エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 152 誘導のいいアシスト(数字はフルヒット時)
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 10~101
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 161 前作と同様の3段格闘
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 189 BRの弾数消費なし。自動で3連射する
前格闘 飛び蹴り 80
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 116
後格闘 逆袈裟斬り→斬りつけ 後N 134
派生 S換&斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 175
派生 I換&X字斬り抜け 後→後 146? 新規追加
派生 L換&かち上げ零距離アグニ 後→射 141
派生 L換&踏みつけ零距離アグニ 後→後射 141
BD格闘 盾殴り&斬り上げ→キラキック BD中前N 171
特殊格闘 回転斬り上げ 75
派生 S換&斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 180 後格と同様
派生 I換&X字斬り抜け 特→後 151? 新規追加
派生 L換&かち上げ零距離アグニ 特→射 146
派生 L換&踏みつけ零距離アグニ 特→後射 146
格闘特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし 格闘中特格 パンチ→アーマーシュナイダーで2段突き
覚醒中 名称 入力 威力 F/E/S 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 270? 最終段でゲージ無しでもI.W.S.P.に換装


【更新履歴】新着3件

17/04/29 アップデート内容の反映
16/05/26 アップデート内容の反映
16/03/13 新規作成

解説&攻略

高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。
「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。

中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。
ストライクの形態の中では機動性が高く、BDの初速と上昇速度は2000コスト内でも上位。ON稼働時に旋回性能も向上した。
射撃武装はBR・バルカン・アシストとシンプルにまとまっているものの、BZや単発ダウンCSは持っておらず奪ダウン力に乏しい。
一方、格闘は発生・判定に難があり、積極的に振っていくにはあまりに頼りない。

相方と足並みを揃えた射撃戦が主な戦術。
継続的な射撃戦だけならともかく、疑似タイマンや攻め時、自衛など換装の選択肢は常に頭の中に入れておこう。

※武装の説明や数値等は前作のものです。変更点があれば編集をお願いします。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
57mm高エネルギービームライフル。普通のBR。
特射、特格へキャンセルが可能。他形態へ換装中でも1発あたり9秒でリロードする。
弾数が少ない上にこの形態の主要ダメージソースであるため、弾数管理は必須。
牽制には優秀なサブ射撃を利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。
特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。
しっかりと使いこなしていきたい。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:1hit/][補正率:1hit/%]
「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」
メビウス・ゼロが相手に向かって前進しながらリニアガンの後に有線式ガンバレルを2回撃つ。
誘導が優秀且つリニアガン→ガンバレルのセットを2回撃つ為、攻撃の持続力が高い。
リニアガン部分の補正が緩く、追撃によってはBR×3より火力が出る。
エールの大きな欠点であった射撃火力とメインからの追撃手段の乏しさ、放置耐性をカバー出来る重要な武装。
シールドされた際の拘束時間の長さを利用して、片追いや盾固めからの捲りといった択も選べる。

しかし耐久値は低く(味方のBRくらいは耐える)、本体に攻撃判定が無い為、近距離では効果を発揮しづらい。
咄嗟にサブと格闘が使えなくなるので、溜める際は計画的に。
特殊射撃にキャンセル可能。
また、2017年4月25日のアップデートにて、換装時にチャージゲージも引き継ぐようになった。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/96%]
誘導に優れる頭部バルカンのイーゲルシュテルン。4hitよろけ。1回の入力で5~15連射できる。
射角が存在し、射角外では振り向き撃ちは起こらないが、弾は自機の正面にしか飛ばない。
隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。
5連射まではキャンセルが効き、それ以降でもタップ撃ちでメイン射撃へキャンセルが可能。

ズンダに組み込んでもBR×3と同等のダメが出るためBR節約もできる。
エール第2のメイン射撃ともいえる武装なので存分に使おう。
格闘CSをためる時はサブを撃って格闘ボタンを離さないようにするとやりやすい。

ソードとは弾数を共有しているがランチャーとは共有していない。
できればエールで撒いていこう。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード:15秒(I.W.S.Pのみ)][クールタイム:12秒][属性:換装]
「パック、換装を!」
右+特射:ソードストライク
左+特射:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射:ストライク+I.W.S.P.

空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。
更にエールならメインキャンセルでの自由落下も可能。

格闘

万能機の中では弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。
着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。
基本的にはこの形態での虹ステ合戦は避け、振らざるをえない状況になる前にソードに換装するのが肝心。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り

いつもの3段格闘。今作でもNN前格闘は存在しない。
NNNで上段からの振り降ろし→斬り上げ→斬り上げた相手に回り込み、地面に向かって叩きつけ。バウンドはしない。
平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。
出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。
しかし、出しきりの2段目は受け身を取られやすく動作も遅いため、2段運用ならば、後述の前派生推奨。
初段から前派生と、そこから更に射撃派生が可能。

【通常格闘前派生】蹴り上げ

打ち上げる蹴り。こちらは動作が早めで大きく飛び上がるためカット耐性が高い。更に射撃派生が可能。


【通常格闘前派生射撃派生】ビームライフル回転3連射

後ろへ回りながらさらにBRを撃ち斜め下方向に吹っ飛ばす。最大3連射。メインの弾数消費はなし。
最後まで当てればN出し切りよりわずかにダメージが高い。
非常にカッコいいが、ブースト消費が激しいので注意。
連ザから続くこのN前射撃派生は、おそらく21話でバクゥの頭を蹴り飛ばしBRで仕留めたシーンの再現だと思われる。
また、射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 右斬り上げ 112(70%) 65(-10%) 2.0(0.3) ダウン
┃┗3段目 回転袈裟斬り 161(55%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン
┗前派生 蹴り上げ 116(70%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗射撃派生 BR回転3連射 1hit 144(50%) 40(-10%) ダウン
2hit 168(40%)
3hit 189(30%)

【前格闘】飛び蹴り

キラキック。メインキャンセル可能。プロヴィデンスなどと違い砂埃ダウンではなく通常のダウン属性。
エールの中ではかち合いに強いほうだが、他の機体の強格闘にかち合うほどではない。
メインCはまず当たらないので、前格→メインはコンボの〆の落下用と割り切って使おう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 跳び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→返し右薙ぎ

動作の早い2段格闘。
横格なので他の格闘よりは回り込むが、その他の性能は劣悪。
かち合いに非常に弱く火力も低いので、積極的に振れる性能ではない。
覚醒時や壁際を除き、2段目からの追撃は安定しない(一応BD格闘なら繋げやすい)。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬りつけ

旧作時点では、エールの中で最も発生の早い(=かち合いの強い)格闘だった。
ただ、他の機体の強格闘にかち合うほどの強さではなく、命中時のリターンも小さい事から出番は少ない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┣2段目 斬りつけ 134(65%) 80(-15%) 2.5(0.8) ダウン
┣前派生(1) S換装&斬り上げ 116(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15*2) よろけ
┃┗前派生(2) 薙ぎ払い 175(40%) 32(-8%)*3 2.9(0.3*3) バウンドダウン
┣後派生 I換装&斬り抜け 146(60%) 95(-20%) 3.4(1.7) スタン
┣射撃派生(1) L換装&かち上げ 78(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み
┃┗射撃派生(2) 零距離射撃 141(60%) 90(-10%) 2.75(1.0) ダウン
┗後射撃派生(1) L換装&踏みつけ 78(70%) 10(-10%) 1.75(0.05) 掴み
 ┗後射撃派生(2) 零距離射撃 141(60%) 90(-10%) 2.75(1.0) ダウン

【BD格闘】盾殴り&斬り上げ→キラキック

シールドを構えて突進、殴ってからサーベルで斬り上げて前格に似た蹴りを繰り出す。
イージス戦でキラが種割れして使った格闘。
2hitまでは早いが最終段のキックが若干遅い。
突進中に射撃シールド判定が追加され伸びが強化された為、以前より振っていける性能に。
爆風やブーメラン、格闘属性の突撃アシストは防がないので注意。
また、格闘の発生そのものは遅くかち合いは弱いので、相手が格闘を振り返してきた場合は冷静に対処したい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1) 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
1段目(2) 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┗2段目 キラキック 171(??%) 90(-??%) 3.0(1.0) ダウン

【特殊格闘】斬り上げ

回転しながら斬り上げ。
かち合いは弱いが、メインからの追撃やキャンセルルートを用いた迎撃・コンボパーツまで幅広く活躍する。

【後格闘前派生・特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装斬り上げ→薙ぎ払い

後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合は格闘入力。初段含めてダウン値3未満。
ソードに換装しつつ垂直に斬り上げ、横一回転しながら相手を地面に向かって斬り下してバウンドダウン。

基本的にこの派生一択。
換装派生から特殊格闘へのキャンセルルートは無いので、換装斬り上げから虹ステ特殊格闘でニコル斬りに繋げたい。
バウンド部分の補正が悪くダメージは伸びないが、ブーストに余裕が無ければ出し切りで安全に着地できる。

【後格闘/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装X字斬り抜け

2016/05/26のアップデートで追加された派生。I.W.S.P.のBD格闘の流用。
ゲージが100の時のみ使用可能。
ダウン値が高く、コンボには組み込みづらい。
特殊射撃を挟まず咄嗟にI.W.S.P.に換装したい時には使えるかもしれないが封印安定。

【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装かちあげ零距離アグニ

ランチャーに換装しアグニで相手をかちあげ、そのまま上空に向かって零距離射撃をする。原作でバクゥに見舞った一撃。
アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
虹ステ→アグニで追撃が可能だが、ソード特殊格闘のダメージ上昇により利用価値が減った。

【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけ零距離アグニ

ランチャーに換装しアグニで押さえつけて接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。
敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。
バウンドもせずダメージも伸びない為封印安定。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 打ち上げダウン
┣格闘派生 S突き上げ 121(64%) 30(-8%)*2 2.0 0.15*2 のけぞりよろけ
┃┗2段目 S叩きつけ 176(40%) 32(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンドダウン
┣後格闘派生 IWSP斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 3.4 1.7 弱スタン
┣射撃派生 Lアグニ突き 83(70%) 10(-10%) 1.75 0.05 掴み
┃┗2段目 Lアグニ発射 146(60%) 90(-10%) 2.75 1.0 ダウン
┗後射撃派生 L踏みつけ 83(70%) 10(-10%) 1.75 0.05 掴み
 ┗2段目 Lアグニ発射 146(60%) 90(-10%) 2.75 1.0 (強制)ダウン



【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし

生ストライクになって右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばす。
N格初段(2段目)、横格初段、後格初段、BD格初段(2hit目)から派生可能。
初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。

2017年4月25日のアップデートにて、緩慢なモーションが改善され、最終段が砂埃ダウンに変更された。
補正は緩いが一段毎の威力は低めで、単発高火力の武装を持たないエールではややコンボダメージが伸び悩む。
また、ダウン値が非常に低く、出しきれないとオーバーヒート時など反撃が確定する恐れがあるので注意。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 パンチ 92(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ
┗2段目 左突き刺し 121(65%) 40(-7%) 1.9(0.1) よろけ
 ┗3段目 右突き飛ばし 182(50%) 20(-3%)*5 2.9(0.2*5) 砂埃ダウン


バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」
動作の流れは以下の通り。
エールに換装しながら相手に突進して薙ぎ払い
→ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃
→ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け
→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り

攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但し、ランチャーの部分は殆ど動かないので注意。
ダウン値はおそらく最終段が10で、それ以外は0と思われる。
突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度&誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。
ただし上下誘導は弱いため、敵機との高度を合わせて使用するのがベター。

最終段でI.W.S.Pになれば覚醒技終了後もゲージ0になるまでI.W.S.P.のまま戦うことが可能。
たとえ覚醒技開始の時点でI.W.S.P.ゲージがリロード中やクールタイム中でも、最終段直前で換装した瞬間に強制的に100になる。
出し切れば(I.W.S.P.強制換装により)試合の流れが変わることもあるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。

※注意点※
スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。
初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。
つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。

特に相手の覚醒抜けには注意。
もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。
E覚醒による半覚抜けが可能になった今作では特に注意が必要。

また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。
強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。
大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。

壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。
2hit目が外れると敵機がただのよろけになるので即座に行動しないと反撃確定。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 エール薙ぎ払い 92(?%) (-?%) 0 ダウン
┗2段目1hit ランチャー突き刺し 117(?%) (-?%) 0 掴み
  2段目2hit ランチャー零距離射撃 163(?%) (-?%) 0 ダウン
 ┗3段目 ソード斬り抜け 213(?%) (-?%) 0 スタン
  ┗4段目1hit I.W.S.P.回転斬り 244(?%) (-?%) 0 よろけ
    4段目2hit I.W.S.P.斬り払い 270(?%) (-?%) 5↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン・格闘CS始動
BR≫BR≫BR 147 基本
BR→格CS 156 ↑よりダメが高い
BR≫BR→格CS 152 ↑でいい
格CS(1セット+リニアガン)≫BR 185 高威力。当たり方によってダメにムラがある
BR≫BR→特格 149
BR≫NNN 175
BR≫N→特格派生>前 196
BR≫BD格N 177
BR→特格>BR 158
BR→特格射撃派生>Lメイン 200 メイン始動デスコン。大きく吹き飛ばす
BR→特N≫特格 194 メイン始動主力
BR→特NN≫特格 190 ↑推奨。最後の特格のBG消費が劣悪
サブ始動
サブ4hit→BR≫BR≫BR 143 サブが5Hit以上だとBR≫BRで強制ダウン
サブ5hit→BR≫BR 140 上よりBR消費が少ない
N格始動
N→特格派生>特格N>特格 255 エール通常時デスコン
N→特格派生≫BD格N 246
NN≫NNN 217
NN→特格派生2段>NNN 223
NN→特格派生>前 235
N前≫NNN 221
N前≫N前>BR 221
N前≫特N>特格 換装コンボ。
前格始動
前>
横格始動
横>横N>BR BRのタイミングは前ステフワ後
横→特格派生≫BD格N 246
横→特格派生>横→特格派生(2hit)>左特射→Lメイン 251 換装コンボ
横N≫NNN 208 今作では繋げやすい。坂道×
横N≫N前>BR 同上
横N≫N前>前 同上
横N≫横N 187 同上
横N≫後N 同上
横N≫BD格N 212 同上
横N≫特NN 同上
BD格始動
BD格>特格N>特格
特格始動
特格N>横N→特格 241 基本
特格NN>特格 228 ↑推奨
特格N≫BD格N→L換装メイン 3形態使ったお手軽換装コンボ
特格射撃派生→S換装≫後格闘>A換装≫特格後射撃派生 威力が低く不安定なだけの魅せコン
覚醒時 F/E/S
BR≫NN→特格派生>前 ??/194/??
BR≫NN→特格派生>覚醒技
NN特格派生≫BD格N ??/247/?? BD格始動でも同じ
NN特格派生≫覚醒技
横→特格派生>横→特格派生(2hit)>覚醒技
横N>横N>BR
横N>横N>覚醒技 ↑でいい

戦術

エールの基本戦術は高機動を活かした相方との足並み揃えての射撃戦。
ロックを集めたいときや乱戦ではソード、放置されて弾幕がほしいときはランチャーなど、換装のタイミングは常に見極めていこう。

外部リンク