ハイペリオンガンダム

正式名称:CAT1−X1/3 HYPERION パイロット:カナード・パルス
コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:△(NJC装着)
射撃 名称 弾数[NJC中] 威力[NJC中] 備考
メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15~120[135] シールドを展開しながら撃つBMG
射撃CS フォルファントリー【照射】 - 20~216
[21~234]
足を止めて照射
サブ射撃 フォルファントリー 1[2] 65~130 単発高威力ビーム
特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 (1) - 1出撃1回の時限換装
特殊射撃2 ビームサブマシンガン【リロード】 - - メイン射撃をリロード
特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 完全無敵バリア
後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 55 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力 威力[NJC中] 備考
通常格闘 ビームナイフ NNN 162[178]
派生 BMG&ナイフ射出 N射 111[117]
NN射 153[164]
派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし NN後 195[206] 足を止めるが高威力
前格闘 ハイキック→後ろ蹴り上げ 前N 121[133]
派生 BMG&ナイフ射出 前射 116[122] N格と同様
横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→回転逆袈裟 横NN 153[164] N格闘と同様の派生あり
派生 BMG&ナイフ射出 横射 106[111] N格と同様
横N射 148[154] N格と同様
派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし 横N後 190[196] N格と同様
BD格闘 突き刺し→銃剣袈裟斬り BD中前N 129[135] N格闘と同様の射撃派生あり
派生 BMG&ナイフ射出 BD中前射 120 N格と同様
特殊格闘中特格 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→N 240[265] バリアを解除して突撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し 298/282/290 射撃偏重の乱舞格闘


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、光波防御帯「アルミューレ・リュミエール」を搭載したユーラシア連邦のモビルスーツ。
パイロットはスーパーコーディネーターの失敗作カナード・パルス。

2500コストのビームマシンガン型射撃寄り万能機。
盾を構えながら連射する手動リロードメイン、単発ダウン系武装のサブ、ナイフを投擲する後格、照射ビームのCSと全体的に武装のアクが強く、独自の仕様を活かした追跡戦が得意。

この機体の目玉は持続が短い代わりに射撃も格闘も防ぎ、被弾してもカウントが減らない完全無敵バリア。
他の機体にありがちな高威力武装の直撃によるバリア貫通といったケースが無く、瞬間的ながらも確実な防御ができる。
加えてバリア解除を引き換えに使える強力な専用格闘も使える、攻防一体の切り札となる。

もう1つの特徴として時限強化のニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)装着がある。
使用中はNJCと共に装着する核動力の再現によりメイン弾数が無限となりサブ射撃も2発に増え、機動性も上がる純粋な強化武装。
1出撃1度きりの時限換装と完全再現とは行かないものの、瞬間性能は高い。

前方射撃ガード持ちBMGで敵を付け狙ってヘイトを稼ぎ、いざ向き直られたら無敵バリアで切り返すのが基本的な戦法。
格闘機並みの赤ロックで、武装もある程度寄らないと空気なため前に出ないと仕事しづらく、奥手に戦う機体ではない。

逃げ気でいる後衛機を追い立てている時は強いが、無敵バリアを切らした時の近接自衛力は低く、いざ相手に向き直られると反攻に遭いやすいというジレンマを抱える。
強格闘への耐性が薄いためかなりキャラ相性が出る。基本的に逃げ撃ちしか頭に無い相手には有利。

今作では無敵バリア中に格闘をガードされると強制解除してしまうやや痛い仕様が追加されたが、アプデで遂に開幕から特格が使えるようになった。
開幕確実な荒らしが可能な他、苦手な30近接機等にもある程度ごまかしやすくなっている。

総じてピーキーな機体だが、優位な場面ではカナードの台詞も相まって気持ちよく敵機を削れる独自の魅力も持つ。


  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームサブマシンガンを掃射した後構える。
A・L展開中勝利:バリアを解除してポーズ。
敗北時:跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。プレア戦後の再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

[手動リロード/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%/1発]
「そらそらどうした!」
ザスタバ・スティグマト。手動リロード可能なビームマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大10連射可能。
集弾性は比較的良好、誘導は控えめ、弾速はBD1号機とほぼ同じ。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
今作では後格から特射使用後特射のリロキャンが使えるので、前作よりは使いやすくなっている。

射撃開始時に構えるシールドには射撃ガード効果がある。持続は射撃開始から4発程度。
防御範囲は広く、タイミング次第で横からの攻撃を防ぐこともある。信頼しやすいが、BZの爆風ではめくられやすいため注意。
アルトロンのCSやドラゴンメインといった一部の射撃も防げない(その他検証求む)。
格闘属性のアシストは防げる。が、アシスト側はあくまで当たったと認識し素通りせず追加攻撃を仕掛けてくるため、範囲内から離脱する必要がある。
突入角がしっかりと合っていればプレッシャーも防ぐ事はあるが、期待するものでは無い。

本機の立ち回りを支える主力武装。
中距離以近に慣性で飛び込んで射撃ガードを活かして着地したのち、無闇に浮いた相手を低空BD旋回で追いかけて詰める動きが強力。
通常、振り向き撃ちは回避すべきだが、本機ならガードを確実に正面に向けられる点から他の機体よりもカバーが効きやすいのも利点。
ただ、今作の全体赤ロック短縮や機体の性質上逃げに徹した相手を追い切れない事も多い。

射撃迎撃を釣り出し、そこを真っ向から撃ち返すのが本懐。足が止まる武装が主体ならばまさにカモとなる。
この相性を押し付けていかないと低火力の本機は勝てないため存分に得意な相手を追い立てよう。
ただし格闘振り返しや敵相方からのカットには弱い。そこを無敵バリアで凌ぐというのが本機のデザインである。

  • 特射使用中
換装中は弾数が∞(無限)になり、12連射可能になる。
リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めて常に撃ち続けられる。

【射撃CS】フォルファントリー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4([0.3*2]*9)][補正率:10%(-5%*18)]
「消えろ、永遠にな!」
2本同時に放つ照射ビーム。色は緑。
判定は分かれており、片方だけだと15ヒット195ダメージ非強制ダウン。
覚醒中はヒット数が1セット増え220(FE)/256(S)ダメージまで伸びる。
2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪い。

火力に欠けるこの機体にとっては重要な武装だが、横銃口の悪さから扱いづらい。
上下にはそれなりに向くが同じく横に弱いMGとの補完が悪く、ボタンホールドもメイン連射で射撃ガード維持の活用性を下げ得る。
弾速の効く武装としては本機唯一なのでこれでしか取ることのできない隙はあるが、これを当てなくてもメインの自在な主張で試合に勝てる事も事実。
足が止まるため濫用すると相手との距離が全く詰まらなくなるのも痛い。
使っていくならばメインホールドを繰り返しながら溜めるのを推奨。
基本的にこれとサブで後ろから色々やっていても大したプレッシャーは無く相方が困るので、そういった垂れ流しで勝てる機体ではない事は知っておきたい。

コマンドの都合上、特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとしても使える。
相手の格闘をバリアで弾いた場合はほぼ確定なので追われている場面では使いやすい。
バリアの溜まるタイミングに合わせて仕込みが出来ると立ち回りに余裕が生まれるので慣れておきたい。

  • 特射使用中
換装中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、悪くない武装になる。
覚醒と併用できれば240(FE)/270(S)と、ワンチャン火力としてはかなり信頼できる値に。
しかしメインで敵を追い立てる基本戦術とそもそも合致しておらず、外した時に時限強化の時間を無駄にしつつ再度接敵しなければならない。
決まった時のリターンは大きいのでご利用は計画的に。

【サブ射撃】フォルファントリー

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「弾け跳べ!」
足を止めてビーム2発同時発射。
左右で判定が分かれており、1発65ダメージ。キャンセル時は100(50*2)。

この機体の奪ダウンの要…ではあるのだが、銃口補正、弾速、発生、誘導のどれも特に優れた要素は持たない。
この類の武器としては威力がそこそこある割にリロードが早めではあるが、弾数を1しか抱えられないため一度外すと後が続かなくなる。

決して強い武装ではないが、メインに干渉しないのと奪ダウン力、一応近接の格闘迎撃択など多用途に使わざるを得ない。

基本的に後格からの追撃やコンボの〆用武装。
メインからキャンセルする時は気持ち早めに撃たないとよろけからの復帰が間に合ってしまう。
銃口位置の関係から着地取りに使用すると頭上をすり抜ける時もある点は注意。
前格や横格出し切りからは壁際以外は最速後ステで安定する。

  • 特射中
換装中は威力そのまま弾数が2発に増加する。∞メインと併せて多少贅沢に使っていける。

【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着

[リロードなし][持続:13秒]
「ニュートロンジャマーキャンセラー起動!」
腰部に核エンジンを装着する、1出撃に1回しか使えない時限強化武装。
カナードはこれを「無限の核パワー」を自称し、実際にA・Lや各種武装を無制限使用できたが、さすがにそこまでの能力は再現されていない。
効果中は機体名が「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。作中で呼ばれていた「スーパーハイペリオン」でないのが残念。

換装中は
  • 機動力(主に旋回性能)が上昇
  • メインの弾数が無限になり12連射可能に
  • サブの弾数が2発になり、即座にリロードされる。
  • CSの威力強化
  • 特格のリロードが3秒短縮
  • 各種格闘の威力が上昇
といった効果を得られる。

メインの弾数は個別で管理され、解除後のメインの弾数は換装前の状態を引き継ぐ。
サブの弾数は共有しており、残り2発の場合は一発に擦り切られる。

解除時に足を止めるため、切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。
メインの連射中や各種キャンセル行動中はゲージが0でも解除硬直は発生しないので離脱までの時間稼ぎに使える。
ダウン接地中は解除されず、起き上がった後に硬直が発生する。
解除硬直としては仕様が特殊で、受け身や飛び起きモーションに割り込む性質がある。(一般的には受け身、飛び起きモーションがしっかり終わったあと)

使い切りながら戦局を支配する程の「切り札」とまでは行かない。あくまでただの時限強化として考えよう。
それでいて解除で必ず足を止める、再使用不可の割に強化自体が心もとなく持続時間が短い、使い切らないと後述の手動リロードが使えない等、手痛い欠点も多い。
手動リロード解禁や1回目のバリアを早く回すため、開幕でさっさと使ってしまうのがオーソドックスな使い方。
自己強化を敵の覚醒に合わせて対応、と考えてもバリアのリロードが劇的に加速するわけでもなく、抱え続ける利点はそこまでない。
…と言うか変に温存しておくと解除硬直に敵の攻勢が重なりかねないので、さっさと使い切ってしまった方が良い。

【特殊射撃2】ビームサブマシンガン【リロード】

「俺は運が良い」
NJC使用後はメインの手動リロードに切り替わる。少しでも弾が減っていて余裕があるなら使う癖をつけよう。
フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。
ハイペリオンには他にキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。

後格が虹ステする事が出来る様になったため、重要度が増した。
しかし相手に見せびらかす様に多用すると動きを読まれてしまうので注意。弾が半分切ったら使う目安。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール

[特殊リロード:26.7[23.7]秒/100][属性:バリア][持続:4秒]
「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」
モノフェーズ光波防御シールドによる全方位バリアを展開する。
この機体最大の目玉。
展開時間は短いが格闘も弾き被弾してもカウントが減らない、まさに無敵のバリア。
発生が速く、エフェクト発生前から防御判定が出るため格闘or着地取りに対するカウンターにも信頼が置ける。
展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよし、相手の覚醒に合わせて追い返しと使える場面は多い。
バリア展開中に再度特格を入力するとバリアを解除して専用の格闘を出すことができる。
覚醒中はリロード時間がフル覚醒で通常約20秒(S覚醒でもFやEと同速)、特射と併用で約18秒に短縮される。

しかしこちらの格闘が相手にガードされるとバリアが即解除されるため、バリアを当てに強気で格闘を振り回すとかえって返り討ちにされかねない。
この場合は解除された数値からリロードを再開するため、使い切るよりも早いタイミングで次を回せる。
またヒットストップがあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。味方の射撃でも有効なので予期せぬ妨害に遭う事も。
ヒットストップが多いほど特格派生の伸びが良くなる模様。
そして重要度に対して発動時間が短い上、クールタイムがないとはいえリロードが早いとは言えないので使う場面は選ばなければならない。
必要な場面に展開できないという事態は避けたい。

ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。
このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」
…と言った流れになる。

※この武装のヒットストップについて
厳密には展開後に歩き、ステップ、上昇、メイン以外の行動を一度でも取るとヒットストップが掛かるようになる。
(なぜか例外的にターンXの覚醒技はどうやっても掛かる。あちらの攻撃属性が特殊なせいか?)

【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー

「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!」
特格展開中にもう一度特殊格闘を入力するとアルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させたまま前進。
このモーション中さらに格闘を入力するとアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。
劇中ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを貫通したが、このゲームでは単なる格闘扱いで再現は不可能。

格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。
仕様はゴールドスモーのIFブースターダッシュに近いが、1段目・2段目共に伸びの速度・距離はより優秀。
誘導もシールド展開時とランサー突撃時の2回かかるので、90度以上反転して当たる事も。
但し緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。
また突進開始時に真上や真下の相手には流石に当たらない。
高度差が激しいと当ててもこぼすことがある模様。

前面展開の出っぱ系格闘のため真正面から格闘で迎撃できない点も魅力。
直前のロックを引き継がず、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている相手に突撃する。
緑ロックで入力して逃げ目的の特殊移動のように使う手もあるが、バリアの弾数を使うことは考えたい。

ランサー突撃は多段ヒットなので何かしらの追撃に使っても効率を活かしきれないため、バリアと突進性能を活かして生当てを狙う武装。
逆に砂埃ダウンなのでフルヒット前にキャンセルしてサブや覚醒技で追撃すればダメージを伸ばす余地が出る。
ヒット数は少し余裕をもって設定されており、覚醒中だと20ヒット286[316](F)/19ヒット258[285](ES)まで伸びる。
特にF覚醒はフルヒットさせてもまだ非強制ダウンであるため、ここから追撃を行うのが本機のデスコンとなる。

当てても空振りしてもバリアが即解除される一発勝負の武装だが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。
逆に言えば特格を展開した時点でこれを警戒させることになるため、格闘間合いの外からCSを刺す、といった読み合いも有効。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ランサー 240[265](49%) 18[20](-3%)*17 5.1 0.3*17 砂埃ダウン

【後格闘】ビームナイフ【投擲】

[属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「ビームナイフも使いようだ!」
足を止めて右手でビームナイフを投擲する。弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能
メインからキャンセルでき、サブへキャンセルできる。キャンセルで出すと40ダメージ。
手動リロードを組み合わせることによりリロキャンが使えるので、貴重な自衛策になる。
メインからのキャンセルで使用するのが基本ではあるが、近距離格闘で迫ってくる相手には生で使いリロキャンで先着地する方が躱しやすい。
他にも、向き直って投げる→虹ステができるので逃げの途中でもメインを振り向かずに撃て、射撃を防ぎながら着地に移行できるメリットもある。
立ち回り面では前作以上に優秀なので使いこなそう。
抜刀モーションが無いので緑ロックからでもすぐ撒けるが、判定が小さいので事故狙いは難しい。

格闘

主にビームナイフ「ロムテクニカ」を使用する。抜刀なし。
伸びと速度はそこそこだが全体的に判定が弱く振り合いは苦手。
全体的に伸びが弱め。前格以外は最終段の発生が遅くそれ以前は早い傾向がある。
基礎火力が低く長々とコンボしても大した数字は取れないため、手早くサブで〆るか射撃派生での離脱がお勧め。
NJC中は各段の威力が増加する。動作の後半ほど倍率が高い傾向があり、初段連打よりもしっかりとしたルートでコンボを構築できれば射撃寄り万能機水準にまではもっていける。

【通常格闘】ビームナイフ

逆袈裟→突き→左薙ぎ払いの3段格闘。
本機の中では比較的伸びは良いが、判定が弱く発生は横格以上前格未満といった程度。
それでもこの機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。
1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60[66](80%) 60[66](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 112[123](65%) 65[71](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 162[178](53%) 20[22](-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&マシンガン追撃&蹴り飛ばし

「地べたがお似合いだ!」
踏みつけてマシンガンを連射し、蹴り飛ばす。視点変更有り。
射撃バリア状態の相手にもダメージが直接通るタイプの派生。
出し切り強制ダウン。出し切りから特格にキャンセル可能。

まったく動かないくせにダメージ効率が悪く、足を止めてまで使うメリットは薄い。
更に今作の仕様変更で連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。
これに繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上で、拘束ぐらいにしか用途が無い。

掴み属性だが処理が特殊なようで、BMG部分で敵を零しても動作を中断せずそのまま何も無い所にBMGを空撃ちする。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N
┗後派生 踏みつけ 145[156](55%) 140[146](55%) 50(-10%) 2.0 0 掴み
BMG 167[178](55%) 162[168](55%) 3(-0%)*11 2.0 0 掴み
蹴り飛ばし 195[206](40%) 190[196](40%) 50(-15%) 6.0 4.0 ダウン

【格闘射撃派生】ビームサブマシンガン&ビームナイフ射出

「まるで素人だな!」
N・横格1~2段目、前・BD格1段目から派生可能。
後ろに下がってマシンガン3連射→レバーNで左に、レバー右で右に動きながら銃剣を射出する。
イライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。

離脱しながらスタンを取れるため、ダメージ効率は悪いがカット耐性に優れる。
左右の移動方向指定は射撃入力から移動開始までの間に入力すれば受け付ける。

出し切りからメイン、サブにキャンセル可能。
メインは慣性を乗せて落下しつつシールド構え、サブはそこそこの威力で強制ダウンで吹き飛ばしとどちらも悪くない。
補正がきついのでここから追撃してもダメージは伸びないが、そもそもこの機体は格闘で200以上のダメージを取ることすら難しい。
また、バリア中に格闘を当てた時などは後派生でダメージを欲張るよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。
よほど火力を求めている時以外は格闘出し切りやこちらを中心に使おう。

射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N BD 1段目 2段目 BD
┗射撃派生 BMG 81[87](74%) 129[140](59%) 86[92](74%) 76[81](74%) 124[130](59%) 90(74%) 8(-2%)*3 1.7 2.0 1.8 0 のけぞりよろけ
ナイフ 111[117](54%) 153[164](39%) 116[122](54%) 106[111](54%) 148[154](39%) 120(54%) 40(-20%) 2.7 3.0 2.8 1.0 弱スタン

【前格闘】ハイキック→後ろ蹴り上げ

2連蹴りで打ち上げる2段格闘。
この機体の格闘の中では最も発生が速く至近距離では自身のN、横を潰せるが、伸びは良くない。
主な使い所は弱判定の格闘を押し付けてくる相手にピンポイントで使う迎撃択。
出し切ると受身不能で打ち上げるため追撃・放置に使いやすく、威力効率は悪いがコンボパーツとしてもそれなり。
1段目から射撃派生可能。最速後ステか前フワでサブ追撃可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 65[71](80%) 65[71](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 121[133](65%) 70[77](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→回転逆袈裟

2連横薙ぎから縦に振り下ろす3段格闘。
回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。
更に言うと得物の短さ故か坂以外でも初段以降が全てスカる事すらある…と頭を抱える性能。本機体の脆さの原因その2。
攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないのでバリアの活用は勿論、回り込みを活かして相手の硬直に差し込む形で使用したい。
2段目までは素早く振り、出し切りバウンドなので出し切りに成功すればリターンは良いほう。
1・2段目から射撃派生、2段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 55[60](80%) 55[60](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 107[113](65%) 65[66](-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 153[164](53%) 70[77](-12%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】突き刺し→銃剣袈裟斬り

ナイフで突いてからマシンガンから銃剣を展開して斬り下ろす2段格闘。
2段目はXアストレイのビームリーマーを破壊した再現。
そこそこ伸びるがマシンガンからの追撃には少し不安が残るため、主に闇討ち用。
2段目はやや発生が遅いが、出し切りからの追撃はハイペリオンの中ではダメージが伸びるほう。2段目から繋げる時は前ステ推奨。
1段目から射撃派生可能。
なお、NJCを発動しても1段目の威力は向上しない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 129[135](68%) 75[82](-12%) 2.8 1.0 ダウン

バーストアタック

消えろ、消えろ、消えろーっ!

「消えてしまえぇぇ!!」
シールドを構えながら接近して横薙ぎ→斬り抜け→振り返ってBMGを撃ちながら接近→ナイフ突き刺し→蹴り飛ばしつつ離脱→BMG二挺撃ちからフォルファントリーで〆の乱舞系覚醒技。
二挺撃ちはNJCを強奪した際の戦闘の再現。
NJC中でも性能変化はなし。

初段は覚醒技共通のSAに加えて射撃ガード持ち。
判定こそ微妙だが伸びは良く、全体的に近接択がよろしくないハイペリオンにとっては最後の切り札となる。
初段命中から出し切りまで約4秒。2段目の斬り抜けと3段目のマシンガン連射突進以外はあまり動かず、6段目のマシンガン連射中も反動で微量に後退するのみとカット耐性は劣悪の部類。
特格と併用できるため押し付けや序盤のカット耐性強化には役立つが、最速で使っても最後までは保護しきれない。
また斜面ではBMGが当たらず、バリア展開中の相手に使っても6・7段目までに割れなければほぼ反確と不安定。

全体的に低威力の多段で、付き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸び悩むが、生当て威力自体は中々のもの。
敵相方のカットが来ない状況での詰めや逃げ切れない時にはこれに頼ることになるが、低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはり怖いので状況をよく見て使おう。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 62/57/57(80%) 32.1/30/30(-10%)*2 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 173/160/160(60%) 37.45/35/35(-5%)*4 のけぞりよろけ
3段目 BMG 203/190/190(50%) 4/4/4.48(-1%)*10 よろけ
4段目 突き刺し 233/218/218(45%) 64.35/55/55(-5%) 掴み
5段目 蹴り 250/234/234(40%) 37.45/35/35(-5%) よろけ
6段目 BMG 275/259/263(22%) 3/3/3.36(-1%)*18 よろけ
7段目 BMG 298/282/290(10%) 3/3/3.36(-1%) 6.3 0 よろけ
キャノン 50/50/56(-20%)*2 3.15*2(3.5) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
NJC中のダメージは[]で併記

威力 備考
射撃始動
メイン4発≫(→)サブ 161(137) BMGの当たり方によってダメージ変動
メイン4発≫(→)後≫メイン6発 146(134) ブーストやサブが無い時に
メイン4発≫(→)後≫(→)サブ 179(149) 自衛の基本
メイン4発≫(→)後≫NN>サブ 197(185) 近距離で当たったら
N格始動
NN>サブ 197[209] 派生よりも威力が上。だが稀にサブの同時hitミスで155になるリスク有
NN>NNN 203[222] NN射3hit≫NNNで208[226]
NN>NN後 217[234] NN射3hit≫NN後で221[237]
NN>NN射 210[217] OH時の離脱用。〆のナイフ前にBDCサブなら222[239]
NN>NN>サブ 221[238] ↓推奨
NN>前N>サブ 226[245] 基本。打ち上げる
NN>横NN 199[216] バウンド〆
NN→特格中特格 209[219] 覚醒時はダウン値減少効果でダメージが爆発的に伸びる
NN後2hit>NN後 220↑[???] 高所限定。伸び悩むネタコン
NN射→メイン5hit 177[188] 落下コンボ
NN射≫(→)サブ 200(188)
[216(204)]
NN射3hit≫NN射3hit 197[213] 攻め継
前格始動
前N>サブ 207[219] 最速バクステor前フワ。手早くダメージを出せる
前N>NN射 209[227]
前N>NN後 226[244]
前N>NN>サブ 230[248]
前N>前N 196[215]
前N>横NN 208[226] 高度を上げてからバウンドさせるため拘束力○
ダウン値推移の関係でNNNより高威力
横格始動
横NN→CS 217[232]
横NN>サブ 223[234] 基本
横NN>後 183[194] 攻め継。サブ追撃で227[238]
横N>前N>サブ 222[235] 基本。打ち上げる
横N>横NN 194[206] バウンド〆
横N>横N後 209[218]
横N>横N射 192[201]
横N>横N>サブ 213[222] 前格繋ぎ推奨
横N射→メイン5hit 172[178] 落下コンボ
横N射≫(→)サブ 200(188)
[206(194)]
横N→特格中特格 204[214]
BD格始動
BD格>前N>サブ 216[233]
BD格>横NN>サブ 228[236]
BD格→特格中特格 204[218]
BD格N>NNN 209[223] 〆が>サブで246[259]、後派生で242[255]
BD格N>横NN 223[234] 〆がサブで243[252]、後派生で239[248]
特格中特格始動
特格中特格(16hit)>サブ 298[322] デスコン。ヒット数調整が難しい
覚醒中限定 F/E/S
メイン4hit≫後≫覚醒技 238/230/245
NN>覚醒技 270/255/260
[281/266/271]
横NN>横NN 233/218/218
[250/232/232]
F覚醒中は非強制ダウン
横NN>覚醒技 285/269/271
[297/280/282]
F覚醒中限定
横NN>横NN>覚醒技 306[323]
特格中特格>サブ 338[342] F覚醒中はALランサーフルhitでも非強制ダウン
特格中特格>覚醒技 352[353] 覚醒デスコン。覚醒技序盤で350に達し、マシンガンはダメージが0になる

戦術

格闘機並みに短い赤ロック、前面射撃ガードのビーマシ、そして完全無敵バリア、この3つが基幹となる機体。
つまりは射撃ガード判定で寄って行って、射撃ガード判定+射撃で敵の反撃をいなしつつダメージを入れ、それで無理がある場面で潔く無敵バリアに頼る。

独自性の強いメインは、撃っている間に相手が射撃で切り返す事を拒否する。
着地保護もでき、弾数も無限、マシンガンそれ自体としての性能はそこそこ程度ではあるが十分厭らしいレベル。
このメインの性質により、射撃中心の逃げ気な(かつ足を止めないと武装が撃ちづらい)相手をいじめて、チクチクネチネチと追い回すマウント戦が可能。

メインよろけからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。
そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。

主力であるメインCSサブ格闘を強化する特射は純粋な強化と言って良い。
機動力も強化してくれる為、全体的な性能向上も見込める。ただし1出撃に1度だけしか使用できない&解除で必ずが足が止まる割には、強化の幅は微妙。
使いどころを見極める、というより早めのリロード使用や特格のチャージ短縮の為にいつまでも抱えずさっさと使うようにしよう。

  • 立ち回り
開幕から無敵バリアを持つようになったので、相手が荒らしタイプの近接機でない限りは、さっさと活かす場面を自分から作って回転率を上げる事が望まれる。
つまりは開幕早めに特射を切って得意な相手に接敵してMGいじめに入り、荒らされるのを嫌った敵チームに対してバリアを出す。
この一連の流れで射撃寄り後衛機に1ダウン取れれば、その間ロックを引いているのはほぼ自分なのもあって非常にアドが取れる。
相方が荒らしが強かったり射撃が強い機体の場合、この大立ち回りの横で暴れてもらえる公算が高い。

さてバリアリロード中はここまで大胆な行動はしづらい。
ここでもやはりメインで封殺しやすい得意な相手を一生付け狙いたいが、ダブルロックは厳しいのでロック関係を見ながら節制する。
バリアからある程度時間が経てば敵相方も「もう溜まっているのでは…?」と疑心になるため、この心理も活かして強気にいけそうなら強気に。

基本的にこの機体は逃げのためにガード・バリア系武装を持っているのではないという根っこはちゃんと理解して動かしたい。
ハイペから弾が送られてきていない限り近づくまではほぼ無視でいい、と思われてるぐらい、ハイペ側がきちんと主張しないと空気になりやすい。

本機は戦法の都合上、前に出られる時に前に出る機体であり、先落ち・後落ちはどちらも可能、というか試合中の帰趨によって変えるのが基本。
耐久の低さはあるが、後落ちで時限強化とバリアがあるのでなかなか粘れる。しかし、後ろにいる時もリスクを負った両前衛戦法になりやすい。
というか後ろからCSやサブを撒いていてもほぼ役立たず。とてもではないが2500の働きではない。
ある程度ゲーム理解度の高い3000相方であればハイペを後ろにおいても何も起きないと知っているのでそれなりに自由にやらせてくれるはず。

そして敵にハイペリオンが非常に優位な相手がいる場合、先落ちしようが時には2落ちしようがそいつを付け狙う方がコスト調整を破壊しやすい。
また相性ゲーになりやすい事から、相方はその補完をしてくれる方が良い。
以上からお気づきの方も多いとは思うが、かなり固定向きの機体だと言える。

  • 弱点の理解
本機には弱点が非常に多い。

まず接敵キャラなのに近接択が貧弱であるという相反する性質。
これをバリアで有耶無耶にするのが戦法なのだが、バリアが何時でも使えるわけでも、バリアを毎度自衛に使ってよいわけでもない。
つまり相手に近接強機体がいた時点で、その相方を狩りづらくなるし、その機体自体からガン追いされると厳しいのである。
それと格闘で反攻するタイミングを逃さない敵の場合、本来優位な相手からもしっぺ返しを食らいやすい。
昨今では格闘が強めな射撃寄り万能機がごまんと増えてきているのでこのパターンは常時警戒するように。

また奪ダウン力が低い。
射撃でダウンが取りづらい為、敵を分断すると強いわりに単騎で分断させる性能には乏しく、苦手な近接機にも接敵を許しやすい。
きちんとサブや後格、ないしはメインよろけを読んだキャンセルメインでダウンまで持っていく事。

そして火力が低い。
得意な相手にはかなり強気に出られるが、メイン始動だとダウン一回あたりのダメージはかなり安い。
寝っぱで凌がれやすく、バリアが溜まる時間になるにせよ疑似タイを崩されやすいのは難しいところ。
バリアで敵の格闘よろけを作って格闘反攻、バリア中特格、などチャンスではきちんと狙って不足する火力を補いたい。

先2点のおかげもあり、放置耐性も低い。
バリアが無い時に3000に狙われると厳しい本機であるが、放置されたらそれはそれで意外と厳しい。
なのである程度削られていて狙われた方がバリアのおかげもあり、試合が上手く運ぶ事もある。
完全に無傷で相方30が落ちる状況は実は負けのパターンになりやすいので注意。そのままガン攻めするしかないがそれだとバリア待ちも出来ない。

最後に全体的に攻めのバリエーションに乏しい。
端的に言って有名な射撃ガードMGと特格中特格ぐらいしか2500らしい攻撃行動が無く、相手が生半可な知識でもこちらの行動が読まれてしまいやすい。
以上の弱点を理解して、目立たせないように(時にはガン攻めも含めて)上手く立ち回る事が必要になる。
一度大きくダメージ差が生まれると逆転が難しいのも本機の難点。

EXバースト考察

「俺の駆るハイペリオンを舐めるな!」
どの覚醒にも言える事だが、じわじわ攻め立てるこの機体は覚醒しても一気にダメージを取るのは難しい。
攻めに覚醒を使う場合は特射か特格を駆使していく必要がある。
性能上どうしても攻めか守りの両極端の使い方になりがちだが、戦況を見て柔軟に使えるようにしないと勝利は覚束無い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%
バリアと強化された格闘の組み合わせは単純に強力。NJCと合わせると高い機動力を発揮する事が出来る上地味に格闘火力の底上げも出来る。
しかし本作のバリアの仕様上ただ闇雲に生格闘を振ると逆に窮地に陥るのが痛い所(一応バリアの数値次第ではすぐリベンジは出来るが)。
また、当然だが他の機体のF覚よりは恒常火力は低めなので安直な使い方は出来ない。
本覚醒を選ぶ上で重要なのは機動力アップと格闘キャンセル追加によるメインの使い勝手の強化。
疑似的な射撃バリア格闘での差し込みやキャンセルによる追い、高機動でのメイン押し付けや固めでガードブレイクを誘発して本命の僚機による追撃etc…
勿論単純な逃げ性能や瞬間火力は3覚醒で一番高いのでフル覚の場合E覚より光る部分もある。
正に「要は戦い方」を体現した覚醒。要所でしっかり覚醒を活かせるならこちらの方が戦果を上げやすい。

  • Eバースト
防御補正-35%
耐久が低く事故に弱い機体なので半覚で覚醒抜けできるのはありがたい。
元々覚醒しても大ダメージを取れる機体ではないので、先落ち防止が見込めるこちらの方が使いやすい面もある。
特に格闘機の迎撃をあまり得意としないこの機体とは相性がいい。
1落ち前に1度使い切れれば2回覚醒が安定しやすいのも魅力(耐久250以上ある場合)。
ただ耐久の低さ故に補正次第でコスオバ時などに抜けが間に合わなかったり、落ちる前に抜けが間に合っても耐久が残り僅かで次の覚醒が危うい事もある。
そもそも大ダメージを取りづらい機体が更にダメージを取れなくなるので、チーム全体でのダメージレースはかなり厳しくなる。
特格が貯まるまでの逃げ切りやブースト強化で自己主張する為に先に使う事も重要。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-20%
メインを連打するだけで初動展開の射撃シールドが張り直される為、弾の続く限り前方シールドを維持できる。
だが同様の攻勢が可能なヴィクトリーガンダムエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態と違い、メイン連射のみではコンボ始動となるよろけを取れる期待値が低く、F覚のメイン→格闘による押し込み程の圧はない。
また、特格のリロード速度には恩恵が及ばず、他の覚醒種と同速なのが本機としては痛い所。
とはいえ元々射撃が主なダメージ源の本機にとって、青ステの追加や赤ロック延長、射撃火力向上は有り難い。
特にCSはチャージが1秒に短縮され、非NJC時でも256、特射中CSは270と魅力的な火力を叩き出せる様になる。
チャメキャン、サメキャンによる落下ルートも射撃シールドと併さって一見悪くないが、キャンセルタイミングの遅さは気になる所。
総じて他覚醒と比べて防御性能が見劣りする分をどう取り返すかが課題となる。

僚機考察

基本的にこの機体は「バリアがあるときのダブルロックを処理する飛び込み」「得意な相手との疑似タイ」を得意とする。
これを活かせるのは両前衛の荒らしか、ハイペリオンを送り出してやれる安定感のある射撃寄り3000となる。

奥手な中コスト以下の機体と組むとかなり厳しいので固定でこの機体を使う限りは相性のいい相方と組みたい。

3000コスト

推奨。
近接系3000か、一緒に攻められて後落ちも苦にしない相方が良い。

別に後落ちをきっちり厳守する必要はない。
というかハイペのような接敵機体でそんなリスク回避な立ち回りをしていて勝てるほど固定は甘くない。
残り耐久110のコスオバは1ミスで落ちるがバリアや覚醒でそれなりに凌ぎやすい為、もちろん先落ちに固執したいわけでもないが。
近接機との両前衛ならさすがに後落ちメインで。

  • ガンダムエピオン
推奨。
ある程度アケ版固定でもシェアのあったコンビ。エピ以外に他30近接でも可。
開幕のハイペ側の特射で速度を上げてバリアを見据えた荒らしを、最も活かせるのはエピオン。
そのまま疑似タイの波に乗れば一気に勝てる事も珍しくない。
双方の疑似タイ相性をよく考えて相手チームのけなげな射撃連携をぶっ壊す試合が求められる。

  • V2ガンダム
悪くない。先落ち・後落ちどちらでも可能。
ABとアルミューレという絶対的要素が2つあるためとにかく試合が荒れやすく、受け型でもV2のABを待てば勝てる。
狩りやすい相手をハイペが狩りにいってもABを切らせたV2の援護は少な目な事や、どちらも時限を切らした時の脆さはあるが、それを加味しても敵に警戒させる要素が多い。

2500コスト

次点の相方。両前衛推奨。
バリア押しで敵の陣形が崩れるタイミングが出来るので、大抵の相手にチャンスは作れる。

  • アルケーガンダム
ハイペがダブロをバリアで避けた瞬間を活かせるのはやはりこの機体だろう。
アルケーを荒らしたい相手はそうはおらずバリア待ちもしやすい。

2000コスト

厳しすぎる。組むならGメカやAGE-1などの攻撃性能ガン振りキャラで。
万能機と組むのは固定ではムリ。

1500コスト

全体的に火力不足感が否めない組み合わせ。なるべくなら避けたいところ。
こちらが先落ちを狙う形が理想だが、放置に弱いことに注意。
相手に高コストがいる組み合わせで相方先落ちの場合、最悪最後まで放置されるもしくは順落ちを狙われる。

外部リンク

コメント欄

  • いくらなんでも弱すぎw -- 唯一王 (2020-10-06 05:27:36)
  • ハイペリオンのバリア ヒットストップ発生するのは攻撃モーション中のみっぽいです。移動のみならゲロビの中旋回遊泳できます。 -- 名無しさん (2021-06-29 18:47:33)
  • ただの移動だけでもヒットストップかかるぞ -- 名無しさん (2021-11-12 19:24:22)
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最終更新:2024年04月12日 11:45