する。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 66(82%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 よろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン
 ┗射撃派生 1hit グレネード(弾頭) 173(37%) 60(-30%) 3.8 1.0 ダウン
2hit グレネード(爆風) 183(37%) 25(-0%) 3.9 0.1 ダウン

【横格闘】シールドタックル→兜割り

シールドタックル→兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。

判定が強烈なデルタの主力格闘。どれくらい強いかというと、Hi-νガンダムのBD格闘とカチ合う。
初段の伸びが良く、盾を突き出して突進している最中は判定が出っぱなし。
終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。
発生は遅いので虹合戦には不向き。
2段目の発生も遅いので特格に繋ぎたいが、軸がズレやすくなったので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣射撃派生 1hit グレネード(弾頭) ???(??%) ??(-??%) ?.? ?.? ダウン
2hit グレネード(爆風) ???(-??%) ??(-0%) ?.? ?.? ダウン
┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

その場でサーベル2本を横に構える。成功すると横薙ぎ→突き刺し。成功時に相手はスタンする。
カウンター発生が若干遅く、持続時間も短いので先に読んで構えないと失敗する。
読まれて時間を稼がれた場合は後虹アメキャンで仕切りなおそう。
相手に接近しないため距離を取りたい時も有効。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン
┗2段目 突き 98(80%) 30(-5%)×2 ?? ??×2 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃

シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
2段目からは特格と同様のモーションで突撃する。

差し込みの主力。
伸びが良く、判定もデルタの格闘の中では横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。
上下誘導が弱く、高度が違う相手に振ると素通りすることがある。
さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。

また、Hi-νのBD格と同じく誘導を切られても突進し続ける性質があるため、外した時のリスクがやや少ないという長所がある。
とはいえ移動距離は長くないので過信は禁物。
斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種キャンセルが可能。

動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える?
相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。確率は高いので初段から虹を踏むことを強く推奨する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)×3 1.8 0.6×3 特殊ダウン
┗2段目 変形突撃 103~165(77~63%) 14(-2%)×8 2.2~3.4 0.2×8 砂埃ダウン
 ┣格闘派生 サマーソルト 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン
 ┣射撃派生 ビームガン 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ
 ┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 163~216(45~33%) 80(-30%) 4.0~5.2 1.8 ダウン
2hit グレネード(爆風) 172~207(35~27%) 20(-10%) 4.2~5.0 0.2 ダウン
 ┗特射派生 ビームガン連射 160~213(45~33%) 75(-30%) 4.2~5.4 2.0 よろけ

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
その場で一瞬で変形してビームサーベルを発振、回転しながら突撃する。突進速度はかなり速い。
ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。
派生、というよりは各種変形行動をキャンセルで出せる。BRからキャンセル可能。

判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。
当たると斜め前に打ち上げ、そこから各種追撃が可能。
手早く終わらせるにはサブ派生が便利。重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せない。

左右レバー入れ特格でその方向へロールした後突撃。かなり伸びる。フルヒットで6hit。
横挌闘や横ステップから誤入力すると軸がずれやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。
相変わらずデスコンパーツの特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ)

また特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。
これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。

高さによってヒット数が大きく変わるが、基本15度前後の単位で敵との角度差が付くと1hit下がるという認識で良いだろう。
例:横格→特格キャンセル=おおよそ30度差がついた状態でキャンセルになる場面が殆どのため、この時の特格は最大6hitになる。
なおこのコンボを行う際、横NのNが当たる直前で特格キャンセルをすると、強引に8hitにする事が出来る。(マキオンでは未検証)

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 変形突撃 28~108(98~84%) 14(-2%)×8 0.4~1.6 0.2×8 砂埃ダウン
┣格闘派生 サマーソルト 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
┣射撃派生 ビームガン 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ
┣サブ派生 1hit グレネード(弾頭) 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
2hit グレネード(爆風) 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン
┗特射派生 ビームガン連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ

【変形格闘】サマーソルト

サマーソルト1段。結構判定は強いが、補正が悪い。
当たると斜め前に打ち上げるため、そこからの追撃自体はしやすい。
瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 サマーソルト 75(70%) 1.6 ダウン

バーストアタック

ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出

「こっちはやる気が違うんだ!」
ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する。
モーションはユニコーンと協力したep4(シャンブロ戦)の再現だが、実は台詞は原作での最終決戦でユニコーン相手に言った言葉。

発動中はレバーで方向転換可能。デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。
技自体は前作と変わらず。
移動速度も非常に速く、逃げ技としても優秀だが高く飛びすぎるとその後のブーストが足りずに着地を取られる可能性も。
安易に逃げに使わずその後のブースト量とも相談して使うようにしよう。

覚醒技 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
細いBR ??(-??%) よろけ
太いBR ??(-??%) よろけ
グレネード ??(弾頭??、爆風??)(弾頭-??%/爆風-??%) 打ち上げダウン
BM ??(-??%) よろけ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格>特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル
攻め継後の行動は全てサーチ変えアメキャンorサーチ変え振り向きメイン→サブ。メイン→サブはブースト量や高さ次第では確反になる為にサーチ変えアメキャン推奨。

威力 備考
射撃始動
メイン×3 147
メイン×2→サブ 149
メイン×2≫変形サブ 151
メイン→サブ≫メイン 152
メイン→サブ≫特射1Hit 155
メイン→サブ≫BD格 147
メイン→サブ≫横格 149
メイン→サブ→特格→変形サブ ?
メイン→サブ→特格4hit→変形サブ 特格が5hitになるとダメージが激減するので注意
メイン→サブ→前格1hit ? 攻め継。サブ→前格は距離が近ければNDなしで繋がる。前格は当たらずとも、タイミング的に受身を取れるタイミングになるので1hitするタイミングでアメキャンすれば自然に攻め継になる
メイン→特格最大>特格6Hitサブ 226
メイン→特格最大>前格 攻め継。前格は2hitまで可
サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃
サブ→特格5~6hit→特格7~8hit→変形サブ 推定200程 ブースト節約コンボ。特格→特格は角度次第ではノーキャンで繋がる。特格は最大14hitまで
特射→メイン 143-146 アメキャン
CS(BR)≫メイン×2 147 実測値
CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値
CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値
CS(ガト1ヒット)→横特格6hit Fバースト限定。相手のメインに撃ち返すようにCSを放ち、相手のメインは横特格で避けつつ横特格をそのまま当てる。ここから大ダメージを狙おう
変形サブ始動
変形サブ×3射 155
変形サブ×2射→変形メイン 変形メインを下から当てるようにするとそこそこ打ち上げる。密着して下から変形メインを撃つとかなり打ち上げる
N格始動
NN>NN 179 前ステ
NN>前N 200 上より高火力
NN射≫メインorサブ 194
前格始動
前N>前N 216 前ステ
前N>特格サブ 244 特格はディレイで安定
横格始動
横>BR×2 151 初段がダウン属性なので安定しにくい
横>横>横 144
横>NN射 横を当てて虹を踏んでしまった時に できれば前N射を出しきりたい(???)
横>横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン
横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘
横→横N当たる直前特格(8hit)→小ジャンプ→前格1hit→特格(5hitまで)→変形サブ 横→特格キャンセル時の特格を8hitさせつつブーストを節約する小ネタコンボ。マキブまでは可能ではあったコンボ。特格→小ジャンプはノーキャンセル
横→横N当たる直前特格(8hit)→小ジャンプ→前格1hit 攻め継
横N(1hit)→変形サブ×2 高さがあれば繋がるコンボ。実用性無
横N(2hit)→変形サブ×2 かなりの高さがあれば繋がるコンボ。変形サブの1発目は受身を取られる可能性があるので、1発は避けさせるつもりで、撃ち、受身を取ったら2,3発目を当てよう。実用性無
横>前N(2段目)→変形格闘>メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無
横>前N>BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン
横→特格最大>特格最大サブ 227
横→特格1hit→変形サブ空かし→BD格闘→格闘派生1hit→変形サブ空かし>BD格闘 ネタコン。2機体分程の高度が要る
BD格始動
BD格N>特格N 248
BD格N→前1hit→特格(3hitまで)→変形サブ 低燃費コンボ
BD格≫BD格 放置用
BD格>BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か
BD格>BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる
【BD格1hit>サーチ変え振り向きメイン→サブ→着地&サーチ戻し】×4セット>サーチ変えリロキャン≫【】内を3ループorメイン〆 地上限定、長時間拘束BD格ループコンボその1。サーチ変え時は振り向き撃ちにならなければならないため、状況限定。状況が常に出来ていれば下よりは遥かに簡単
【BD格1hit>前ステ振り向きメインすかし→サブすかし→着地】×4セット≫BD格1hit>サーチ変えリロキャン→着地≫【BD格1hit>前ステ振り向きメインすかし→サブすかし】×3セットor2セット後にメインorサブ〆 地上限定。推定最長時間拘束コンボ。繋ぎの前ステメインとサブを空かすのがかなり難しい。
特格始動
特格N>特格N 255
特格N>特格サブ 258
特格>特格>特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費
特格→特格→特格 高高度のみ可能なノーキャンコンボ。基本安定しないため、変形解除後に小ジャンプや前格1hit→特格→変形サブなどを推奨。ブースト消費量少なめのコンボ

戦術

2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。

アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の速い武器がなく、ただばら撒くだけでは効果が薄い。
垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。
前作では援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→サブ、メイン2発→サブ、アシストリロキャン→着地~のループであったが、
今作ではアシストで振り向くようになったので、リロキャンに拘る必要が無いためそこまで気にしなくても良い。

基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。
またアシストとサブの仕様変更により、前作より射撃関連の動きの自由度は格段に上がっている。
殆どの射撃硬直から落下が可能なことを活かし、濃い弾幕を張っていこう。
他にも、BRの2連射にディレイをかける、あえて1発だけ撃つなど撃ち方のバリエーションを増やして駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。

Zガンダムと異なり振り向き撃ちの性能が十分あり、リスクが少ないのもポイント。振り向き撃ちサブCフォローも使いこなそう。
むしろ射角内で2連射することに拘り、撃つべき場面で撃たないほうが問題である。

メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。
上記のメイン2発(→サブ)×2→アメorアサキャンをしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。
自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。

前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずにアメキャンやアサキャン、メサキャンを駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。

横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。

EXバースト考察

「こっちだって、Z計画の名残なんだ…!」
2000コストは基本性能差を埋めるためにFかSを選ぶことを推奨されるが、そのどちらとも余り噛みあわないデルタはE覚醒が有力候補となる。

  • Fバースト
デルタに乏しい逆転力を補強してくれる。
特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になる。
また特格コンボの威力は目を見張るものがある。
機動力のアップによりメイン等の射撃の軸を合わせやすいというのも魅力。
が、初段性能はあくまで射撃寄り2000にしては良い程度であり、ガンガン当てていけるものではない。
デルタの役割を考えると選択肢に入り辛いが、単独で戦局を動かさなければならない場合もあるシャッフルでは有りといえば有り。
射撃からのキャンセルルートも元々射撃武装が豊富なため活かしやすいので射撃始動での格闘も心掛けたい。

  • Eバースト
前述の通りコストとの相性が微妙ではあるものの、安定択ではある。
後衛を務めるデルタにとって半覚で覚醒抜け出来るのは大きなメリット。
そもそもデルタは覚醒の恩恵がそこまで大きくないので、先墜ち防止という意味でもこちらを選ぶのが良いだろう。

  • Sバースト
メイン・サブの振り向きと特射でしか青ステが踏めず、メインが手動リロードのためリロード高速化の恩恵が乏しい。
元々振り向きサブ以外は落下ルートがあるため、射撃間キャンセル開放の旨味も少なめ。
相性が悪い…とまでは言わないが、選ぶ意味は薄い。

僚機考察

前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。

コスト3000

ド安定。
前線での存在感は言うまでもなく、デルタが行動しやすい。

  • デスティニーガンダム
高い前衛力と特格による分断からの片追い能力、そしデルタが追われたときにも一瞬で救援できる残像の存在が大きい。
また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできる点も嬉しい。
敵にコンボを決めている最中のデスティニーへの誤射に注意。
また残像リロード時は荒らし能力が低いので、デルタ側もしっかり存在感を出していこう。

コスト2500

前衛が欲しいデルタにとって両前衛は好相性とは言い難く、そこまで組みたい存在ではない。
ただ無限弾幕・無限落下により、後衛を追いかけまわすこと自体はできるので、立ち回り次第と言った所。

コスト2000

非推奨。どう考えてもパワー不足。
融通の利くデルタが相方の求める立ち回りを演じて上げよう。
覚醒は半覚醒必須。ここでの全覚は自殺行為。

コスト1500

やはり力不足が否めない。
コスト上前には出てくれるので、相方の作った隙をしっかり突けるかが鍵。

外部リンク