ゴトラタン

正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 前作より弾数減少
射撃CS マイクロミサイル - 前作の特射のようなミサイルを撃つ
格闘CS マイクロミサイル【拡散】 - 12~ 前作までの射撃CS
Nサブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 180前後 Nで照射、フルヒット(221ダメ)はなかなかしない
後サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 100前後 レバー後で前作のサブ。根本に当たると200ダメ以上出る
N特殊射撃 リグ・コンティオ 呼出 2 100前後 レバーNで拡散ビームからメガ粒子砲。超至近距離フルヒットで156ダメ
後特殊射撃 68 レバー後でクロノクル突撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 7 70
変形射撃CS マイクロミサイル - 威力と誘導の落ちた前作特射のミサ部分。盾めくりも不可
変形格闘CS マイクロミサイル【拡散】 -
変形サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】 2
変形特殊射撃 リグ・コンティオ 呼出 2
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし NNN 167 動作早め
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し N前
NN前
137
180
受け身不可
前格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 前NN 171 前作の後格闘
横格闘 左薙ぎ→右斬り上げ→2刀斬り抜け 横NN 166 動作早め
後派生 蹴り上げ 横N後 168
前派生 メガ・ビーム・キャノン振り回し 横前
横N前
132
175
受け身不可
後格闘 ジャンプ斬り 85 新格闘。所謂ピョン格
BD格闘 斬り抜け→ビーム・カッター BD中前N 131 新格闘。伸びがいい
特殊格闘 ビームシールドアタック→膝蹴り
→頭突き→掴み&薙ぎ払い
特NNN 220 新格闘。突撃時シールド判定有り
変形格闘 メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中N 90 威力高め
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E/S 備考
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 爆風あり。銃口補正が強い


【更新履歴】新着3件

16/03/13 新規作成
16/03/15 今作の武装変更に伴い編集及びwiki全体のルールとして前作までの数値を削除。

随時加筆、修正お願いします。

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』より、カテジナ・ルースが駆る最後の機体「ゴトラタン」が参戦。
ベスパのスーパーサイコ研究所が最終決戦に向けてリグ・コンティオと共に開発した試作白兵戦用MS。
メガ・ビーム・キャノン、マイクロミサイル、スラスターで構成される長距離用ビーム・キャノン・ユニットの運用を前提としている。

メガ・ビーム・キャノンを主軸に戦場をかき乱す射撃寄り万能機。
前作より大きく武装変更された機体の一つ。
具体的には射撃CSの変更、照射/拡散ビームのサブへの統合、アシストが特射に変更、後格・特格・BD格に新モーション格闘追加など。
機動性も落下速度以外は全体で見ると25平均程度だが、後衛機として見ると足回りは良好な部類。しかも今作では耐久値も25平均の620と固くなった。
落下速度こそやや遅いが、機体サイズが小さいため、相対的には被弾しにくい。

射撃武装は面制圧力が大きく、特に地走機や盾待ちに対するメタ性能が優秀。
その面制圧力から、直接ぶち当てるだけでなく「置いて引っ掛ける」と言うダメージの取り方を得意とする。
使い手の読みやセンス、そして相方との連携次第では非常に回避困難な攻撃を仕掛けることが可能。
その反面、「誤射ラタン」と揶揄されるほど誤射を起こしやすい機体としても有名で、戦況を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
また変形やピョン格があり、特にピョン格は今までのゴトラタンとは一線を画した面白い動きができる。

2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなるが、迎撃やごまかしの択にはどれも癖がある。
また後格主体に立ち回るにしても、事故のリスクがあり的確な武装選択が求められるため、どちらの点でも初心者向けとは言い難い。
良くも悪くも戦場をかき回す戦いができる機体ではあるが、カテジナのようにわがままに暴れ回るだけでは限界がある。
状況判断と連携を磨いて独特な武装の強みを引き出し、ただの悪女では終わらぬ戦場の支配者を目指そう。

勝利ポーズは1種のみで、リグ・コンティオを伴って両手を広げる。
敗北ポーズも1種のみで、リグ・コンティオを膝に乗せて看取る。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
緑色のBRを撃つ。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
今作では弾数が10発から7発に減少。前作の感覚で撃っていると弾切れしてしまう為注意。
変形中も射角が存在するため、横移動で軸を逸らしつつ相手を攻撃できるが、同時に振り向き撃ちも存在する。

【射撃CS】マイクロミサイル

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規武装。マイクロミサイルを滑りながら射出する。サブ、後格へキャンセル可能。
ミサイルは若干上方向に発射してから前進する軌道を描く。着弾時に小さいが爆風有り。
射撃時は反動で若干後退する。発射の挙動自体はドライのミサイルに似ている。
銃口補正・誘導は微妙だが、直前の移動慣性に乗ってよく滑るため、非常に撒きやすい。
性質は前作までの特射のミサイルに酷似しているが、シールドをめくりにくくなっている。第49話の再現か。

キャンセルルートを活かした弾幕や迎撃のセットの始動としては優秀。
アップデートにより弾速が向上し、命中率が上がっているので積極的に撒いていきたい。

【格闘CS】マイクロミサイル【拡散】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
6発のミサイルを扇状に発射し一定距離で爆発する。サブ、後格へキャンセル可能。
従来の射撃CSだが、発生が遅くなり、今までの感覚でキャンセルすると弾が出ない。
レバー前で奥、レバー後で手前への撃ち分けが可能。
一般的なミサイルとは大きく異なり、誘導は皆無な為、完全な範囲攻撃武装である。

若干上方向に飛んでから前進する軌道を取るので、地上から撃つ場合は対地としては機能しにくい。
反対に相手の頭を抑えて撃つ場合は地表付近で爆風が起こせる。
攻撃範囲は非常に広いが、その分味方への誤射を非常に起こしやすいのが難点。
味方の後ろから援護射撃のつもりで撃つだけでは確実に邪魔となる。

弾頭は時限爆発の他、各接触によっても爆発し、多段ヒットする爆風を残す。
その弾道から直撃は狙いにくいので、「置き射撃」として引っ掛けを狙うのが基本。
相手の移動を遮りつつ、味方を邪魔しない位置で撃てるのが理想形。格CS→後サブへキャンセルすることで非常に大きい面制圧を相手にかけることができる。

射撃CS>後格C>セカイン格闘CS>後格C…と、前作にはなかった動きができる。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】

[常時リロード][リロード:9.5秒/1発]
メガ・ビーム・キャノンを発射する。サブ、後格へキャンセル可能。
照射と拡散がこのコマンドに統合され、2発に弾数が増加した。
一見プラマイゼロに見えるが、Nサブを二回、後サブを二回という選択肢も可能で、事実上強化されている。
常時リロードなのでよほど乱用しない限り相手に残弾数を読ませづらくなっているのも強み。
レバー後入力で従来のサブ、それ以外では従来の特射が出る。
メイン、サブ、射撃CS、格闘CSと多くの武装からキャンセル可能でキャンセル補正もかからない。

レバーN:メガ・ビーム・キャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「しぶとい!」
キャノンユニットを装着し、照射ビームを発射する。従来の特射。第49話再現に近い。
照射としては発生・銃口補正共に並以下だが、CS同様よく滑るのが特徴のゲロビ。
照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。
滑りを活かして、他のゲロビでは撃てないタイミングで撃つことができるのが最大の強み。

前作からの変更点として視点変更は無くなったが、ミサイルが出なくなった。
ミサイルによる盾めくり、ダメージの底上げなどができなくなった点は非常に痛い。
逆に誤射の危険が大幅に減り、回転率が上がったため、積極的に撃ちやすくなった。
また、前作の視点変更カットの癖でレバー後入力すると、拡散が暴発するため注意。

レバー後:メガ・ビーム・キャノン【拡散】

[属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「焼く物は焼く!」
ビームを発射し盾で弾かせて拡散、着弾場所に小爆風ができる。従来のサブ。ゴトラタンの明確な強み。
正面にはビームが飛ばず、銃口補正も皆無なので、高度差には非常に弱い。
しかし、水平方向への拡散範囲は非常に広く、横移動には強い。自分から距離が離れるほどビームは拡散する。
起き攻め、BDの初速、旋回移動や地走中の相手への事故狙い等で使うと非常に嫌らしい。
反面、範囲が広過ぎるため、誤射には注意。
また、前作の特射のようにレバー後入れをするとこちらが暴発する恐れがあるので注意。

余談だが、ビームが拡散するのは、何処からともなく出てくるメガ・ビーム・シールドが原因。
これは原作で、防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われる。
実際はシールドではなくメガビーム・ライフルで迎撃し、誤って拡散させて被害を拡大させてしまった。

【特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト]
クロノクル・アシャーが搭乗するリグ・コンティオを呼び出す。後格へキャンセル可能。
レバー入れで性能が変化する。どちらも優秀なアシストだがリロードは長い。
前作からの変更点として特格からコマンドが移動した。

  • レバーN:胸部ビーム砲→ヴァリアブル・ビーム・ランチャー
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「クロノクル!来い!」
ビーム属性の散弾をしばらく連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。

誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるため近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長く、盾させても長時間拘束。
拡散弾の範囲はアシストを中心に両側45度までの逆三角形。(こんな感じのイメージ→▽)

中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。相手が固まって行動しているならN特射を置いて分断できる用途もある。基本的に範囲攻撃要員として近距離〜中距離で使うことを推奨。
射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになりやすいが、最後の弾だけは射程制限がない。

  • レバー後:突撃
[属性:格闘/爆風][弱スタン/ダウン]
「私の手の中で戦いなさい…!」
リグ・コンティオが突撃する。hitすると弱スタン。
速度が早いが誘導が弱くなったペズ・バタラのような武装。

ガナザクの覚醒技のように撃ち抜くと爆発する。爆風はやや大きく持続も長い。
なお、射撃のみならず自分の攻撃なら何を当てても爆発する。追撃に格闘を振ると自爆しやすいので注意。
カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために乗り捨てたコンティオを、
カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか(同作では、MSを撃ち抜いて発生する爆風を利用した戦闘描写が多々見られた)。

ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。突進開始がやや遅いので、格闘迎撃には向かない。ある程度先読みして出していこう。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。

後特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 68(73%) 8(-3%)×9 2.7 0.3×9 スタン
┗撃ち抜き後 爆発 ??? 10(-??%)×? ダウン

変形

EXVSシリーズでは、ビーム・キャノン・ユニットとドッキングしている状態が変形状態となる。
変形中はスピードがやや遅いものの旋回性能は高め。 武装は格闘以外は通常時とほとんど変化無しで両CSも使用可能だが、メイン→サブ以外のキャンセルルートは無い。
変形中の全ての攻撃時にブーストが残っていればレバー入れorブースト押しっぱなしで変形を持続できる。
変形終了時にキャノン切り離しの間があるので再変形で着地ずらしをするには少し慣れがいるが、連続変形自体は可能。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]

【変形射撃CS】マイクロミサイル

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]

【変形格闘CS】マイクロミサイル【拡散】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]

【変形サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】/【拡散】

[常時リロード][リロード:9.5秒/1発]

【変形特殊射撃】リグ・コンティオ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト]

格闘

両腕のビームトンファーや頭部ビームカッターを駆使する。
攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。
前作より大きく変更が入り、動きの幅が広がった。

【通常格闘】右蹴り→唐竹割り→回し蹴り飛ばし

原作最終回でオデロを葬った技。
一般的な機体と違ってコンボパーツとして優れている訳でもなく、横格や後格の陰に隠れがちな格闘。
1段目、2段目に前派生有り。

【通常格闘/横格闘前派生】メガ・ビーム・キャノン振り回し

「やらせるか!」
変形格闘のようなキャノン殴打。前作までの前格闘2段目。
受け身不可のダウンが奪えるのでブーストが無い時やさっさと離脱したいときに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 キャノン振り回し 137(60%) 90(-20%) 2.7 1.0 炎上回転ダウン
┗2段目 唐竹割り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 キャノン振り回し 180(45%) 90(-20%) 3.0 1.0 炎上回転ダウン
 ┗3段目 回し蹴り飛ばし 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ

サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。従来の後格。
発生が非常に早く、ゴトラタンの格闘の中では最も振り合いに強い。格闘迎撃の重宝。
今作から出し切りがバウンドダウンに変更された。
初段、2段目から特格にキャンセル可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 バウンド

【横格闘】左薙ぎ→右斬り上げ→2刀斬り抜け

ビーム・トンファーでの3段。
初段性能は判定がやや広い、突進速度が少し良いくらい。伸びなどは普通。
動作が素早く、斬り抜けるためカット耐性が高い上に出しきりで受け身不可の打ち上げとモーションは優秀。
後派生にしろ、基本的には3段目まで出し切った方がコンボ火力は上がる。

バランスの良い格闘だが流石に強格闘にかち合わせようとは思わない方が良い。
それなりの動作時間に加えて3段目がよく動くため、高飛び時は盾を挟みながらこれと射CSを繰り返すだけで長時間対空&比較的大きな移動が可能。
1・2段目に前派生が、2段目に後派生が存在。

【横格闘後派生】蹴り上げ

出し切りに比べると受け身不可ダウンでない代わりに単発高火力で勝る。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 キャノン振り回し 132(60%) 90(-20%) 2.7 1.0 炎上回転ダウン
┗2段目 斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 キャノン振り回し 175(45%) 90(-20%) 3.0 1.0 炎上回転ダウン
 ┣後派生 蹴り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 縦回転ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

新モーション格闘。
3000ZZ後格のように大きく前方に上昇した後飛び掛かる。たたじ挙動はかなりモッサリしている。
所謂ピョン格で、接地判定有。大きく下降し、ある程度の高さからで着地する事ができる。
最大の特徴は全ての射撃武装からキャンセルして出せる点
これにより今までのゴトラタンでは難しかった立体的な攻め、近距離での暴れ、しぶとい足搔きが可能になった。
ただし硬直が非常に大きい為オバヒ時に使用するのは厳禁。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 85(70%) 85(-30%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→ビームカッター

「ピンシャカと!」
新モーション格闘。
横格3段目のようなモーションで斬り抜けた後にビームカッターで追撃する。
他の格闘と違い初段が大きく動くが、2段目が多段hitで動きが止まる。
出し切りでバウンドダウン。ノーブーストでも目押しで追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 ビーム・カッター 131(64%) 20(-4%)×4 2.7 0.25×4 バウンドダウン

【特殊格闘】ビーム・シールドアタック→膝蹴り→頭突き→掴み&薙ぎ払い

新モーション格闘。ビームシールドを展開しながら突撃し殴りかかる。シールド判定有り。
左のビームシールドで殴る→膝蹴り→ビームカッターで頭突き→相手を掴み背後に回り込みながらビームトンファーで薙ぎ払う5段格闘。

メインからキャンセルする事ができ、射撃を防いでもそのまま突撃する(爆風のある物は防げない)。
シールド発生まで溜め等もなく突進速度も中々。メイン→シールド判定格闘のキャンセルルートは強力無比で、アヴァランチエクシアのメイン→後特格みたいに敵の懐に潜りこむことも可能。特に相手がビーム主体の相手なら(Ex-S等)メインで牽制しながらシールド判定格闘を押し付けることもできる。相手がビーム主体の敵に限られるがこの性質を活用すれば高コスト相手に手玉をとれることも夢ではないだろう。
ただし攻撃モーションを取った段階でシールド判定が消える為ゲロビ等には無力。ヒットストップもない為ある程度弾いた後そのまま喰らってしまう。

出し切りまでが非常に長く、攻撃時に殆ど動かない為カット耐性は悪い。
上下誘導が良く、メインからキャンセルした場合頭上にいる敵も殴れたりする。
メインからキャンセルで当てた場合も出し切りまで入る。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドアタック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 膝蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 ビーム・カッター 159(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目(1) トンファー突き刺し 170(53%) 20(-0%) 2.3 0 掴み
   4段目(2) 切り開き 220(41%) 33(-4%)×3 3.2 0.3×3 縦回転ダウン

【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し

変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。ミリエラ殺し。
攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。
リーチが長めで踏み込みと誘導も強力なので変形中だからと舐めてかかる相手にいきなり殴りかかれる。
左右へのレバ入れも効き、その場合の回り込み性能も良好。

格闘は変形中扱いの為、虹ステもBDCもできないのと上下判定が甘いのが難点。
大きく吹き飛ばすのでCSに繋いでも通常は繋がらない。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キャノン振り回し 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

メガ・ビーム・キャノン【最大出力】

「まやかすなぁーっ!!」
キャノンを付けてピンクのゲロビを発射。滑りは少な目だがノックバックはある。台詞やモーションを見るに最終回における最後の一射の再現と思われる。
SA・超銃口補正・火力・爆風と四拍子揃った覚醒技。ゲロビ機である本機のバーストアタックに相応しい。

総合して非常に強力であり、着地狙いはもちろんのこと近距離では誘導さえ切られなければ基本的にぶち当たる。
しかも盾も爆風でめくれる場合がある。
ヒットの間隔も短く、すぐにダメージを確定させられる。

実戦計測値(S覚醒&根性補正込)だが、爆風のみで172ダメ。
ダウン値が上昇した?(要検証)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR→Nサブ 175 キャンセル補正はかからない
BR→N特射
BR≫NNN 183
BR≫横N後 175 吹き飛ばし
BR≫前NN 177
BR≫BD格N>後 185
BR→特NNN 196 近距離の自衛に
特射始動
後特射≫BR≫BR 156
後特射≫BR(爆発) クロノクル爆破時
後特射≫Nサブ
N格始動
NN>NNN 217
NN>前NN 218 バウンド
NN>横NN 214 打ち上げ強制ダウン
NN>特NNN 235
NNN≫N前 235
前格始動
前N>前N>BR 217 高度打ち上げコンボ
前N→特NNN 235
前N>前NN 225 基本。バウンド
前NN>N前 236 基本。
横格始動
横N>NNN 212
横N>前NN 213 バウンド
横N>横NN 209 打ち上げ強制ダウン
横NN>BR 204 素早く終わり、打ち上げられる
横NN>Nサブ コンボに組み込むならコチラ?横虹で
横NN>後サブ 前か横虹から素早く。前作までの事実上通常時デスコン
横NN>横前 228 繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定
横NN>(横)N後>BR すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。
横N後>メイン 206 繋ぎは後ステ
横N後>後サブ わずかに出し切りよりダメが低い
横N後>Nサブ 横ステ、後ステから繋がる
横N後>横前 230 後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK
横NN→N特射 クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特射入力で
横N後>N特射 クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横
BD格始動
BD格N>NN前 231
BD格N>前NN 216 バウンド
BD格N>横N後 225
BD格N≫BD格N 201
後格始動
後>横NN>メイン 205
後>特NNN>メイン 219
特格始動
特NN>横N後 230
特格NNN>N前 266
特格NNN>前N 262
特格NNN≫BD格N 254
覚醒中 F/E/S
NNN≫NN前 ??/??/??
横N後>横N前 ??/??/?? 覚醒時の主力1。
横N後>前NN ??/??/?? 覚醒時の主力2。
前N≫横N後>BR ??/??/?? 最後のBRは後ろステップ
横NN>覚醒技 ??/??/?? 隙が大きい 〆の一撃に
後特射≫覚醒技 ??/??/??

戦術

特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。
射撃武装が揃っている為、遠距離戦を仕掛けたくなるが、本領は中距離戦。
特に相手の虚を突いた後サブ、格闘CSによる範囲制圧力が最大の持ち味。

メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこにサブやクロノクルを組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。
格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。

足が止まる武装が多いことから、ダブルロックには弱め。
ゲロビを撃ち終わったところを狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさを
いかにカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。

反対に、疑似~完全なタイマンとなると意外にもそこまで不利はない。
優秀なクロノクルや格闘、奥の手の自爆、接近前の後サブ、など捌き切るだけの武装は有しているのは幸いと言える。

前作に比べNサブの性能が低下している。
これにより、さらに火力が取れなくなったので丁寧な立ち回りが必要となる。
ただ、射撃ガード持ち格闘が追加されたので格闘は振りやすくなったか。

弱点は多段hitの射撃が主体となる故に、火力にムラがあること。
相方にはまとまった火力が出せる武装と、敵の目を引き付けロックを捌く性能が求められる。

と、ここまではこれまでのゴトラタンと大して変わらないが、今作は後格の追加により「自ら攻め上がる」という選択を手に入れた。
豊富なキャンセル元と大きく飛び上がる挙動、接地判定により、使いこなせれば攻めにも逃げにも使える。
後衛機の多様化により、他の機体とゴトラタンとを差別する要素として重要性が高いため、積極的に織り交ぜていこう。

どう立ち回るにせよ、相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。

覚醒考察

「どこまでもどこまでも…あたしを馬鹿にして!」
ゴトラタンは後衛機としての性質と荒らし機としての性質を併せ持つため、どちらを重視するかで適正覚醒が変わる。
自分の戦い方や組む相方を考慮して選択しよう。

  • Fバースト
両前衛や荒らしを主とするコンビの際の選択。
特にシールド付き特格や後格の強化は大きい。
他の格闘も悪くない性能なので、強気に立ち回るならこれ。

  • Eバースト
半覚で覚醒抜けできるのが魅力。
元々打点はあり、抜けからNサブでの切り返しも強い。
3000と組む際の安定感は言うまでもなく、両前衛をする際も保険として使える。

  • Sバースト
青ステや各種射撃が連射可能になるのが大きい。
特にリロードの向上したサブがひっきりなしに飛んでくるのは、相手にとって厄介この上ない。
射撃火力も一層高まるので、Fとはまた違った逆転力を持たせられる。

僚機考察

相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが、十分な機動性能、格闘、BRがあるので疑似タイで苦手な機体は意外と少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。

コスト3000

機体コンセプト上ベストな組み合わせ。
各種サブ、特射の闇討ちが捗り、ダメージレースに大きく貢献できる。
後格で立ち回る場合は、一旦事故るとそのまま落とされる可能性があるので、残体力には十分注意を払おう。

  • V2ガンダム
『Vガンダム』の主人公&ラスボスコンビ。
AB以外の形態の非力さが弱点。ゴトラタンの先落ちを狙われやすい。
原作愛からどうしても組みたい!というのでなければ、基本的にはおすすめしない。
絶対に崩されない様に固まって動き、ゴトラタンがひっかけた敵をV2がスナイプ、ABで追い返す立ち回りが理想。
しかし覚醒で引っくり返されてしまう事も多いので、中盤以降は注意が必要。

  • マスターガンダム
火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。
こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと撃ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。

  • ∀ガンダム
立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されており合わせやすい。
サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。
∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラタンが機能しやすいし自身の核も活きる。ゴトラタンは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
注目度の高い機体。
ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。

  • Ξガンダム
ミサイルによる引っかけと特射が持ち味の射撃寄り万能機。
双方の立ち回りが似通っているので誤射の危険も少なく、面制圧力もある。
ミサイルで動かしたところを特射で取るというΞの立ち回りも、ゴトラタンの武装ならそれを生かしやすい。
前衛、後衛と決めるよりは両後衛で地道に戦った方がいいだろう。
コスオバがきついが、Ξ後落ちでもやれない事はないのでそこは相方と要相談。

コスト2500

前衛という点では3000に劣るが、こちらがある程度強気に戦えるのが利点。
火力と弾幕を当てに、あえて射撃機と組んで両後衛という戦い方もできなくはない。

  • ジ・O
典型的な2500前衛。
立ち回りに上下機動を多く含むため、ゴトラタンの各武装と相性がいい。
誤射しにくいというだけでなく、視点がかき回されるので非常に闇討ちしやすくなる。
後落ちに回っても、大きく戦力ダウンしない事も魅力の一つ。

  • キュベレイ
ゴトラタンのラインで撃ち合えるジ・Oというような機体で、両後衛向け。
キュベがファンネルで動かし、ゴトラがゲロビで撃ち取るという射撃連携が強力。
また掻い潜られてもキュベレイを盾に逃げ、場合によってはキュベごと撃ち抜いて仕切り直しも出来る。
ダメージソースはゴトラなので、しっかりサブを決めていこう。

  • ゴトラタン
同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。
面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。
順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。
立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。
無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いにピョン格やゲロビを撒いて、いい意味で好き勝手戦う方がいい。
問題点はやはり耐久力に不安がある所か。

  • トールギスIII
トールギスが前に出る形になるが誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特射等が合わされば戦闘のペースを握ることができる。
どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。
ギスにも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。
中距離を維持しつつギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。
問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。
ゴトラタンは状況によっては特射でしかカットできない状態になる。

  • ストライクノワール
意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。別にシャレではない。
ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。
またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。
立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、格闘CSの壁が存分に機能する。
が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。

コスト2000

ゴトラタンが狙われやすいのでサブを狙うには一工夫必要。
相方を囮にするのが一番手っ取り早いが、まず相方が溶けるので思考停止で狙うのは止めよう。
コスト上ゴトラタン先落ちが基本だが、コスオバしても戦力低下が少ないので、相方によっては譲ってもOK。
後格の動きに自信があるなら、相方を牽引してさっさと試合を荒らしてしまうのが吉。

  • ガンダムエクシア
普通の組み合わせではあまりパッとしない闇討ち機だが、相性は結構いい。
ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。
エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。
もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。

コスト1500

コストの相性は良好だが、ヒルドルブやラゴゥなどの地走機の行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。
グフはその点うってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラタンの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。
組み合わせ上、こちらも腹を括って後格ループで斬り込んで自分から荒らしていく方が勝ちに繋がりやすい。

  • アッガイ
アッガイを囮に撃ち抜くのもありだが、Wピョン格でひたすら飛び回り戦場を引っ掻き回すのも強い。
疑似タイを仕掛けることで、ピョン格ズサが取られにくくなるのでひたすらストーキング出来る。
ただし後者は両方とも動きが仕上がってないと成り立たないので、安易に出来る戦法ではない点に注意。

  • ザクII改
中の人が夫婦なコンビ。
上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。
両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。
ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。

  • ベルガ・ギロス
総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。
実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。
コスト上ゴトラタンの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと撃ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。

  • ガンイージ
接点は薄いが同作品コンビ。
1500の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。
防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。
どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。
どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1500の中ではかみ合っている。

外部リンク