クロスボーン・ガンダムX3

正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△(セーフティ解除)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR。サブ、特射、特格C可
射撃CS 核弾頭発射 (1) 181-197 1出撃に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時)
格闘CS セーフティ解除 100 - フルクロス同様の時限強化
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 148 通称丸太。炎上スタン
特殊射撃 クロスボーンガンダムX1改 呼出 2 125 新規武装。突進から乱舞を繰り出す
特射派生 クァバーゼ【投擲】 - 132-212 こちらは派生になった
特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - 射撃バリア付きの特殊移動。一部格闘属性も防ぐ。
開放時にリロード、弾数2に。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り[→回転袈裟斬り] NNN
[NNNN]
177
[222]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[238]
2段目からは通常時限定
派生 [斬り上げ&蹴り上げ→回転叩きつけ] [NN前N] [220] 格CS中限定
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [NNN特]
[NN前特]
[238]
[241]
格CS中限定※派生はどの段でも可
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ]
[前N]
70
[143]
後格C可
格CS時は2段に変化
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [前特] [163] 格CS中限定
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟[→薙ぎ払い] 横NN
[横NNN]
158
[213]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横N前N]
[横NN前N]
151
[]
[229]
派生 突き刺し&ガトリング砲 横N射 202
[]
格闘CS中も2段目のみ
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横NN特]
[横N前特]
[229]
[239]
格CS中限定
後格闘 ジャンプ突き刺し&右ストレート 142[151] 接地判定有り
BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前
[BD中前N]
75
[155]
格CS時は2段に変化
特格中特格派生 突き刺し&ビーム・サーベル展開
[突き刺し&蹴り飛ばし]
特格中特格 ?
[125]
派生 追撃&爆破 [特格中特格→後(→連)] [233] 格CS時限定の派生
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E/S 備考
ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し ??/??/?? 自動的にセーフティ解除


【更新履歴】

16/03/13 新規作成

解説&攻略

富野由悠季原作の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、主人公「トビア・アロナクス」の搭乗機クロスボーン・ガンダムX3。
武装面でいくつかの新技術を取り込んだ実験色の強いクロスボーン・ガンダム。
X1、X2との主な相違点は顔と胸のデザインと、ザンバスターとブランドマーカーの代わりにムラマサブラスターとIフィールド・ハンドを採用した事。

原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はクロボンシリーズトップの640。
赤ロック距離は平均で、BD回数は通常時で7回、格CS中は8回と格闘寄り機体相応。
通常時でも2500上位の速度はあり、旋回なども平均程度で格CS中では速度・旋回も大幅に上昇し同コスト帯トップクラスの機動力。

平均的なBRに加え、燃える大木(以下丸太)やMS「クァバーゼ」の投擲(以下ギリ投げ)など、原作で行った独特な射撃武装を搭載。
さらに射撃の打ち消し効果を持るIフィールドハンド、立ち回りの要になるピョン格(後格)、覚醒技など原作再現も多彩。

弾数が多めのBRを所持しており機動力も良好なので、通常時でも最低限の射撃戦には付き合える。
今作では新たにアシストを手に入れ中距離での手出しができるようになった。
しかし常用できるCSがなく、考えなしに連射しているとすぐに弾が枯渇してしまう点は変わらず。

格CS時は性能が飛躍的に上がり、格闘機同コスト帯トップクラスの機動性に。
通常時は相方と足並みを揃え射撃戦や自衛、無理のない闇討ちを主体に格CS時にアグレッシブに攻めていきたい。
生時でも初段性能は良い為自衛は硬いのだがダメが足りない。格CSを活かせないと非常に厳しい。
いつ使っていつ引くか、状況判断力が求められる為、使いこなすには慣れが必要。

ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構える。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち
格CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。

敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。




射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ブラスターガンモードのムラマサ・ブラスターからビームを発射する。
威力70のBR。サブ・特格・後格にキャンセル可能。特射はX1改呼出ではなく派生のクァバーゼ投擲が出る。
格闘寄りの機体のBRにしては弾数も多めで取り回しも良く、キャンセルルートも豊富で起点としては優秀なメイン。
移動撃ちできる武装がこれだけなので丁寧に使いたい。

ムラマサ自体はトビアが「近くにあったものを適当に引っ掴んできた」ものであり、正式なX3用の武装かは不明。

【メイン射撃/サブ射撃特射派生】クァバーゼ【投擲】

[投げまでの所要時間:1.5秒~2.0秒][属性:実弾/爆風][特殊ダウン>ダウン][ダウン値:][補正率:40%(-10%/-20%/-30%)]
「負けるもんかあああああ!!」
前作までの特射。通称ギリ投げor室伏。
原作でクァバーゼを投げた際の再現、劇中ではクァバーゼにそこそこダメージを与えたが本作のような爆散撃墜には至っていない。
初登場以来採用理由が謎とされているニッチなヘンテコ武装。今作から発動が特射派生に限定されたものの健在。虹ステ可能。
足を止め、ギリの乗るクァバーゼを2~4回ジャイアントスイングしてぶん投げる。
ボタン長押しで回転数が増えて威力が上昇する(ギリ本体の威力が60>140)。
振り回せる回数には限界があり、4回転させると強制的に投げる。
また回転中にサーチ替えすると新たにロックした敵に投げつける。
弾数は無限でギリの出現数にも制限が無い。飛んでいる前のギリが消える前に次のギリを構えるなんて事も可能。

ギリ投げの発生は最低2回振り回してから投げるという性質上、非常に遅く隙が大きい。
投げたギリは誘導が皆無だが、弾速はそこそこ早く、銃口補正は投げる瞬間にかかる。
ギリ本体の判定は大きめで、着弾点には爆風(威力90・補正-30%)が発生する。総じてEW版デスヘルCSの劣化版と言えるだろう。

ごく僅かだがギリ本体は重力に引かれ、超遠距離から投げると相手より手前に着弾する。
以上の性質から投げの用途は見られていないときや、緑ロックからの事故狙いを狙うくらいか。
ただし前述の通り発生がかなり遅いため、考えなく撒いているといつの間にか取り残されてるということが多い。

また投げる前に振りまわしているクァバーゼにも攻撃判定があり、当たると60ダメージ、補正値-10%、ダウン値1?、打ち上げる特殊ダウン。
虹ステ可能な点から格闘迎撃に使えないこともない。というよりこの用途が一番現実的ではある。
前行動の慣性も多少は乗るため、自分から当てにいく事もできる。

メインから派生可能で虹ステ可能なので擬似ステに使うことができる。
また、着弾点に爆風が発生することを利用したトラップや起き攻めが可能。
ここら辺は使い手のアイデア次第でピンポイントで役立つかもしれない。

コマンド移動したとはいえ正直な所、封印しても特に影響はない武装。
一応こういう武装があるとだけ頭に入れておくといいだろう。

2016/07/25のアップデートで爆風が大きくなった。開幕時など手持無沙汰の時に投げると事故ってくれる、かもしれない。
現時点ではトレーニングバトルコース第1ステージ開幕配置に対して3体同時Hitが可能。

【射撃CS】核弾頭発射

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「コイツでやっつけてやる!」
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発限りの武装で核射出後はCSゲージが消失する。
射出時の隙は少なめで非常に扱いやすいが、爆風の範囲はやや小さめ。威力も核としては最低クラス。
起き攻め、拘束、分断など工夫して使おう。
核である事や上より下に誘導が強い為なるべく上から撃ちたい。

使用後に投げ捨てるので、サイドアーマーにマウントしていたザンバスターが無くなる。
しかし使用の有無に関わらず勝利ポーズではサイドアーマーに付いている。

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5秒][効果時間:16秒][リロード:15秒/1発][属性:換装]
「セーフティ解除!」
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。レバー後入力で視点変更をカット可能。
フルクロスと似た時限強化武装。開幕から使用可能。覚醒リロード不可だがリロード高速化は対応する。
解放時には硬直が存在するが、終了時には硬直はない。特格へキャンセル可能。
この武装を解放してからが真骨頂。リロード時間も短めなのでガンガン回していきたい。


【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2?×2][補正率:45%(-25%/-30%)]
「どいつもこいつも!」
原作でギリのクァバーゼ戦で見せた燃える大木投げ。通称「丸太」。
足を止めて丸太を2連投する。ヒットで長めの炎上スタン。
2本目から特格にキャンセル可能。特射入力で派生のクァバーゼ投擲が出る。
1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。
発生はBM程度。

回転率は高めなので、繋ぎとしては使いやすい部類。

丸太はそれぞれ威力が異なり、1本目は80(-25%)、2本目は90(-30%)。
キャンセル時は、1本目は60、2本目は70に低下する。
1本目の威力と補正がBRよりも良いので、オバヒ状態など狙える場面ではこれを起点にしたい。
『ON』に移行した際に2本目を投げるまで銃口補正がかかるようになり、1本目を投げれば特射派生のギリ投げと特格にキャンセル可能に。

【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出

[リロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:2(0.5×4)][補正率:64%(-9%×4)]
「キンケドゥさん!」
新規武装。キンケドゥのX1改が突撃して4連斬する。
突撃系アシストとしては誘導と突進速度は並程度。1hitのダメージは30/35/40/40。
アップデートでメインへキャンセル可能に。発生時にX3は正面を向くためアメキャンで降り易い。
当たればそこそこ拘束力になるが、メインからキャンセルできず4段全てが通常よろけなので、当て方と当てた後の状況に注意。
回転率はやや悪いが、回していかないと存在感が薄れてしまう。
リロードはX1改が消えた時点からスタートするため数値よりも回転率は悪い。
敵の懐に飛び込める特格→メインと滑りアメキャンでの位置調整やとりあえず降りたい時のアメキャンで使い分けできるのは強み。

【特殊格闘】Iフィールド・ハンド

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:射撃バリア/特殊移動]
「ビ、ビームシールド!…じゃない!?」
一瞬溜めた後に、射撃バリアを纏いつつ相手に接近する。メイン射撃や各種格闘にキャンセル可能。
緑ロックでも相手に向きなおり、メインキャンセルした場合、自由落下に移行する。
本機のバリアは射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
また、単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカー、そして単発ヒットのブーメラン等に対しても有効。
ただし、防げる射撃であっても格闘アシストやブーメラン、ファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、
突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。

通常時のバリアの突進速度は遅く強襲には向かない。
射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す、メインからの擬似BDでズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。
格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、ガンガン回していきたい。

格闘CS解放時は突進速度が目に見えて速くなり、弾数が2発になる。
また、突進速度の恩恵でメインC時の落下慣性に大きく前ベクトルがかかるようになる。
通常時の用途に加え、射撃読みの強襲の他、相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地など、攻めに扱いやすい。



格闘

抜刀状態なし。通常時は自衛が主となる。
セーフティ解除してからが本領発揮。

【通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り

「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
ムラマサ・ブラスターで3連撃。発生、判定、突進速度など万能機程度。

【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ

2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。
前格闘と比べてダメージが低い代わりにダウン値も低い。

【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り

「もう我慢できない!」
格闘CS中は伸びや突進速度などが大きく強化される。
突進速度は非常に速いため咄嗟に反応するのは難しく、非常に伸びる事も相まって後ろBD程度なら余裕で喰らいつける。ただし判定は微妙な模様。
基本まっすぐ直進するため、見られているときは工夫するべきだろう。
F覚醒も重ねた初段性能は驚異的で、高飛びだろうと喰らい付いてしまう。
また、4段格闘になり、2段目から前派生で連続斬り。3段目からは通常時と同様の前派生が可能。

【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ&蹴り上げ→回転叩きつけ

今作で、2段目からの前派生は最終段がバウンドダウンになり追撃が可能になったが、2hit目までのダメージが大幅に低下した。
初段性能は十分頼れる性能になり、火力も非常に高くなるが、動作時間が長くカット耐性が良くない。
カットされないように派生を上手く利用してコンボ完走を目指そう。

【格闘CS中通常格闘/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ

3段目から前派生で格闘CS中前格闘と同様の2段。
前格闘と比べて初段はダメージが低い代わりにダウン値も低く、2段目はダメージが低い代わりに補正率が軽い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0 ダウン
格闘CS時
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
 ┃┣4段目 回転袈裟斬り 222(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
 ┃┣特派生 斬り上げ 238(33%) 110(-20%) 3.3 1.0 特殊ダウン
 ┃┗前派生 斬り上げ 211(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン
 ┃ ┗前派生2段目 叩きつけ 238(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンドダウン
 ┗前派生1hit 斬り上げ 166(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗2hit 蹴り上げ 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.1 ダウン
   ┣最終段 回転叩きつけ 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 バウンドダウン
   ┗特派生 斬り上げ 241(28%) 110(-20%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り上げ

斬り上げ1段の格闘。斬り上げから後格へキャンセル可能。
一瞬で終わり、後格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボに有用。

【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ

格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性。突進速度、伸びはN格に劣るが判定は強め。
動作時間は少々長いが、前N>メインのダメージ効率はそこそこ良い。
メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
格闘CS時
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 叩きつけ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン
┗特派生 斬り上げ 163(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟

両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。
通常時でも伸びと回り込みはそこそこで差し込みには向く。発生も早く判定も悪くないため通常時は後格に次ぐ依存度。
2段目から前、射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー2刀突き刺し&ガトリング砲

「飛び降りろ!」
射撃派生は掴んでガトリング接射。原作でローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。
ダメージはそこそこだが、カット耐性は低い。

【格闘CS中横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い

格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。
伸びこそN格程ではないが突進速度は十分速く、追い詰める時は回り込む分こちらのほうが使いやすい。
N格と同様2段目に連続斬り派生追加。
全般的に動きは速いが、殆ど動かないのでカットに注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転逆袈裟 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生(1) 2刀突き刺し (%) (-%) 2.3↑ 掴み
  射撃派生(2) ガトリング砲 202(%) (-%) 3.3↑ 掴み→ダウン
格闘CS時
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生(1) 両ダガー突き刺し (%) (-%) 2.3↑ 掴み
 ┃射撃派生(2) ガトリング (%) (-%) 3.3↑ 掴み→ダウン
 ┗3段目 回転逆袈裟 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┣4段目 薙ぎ払い 213(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン
  ┣特派生 斬り上げ 229(33%) 110(-20%) 3.3 1.0 特殊ダウン
  ┗前派生 斬り上げ 202(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン
   ┣前派生2段目 叩きつけ 229(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンドダウン
   ┗特派生 斬り上げ 239(13%) 110(-20%) 4.3 1.0 特殊ダウン

【後格闘】ジャンプ突き刺し&右ストレート

ジャンプしてからサーベルを突き刺し、サーベルが刺さったまま刺した部分を殴りつける。
原作でバーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。某SLGにもあったサーベル刺し→パンチを思い出した人も多いのではないだろうか。
青枠の後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。出し切りから最速でN格に繋がる。

所謂ピョン格で接地判定有り。立ち回りの生命線の一つ。
若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する(虹ステでオバヒになると空中に浮いた状態になるため、かえって硬直が伸びてしまうことに注意)。
緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する事も可能。
ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。
性質としてはドラゴン後格によく似ている。
ただし接地即ステでは浮く。インパルス特格やエクシア前特などよりは遥かにマシだが注意したい。

また喰らい判定に対して攻撃判定が広いため誘導を切られなければ格闘機以外の格闘になら結構勝てる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き刺し 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み
┗自動派生 右ストレート 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

新規モーションの格闘。特殊ダウンの単発斬り抜け。
念願のカット耐性のある格闘で伸び、突進速度は万能機程度。
格闘CS中も含めて特格派生はない。

【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

格闘CS中は斬り抜け2回の2段格闘に変化し、N格に匹敵する程の伸びと突進速度を得る。
2段目は特殊ダウンで打ち上げる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
格闘CS時
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘特格派生】突き刺し&ビーム・サーベル展開

ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。
前作までのBD格。
初段は掴み系だが、今作はダウン値が0になったため掴み落下はできないので注意。
2段目で完全に足が止まるので出し切りのカット耐性は低いが高火力。

【格闘CS中特殊格闘特格派生】突き刺し&蹴り飛ばし

格闘CS中は2段目がキックに変化し、後派生にビーム刃展開による連撃が追加される。キックは強制ダウン。
突進速度にこちらは判定の広さで攻めて行く。
この格闘のモーションは前述の通りブラスターを前に突き出す、というものだが実際の判定は自機の前~斜め前全て。
その為明らかにムラマサ・ブラスターに当たってなくても気づいたら刺さってた、なんてことがよくある。
ステップを踏まれても自機との距離によっては判定に引っかかって刺さる。
また、キックの出が非常に早く、カット耐性に優れ、ダメージも高め。詰めの際は横格と共に振ることが多いだろう。

【格闘CS中特殊格闘特格派生後派生】追撃&爆破

突き刺した状態からビーム刃を発生させ連打で追撃する。
更に高火力だがその分カット耐性も下がる。使い所は見極めたい。

特殊格闘中特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 突き (%) (-%) 0 0 掴み
┗2段目 ビーム・サーベル展開 (%) (-%) 2.7 2.7 砂埃ダウン
格闘CS時
初段 突き刺し 45(80%) 45(-20%) 0 0 掴み
┣2段目 キック 125(%) 100(-%) 5↑? 5↑? (強制)ダウン
┗後派生 追撃 165(68%) 26×6(-2%) 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 244(%) 115(-%) 5↑? 5↑? (強制)ダウン

【格闘CS中格闘特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ

「ふざけんじゃねええ!」
ビームガンの銃口からロング・ビームサーベルを発振させての斬り上げ。
覚醒技最終段と同モーション。ディビダニドの核ミサイルの弾頭のみを切り落とした再現。
格闘CS中のN格、横格、N・横格闘前派生、前格闘の最終段以外から派生可能。
特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。
受身不可のため、非強制ダウンで追撃に失敗しても反撃を受けにくい。
今作ではダウン値が下がり、コンボの締めだけでなくコンボパーツとしても使えるようになった。
特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。

格闘CS中特格派生 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り上げ 110(-20%) 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
ムラマサ・ブラスターによる乱舞技。突きで上空へ運び滅多斬り、フィニッシュで真上にかっ飛ばす(特格派生のモーション)。
突き部分は原作ディビニダド戦でのIフィールド全開モーションの再現で、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。

いたってオーソドックスな乱舞系の覚醒技で初段にはスーパーアーマー+射撃ガード付きで威力も良好。
攻撃時に空振りしようがダウン追撃になろうが、格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ再解放してくれる。
初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど吐く事になる。
緑ロックの相手に出して素振りする場合、ゲージ消費は10以下で収まる。
硬直短めなので赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す位の気構えで問題ない。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい所。

初段が捕縛という都合上、掴むことのできないディビニダドに対しては原作再現ができないのが残念。

極限技 動作 F/E/S 累計威力
(累計補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 突き刺し ??/??/??(90%) 70(-10%) 0 掴み
┗2段目 加速 ??/??/??(72%) 5(-3%)×6 0 掴み
 ┗3段目 引き抜き ??/??/??(71%) 20(-1%) 0 よろけ
  ┗4段目 斬り上げ ??/??/??(61%) 55(-10%) 0 よろけ
   ┗5段目 袈裟斬り ??/??/??(51%) 55(-10%) 0 よろけ
    ┗6段目 横薙ぎ ??/??/??(41%) 60(-10%) 0 よろけ
     ┗7段目 返し薙ぎ ??/??/??(31%) 60(-10%) 0 よろけ
      ┗8段目 斬り上げ ??/??/??(--%) 110(--%) 5↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※通常時のBD格表記はBD格闘出し切り。覚醒時前N>覚醒技の繋ぎは後では繋がらない。

通常時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR→サブ(1hit)≫BR 144 〆前格で打ち上げ、〆後格で着地
BR→サブ(1hit)≫BD格 142 打ち上げ
BR→サブ(2hit) 144 計算値
BR≫BD格>前 158 打ち上げ。後格Cで着地
BR≫NNN 178 前派生〆で172かつ後格Cで着地
BR≫横NN 170 前派生〆で172かつ後格Cで着地、射撃派生で189
サブ始動
サブ(1hit)≫後N>BR 211 計算値。1本目が当たった場合
サブ→特射派生(振り回しhit→投げ) ??? 近距離限定
サブ(1hit)→特射派生≫BR 193~253 高火力射撃コンボ
特射始動
特射≫BR≫BR 194
特射≫BR→特射派生 231
特射≫サブ 213
特射≫NNN 220
N格始動
NN>NNN 219 基本
NN>横N射 227 微ダメUP、↑推奨
NN前→後N 215 キャンセルコンボ
NN前>前→後 210 即着地
横格始動
横N>NNN 210
横N>横N射 218
横N前≫BD格>前 203 打ち上げ。後格Cで着地
横N前→後N 206 ノーブーストコン。後格ディレイで入力で、すかしてそのまま接地
横>横N前→後(1hit) 192 着地コン
BD格始動
BD格>NN前→後 214 着地コン
BD格≫横N射
BD格>サブ(1hit)→特射派生 繋ぎは最速後ステ
覚醒時 F/E/S
BR≫NN前>BR ??/??/?? 前で打ち上げ、後格でそのまま着地
BR≫NN前>覚醒技 ??/??/?? BR始動覚醒技コン主力
BR≫BD格≫BD格>覚醒技 ??/??/??
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 ??/??/??

セーフティ解除時

威力 備考
メイン始動
BR≫NNNN 203
BR≫NN前N 199 バウンドダウン
BR≫NN前(2hit)特 207 計算値。高く打ち上げる
BR≫BD格N>BR 198 繋ぎは前フワステ
BR≫BD格N>特格中特格 204 後派生で214
N格始動
NN>前→後 213 高カット耐性。着地コン
NN>前N(>BR) 218(243) カット耐性コン。〆のBRは後フワからディレイ
NN前(2hit)>NN前N 262
NN前(2hit)>NN前(2hit)特 266 ↑よりダメ微増。打ち上げダウン
NNN>NNNN 264 特格〆で267
NNN>NN前N 263 特〆で267
NN前N>特格中特格→後連打 ??? 繋ぎは前虹
NN特≫BD格N 261 威力とカット耐性のバランスが良い
前格始動
前N>前N 239 計算値
前N>特格中特格→後連打 計算値
横格始動
横>NN前特 236 初段キャンセルしてしまった場合に。火力十分
横N>前→後格 204 高カット耐性。着地コン
横N>前N(>BR) 209(234) カット耐性コン。〆のBRは後フワからディレイ
横NN>NN前N 254 主力。長いのでカットに注意
横NN>NN前(2hit)特 258 主力。打ち上げダウンなので片追いしたいときに
横NN前特 239
横NN>横NN特 250
横NN前N>特格中特格→後連打 ??? 繋ぎは前虹
横N特≫BD格N 263 威力とカット耐性のバランスが良い
BD格始動
BD格N>NN特 268
BD格N>横N射 ???
BD格N≫BD格N 249
BD格N>特格中特格→後連打 281
覚醒時 F/E/S
BR>>NN前>覚醒技 ??/??/?? BR始動覚醒技コン主力1。
BR>>BD格N>覚醒技 ??/??/?? BR始動覚醒技コン主力2。
NN前(2hit)>前N>覚醒技 ??/??/?? N始動主力。繋ぎは横虹。
NN前(2hit)>前N>BR ??/??/?? N始動主力。繋ぎは後虹
横NN>前N>覚醒技 ??/??/?? 横始動主力。繋ぎは横虹。
横NN>前N>BR ??/??/?? 横始動主力。繋ぎは後虹。
BD格N>NN前N ??/??/??
BD格N≫BD格N>覚醒技 ??/??/??
F覚醒時
NN前派生2hit×3セット>覚醒技 ??? 高高度打ち上げダウン
NN前N>NN前N>覚醒技 ???
BD格N≫NNN特≫覚醒技 ???
BD格N≫BD格N≫BD格N ???

戦術

通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。
射CSやサブ、特射の性能上手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘で上手く節約したい。

セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方とともにダメージを稼いでいく。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすい」こと。
射撃武器は一切強化されないのでフルクロスやバンシィのように強化メインを主軸とした戦いができず、どうしても格闘を入れたくなる。

しかしNにせよ横にせよ格闘は基本的にその場でメッタ斬るモーションが多く、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や後格などでコンボに動きをつける等で効率よく格闘を決めたい。
25相応の火力はあるのでカット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。

フェイントとして使用できるかもしれない後格と混ぜて相手の動きを読んで攻めかかるのもいいだろう。
総合として自分から攻め立てるだけではなく、闇討ちからの格闘も主な動きとして考えてもおかしくないだろう。

EXバースト考察

「俺は人間だ!人間で沢山だ!!」
  • Fバースト
格闘補正105% 防御補正90%
やはり格闘でダメージを稼ぎたいため使い勝手のいい覚醒。
300コンをはじめ、高火力攻め継が可能になる。特格の伸びも非常に良くなるので相手からしたらかなりの脅威となる。
射撃>格闘ルートも見逃せなく、キンケドゥさん>横格等トリッキーな攻めも可能。

  • Eバースト
攻撃補正100% 防御補正70%or65%
今作の新覚醒。半覚での覚醒抜や防御補正が著しく高い防御よりの覚醒。
3000の後衛で闇討ちをしくじって格闘で反撃を喰らった場合覚醒抜けして仕切り直せたり、後衛で闇討ちを狙うならばこちらも悪くない選択である。

  • Sバースト
射撃補正112% 防御補正90%
射撃の補強をしてくれる覚醒。サブが青ステできたり立ち回りに幅を利かせられるが、そもそも覚醒で格闘をねじ込みたい本機にとっては噛みあいが悪い。
またアップデートでアメキャンも追加されてしまったためさらに恩恵が減った。
後衛で安全にメインを撃てるようにはなるため固定でならまだ採用の余地はある。

僚機考察

3000

基本的に自衛に優れた相方か、爆発力を持つ相方が安定する。
(射撃寄り)万能機はコスト的にも戦い方的にも相方を信じるしかないのが弱み。
こちらが後落ちの場合コスオバ耐久がかなり低いので突っ込みすぎないように。

2500

3000よりも安定しやすい。尖った武装が多い機体郡。
3000よりもコスオバの被害が少なくX3先落ちでの相方の自衛力が要求される。

2000

相方の機体次第だが25の相方よりもきつめの組み合わせ。
基本的にX3先落ち。
セーフティ解除のタイミングが重要になってくる。

1500

X1やフルクロスは、コスオバ時マントが無い状態で降ってくるが
X3はそこそこの耐久値で降ってくるので実質コスオバの被害はマント持ちよりは軽いと言える。
時限強化機なので自衛力がある相方、もしくは疑似タイで輝く機体も候補に入る。

外部リンク