ハイペリオンガンダム

正式名称:CAT1−X1/3 HYPERION パイロット:カナード・パルス
コスト:2500  耐久力:540  変形:×  換装:△(NJC装着)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームサブマシンガン 50(∞) 15~120(10hit)
[15~135](12hit)
10連射(特射中は12連射)可能、手動リロ、
発射開始時前方に射撃ガードあり
射撃CS フォルファントリー【照射】 - 216[234] 片方だと196で非強制ダウン
サブ射撃 フォルファントリー 1(2) 130[130] NJC装着時には弾数が2発、C時100ダメ
特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 1 - 1出撃1回、消費後はメイン手動リロードに
特殊射撃2 リロード - - メインを弾数関係無しに手動リロード
特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 発動中は完全無敵のバリア
後格闘 ロムテクニカ【投擲】 - 55 ビームナイフを投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左斬り→突き→薙ぎ払い NNN 162
派生 BMG3連射&銃剣射出 N射
NN射
111
153
派生 踏みつけ&BMG追撃&蹴り飛ばし NN後 195
前格闘 ミドルキック→蹴り上げ 前N 121 N格闘と同様の射撃派生あり
横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 横NN 159 N格闘と同様の派生あり
BD格闘 突き刺し→銃剣振り下ろし BD中前 121 N格闘と同様の射撃派生あり
特殊格闘中特格 アルミューレ・リュミエール・ランサー 240[265] 入力でアルミューレ・リュミエール解除
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し ??/??/?? 乱舞系覚醒技


【更新履歴】新着1件

16/03/13 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEED X ASTRAYより参戦の「ハイペリオンガンダム」。
パイロットは主人公の1人でスーパーコーディネーターの失敗作である「カナード・パルス」。
全身に搭載した、外部からの攻撃は遮断しつつ自機による内部からの攻撃は通すモノフェーズ(単位相指向型)光波防御帯「アルミューレ・リュミエール」(フランス語で「装甲した光」の意)を用いた独自の戦術思想に基づく運用を可能とした機体。

2500コストのビームマシンガン持ちの射撃寄り万能機。
一定時間自機に射撃ガード(正面のみ)が出続けて手動リロード式のビーム・サブマシンガンに始まり
メインを補助する単発ダウン系武装のサブ、ビーム・ダガーを投擲するスタン属性の後格、照射系武装のCSなどを取り揃えている。
癖が強いが、射撃ガードを持ち実質弾数無限のメインのおかげで射撃戦で独自の強みを発揮できる。

この機体の目玉は特格のアルミューレ・リュミエールであり、全方位ビームシールドを展開し、原作通り展開中は格闘も射撃も防ぐ完全無敵状態になる。

もう1つの特徴として時限強化のニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)装着がある。
使用中はNJCと共に装着する核動力の再現によりメイン弾数が無限となりサブ射撃も2発に増え、機動性も上がる純粋な強化武装。
1出撃に対し1度きりであり特格には何も影響しないなど、完全再現はされていないが、核エンジンとの有線接続などのグラフィックは再現されている。

射撃ガード付きメインとバリアの存在からか、2500コストにして耐久力540と2000コスト平均にすら劣る数値に設定されているのが泣き所。
やや短い赤ロックとメインなど武装の性質上、前に出なければならないので攻めにも守りにも無敵状態を活用する必要性がある。
特に後衛を務める際にはダウンを手軽に取れたり着地を取れる弾速の武装がなく、無視されたり逆に狙われたりするため立ち回りの面でも欠点を抱えている。

勝利ポーズ
通常時:BMGを右前方から左にかけてばら撒いたあと両手で構える。
特格展開中に勝利:Aリュミエール展開状態から解除してポーズ。

敗北ポーズ
跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。原作終盤のプレア戦後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[撃ちきり手動リロード/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
「そらそらどうした!」
ビーム属性のマシンガン ザスタバ・スティグマト。
1入力3発、最大10発まで連射可能。4発でよろけ。集弾性は比較的まとまっている。弾速はBD1号機とほぼ同じ。
射撃開始時に前方に射撃ガードがつく。射撃ガードの発生時間は射撃開始から4発程度まで。
左腕のバリアを展開する都合上左側の射角はほぼ無いので振り向き撃ちになりやすい。

射撃ガードの性質から射撃を主軸とする機体と向き合った時は非常に強力。
射撃ガードの詳細については未だはっきりとはしていないが、タイミング次第で横からの攻撃を防ぐこともあり範囲は広め。
BZの弾頭は防げるが爆風は防げない。

アルトロンのCSやドラゴンメインといった機体部分を直接使う一部の射撃は防げない(その他検証求む)。
格闘属性のアシストは防げるが、アシスト側はあくまで当たったと認識し素通りせず追加攻撃を仕掛けてくるため、範囲内から離脱する必要がある。
突入角度がしっかりと合っていればプレッシャーも防ぐ事はあるが、期待するものでは無い。

活用方法としてはBD旋回しながら機体を動かし詰め寄るように迫っていくと敵機の反撃を打ち消すなどの恩恵を受けやすい。
もちろん自機の着地硬直に合わせて使うのも良いが、発生時間の問題もあるので撃ち切るタイミングには注意。
また、発生が前作より遅いので着地前に入力しないとガードが間に合わない。
主な活用法としては
  • 射撃機体をガン攻めする
  • 敵の迎撃を防ぎながら攻撃する
  • 自分の着地にタイミングを合わせて展開する
等々。
一応S覚醒に合わせても使えるが、基本的に相手の射角外(真下など)に逃げる為に使おう。
強引に突破してよろけを取るのもできないことはないがリスキー。

特射使用中は弾数が(無限)になり、12連射可能になる。
リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めてある程度当てやすくはなる。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
今作では後格から特射使用後特射のリロキャンが使えるので、前作よりはリロキャンを使いやすくなっている。

実質無限だが誘導やや控えめな上、今作の全体赤ロック短縮や機体の性質上逃げに徹した相手を追い切れない事も。
マシンガン機ではあるがミリ殺しを任せられるにはやや心もとない。
更に前作と比べてバリア関連に弱体化が入っているので以前のようなガン攻めもしづらくなっている。
他のマシンガン機体以上に「相手を動かして相方に取ってもらう」事を意識してばら撒こう。

【射撃CS】フォルファントリー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%]
「消えろ、永遠にな!」
ビームキャノン フォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で照射ビームを放つ。
SEED系としては珍しく赤ではなく緑の太いビーム。原作でXアストレイに放とうとした再現。
2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪い。
SEED本編組のCSゲロビのように曲げることはできない。

火力に欠けるこの機体には重要な武装。
メイン・サブ・後格がいずれも弾速に難があるため、これでしか取ることのできない隙は確実にある。是非使いこなしたい。
しかし、あくまでも足が止まるゲロビであり、飛び抜けた発生やダメージ効率はないため乱用は厳禁。
チャージ時間の長さとCS故の手軽さの無さが欠点だがマシンガンの特性上、セカインとの相性が良い。
メインホールドを繰り返しながら溜める事で相手に溜めている事を気付かせずに仕込む事が出来る。

特射使用中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、かなり優秀な武装になる。
但しチャージ時間の長さと強化時間の都合上、1~2発位しか撃てないのがネック。

コマンドの都合上、特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとしても使える。
相手の格闘をバリアで弾いた場合はほぼ確定なので追われている場面では使いやすい。
バリアの溜まるタイミングに合わせて仕込みが出来ると立ち回りに余裕が生まれるので慣れておきたい。
勿論近距離にこだわらずとも、中距離からのバリアCSも十分有効。
ノーリスクで撃てる上に展開方法の都合上モーションの見難さ故不意打ちで相手が対応しづらい事も。

【サブ射撃】フォルファントリー

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:%×2]
「弾け跳べ!」
足を止めてフォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で2連装ビームを放つ。キャンセル時は100。

この機体の奪ダウンの要…ではあるのだが、銃口補正、弾速、発生、誘導、弾数どれも特に優れた要素は持たない。
メインから追撃するとシールドやよろけからの復帰が間に合ってしまったり、武装の配置上着地取りに使用すると頭上をすり抜ける時もある点は注意。
かといってばら撒くにも弾数が足りないのが苦しいところ。本機体の脆さの原因その1。
基本的に後格からの追撃やコンボの〆用武装。メインからキャンセルする時は気持ち早めに。
前格や横格出し切りからは壁際以外は最速後ステで安定する。

特射使用中は弾数が2発に増加する。∞メインと併せて多少贅沢に使っていける。

【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着

[1出撃1回][属性:時限強化][持続:14秒]
「ニュートロンジャマーキャンセラー起動!」
1出撃に1回しか使えない時限強化武装。
NJC及び核エンジンを腰部に装着することでスーパーハイペリオンへと移行する。

発動すると
  • メインの弾数が無限になり最大で12連射可能に
  • サブの弾数が2発になりCSの性能が上昇
  • 各種格闘が1割ほど威力上昇
  • 特格のリロードも3秒ほど向上
  • 機動力が上昇(覚醒時以外はBD関連は控えめだが旋回性能は大きく上昇)
の効果が得られる。
サブは換装前にリロード中でも補充される。

足を止める解除モーションが存在するので切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。
Ξと同じようにダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。
メインのゲージとチャージゲージは独立しており、使用前後でチャージは溜めなおす必要があり、解除後のメインの弾数は換装前のものを引き継ぐ。
サブのゲージは共有しており、解除時に残弾ゼロだとリロード中になる。
スサノオのトランザムの様な戦局を支配する程の「切り札」ではなく、ただの「強化系」武装の一つでしかないと考えよう。
解除で必ず足を止める、再使用不可の割に強化自体が心もとなく持続時間が短い、使い切らないと後述のリロードが使えない等、手痛い欠点を抱えている。

解除時のリスクを減らして優秀なリロードを早めに使う為に開幕でさっさと使ってしまう事を視野に入れよう。
メインの連射中や各種キャンセル行動中はゲージが0でも解除硬直は発生しないので離脱までの時間稼ぎに使える。

原作のこの状態ではセリフ通りの無限の核パワーでアルミューレ・リュミエールを常時展開できたが、そんなバランスブレイカーな設定は流石に再現されていない。
発動中は武装から背中のNJCへコードを繋げており、機体名は「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。スーパーハイペリオンではないのが残念。

【特殊射撃2】リロード

「俺は運が良い」
NJC使用後はメインの手動リロードに切り替わる。少しでも弾が減っていて余裕があるなら使う癖をつけよう。
フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。
ハイペリオンには他にキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。

後格が虹ステする事が出来る様になったため、重要度が増した。
しかし相手に見せびらかす様に多用すると動きを読まれてしまうので注意。弾が半分切ったら使う目安。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール

[撃ちきりリロード][リロード:26秒(通常時)/23秒(NJC装着時)/100][属性:バリア][持続:5秒]
「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」
モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」による全方位バリアを5秒間展開する。
この機体最大の目玉。
アップデートにより開幕及び再出撃時にゲージが100で即展開が可能になった上、リロード速度も向上した。
回転率が大幅に上がっただけでなく、コスオバ復帰してもすぐにバリアが使えるなど使い勝手がかなり良くなった。

展開中は射撃・格闘を一切受け付けない完全防御兵装。プレッシャーも防ぐ。
バリアが攻撃を受けてもバリアの展開時間が短くなることはない、このゲーム最強クラスのバリア。
発生が速く判定がエフェクト発生前にもあるので格闘or着地取りに対するカウンターもできる。
展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよし、相手の覚醒にカウンターで発動など使える場面は多い。

しかし今作から格闘が相手にシールドされると解除されてしまうようになったので、強気で格闘を振り回す事は厳禁。
但しゲージ自体は解除された時のままなので、展開直後で解除されても仕切り直しさえ出来ればすぐに使えるようにはなる。
またヒットストップがあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。味方の射撃でも有効なので予期せぬ妨害に遭う事も。
ヒットストップが多いほど特格派生の伸びが良くなる模様。
そして重要度に対して発動時間が短い上、クールタイムがないとはいえリロードが早いとは言えないので使う場面は選ばなければならない。
必要な場面に展開できないという事態は避けたい。
前作と違ってS覚醒だとリロードに短縮がかかるようになった(フル覚醒で通常約22秒、特射と併用で約20秒)

展開中に特殊格闘でランサー形態での攻撃が可能。詳しくは下記の格闘欄参照。

【後格闘】ロムテクニカ【投擲】

[属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「ビームナイフも使いようだ!」
足を止めて右手のビームナイフ ロムテクニカを投擲する。メインからキャンセル可、サブへキャンセル可。
今作から虹ステが出来るようになった。
特射2(手動リロード)を組み合わせることによりリロキャンが使えるので、貴重な自衛策になる。
メインからのキャンセルで使用するのが基本ではあるが、近距離格闘で迫ってくる相手には生で使いリロキャンで先着地する方が躱しやすい。
他にも、向き直って投げる→虹ステができるので逃げの途中でもメインを振り向かずに撃て、射撃を防ぎながら着地に移行できるメリットもある。
立ち回り面では前作以上に優秀なので使いこなそう。
抜刀モーションが無いので緑ロックからでもすぐ撒けるが、判定が小さいので事故狙いは難しい。

格闘

左手のビームナイフ「ロムテクニカ」を使用する。伸びと速度はそこそこだが全体的に判定が弱く振り合いは苦手。
常に抜刀しているので抜刀モーションはない。
全体的に火力が低めで伸びが弱め。前格以外は最終段の発生が遅くそれ以前は早い傾向がある。
どう繋げても火力が大して伸びないのでサブで〆るか射撃派生での離脱がお勧め。

アップデートにより特格格闘派生以外から特格にキャンセルできるようになった。

【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い

ロムテクニカを使った3段格闘。
動作は普通だが判定が弱い。踏み込みがこの機体の格闘の中では良い方。発生は横格より速く前格より遅い。
この機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。ダメージもそれなりに取れる。
1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 後述
 ┣後派生 後述
 ┗3段目 薙ぎ払い 162(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&マシンガン追撃&蹴り飛ばし

「地べたがお似合いだ!」
後派生で踏みつけてマシンガン連射。使用中はブースト消費はない。
強制視点変更有り。MG連射はガーベラ後のように射撃バリアを貫通する。
一見ダメージが高く見えるが多段ヒットの上に各ダメージが安いのでコンボに繋げても火力が出ない。
更に今作の仕様変更で連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。
これに繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上なので主に拘束用。

特殊格闘にキャンセルできるようになった為出し切り後のカバーが効きやすくなった。

通常/横格闘
後派生
動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率,単発ダウン値)
累計ダウン値 属性
NN 横N
1段目 踏みつけ 145(60%) 140(60%) 50(-5%,0.5) 2.5 掴み
BMG追撃 165(60%) 160(60%) 3(-0%,0.0)×10 2.5 掴み
蹴りとばし 195(??%) 190(??%) 50(-??%,4.0↑) 6.5↑ ダウン

【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ

金枠の前格のような初段モーションから蹴り上げる。
この機体の格闘の中では最も発生が速く、至近距離では自身のN、横を潰せるが、初段の伸びや踏み込みは良くない。
とは言えFAガンダム特格Nなどの射撃バリア格闘やフルクロス格CS中Nなどの弱判定強追従格闘の迎撃には十分。
2段目で蹴り上げるので、この機体の格闘としてはコンボに繋げやすい上、出し切りだけでも打ち上げダウンが取れる為離脱しやすい。
本機の貴重な迎撃格闘なのでいざという時に出せるようにしたい。
前作では出し切りからNN後派生がすべて入らなかったが今作では完走出来る様になった。とは言えカット耐性の問題があるので他で繋げた方が良い。
1段目から射撃派生可能。最速後ステでサブ追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ミドルキック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.4? 0.7? 特殊ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り

回り込んで薙ぎ払いからの3段。N同様に1、2段目に射撃派生、2段目に後派生あり。
回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。
更に言うと得物の短さ故か坂以外でも初段以降が全てスカる事すらある…と頭を抱える性能。本機体の脆さの原因その2。
攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないのでバリアの活用は勿論、回り込みを活かして相手の硬直に差し込む形で使用したい。
2段目までが非常に素早いのと今作では3段目が単発のバウンドダウンになったので出し切れれば悪くはない性能。
一応出し切り>サブはランサーや強化CSを除く通常時デスコン。
下手に追撃を入れるより放置したほうが時間稼ぎになる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 薙ぎ払い 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 後述
 ┣後派生 上述
 ┗3段目 唐竹割り 159(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし

そこそこ伸びる2段格闘。2段目はXアストレイのビームリーマーを斬り下ろした再現。
中距離でマシンガンからの追撃には少し不安が残る。主に闇討ち用。
1段目から射撃派生可能。2段目が遅い上に追撃が難しいので初段から他に繋げよう。
アップデートで多少は繋がりやすくなったがそれでも依然繋げにくい部類なのであまり使用感は変わらない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 61(80%) 16(-5%)×4 1.6 0.4×4 よろけ
┣射撃派生 後述
┗2段目 振り下ろし 121(65%) 75(-15%) 2.6 1.0 ダウン

【格闘射撃派生】ビームサブマシンガン3連射&ロムテクニカ射出

「まるで素人だな!」
後ろに下がってマシンガン3連射→左に(右入力時のみ右に)動きながらマシンガンのフレームについたビームナイフ射出の順に攻撃する。
サーペントテールと交戦した際にイライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。
N&横格1~2段目、前&BD格1段目から派生可能。
強制ダウンではないものの、距離を離しながらスタンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。

最終段からメイン、サブにキャンセル可能。
メインキャンセルすると反動の慣性が付いたまま落下移行でき、連動盾での射撃カット防止も出来る。
サブは相手を吹き飛ばせると派生した後の選択肢も上々。但し補正がきついのでダメージはそこまで伸びない。
威力はさほどでもないが、そもそもこの機体は格闘を当てても200以上のダメージを取ることすら難しい。
また、バリア中に格闘で攻撃した時などは後派生で長時間拘束するよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。
火力を取れる場面以外は格闘出し切りやこちらを使おう。

格闘
射撃派生
動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN 横N BD格
1段目 BMG3連射 81(74%,1.7) 127(59%,2.0) 86(74%,1.7) 76(74%,1.7) 124(59%,2.0) 82(74%,1.6) 8(-2%)×3 0.0×3 よろけ
2段目 銃剣射出 111(??%,2.7) 153(??%,3.0) 116(??%,2.7) 106(??%,2.7) 148(??%,3.0) 112(??%,2.6) 40(-??%) 1.0 スタン

【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー

「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!」
特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると発動する。
アルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させて前進。
このモーション中さらに格闘を入力することでアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。

格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。
イメージとしてはゴールドスモーの特格。1段目が前面射撃バリアを張りつつ前進し2段目で攻撃判定を出しつつ突撃。
本家に劣らず1段目の踏み込み速度も悪くなく、2段目は伸びと突進速度が強烈。
その速度で緊急時の逃げにも有用だが、状況をしっかり見極めて使いたい。
誘導もシールド展開時とランサー突撃時の2回かかるので、90度以上反転して当たる事も。
但し緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。
また突進開始時に真上や真下の相手には流石に当たらない。
前面展開の出っぱ系格闘のため真正面から格闘で迎撃できない点も魅力。
多段ヒットなのでコンボに組み込んでもあまりダメージ効率はよくない。

仕様が特殊なのか、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている方向に突撃する。
これは地味に強力な仕様であり、通常の武装キャンセルはサーチしている向きに拘らず最初の攻撃対象にしか攻撃できないがこの武装は任意で選べるのが強み。
例:バリア中に敵AにMG連射(サーチ替え)→特格で付近の敵Bに突然の奇襲
  攻撃中にブースト不利が付きバリアも切れかけ→サーチを替えて特格の伸びと速度で即離脱
と、覚えておくと中々有用。

今作ではランサーがかなり安定してフルヒットする。恐らくダウン値無し補正無しの掴み属性に近い初段になったため空中の敵に当ててもこぼさない。
ただし高度差が激しい相手に突撃するとこぼすことがある模様。

使用すると前進の時点で特格は解除されるが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。
逆に言えば特格を展開した時点で大抵のプレイヤーがこの武装を注意しているため、相手をわざと逃がして着地にCSを刺してやる…なんてことも。
原作ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを突破・撃墜したが、このゲームでは再現されていない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アルミューレ・リュミエール【前面展開】 -(100%) -(-0%)
┗2段目 アルミューレ・リュミエール・ランサー 240[265](49%) 18[20](-3%)×18 5.4 0.3×18 砂埃ダウン

バーストアタック

消えろ、消えろ、消えろーっ!

「消えてしまえぇぇ!!」
SA&前面射撃判定付きの突進から突き→突き抜け→BMGを撃ちながら接近→ナイフ突き刺し→蹴り飛ばし→後退しながらBMG2丁乱射からのフォルファントリー発射。
乱舞系覚醒技。比較的動くものの動きはやや遅く、更にかなり長いため(約5秒)カットされやすい。2丁乱射はNJCを強奪した時の再現。
特格を展開しながら攻撃することも可能なため、狙える場面では狙っていくのもあり。ただし途中でバリアは切れる。
全体的にビームマシンガンを使った行動が多く、コンボの締めに持ってくるとマシンガンのダメージが0になってしまうことがあるので注意。

また斜面ではBMGが当たらず、マント系はBMG連射をマントで防ぎながら最終段近くになると行動可能になるので注意。
初段性能自体は判定こそ微妙だが良好な伸び・射撃バリア・スパアマと正面からぶつけるにはもってこい。
また生あての火力自体は結構なものなのでデスコンも含め出し切りさえ出来れば逆転も狙える。
敵相方のカットが来ない状況や特格リロード時で逃げ切れない時のぶっぱなどには一考の余地はある。
低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはり怖いので状況をよく見て使おう。

極限技 動作 累計威力 F/E/S
(累計補正率)
単発威力 F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き //(80%) //(-10%)×2 強よろけ
2段目 突き抜け //(60%) //(-5%)×4 強よろけ
3段目 BMG連射 //(50%) //(-1%)×10 よろけ
4段目 突き刺し //(45%) //(-5%) 強よろけ
5段目 蹴り //(40%) //(-5%) 強よろけ
6段目 BMG2丁 //(22%) //(-1%)×2×9 よろけ
7段目 フォルファントリー //(/%) //(-/%)×2 5↑ 5↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボダメージが絶望的に低いのが弱点なのでいざという時以外はすぐ離脱出来るコンボを選ぶこと。

威力 備考
メイン始動
BMG4hit→サブ 137 BMGの当たり方によってダメージ変動
BMG4hit→後→(≫)サブ 157(175) 自衛の基本
BMG4hit→後≫BMG6hit 142 ブーストやサブが無い時に
BMG4hit→後≫NN>サブ 192 近距離で当たったらの選択
N格始動
NN>サブ 197 基本。派生よりも威力が上
NN>NNN 203
NN>NN後 217
NN後5発目以降>NN後出し切り 220↑ 高所限定ネタコン
NN>NN射 210 オバヒ時の離脱用
NN>NN>サブ 220 ↓推奨
NN>前N>サブ 226 基本。打ち上げる
NN>横NN 199 バウンド
NN射→BMG5hit 177 落下コンボ
NN射→サブ 203
NN→特格中特格 209[219]
前格始動
前N>前N 196
前N>NN射 219
前N>NN>サブ 229
???
横格始動
横N>横NN 195 バウンド
横NN>サブ 228 基本
横N>横N後 209
横N>横N射 202
横N>横N>サブ 218 ↓推奨
横N>前N>サブ 221 基本。打ち上げる
横N射→BMG5hit 落下コンボ
横N射→サブ 209
横N→特格中特格 204[214]
BD格始動
BD格>前N>サブ 216
BD格>横NN>サブ
BD格→特格中特格 204[218]
特格中格闘派生始動
覚醒時 F/E/S
BMG4hit→後≫覚醒技 ??/??/??
NN>覚醒技 ??/??/??
NN→特格中特格 267/??/??
横NN>横N射 ??/??/??
横NN>覚醒技 ??/??/??
特格中特格>覚醒技 ??[]/??[]/??[] デスコン

戦術

独自性の強いメインは単なる着地保護だけでなく、近距離では射撃機に対する押し付けとしても機能する。
メインからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。
そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。

主力であるメインCSサブ格闘を強化する特射は純粋な強化と言って良い。
機動力も強化してくれる為、全体的な性能向上も見込める。ただし1出撃に1度だけしか使用できない割に強化の幅は微妙。
そんな強化よりも解除で足を必ず止める、消費しないと優秀なリロードが使えないデメリットの方が重くのしかかる。
使いどころを見極める、というより早めのリロード使用や特格のチャージ短縮の為にいつまでも抱えずさっさと使うようにしよう。

最大の特徴である特格展開中は時間内なら射撃格闘全てを防ぐ間違いなく無敵状態。
タイミングさえ合えばF覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来る。
狙えるならCSや特格中特格に派生してダメージを稼ごう。
本作からの仕様により格闘を盾で防がれるとバリアが解除されてしまうため、格闘を振るタイミングには注意。
あからさまに盾を狙っている相手にはメインで固めて裏から叩くとよい。
また、(僚機の援護も含めた)ヒットストップで固められて時間切れでダメージをもらう事もままあるので戦況はしっかり見極めたい。
最悪バリアで相手の攻めをけん制して僚機に取ってもらうのも立派な戦略の一つ。

全体的に奪ダウン力に悩まされるのが難点。
メインが4発よろけかつ誘導が微妙なので適当に撒いているだけではよろけが取れずダウンに持っていきにくい。
幸い手動リロもあり7~8発撃ってBDしてまた撃つ、といった着地に重なるような撃ち方を続けられるので強気に行くことも重要。
タップ撃ちでしつこくアラートを鳴らしたりカスらせたりアクセントを入れると良い。
射撃ガード有りのメインの存在から特に近距離の撃ち合いには強いが、マシンガンのため格闘迎撃が難しいというジレンマも抱えている。
よろけが取れても肝心のサブや後格の微妙さからその後が続かず結局ダメージをもらう…なんて事が誇張抜きでままある。
格闘の性能も悪いため特格なしで格闘戦はデメリットが多い。咄嗟の迎撃にはバクステマシンガンや後格リロキャンで凌ごう。
低耐久、高性能だが回転率の悪いバリアといった性質も相まって集中的に狙われることが多い。

またこれらの武装の性質上放置にも弱く、特格展開中以外は見向きもされないことも多い。
一気にダメージが取れる武装はCSと特格中特格くらいしかなく、格闘が闇討ちに不向きなのもそれを助長している。
そしてハイペリオン側も短い赤ロックと手軽に使える移動技もなく並程度しかない機動力のせいで一度放置や回避に徹されると止める手段はほとんどない。

勘違いされがちだが、今作のハイペリオンにミリ殺しは存外難しい環境となっている。
メインの性能もそうだが元々長いと言えなかった赤ロックが仕様上更に短くなり、機動力の面でも多くの機体と差が出来た為である。
特に高コスト相手の単騎追いはよっぽど腕の差がない限り不可能。

よってガン攻めと放置両方への対策が必要。その際は自機だけで何とかするのではなく、相方との連携が重要となる。

総じてバリアが無いとコスト相応とは言い難く、その為特格の使い方で勝敗が変わる。
劣勢時に逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになるので良く考えて使おう。
理想的なのは武装や連携を駆使して相手がジリ貧かつ手詰まりになるような状況に追い込むこと。

EXバースト考察

「俺の駆るハイペリオンを舐めるな!」
どの覚醒にも言える事だが、じわじわ攻め立てるこの機体は覚醒しても一気にダメージを取るのは難しい。
攻めに覚醒を使う場合は特射か特格を駆使していく必要がある。
性能上どうしても攻めか守りの両極端の使い方になりがちだが、戦況を見て柔軟に使えるようにしないと勝利は覚束無い。

  • Fバースト
バリアと強化された格闘の組み合わせは単純に強力。NJCと合わせると高い機動力を発揮する事が出来る上地味に格闘火力の底上げも出来る。
しかし本作のバリアの仕様上ただ闇雲に生格闘を振ると逆に窮地に陥るのが痛い所(一応バリアの数値次第ではすぐリベンジは出来るが)。
また、当然だが他の機体のF覚よりは恒常火力は低めなので安直な使い方は出来ない。
本覚醒を選ぶ上で重要なのは機動力アップと格闘キャンセル追加によるメインの使い勝手の強化。
疑似的な射撃バリア格闘での差し込みやキャンセルによる追い、高機動でのメイン押し付けや固めでガードブレイクを誘発して本命の僚機による追撃etc…
勿論単純な逃げ性能や瞬間火力は3覚醒で一番高いのでフル覚の場合E覚より光る部分もある。
正に「要は戦い方」を体現した覚醒。要所でしっかり覚醒を活かせるならこちらの方が戦果を上げやすい。

  • Eバースト
耐久が低く事故に弱い機体なので半覚で覚醒抜けできるのはありがたい。
元々覚醒しても大ダメージを取れる機体ではないので、先落ち防止が見込めるこちらの方が使いやすい面もある。
特に格闘機の迎撃をあまり得意としないこの機体とは相性がいい。
1落ち前に1度使い切れれば2回覚醒が安定しやすいのも魅力(耐久250以上ある場合)。
ただ耐久の低さ故に補正次第でコスオバ時などに抜けが間に合わなかったり、落ちる前に抜けが間に合っても耐久が残り僅かで次の覚醒が危うい事もある。
そもそも大ダメージを取りづらい機体が更にダメージを取れなくなるので、チーム全体でのダメージレースはかなり厳しくなる。
特格が貯まるまでの逃げ切りやブースト強化で自己主張する為に先に使う事も重要。

  • Sバースト
メインを連打するだけで、前面バリア+マシンガンを弾があるだけ可能になる…のだが、今作に入ってマシンガンが連打で持続して出なくなったのでそういう使い方は出来ない。
活かすならチャージの早くなったCSとサブからの落下、そして特格のリロード短縮。
よろけた所をサブで取り、さらにメインで落下+バリアで着地など相手からしたらかなり鬱陶しく、バリアのリロード短縮と合わせてE覚醒とは違った自衛策になる。元々射撃が主なダメージソースな事もあって火力アップも活かしやすい。
ただそれだけだと放置に弱くあまりプレッシャーをかけにくい上、実際の所ブースト関連の恩恵が少ないのでそこまで万全な自衛にはならない。
チャージ高速化を生かして強化も含めたCSでプレッシャーをかけていこう。

僚機考察

ガン攻めも放置も避けたいため、それをカバー出来る相方が良いか。
ハイペリオン単騎での疑似タイは相手にもよるが「一時的に凌ぐ事は出来ても長くは耐えられない」ので、そうした場面は避けたい。
またマシンガン機の常としてカットは期待出来ないので、僚機には押し引きも求められる。
よってシャッフルより意思疎通の出来る固定での起用が現状一番おすすめ。
アップデートでバリアが出撃直後から使えるようになったので、後落ち後の延命がしやすくなった。
覚醒に関してはE覚醒を基本としつつ自身の腕や僚機との相性を考えてF覚やS覚を選んでいきたい。

3000コスト

現状推奨の相方。ハイペリオンが苦手とするロック取りを引き受けてくれる機体と組みたい。
赤ロックと耐久の関係で事故を起こしやすいため、メインのタップ撃ちなどで動かして連携で相手を削っていくのが基本。
後落ち厳守だが、コスオバすると110しか耐久がないのでバリアや覚醒を活かしつつ凌ぎ切りたい。

  • ガンダムAGE-FX
通常時はコンセプト上足並みを揃えて射撃戦は難しいので、無理やりにでも前に出てもらう必要はあるがバーストモードになれば話は別。
トップクラスの機動力を活かしてのロック取りをしつつこちらで動かした敵を取ったり、素早い救援が行えるなどなかなかに噛み合う。
シールドビットがこちらに送れる事もコスオバ後に輝く上、万が一こちらが先落ちした場合でも逃げ切る事ならそう難しくはない。
とは言え後落ちしないと戦力の低下は甚大なので、特に換装前の事故には気を付けて立ち回る事。

2500コスト

次点の相方。
メインがマシンガンの都合上ある程度接近しないと機能しづらいため、3000よりは前に出やすい。
一方で3000絡みに押し負けやすくなっているので、2機で協力して対抗できないと辛い。
また、特化機の多いコスト帯でもあるので、組み合わせにも悩まされやすい。

2000コスト&1500コスト

全体的に火力不足感が否めない組み合わせ。なるべくなら避けたいところ。
こちらが先落ちを狙う形が理想だが、放置に弱いことに注意。
相手に高コストがいる組み合わせで相方先落ちの場合、最悪最後まで放置されるもしくは順落ちを狙われる。

外部リンク