ストライクガンダム

正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ストライク エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P.

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機。
バックパック換装機能ストライカーシステムを搭載する。

C.E.系列の機体では連ザから数えて8作もの連続出場を果たしているシリーズ最多出場機。
「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の3形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。

『EXVS』シリーズ以降は時限強化機としての側面も強く、I.W.S.Pは心強いダメージチャンス。
ただ換装しまくりながら戦う「換装行動そのものが強い機体」というのがフルブやマキブで追加されまくった結果、いまだに「換装機らしい換装機」である本機は独自性が出ている。
3形態を戦況に合わせて扱う妙味があり、換装ムーブそのもので戦うインパルスとは全く違うのがストライクの方向性。

所詮はコスト2000なので平常3形態ではパワー不足になる事もあるが、特化した部分で戦況を凌ぎ切った時の面白さは唯一無二の機体。

  • 他形態武装リロードについて
使用していないストライカーパックの武装はメイン射撃は二倍のリロード時間を必要とし
サブとランチャー時格闘は別形態ではリロードが進まない

  • リザルトポーズ
エール時勝利:OPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。
ソード時勝利:対艦刀を抜刀して構える。アニメバンクの構図再現。
ランチャー時勝利:アグニを正面に構える。
I.W.S.P.納刀時勝利:機体を傾けガトリングを構える。
I.W.S.P.抜刀時勝利:対艦刀を抜刀して大の字でドヤ顔ダブルソード。
敗北時:ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンし、膝をついてうなだれる。

戦術

基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。
そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。
この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。

ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。
各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。
近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。
全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。
縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。
一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。

  • エール
コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。
基本はエールで相方と足並みを揃えつつ、サブやアシストを主軸にI.W.S.Pまでダメージを喰らわないよう丁寧に射撃戦をする事になる。
迎撃はソードの方が優秀だが、射撃を起点に攻めてくる相手には逃げ性能が高いエールで動いた方が対応しやすい。
特に、後方BDで振り向きメインからの特格Cは迎撃として優秀。
他形態の足回りの悪さから、ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、射撃ガードのついたBD格や換装派生もあって意外と火力は低くない。
弱点は攻め手が乏しい点。この形態でかき乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。

  • ソード
ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。
ソードに換装すべき状況は主に次の2点。
1.格闘で攻めてくる機体への迎撃。
2.近距離(格闘の伸びの範囲内)で相手が見ていないときの奇襲。
格闘の初段性能や完走した時の火力、特格Cにより奪ダウン力は優れているので一度触れれば美味しい。
だが、牽制手段や機動性がお粗末な為、換装タイミングを間違えると僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。
基本的にソードで立ちまわっていいのは、先述の2つの状況くらい。それ以外はエールで立ち回るべきだろう。

  • ランチャー
射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。
ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。
相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。
相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。
このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。

また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実はCS以外は遠距離で機能し辛い。
メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。
この形態を扱う上でCSの曲げ撃ちテクは習得必須。
かといって、CSに拘りすぎも禁物。基本的にサブを主軸に立ち回る形態であることを忘れずに。
メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。

  • I.W.S.P
メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。
サブが非常に高性能なため、相手も一番に警戒してくる。これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。
サブは距離が近過ぎても遠過ぎても狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。
I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、近距離では特格とのセットプレイを活かしていきたい。
1回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わった、メインが弾切れになったなどの時にはすぐ換装して回していきたい。

序盤戦

序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。
そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。

開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。
狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。
基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦をしつつ、いつの間にか溜まっているであろうI.W.S.P.でも手堅く射撃戦。
相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。

とにかく無理をせず慎重に行こう。メビウス・ゼロがひっかけやすいので積極的に撒くといい。

中盤戦

リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。
その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。

分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。
手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。
I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。

終盤戦

リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。
逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。
エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。

終盤で頼りになるのはソード。覚醒で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。
また試合終盤では乱戦になることも多いので、遠くからランチャーのゲロビで3体とも撃ち抜く、なんて芸当も狙える。
劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。
終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。

EXバースト考察

「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」
元祖SEED覚醒の機体。F、S時に防御補正が付与されないが、機動力が向上する。
覚醒による補正は低めではあるが、機動力が向上するタイプの覚醒の中では射撃攻撃に対する補正率が高め。

どの覚醒を選んでもランチャー時で使うことは出来るだけ避けるよう。
Sでは弾の少なさと足が止まる点で強みが活かされづらく、Eも抜けた後の切り返し手段の弱さでやはり微妙。
Fに至ってはわざわざ説明するまでもないだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
格闘性能が強化され、ガードブレイクが付くので、ソードでガンガン追い回すことができる。
Sスト+F覚醒の爆発力はストライクと他の同コスト万能機との大きな差別点であるため、ぜひ選びたい所。
I.W.S.P.においても横格の初段がそこそこ信頼できるものになったため、ガトリング・ブメ→横格のルートが非常に強力である。
射撃面でもI.W.S.P.での機動力UP・ブースト回復・サブ回復からの押し込みは強力。

  • Eバースト
防御補正-15%
覚醒ゲージが50%でも貯まれば抜け覚醒が出来る。
緊急回避の選択として優秀だが、爆発力に欠ける。
ソードでの切り返しやI.W.S.P.の優勢維持は2000として悪くない方だが、他覚醒の爆発力を捨ててまで活用するのはかなりのハードル。
単純な攻めに使う場合もI.W.S.P.(サブ回復)と合わせるなど工夫が必要。
2000コストで覚醒の攻めを薄くするのはトータルで見るとリスクが高く、気軽には選べない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
推奨覚醒。射撃性能が強化され、青ステが可能になる。
I.W.S.P.の回転率が上がったため一気に実用性が増した。
特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力で、追いも固めもこなせる。
エールでもBR連射が出来るが、それ以外がないのでやはり狙うはI.W.S.P覚醒。
Fほどリスクを負わずに十分な大ダメージを狙っていけるが、足回りの強化はやや不安が残るか。狙う相手と状況はよく見定めたい。

僚機考察

2000コスの換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。
味方のコストが下がるほどランチャーの時間を削らざるを得ないので、ストライクの自由度が下がってしまう。

またストライクは換装により対応範囲こそ広いが、それぞれの形態は同コスト特化機より劣る。
よってそのような尖った強みが求められる格闘専門、射撃専門と組むのは厳しい。

3000

最も組みやすいコスト帯。
前に出てロックを集めてくれる機体と相性が良い反面、ガンダムサバーニャやサザビー、ナイチンゲールのように、自分の得意な距離で射撃戦を展開したい機体とは相性が良くない。
また、自衛力に難がある為、V2ガンダムや00ガンダム、X1フルクロスやペーネロペーのような時限強化(弱体化)機体ともあまり相性は良くない。
よって、その両方の特性を兼ね備えたエクストリームガンダム typeIIレオス Vsとは基本的には合わない。

  • デスティニーガンダム
SEEDシリーズの主人公コンビ。
低コスト狩りに定評のあるデスティニーだが、ストライク側は高コストと擬似タイマンの流れは避けたい。
よってデスティニー側には、後格のバウンドダウンで手早く〆るといったアドリブを要求する。
バルカンとアシストで盾を固めた場合は、デスティニーのブメで盾捲りも期待できる。
残像に追い回されて逃げ方が単調になった相手には、すかさず闇討ちを狙っていきたい。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機との組み合わせ。
ロックを集める能力、トランザム覚醒時の爆発力があり、ストライク側が動きやすい。
ストライク側は、クアンタに足りない中距離の射撃の手数を補うように動けるとベスト。
但し、クアンタの本領はシールドビットやアシストの着地保護と、それによる通常時の堅実な立ち回りである。
ここぞという場面でクアンタが強気に前に出られるよう、自衛と耐久調整に気を配りたい。

  • ダブルオークアンタ フルセイバー
トランザム覚醒の爆発力はそのままに、優秀な射撃を持つクアンタのバリエーション機。
バルカンやアシストのヨロケに合わせられる射撃もあり、射撃戦でもまとまったダメージが期待できる。
横特格の移動速度が速く、各種キャンセルルートによる足掻きも強い為、ストライク側は孤立しないよう位置取りに注意。

  • フルアーマー・ユニコーンガンダム
一方通行換装機。相性としては普通。
第一形態と第二形態ではストライク側が上手く仕事出来ない。
第三形態から闇討ちをメインに戦えるようになるが、かといってすぐになってもらえば良いものではない。
フルコーンは、相手に合わせて換装のタイミングを変えて強みを押し付けていく機体である。
ストライクは換装機なので合わせることは出来なくないが、ストライク側の強みを活かすという意味では難しい。
よってフルコーン側がストライクに合わせてもらうことになる。

2500

コスオバ時のリスクが和らぎ、半覚2回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。
また尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローしていきたいところ。

2000

全体的に性能・火力不足に悩まされがち。
火力を補う面でも、I.W.S.P.は有効に使いたい。

1500

基本的に1500が不得手とする部分を補う形で換装することになるだろう。
しかし全体的にダメ負けやすい組み合わせなので、時には1500を囮にする戦法も考えたい。

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最終更新:2024年02月02日 17:02