エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P.
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 70 一般的なビームライフル
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突進しながら実弾連射
サブ射撃 バルカン 60 10~114 誘導の良いバルカン
レバー左特殊射撃 ストライカーパック換装 - - ランチャーストライクに換装
レバー右特殊射撃 - ソードストライクに換装
レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 161 低火力の3段格闘
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 打ち上げからビーム連射
アーマーシュナイダー N→特 182 ナイフで連撃
NN→特 207
前格闘 飛び蹴り 80 メインC可能
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 116
アーマーシュナイダー 横→特 182 N格と同様
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 134 初段性能は一番マシ
アーマーシュナイダー 後→特 192 N格と同様
派生 S換装&斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 175
派生 I換装&斬り抜け 後→後 134
派生 L換装&零距離アグニ 後→射 141
派生 L換装&踏みつけアグニ 後→後射 141
BD格闘 盾払い&斬り上げ→キック BD中前N 171 射撃ガード判定あり
アーマーシュナイダー BD中前N→特 207 N格と同様
特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 75 メインからキャンセル可能な主力格闘
派生 S換装&斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 176 後格と同様
派生 I換装&斬り抜け 特→後 139
派生 L換装&零距離アグニ 特→射 146
派生 L換装&踏みつけアグニ 特→後射 146
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切るとI.W.S.P.に換装


解説&攻略

高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。
「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。

中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。
ストライクの形態の中では機動性が高く、BDの初速と上昇速度は2000コスト内でも上位。
他のストライク形態と比較してもブースト持続、旋回は優秀。
一方で武装全般は非常に淡白な構成で、射撃と格闘いずれも20コスト万能機としてもお世辞にも良いとは言い難い。
無難に撃ち合い、逃亡をこなせる立場でもあるが、エールで撃ち合い続けてもアドバンテージを取れる相手は少なく、逃亡・自衛は他の形態を頼りたい。

総じて相方と足並みを揃えた射撃戦が主な戦術で長時間エールで居続けるメリットは無い。
機動力を活かして足並みを揃え、距離や状況に応じてより有効な他形態へ換装しよう。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
57mm高エネルギービームライフル。弾数・威力・その他諸々共にコスト標準性能のBR。
特射、特格へキャンセルが可能。
他形態に換装している時でも1発/9秒の速度でリロードする。
射撃CSが無く非常に負担が重いため牽制にはサブ射撃や格CSを利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。
特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。
しっかりと使いこなしていきたい。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][リニアガン:よろけ/ガンバレル:4ヒットよろけ][ダウン値:5.0(リニアガン:0.5*2/ガンバレル:0.1*40)][補正率:50%(リニアガン:-5%*2/ガンバレル:-1%*4*10)]
「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」
右横に出現したメビウス・ゼロが前進しながらリニアガンとガンバレルを連射する。
リニアガンはレールガン系、ガンバレルはマシンガン系の特性。劇中と異なりオールレンジ攻撃にはならない。
リニアガンは1発40ダメージ、ガンバレルは1発2ダメージの4発同時発射*5連射を各々2セット。

全て射程限界はなし。
リニアガンは弾速が早く、敵と離れるほど1回目のガンバレルが当たっている最中に2発目のリニアガンが当たるためダメージが増える傾向にある。
概ね赤ロック距離でのフルヒットで152or155ダメージが期待値。
通常時は生当てで強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。

誘導が優秀かつ攻撃時間が長くて引っ掛けに期待しやすく、補正も緩めでエールやランチャーのメインで割り込めばダメージがよく伸びる。
エールの大きな欠点であるメインの負担や放置耐性をカバー出来る重要な武装。
シールドされれば長時間相手を固められるため、片追いや盾固めからのめくりといった択も選べる。

しかし耐久値は低く(味方のBRくらいは耐える)、本体に攻撃判定が無い為、逆に近すぎるとメビウスが敵を通り過ぎていってしまいフルヒットしない。

かつ、常に貯めていても咄嗟にサブと格闘が使えなくなるので、計画的に仕込みたい。
特殊射撃にキャンセル可能。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-4%/1発]
イーゲルシュテルン。誘導に優れる頭部バルカン。
1クリック5発、長押しで15連射できる。
射角外でも振り向き撃ちはしないが正面にしか撃てない。
隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。

威力効率が良く、BRズンダに組み込んでもダメージがほとんど変わらない。
ストライク第2のメイン射撃とも言える武装なので存分に使おう。
格闘CSを貯める時もサブのタップ撃ちを挟みながらだと弾幕を途切れさせずに仕込むことが可能。

ソードのサブと弾数を共有しているがランチャーのサブとは別管理。
ランチャー・IWSP形態の時はリロードが停止する。

入力して5発目までならメインキャンセルが可能。
長押しで6発以上撃っている最中はできないが、タップ撃ちに移行すれば6発以上撃った後でもキャンセルが狙える。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[特殊リロード:15秒][クールタイム:12秒][持続:15秒]
「パック、換装を!」
装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。
レバー左:ランチャーストライク
レバー右:ソードストライク
レバー後:ストライク+I.W.S.P.

空換装の硬直は他の形態からエールに換装する時と同程度で、着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。
更にエールならメインキャンセルでの自由落下が可能。

格闘

抜刀あり。
万能機の中では特に弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。
着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。
幸い、BR→特格のキャンセルルートや、BD格の射撃ガードは優秀なので狙える機会自体は少なくない。
基本的にはこの形態での虹ステ合戦は避け、振らざるをえない状況になる前にソードに換装するのが肝心。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→斬り上げ→飛び上がって回転袈裟斬りの3段格闘。
平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。
出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。
だが通常ダウンで叩きつけるため追撃が見込めずすぐに起き上がりを許してしまい、動きが大きい分出し切りに時間がかかると総合的にはイマイチ。
1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。

【通常格闘前派生射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転撃ち

蹴り上げつつ自機も垂直に浮上し、そこから射撃派生で後退しつつライフルを3連射。
21話でバクゥに繰り出した攻撃の再現。
蹴り上げ部分は動作が早めかつ大きく飛び上がるためカット耐性が高く、威力もN格2段目より純粋に高い。

ライフル連射は最後まで当てればN出し切りよりもダメージが高いものの
1発毎に高めのダウン値が設定されているためコンボに組み込むとかなり効率が悪い。
OHで強制ダウンor受身不能を取りたい場合も左特射→メインや特格派生といった手があるため、射撃派生まで使うことはまずない。
射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┃┗3段目 回転斬り 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗射撃派生 ライフル 144(55%) 42(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン
168(45%) 4.0
187(35%) 5.0

【格闘特格派生】アーマーシュナイダー

N格1~2段目、横格1段目、後格1段目、BD格1段目(斬り上げ)から派生可能。
エールストライカーを外して右パンチ→ナイフを左逆手で突き刺し→右手で多段ヒット突きの連続攻撃。
初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。

威力効率が良く、出し切りで砂埃ダウンなので追撃も狙える。
ただし右手突きは多段ヒットなのでコンボの〆には不向き。
エールを維持しつつコンボ火力を伸ばせる手となるが、換装無しだとコンボの〆向きの攻撃がメインや前格闘ぐらいしか無く、絶対的な数値は伸び悩むのが難。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN・BD 1段目 NN・BD
┗特格派生 パンチ 92(72%) 138(57%) 102(72%) 40(-8%) 1.8 2.1 0.1 よろけ
左突き 121(65%) 161(50%) 131(65%) 40(-7%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ
右突き 182(50%) 207(35%) 192(50%) 20(-3%)*5 2.9 3.2 0.2*5 砂埃ダウン

【前格闘】飛び蹴り

伝統のキラキック1段。
エールの中ではかち合いに強いほうだが、他の機体の強格闘にかち合うほどではない。
メインCで落下が可能だが敵より下から当てるとメインは当たらない。落下ルートと割り切って使おう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ

大きく振りかぶっての横薙ぎから縦に振り上げる2段格闘。
回り込みはあり動作は機敏だがそれ以外の性能が低水準で、積極的に振れる性能ではない。
出し切りで斜め上に吹き飛ばすがエールの格闘は伸びが悪く、追撃する時は前ステか前BDCが必要。
1段目から特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げからややジャンプしつつの斬り払いを繰り出す2段格闘。
エールの中では比較的強判定だが他の機体の強格闘にかち合うほどの強さではなく、伸びも極端に短い。
一応2段格闘としては横格より純粋に高威力だが斬り払いで地面に落とすため追撃は見込めず、リターン狙いなら特格で十分なので出番は無いに等しい。
1段目から換装派生・特格派生が可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘前派生/特殊格闘格闘派生】ソード換装斬り上げ→薙ぎ払い

ソードに換装しつつ峰刃で斬り上げ、回転薙ぎ払いで地面に叩きつける2段派生。
後格闘からは前格、特格からの場合はN格とコマンドが異なる。

基本的に後格/特格を当てたらこの派生一択。
手早く終わる上に出し切りでバウンドさせられるため、ダメージ取り・放置のいずれにも適する。
ただし薙ぎ払いは補正が重いため、ダメージ狙いの時は斬り上げでキャンセルしたい。

【後格闘/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け

IWSPゲージが100の時のみ使用可能。
IWSPに換装しつつ斬り抜ける。BD格と同モーション・同性能。
威力はそこそこあるがダウン値・補正が重く、コンボには組み込みづらい。
攻撃しながら換装したりスタンを取りたい時には使えるかもしれないが、基本的には封印安定。

【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャー換装零距離アグニ

ランチャーに換装しつつ銃口を突き刺し、左斜め前に向きつつ接射して斜め上に打ち上げる。
砂漠戦でバクゥに見舞った一撃。
撃つまでが長く、完全に足を止めるためカット耐性が悪い。
非強制ダウンだが射撃からも虹ステ可能で、このままメインでの追撃や特射Cによる再換装が可能。メイン追撃は右ステ推奨。
撃った後はランチャー形態ということを除けばそこそこのダメージと吹き飛ばしを両立できるが、射撃判定なのでバリアに防がれるので注意。

【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャー換装踏みつけアグニ

ランチャーに換装しつつ踏みつけて地面まで連れ去ってからアグニを撃つ。こちらも自機から見て斜め左前に吹き飛ばす。
こちらもバクゥに見舞った攻撃の再現。
威力推移は射撃派生と同様だが、地面に着地するまで降下し続けるため高空始動ならそこそこ縦に動くのが違い。
だが着地してから銃口を向ける動作が入るためやはり撃つまでが長く、カット耐性はかなり悪い。
かつ、地面に向かって吹き飛ばすためダウン値が余っていても自力ではダウン追撃しかできない。
コンボの〆でも打ち上げられる射撃派生のほうが利便性が高いが、こちらは射撃属性にもかかわらず相手の射撃バリアを無視できる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
┣前/N格派生 S斬り上げ 116(64%) 121(64%) 30(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
┃┗2段目 S薙ぎ払い 175(40%) 176(40%) 32(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンド
┣後派生 I斬り抜け 134(60%) 139(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 弱スタン
┗射撃/後射派生 L拘束 78(70%) 83(70%) 10(-10%) 1.7 0 掴み
Lアグニ 141(60%) 146(60%) 90(-10%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】盾払い&斬り上げ→キック

盾で払い除け、命中すると斬り上げ、追加入力で飛び蹴りを繰り出す2入力3段格闘。
イージスとの決戦でSEEDを発動して繰り出した格闘。
この形態の主力格闘その1。
伸びそのものはN格や前格と大差無いが、初段の踏み込みに射撃ガード判定あり。
ヒットストップがかからないタイプなので、ゲロビの中も突っ切って攻撃できる。爆風やブーメラン、格闘属性の突撃アシストは防げないので注意。
格闘の発生そのものは遅くかち合いは弱いので、相手が格闘を振り返してきた場合は冷静に対処したい。
最終段はやや発生が遅いが、その分エール形態の武装としては換装射撃派生と同じ単発威力がある。
初段の斬り上げから特格派生が可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 キック 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

一回転するほどの勢いをつけて右下から左上に斬り上げる1段格闘。
緑ロック距離でも抜刀が発生せず、その場で即座に攻撃を繰り出せる。

伸びはN格と同程度、かち合いは弱めだが単発威力が後格初段より高く、またメインからのキャンセルルートと換装派生があるのが特徴。
メインからの追撃やキャンセルルートを用いた迎撃・コンボパーツまで幅広く活躍する本形態の主力格闘その2。
特格からのソード換装は前入力が不要で、レバーNでも成立する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 ダウン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」
全形態共通。
エールに換装して薙ぎ払い→ランチャーに換装してアグニを突き刺し零距離射撃→ソードに換装して斬り上げつつ旋回→I.W.S.P.に換装して二刀回転斬り、と繰り出す乱舞攻撃。

初段は上下には少し弱いものの、スーパーアーマー付きかつ突進速度・誘導が中々で、生当ても狙えなくもない。
出し切りまで約3秒と機敏かつS斬り上げ→IWSP回転斬りの部分で前後に旋回するためカット耐性は良い部類。
だがA薙ぎ払い→Lアグニまでの区間は確定速度は早いが動きが無いため、ここに合わされるとカットされやすい。

5段目発生と同時にI.W.S.P.の弾が補充されて換装する。
他の機体の換装系覚醒技と比較すると初段空振り換装が狙えない反面、技の終わり際に換装が挟まるのでコンボ〆としては火力と技後の潤沢な換装ゲージ確保を両立できる。
覚醒技出し切りでは換装ゲージを約90残して再行動可能になる。
覚醒技単体だと覚醒ゲージを約25%消費するので、適当な初段覚醒技で換装、すぐにIWSPで暴れるのを視野に入れるなら残り覚醒時間の目安にするといいだろう。

威力はそこそこだが出し切りに成功すればここからIWSPで攻撃できるため、覚醒中は積極的に狙う価値が高い。
今、覚醒を吐いて詰め寄れば何かしらの初段命中が見込める状況であれば強気に狙うのがお勧め。
IWSPの回転率を上げられるのは非常に強力で、IWSPリロード待ち+覚醒よりチャンスを増やしやすい。
ただし出し切っても相手は斜め下に落ちるため、拘束性能は低い。

特に相手の覚醒抜けには注意。
もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を補充できずに落ちてしまっては元も子もない。
E覚醒による半覚抜けが可能になった今作では特に注意が必要。

バリア状態の相手に当てるとランチャーの射撃が防がれて真下に落としてしまう。
低空だとソードの突きがダウン追撃で入るためIWSP換装までは動き続けるものの空振りは確定するため、受身を取った相手からほぼ確実に反撃を受ける。
高空だとS斬り上げが空振りしてしまい、IWSP換装ができずに硬直が切れる。
大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。

壁際で当てるとIWSP回転斬りが高確率で外れる。
斬り抜けが外れればスタンなので着地して攻め継もできるが、斬り払いだけが外れるとよろけ止まりなので即座に行動しないと反撃確定。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 A薙ぎ払い 95/90/90(80%) 94.5/90/90(-20%) 0 0 ダウン
2段目 L突き刺し 121/114/114(75%) 31.5/30/30(-5%) 掴み
3段目 Lアグニ 166/159/164(70%) 60/60/66(-5%) ダウン
4段目 S斬り上げ 218/208/213(60%) 73.5/70/70(-10%) 弱スタン
5段目 I回転斬り 250/238/243(50%) 52.5/50/50(-10%) よろけ
6段目 I斬り払い 282/268/273(--%) 63/60/60(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本
メイン≫メイン≫サブ5発 137 メイン節約。覚醒中はもう少し多く撃つ必要あり
メイン→格CS 152~156 ↑よりダメが高い
メイン≫メイン→格CS 140~143 できるだけ↑を狙いたい
メイン≫メイン→特 149 近距離でBR節約
メイン≫NNN 172
メイン≫N→特>前 196 メインCで落下可能
メイン≫NN→特 184 できれば↑を狙いたい
メイン≫BD格N 177 〆が特格派生で184
メイン→特>メイン 158 基本
メイン→特→射>Lメイン 200 メイン始動200↑。大きく吹き飛ばす
メイン→特N>S特格 196 メイン始動主力
格CS(LG2発+GB20発)≫メイン 161 当たり方によってダメージは変動する
サブ4hit→メイン≫メイン≫メイン 153 高威力だがブーストを食う
サブ5hit→メイン≫メイン 139 メイン節約の基本
N格始動 NNとBD格は同数値なので流用可能
N前>NNN 208 基本。NN>NNNよりダメージもカット耐性も良い
N前>N前>前 211 OHでも目押しで完走可能
N→特>NNN 244 追撃が後Nor特→射で241、BD格Nで246
N→特>特N>S特 255 N格始動高火力。ソードに換装
NN→特>前>メイン 246 〆が→メインだとまず当たらないが落下可能
NN→特>後N 244
NN→特>特→右特射≫S特格 254 換装派生から命中前にキャンセルという手でも繋がる
NN→特>特→射 245 後格〆との差は1だが打ち上げ
前格始動
前>メイン 136 同高度以下だと不安定。参考値
横格始動 横1段始動はN1段始動と同値
横>横N>メイン 182 繋ぎは前フワ
横N≫NNN 208 最速前BDCでギリギリ届く。坂道では繋がらない
横N≫N前>前 211 同上。メインCで落下可能
横N≫BD格N 212 横出し切りからの基本
横N≫特N>S特 229 ↑よりダメージは出るがブースト消費多め
後格始動
後前>SNNN2Hit→S特 236 換装コンボ。N格を出し切って222
後前>S横N→S特 227 換装コンボ。横出し切りで215
BD格始動 基本的なコンボはN始動を参照
BD格N>メイン 209 基本
BD格(初段2ヒット目)>前格→メイン 172 カット耐性重視+落下用メインはディレイ入力
BD格(初段2ヒット目)>N前>前格→メイン 207 カット耐性重視+拘束長め、メインは落下用
BD格(初段2ヒット目)→特格派生≫後格N 244 エール形態維持での高火力
BD格(初段2ヒット目)→特格派生>特格N(換装のみ)>S特 254 BD格始動最大コンボ特格Nの換装のみは目押し虹ステ
BD格(初段2ヒット目)→特格派生>特格射撃派生 245 ↑のランチャー締め、距離を取れる利点がある
特格始動 特格始動は後格始動+5で同値
特N>SNNN2Hit→S特 241 ダメージ重視。N格を出し切って227
特N>S横N→S特 232 基本。横格を出し切って220
特N≫SBD格N→左特射→Lメイン 225 3形態換装コンボ
BD格以降はOHでも完走できるがダメージは伸びない
特NN>S特格 228 ダメージ効率が悪く非推奨
特→射→右特射≫S後>N特射≫特→射 211 ブースト7割消費する3形態換装コンボ。魅せ用
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN→特>前 204/194/201 〆が覚醒技で236/222/230
NN→特≫覚醒技 284/268/269 初段からの派生を推奨
横→特>覚醒技 294/276/278 N初段始動と同値。威力と換装を両立する安定択
横N>覚醒技 273/260/263 ↑推奨
BD格N>覚醒技 290/276/278 繋ぎは最速横ステ。成功すれば吹き飛び前に入る
F覚醒中限定
NN→特>NN→特>覚醒技 318 長いが伸びない。始動がN→特>N→特で305
{NN→特>(N)N}*2>覚醒技 335 ↑にスカしを加えたエールデスコン。N初段スカしは前ロングステップ
それでも伸びない

戦術

エールの基本戦術は高機動を活かした相方との足並み揃えての射撃戦。
他形態とは異なり、足を生かしての相方と連携や、敵機との位置取りが重要となる。
特に最重要なのは基本的なBRと格闘CSを絡めた手数。
LやSではまともに撃ち合いにくいため、足回りを活かして基本の十字砲火ができるのはエールだけになる。

一方でBRだけ頼っても戦果は当然覚束ない。
メインを取り回しながら近距離に潜ったらS格闘戦やある程度離れて撃ち合うならLメインやCSの出番。
そうやって各形態を取り持って最後は虎の子のIWSPを狙っていきたい。
位置取り、格闘・自衛、中距離の引き撃ちなど換装のタイミングは常に見極めていこう。

全般的に淡白だが、唯一火力は派生アーマシュナイダーを絡めると20コスト万能機としてはやや高め。
格闘戦に入ったら即座にS換装が基本ゆえに狙える機会はそう多くないが、狙い所は逃さず決めよう。

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最終更新:2024年02月03日 12:21