ソードストライクガンダム

正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ストライク エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P.
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームブーメラン 1 20~54 初歩的なブーメラン
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト
サブ射撃 バルカン 60 10~114 エールと弾数共有
レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装
レバー左特殊射撃 - ランチャーストライクに換装
レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装
後格闘 ロケットアンカー - 10 引き寄せ専門のアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 対艦刀 NNN 204
前格闘 突き 95
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 183
BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 200 メイン使用中は初段のみ
特殊格闘 対艦刀 130 ニコル斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273


解説&攻略

近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。
15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」での近距離戦闘を担う格闘形態。

その最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、格闘の判定発生は高コストにも負けない性能を持つ。
一方で射撃は貧弱、格闘戦も基本生当てに終始して当てるのに苦労するタイプ。
換装機としての柔軟な立ち回りと引き換えにしたこのリスクをいかに制するかが課題となる。
エールで近づけたらソードに、あるいは自衛のためにソードを選ぶというのが立ち回りの基本。
距離を取られたら、大人しくエールやIWSPに換装しよう。


射撃武器

【メイン射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5/1ヒット][補正率:-10%/1ヒット]
マイダスメッサー。標準的なブーメラン系武装。
サブ、後格、特射からキャンセルでき特射、特格へのキャンセルが可能。ブメ系武装に漏れず覚醒リロード非対応。

ブーメラン系武装の中ではヒット上限が少なく、1ヒットあたりの威力が高いが補正も重たい。基本的には往復で1ヒットずつだが、射程限界部分で当てると最大3ヒット。
発生、弾速などに突出した所はなく、近年流行りの封鎖性能に優れているわけでもなく押し付けに行く性能には乏しい。
代わりに特格キャンセルで即座にダウンを奪えるので、近距離で当てた際の完走には苦労しない。
しかしソード相手に積極的な接近戦を挑む相手は本職格闘機くらいで使い勝手に乏しい。

小ネタとして、以前は投げたブーメランが戻ってくる前に換装するとリロードを挟まずに連続投擲が可能だったが、今作ではできなくなっている。
逆に、別の形態でブーメランをキャッチするとリロード0秒で再使用が可能になるのはそのまま。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/実弾]
性能はエールの項目を参照。
他パックの格CSと共通で、射撃武装に乏しいSストの数少ない射撃手段で優秀なアシスト。
ソードに着地を取れる武装はないだろうと油断して逃げ方が単調になった相手には、サブからの格闘CSが刺さる場面も。

【サブ射撃】バルカン

[エールと共有]
性能はエールの項目を参照。
5発目まではメインへキャンセル可能。
サブをタップ撃ちすればいつでもメインへキャンセルできる。
どうしても換装したくない時の射撃戦では必然的にこれか特格に頼ることになる。
よろけが取れたらとりあえず特格で〆るだけでなく、状況に応じてコンボを選択することも大切。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[特殊リロード:15秒][クールタイム:12秒][持続:15秒]
装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。
レバーN: エールストライク
レバー左: ランチャーストライク
レバー後: ストライク+ I.W.S.P

【後格闘】ロケットアンカー

パンツァーアイゼン。左腕の盾からワイヤーを伸ばし、掴んだ敵を自動で引き寄せるアンカー系武装。
射撃判定だが虹ステ可能。カウンターに取られることもないが、射撃バリアには防がれてしまう。
射撃属性のアンカー共通でスタン中の敵に当てるとこぼすので注意。
同カテゴリの中でも射程は長いが、弾速が遅く滑らないため見合ってる敵に当てられる頼もしさはない。
引き寄せきってからは多くの武装にキャンセル可能。サブCは空中だとほとんど命中しないが落下可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 アンカー 10(-10%) 0.1 スタン→引き寄せ

格闘

判定とリターンに優れるN格、発生と回り込みに優れる横格、キャンセルルートに優れ高威力で受身不能を取れる特格と優秀な手札が多い。
素の機動力や全体的な突進速度が悪いので追い回す事は苦手だが、総じて迎撃には優れるものが揃っている。
その分、特格キャンセルによりコンボを手早く済ませやすい。

【通常格闘】対艦刀

袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ&回転斬りの3入力4段格闘。
発生はそこそこだが伸び・判定・巻き込み性能に優れダメージも良好。
主にコンボパーツや近距離の硬直取りをする格闘。
モーションが長く殆ど動かないので、サーチ替えを活用してカットに備えよう。

地表始動でも前方向キャンセルで全ての格闘が繋がる。
フルヒット確認からの特格Cは最終段の3hit目と同時くらいに押すと安定しやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 129(66%) 40(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 156(60%) 21(-3%)*2 2.5 0.25*2 ダウン
回転斬り 204(51%) 28(-3%)*3 3.25 0.25*3 ダウン

【前格闘】突き

対艦刀を正面に突き出す。対グーン戦の再現。
前方向へ判定が広く、かち合いには強い。
その分相手に近づいてから対艦刀を突き出すため、近距離での発生は遅い。
単発高威力だが、コンボパーツとしては優秀な特格にお株を取られているのが悩みどころ。
追撃は後格を挟むか壁際でないとまず入らない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 95(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

2段目で打ち上げ、出し切りで地面に叩き落とす3段格闘。ブリッツ戦の再現。
判定は万能機程度だが発生、突進速度、伸び、回り込みすべてが手堅く纏まっている主力格闘。
最終段はバウンドだが前方に大きく吹き飛ばすため、高度によって追撃が安定しないので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 183(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き

低めに狙う袈裟斬り→単発のブーメラン投げ→多段ヒットする突きの3段格闘。
発生が非常に良く判定や伸びも悪くはないのだが、BD格闘に求められる突進速度が並なのであまり頼れない。
マイダスメッサーが手元に無い時(メイン使用直後)は2段目以降は出せない。
逆に、2段目を出すと戻ってくるまでメイン射撃が一時的に使用できなくなる。
1段目のみ特格C可能。ソードの中では安定してスタンを取れる手段なので、換装コンボにも使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.65 0.55*3 ダウン
┗2段目 投擲 98(74%) 30(-5%) 1.95 0.3 弱スタン
 ┗3段目 突き 200(54%) 15(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン

【特殊格闘】対艦刀

大きく横に振るう胴斬り抜け1段。通称ニコル斬り。
破格の単発130ダメージを叩き出しつつ受身不能で打ち上げる。
メイン、後格、N格任意段、横格1~2段目、BD格1段目からキャンセル可能。

これでコンボを〆て片追いの状況を作るのが基本。
出し切りに時間の掛かるN格を当てた時には、サーチ替えしつつ、いつでも特格キャンセルをする準備をしておくと良い。

壁際の場合、振り切るのに長いタメが入ってしまい確反になる事がある。ステップを踏んだりコンボを変えたりと、出来るだけリスクを負わないようにしたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ニコル斬り 130(-35%) 3.0 縦回転ダウン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

詳細はエールのページにて
補正の関係上ダメージは伸び悩むが、Sストでもバルカンやブーメランから繋ぐ事が出来るので相性は良い。
通常コンボでも相応の数字が出せるため、使うかどうかはカットの心配など状況と相談しながら決めよう。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン1~3Hit≫NNN→特 206~251 メインのhit数が少ないほど威力が上がる
メイン1~3Hit≫BD格→特 169~176 同上
メイン1~3Hit→特>特 191~209 同上
サブ4発→メイン1〜3hit→特 153~155 迎撃の基本。メインが3ヒットすると強制ダウン
サブ4発≫NNN→特 246 サブ始動高威力。5hit始動だと239
サブ4発≫NN>NN→特 222 サブ5hit始動だとNN>NNで強制ダウン
後→NNN→特 241 アンカー始動でも中々の威力
N格始動
N>NNN→特 258 初段命中確認から
N→特>特 230 1回目の特格時点で171受身不能
NN>NNN 243 効率はそこそこ。〆がNN→特で251
NN→特 215 手早く強制ダウン
NNN>N→特 280 高威力。繋ぎは前ステ
NNN>前>特 294 壁際限定。非覚醒時デスコン
NNN≫BD格→特 279 高威力。坂道では不安定
NNN→特 271 基本。特格Cは早すぎるとフルヒット前に出てしまい、遅すぎると空振りする
前格始動
前>NNN→特 286 壁際限定
前>後→NNN2Hit→特 242 最速前ステで平地始動可能。N出し切りで227
前>後→特>特 240 繋ぎは前ステ
横格始動
横>NNN→特 256 横始動高火力かつ視点切り替え対応
横>横N→特 220 主力。虹合戦や差し込み時に扱いやすい
横>横NN→左特射→Lメイン 240 ↑から少しでもダメージを伸ばす時に。繋ぎは最速
〆が特格で243
横→特>特 228 1回目の特格時点で169の受身不可
横→特→左特射→Lメイン 223 OHでも可能な換装コンボ
横N>横NN 228 主力。バウンド。〆が前格で230、特格で241+打ち上げ
横N→特 209 手早く強制ダウン
横NN>N→特 259 出し切り時の主力。繋ぎは前ステ
横NN>前>後→特 264 横始動デスコン。ブースト消費が多い
横NN≫BD格N→N(左)特射→A(L)メイン 246(258) 換装コンボ。エールなら自由落下する
横NN≫BD格N>特 261 高威力。ブーストに余裕があればこちら
横NN>特 250 繋ぎはロング前ステだが割とシビア。N格に繋ぐ方が安定する
BD格始動
BD格>NNN→特 259 高威力
BD格→特>特 235 手早く打ち上げ
BD格→特→左特射→Lメイン 230 OHでも可能な換装コンボ
BD格N→N特射≫A特→射>Lメイン 241 3形態経由する換装コンボ
BD格NN>後→特 264 高威力。後格への繋ぎは前ステ
特格始動
特>N→特 233
特>前>後→特 243 特格始動の中では火力が出る方
特>特 215
覚醒中限定 F/E/S
NNN>NN→特格 300/285/285 覚醒時基本。繋ぎはディレイ前or横ステ
NNN≫BD格N→L換装→Lメイン 292/279/283 換装コンボ。S覚以外は特格〆の方が高威力
NNN>覚醒技 319/303/305 繋ぎはディレイ前or横ステ
前>覚醒技 305/291/295 壁際or要高度。後格で繋ぐと277/263/267
前>NNN>覚醒技 320/301/302 壁際or要高度。後格で繋ぐと288/273/275
横N>NNN→特 273/260/260 〆が覚醒技で297/280/281
横N→特>特 264/250/250 〆が覚醒技で282/265/266
横NN>覚醒技 297/282/284 横始動で覚醒技を当てるならこちらを推奨
横NN>前>覚醒技 305/288/289 繋ぎはディレイ前ステ
BD格NN>後>覚醒技 302/287/291
F覚醒中限定
NNN→後特射≫NNN>覚醒技 346 I.W.S.P.換装コン。高威力
NNN>NNN>覚醒技 334 〆が特格で307
NNN>NNN>後>後>後>覚醒技 337 ブースト10割消費、やる意味は薄い。
NNN>前>前>後>覚醒技 340 S形態のみの暫定デスコン。前格への繋ぎは横ステが安定する
NNN→特>覚醒技 332 簡単高威力。〆が特格で307
前>(後→)NNN>前>覚醒技 332(299) 壁際or要微高度。後格を挟めば平地でも繋がるが、ダメージが大幅に落ちる
前*4>覚醒技 330 壁際or要微高度。1回拾えれば以降は前ステですべて繋がる
横N→特>横N→特 264 特格から長く追撃するコンボは伸び悩む
横NN>NNN>覚醒技 312 横格始動はダメージが伸びにくい
横NN>前>前>覚醒技 317
横NN>横NN>覚醒技 308
横NN>特>覚醒技 310
BD格NN>前>覚醒技 329 要高高度
BD格NN≫BD格NN 284 要高高度

戦術

主に格闘機相手の自衛や放置されている時に使用する形態。
メインサブと格闘性能から近距離ではプレッシャーをかけられるが、初手に出せるのは微妙なブーメランか、伸びが平凡な格闘生出しとあってシンプルに後退されるとそれだけで厳しい。
バルカン、格闘CSで牽制程度の射撃戦はできるが、後退する相手を咎めるほどのプレッシャーは無い。
相手に逃亡を許すと空気になって相方の負担が大きい形態なので、近接戦の需要がなければ長時間ソードを維持するメリットはない。頃合いを見て他の形態に換装しよう。
特格〆で短時間の割に相応のダメージ確定が長所なので乱戦になったら飛び込んでいくのも悪くない。

コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年06月03日 14:30