機体・システム関連の名称・俗称については名称・俗称へ。
用語 | 解説 |
属性 | 攻撃の種類。バリア適用の有無やガード時の攻撃側ノックバックなどに関係する |
射撃系 | |
ビーム | 射撃武器の属性。相手に当たっても突き抜け、ビーム同士が当たっても相殺しない。クロスボーン・ガンダムのABCマントやG-セルフのリフレクターに阻まれる |
弱ビーム | 射撃武器の属性。相手に当たるとその場で消え、ビーム同士が当たっても相殺しないが実弾と接触すると相殺する。ABCマントやリフレクターに阻まれる |
実弾 | 射撃武器の属性。相手や他の射撃に当たると消滅する |
強実弾 | 実弾からの派生。他の実弾を一方的に消せ、ビームと接触しても消えない。またビームのように相手を突き抜けたり、設定された耐久力を上回る相殺を起こすと消えるものもある |
特殊実弾 | 強実弾からの派生。相殺時に他の射撃攻撃を消し去れる。相殺時に自身も消えるもの、相殺しても自身は消えずにそのまま押し付けられるもの等、詳細は多岐に渡る |
ブーメラン | 強実弾から派生。特殊実弾と異なり耐久値が設定されていないため実弾相手に限るが一方的に押し付けることができ、シールドやバリアに接触しても攻撃判定が消えないため多段ヒットする 多くのものは一定距離で停止・停滞した後使用者の所に戻ってくる |
照射 ゲロビ |
射撃武器の属性。攻撃判定が持続し、武装ごとに設定された限界ヒット数まで連続ヒットする。バリアや障害物に当たっても消滅しないが、射線は遮れる。 基本的にビーム属性だが、火炎放射系は実弾属性の照射 |
爆風 | 射撃武器の属性。着弾地点を中心に球状の攻撃判定を発生させる。バリアや障害物に当たっても消滅せず、射線を遮ることも不可能。爆風のサイズや発生時間は多種多様。 多くのBZ等では小規模な単発Hitの、試作2号機のCS等で中規模、後述の核では超大規模な多段Hit爆風が発生する。 基本的に実弾扱いだが、Zや試作2号機のCSはビーム属性の爆風 |
BR ビーライ |
ビームライフル(Beam Rifle)、あるいはバスターライフルの略。ガンダムの代表的武装なだけに所持機体は非常に多い。 名称がビームライフルで無くとも似た性質のものは大抵一括してBRと呼ばれる。通常は単発発射だが、連射出来るタイプもある。 コンボ表記では、ビームライフルから撃つ攻撃であってもダウン属性だったりするものはBRとは表現しないことが多い |
BZ バズ |
バズーカの略。BRとの主な違いは実弾属性である事、一部を除きダウン属性である事、発生や弾速は劣るが誘導と威力で勝る事である。 爆風の有無は機体によって様々。グレネードランチャーもこれに属する。 |
ビーバズ | ビームバズーカの略。同名武器だが試作2号機とガンイージの物で性質は異なる |
MG 米 |
マシンガンの略。実弾属性で、ガトリングやビーム属性のビームマシンガンも含まれるがバルカンだけは含まない。 機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。 |
ビーマシ BMG |
ビームマシンガンの略。そのまま、ビーム属性のマシンガンを指す。ビーム等に掻き消されないという大きな利点を有する。 その反面ABCマントに防がれてしまうが、相方によってはマントを剥がすことが優先されるためこれは一概にデメリットとはいえない。 |
バル 豆 |
バルカンの略。UC・アナザー問わずかなりのガンダムタイプが頭部に装備しているが、武装として所持しているのは一部のみ。 イメージとしてはマシンガンのダウンサイジング版で、頭部が向いている方に弾をばら撒くのが特徴。 『豆』はマシンガンの略称として使う人もいる。 |
ミサ 味噌 |
ミサイルの略。実弾属性で、基本的にはBZを更に低弾速高誘導にしたもの。逆に誘導性がなく、直進のみ行うものもある。 missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、これが日本語の味噌の発音に近い事から。 沙羅曼蛇やエースコンバットシリーズをプレイされている方には馴染み深いかも知れない。 |
砲撃ビーム 高出力ビーム |
ランチャーストライクのメインに代表される射撃で、発射時に足が止まり発生も遅いが、弾が太く高誘導高威力なダウン属性のビームのこと。 CSに高出力ビームが配置されている機体の場合、1発で強制ダウンする武装の事が多い。 |
拡散(ビーム) 散弾 |
ばら撒くように発射する射撃。当たる範囲は広いが1発の威力が低いという欠点を持つ。拡散直後はフルヒットしやすい。 機体の大きさや当たり方によってヒットする弾の数が変わり、それに伴ってダメージも変動する。 距離が遠いほど当たりやすいが、飛距離に限界があるものは途中で消えることが多い。 |
狙撃ビーム 高弾速ビーム |
デュナメスのメインに代表される射撃で、砲撃ビームに比べ誘導性が低く弾速が早いビームのこと。 |
投擲 | 持っているもしくは装備されている武装を相手に投げつける行為。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。 通常の射撃や格闘などで使用する武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。 |
射出 | 持っているもしくは装備されている武装を相手に向け飛ばす技。ファンネル系に関しては下記項目を参照。 |
アンカー | ワイヤーを伸ばす武装。総じて無誘導・短射程。追加入力で当たった相手を引き寄せる、もしくは相手に近寄るなどの行動がとれる。 主に近距離の硬直取りや格闘追撃(迎撃)用の武装と言える。スタン→引き寄せというプロセスを挟むため、一応捕縛系武装でもある。 |
鞭 | 伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払い、相手を吹き飛ばす技の総称。一部機体ではアンカー系武装をレバー横で使うことで鞭にすることができる。 |
ストライカー | 自機とは別に、コマンドを入力すると出現して行動する機体。ガンガンシリーズにあるモビルアシストが由来。アクションも援護射撃するタイプや突撃して格闘するタイプなどがある。 |
追従アシスト | 呼出後にしばらくの間自機の周囲に出現し続ける味方を呼び出す武装。出現中はメイン射撃などに連動して援護射撃を行ったり、別コマンドでアクションをとるなどの特徴がある。一種の時限換装と言える |
移動撃ちゲロビ 移動ゲロ |
ウイングゼロ(のCS中メインのように、移動撃ち(動き撃ち)できるゲロビのこと。照射中に射角外に敵が移動すると途中で照射を止める特徴がある。 移動撃ちできる上にBRとは段違いの銃口補正を持つため、中~近距離の押し付けが強力。反面動作が大きいので外したり振り向き撃ちした時の隙が大きい。 『NEXT』まではウイングゼロだけの特権であったが、シリーズが進むにつれ使用できる機体が大幅に増えた。 |
ローリング ロリバス |
ウイングゼロの「ローリングバスターライフル」の通称。2方向に照射ビームを撃ったまま2回転する技のこと。 横移動では避けられない事が多く、シールドを強要し易いことが特徴。地走型にとっては天敵となる。 |
核 | 広範囲に広がり長時間をかけて多段ヒットする爆風武器の総称。「ガンダムVS.ガンダム」においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが『NEXT』からはガードが有効となった。 当初は試作2号機とターンAの代名詞であったが、移動ゲロビ同様シリーズを重ねる毎に使える機体が増えた。 |
振り向き撃ち | 機体が後ろ側に向いている状態で射角外から射撃を行うこと。慣性消失・発生の遅延・ブースト消費・足が止まるというデメリットを持つ。 |
NT撃ち | 初代ガンダムと百式の振り向きメイン射撃のこと。振り向かずに銃口のみを正面に向けて撃つため若干隙が少なく発生が早い。別の意味については名称・俗称:ノーロックを参照。 |
背面メイン射撃 | クシャトリヤ、リック・ディアス、AGE-2DBに搭載されている武装。 完全に後ろを向いた状態で振り向きメイン射撃を行うと背中側に装備された別の武装を発射する。このときメインの弾数を1発消費する。 |
移動撃ち 動き撃ち 歩き撃ち |
足を止めずに移動しながら(BDやステップの状態を維持しながら)撃つこと。硬直が少ないが、射角外に撃つと振り向き撃ちに変化する。 |
地上撃ち | 接地状態で射撃武器を使用すること。振り向き撃ちや足の止まる射撃(静止撃ち)は地上で撃つと接地状態を維持できるものが多い |
滑り撃ち | 足は止まるが移動方向への慣性が残る武装のこと。テクニックの滑りアシストの項目も参照。 |
曲げ撃ち | 1.変形中に機体を曲げて射撃方向を操作する技。変形モンキーとも。 2.特定の足の止まるゲロビやMG系の武装を撃っている時にレバー入力で攻撃の方向をずらせる物のこと |
置き 置きゲロ |
持続の長い攻撃を文字通り罠として「置いておく」こと。ゲロビなどの照射系や判定の大きい格闘などの武装で多い。 また百式の特射(メガバズ)を設置する行為も文字通り「置いている」ため、設置バズのことも指す。 |
クソビー | 接射やステップなどの際に銃口補正が上手く掛からず、明後日の方向にビーム撃つ事。 昔の作品だと振り向き撃ちが存在するにもかかわらず、振り向かず動きながら真後ろに撃つ事すらあったが、最近の作品はそこまでは無いし頻度も低い。かつてはこれを意図的に発生させずらし撃ちを行うモンキー撃ちという技術も存在した。 今作的には密着に近い状態でズンダしたら相手のよろけか自機の動きにBRの銃口補正が付いていかなくて外れる事がある。 |
BM | ユニコーンガンダムとバンシィの武装、ビームマグナムの略称。 普通のBRより発生は遅いが高威力、強誘導、強判定を持ち合わせている優秀な武装。高威力でありながら手動リロードできるのも特徴 |
BS | バンシィの武装、アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)の略称。 |
V.S.B.R. ヴェスバー |
F91の背面、V2アサルト・アサルトバスターの腰に装備された武装。Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)の略。 可変速の由来は、貫通力の高い高速ビームと威力の高い低速ビームを打ち分けることができることから。 ヴェスパー、ヴェズバー、ウェズバー等の誤記がよくあるが、V(ヴェ)S(ス)B(バ)R(ー)でヴェスバーが正しい。 |
M.E.P.E. メペ メイプ |
ガンダムF91の特殊射撃の事。MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)の略称。 ステップやBDで残像を出しながら移動出来、一時的に敵の攻撃の誘導を切る事が出来る。 ヴェスバーと異なり読み方に指定はないためメペ・メイプ・ミープなどの呼称は俗称にすぎない。 |
プレッシャー | 溜め動作から周囲に0ダメージでスタンするサイコウェーブのオーラを発生させる技。Gセルフの「スコード!」も同様の技。 今作からガード可能になったため、事実上の爆風属性。 |
設置盾 盾投げ |
ビームシールドを投げ、設置する武装。本作では現状V2のメガビームシールドとF91の格闘CSのみ。 例え投げていても、ガードやシールドを使った格闘などは可能。機体によってはいくらでも投げれたりする。 デスヘルやイージスのサブ等、盾を投擲する武装のことも指す。 |
ジャマー | 一定期間、自機への誘導を切る武装の事。単にジャマーと言うとデスサイズヘルのハイパージャマーを指す事が多い。 |
オールレンジ攻撃 | 単機で対象を包囲して行う一斉攻撃。 主に自機と子機による同時攻撃ができるファンネル系の武器を指す。 |
ビット ファンネル ドラグーン ファング |
遠隔操作・射出可能なビーム武装。主に展開・射出・設置の3種類があり、展開は自機の近くに停滞させて任意に射撃を行うもので、射出は敵機に向けて飛ばし包囲してから攻撃を行う。設置はその場に停滞させて任意or自動で射撃を行う。 ボタン長押しで連続で発射できるものや、すべてのファンネルを一斉に飛ばすものもあり、中にはビームを撃たずに突撃するタイプもある。 名称に関しては、UCシリーズではファンネルまたはビット、SEEDシリーズではドラグーン、00シリーズでは味方勢力がビット、敵勢力がファングとなっている。 総じて自機の被ダウン・被スタンで攻撃を中断し、即座に回収される。 |
FN | ファンネルの略称。ファンネルは英語で「漏斗」を意味する(キュベレイ等のファンネルが漏斗の形である)。 |
FF | νガンダムとHi-νガンダムが持つ板状のファンネル「フィン・ファンネル」の略称。5基でバリアを張ることができる。 |
バリア | 射撃攻撃を受けてもダメージを受けない状態になる防御装備 バリアごとに耐久力(一定値を超えると無効になる)や無効化する属性が設定されている。 例えばABCマントはビーム属性の射撃を無効化するが、格闘攻撃・実弾射撃攻撃などに対しては無力となっている。 |
DQN砲 | ガンダムのCSの俗称。 NEXT時代の高い威力・優秀な銃口補正と「ドキュン」というSEからこう呼ばれていた。 |
千歳飴 | サザビーの特殊射撃の通称。そのゲロビの形状から呼ばれることがある。 |
アテヌ アテヌ砲 |
試作1号機Fbの射CS、ビーム・ライフル(狙撃)の俗称。 発射時の「当てる!」というコウの台詞の空耳と、当てないことを表す「当てぬ」、EXVS当時の性能の低さから非常に当てにくかったことからのミーニング。 EXVSFB以降普通に当てられる武装となったが、呼びやすいためかいまだにこう呼ばれることも多い。 |
デンドロ | デンドロビウムの略。ガンダム試作3号機の覚醒技、あるいはその巨大な武装「オーキス」を指す人も多いか。 試作3号機「デンドロビウム」は、制御用MS「ステイメン」とアームドベース「オーキス」から成る機動兵器である。 |
丸太 | X3のサブ射撃の事。公式名称は「燃える大木」。 |
ドムバズ ジャイバズ |
ジャイアント・バズの俗称。元々はドムが装備しているバズーカであることから。 |
シュツ | シュツルム・ファウスト(ロケット弾)の俗称。 |
ハイメガ | Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャー、もしくはZZガンダムのハイ・メガ・キャノンの俗称。 |
CS 射CS 射撃CS |
チャージショット(Charge Shot)の略。射撃ボタン長押しでゲージを溜めて発動する武装の事。 基本的にCSと書くと射撃CSのことを指すが、射撃・格闘共にCSが存在する場合に射CSと区別して呼ばれる。 ほぼすべての行動からキャンセルでき、射撃武装の場合キャンセル補正がかからない。 ほとんどのCSは使用回数に制限はないが、一出撃に一度きりのものや覚醒中限定のもの、次に使用可能になるまでにリロード時間が存在するCSもある。 また、デュナメスなど一部の機体は数段階チャージできるCSもあり、チャージレベルに応じてCSの性能が変化する。 |
格闘CS 格CS |
格闘チャージショットの略。格闘ボタン長押しでゲージを溜める以外は基本的に↑と同じ仕様。 射CSと区別する為に“格闘”や“格”が付けられる。公式サイトでは射CS/格CSにチャージ射撃/チャージ格闘という呼称が用いられる。 |
マルチCS MCS |
マルチチャージショットの略。2機同時に狙えるマルチロック式のCS。マルチロック状態は格闘ボタンを押すことで解除ができる。 チャージ完了後にロックを変えると自動的に切り替わるので、シングルチャージショットを主軸にする場合、チャージ後にロック切り替えができなくなるというデメリットが生じる。 |
シングルCS SCS |
シングルチャージショットの略。マルチロック(MCS)が可能な機体での通常(対単体)CSの通称。 |
ズンダ | BDによってBR≫BR≫…とするコンボ。 かつては「連邦vs.ジオン」や「エゥーゴvs.ティターンズ」にある、BRを着地寸前に撃つ事で内部硬直を減らし(より少ない硬直で上書きし)、 1人でBRを2発(空中BR→地上BR)当てるテクニックを指していた。現在は「BRによってよろけた敵に自身で追撃のBRを当てる」という点からネーミングが引き継がれている。 |
セカイン | セカンドインパクトの略。射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)攻撃→そのままチャージを完了させCSCする事。 平均的な武装の性質上、大抵は射撃に用いる表現である。 本作ではセカイン入力でダメージ減少補正が入るため強力なテクニックとは言い難くなってきた。 |
グリホ | グリーンホーミングの略。緑ロックからでも射撃の誘導を機能させるテクニック。 発祥はサーチ替え射撃関連のバグテクであるが、現在は『緑ロックへ離脱しつつの射撃をキャンセルで誘導を維持する』というサーチ状態維持の仕様テクも含まれる。 |
クロス 十字砲火 |
味方の射撃によってよろけている敵のよろけが解除される前に射撃を当てる事。また後述の十字・L字陣形の事。 ファンネル系武装のように単機で行える機体もある。 僚機との攻撃で成功するとキャラが専用のセリフを喋る。 |
撃ち捨て | 撃ち切りリロード式の武装を、残弾を0する為に撃ち切る事。ユニコーンのBMなど「手動リロードだが任意リロードはない武装」などでも使える。 撃ち切り式の武装の残弾が1、2発の場合、撃ちたい時にすぐに弾切れになってしまうが、事前に撃ち捨てておけば万全の状態で射撃できる。 相手を落としたり大きく吹き飛ばしたりなどで次の交戦まで少し余裕がある場合にやっておこう。 |
格闘系 | |
○格 | ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバーを上(画面側)に入れる格闘は「前格/上格」、横に入れるのは「横格」(左と右で違う場合「左格」「右格」)、 下(手前)に入れるのは「後格/下格」、BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。 |
N | ニュートラル(十字キーを入れない/レバーを中央にしたままの状態)の略。入力を分かり易く表記する為に用いられる。 |
BD格 ブー格 ダッシュ格 |
ブーストダッシュ格闘の略。表記上ではBD格が主、口語ではブー格が主に使われる。 |
カウンター 格闘カウンター 当て身 |
その場で防御姿勢を取り、相手の格闘攻撃を受けると攻撃を無効化した上で反撃する。格ゲーで言う当身技。共通して、成立時には0ダメージの弱スタンが発生する。 格闘を弾くバリア状態の相手にも有効だが、その場合はスタンだけが発生し、続く反撃はバリアに弾かれる。 多くのものは横に回り込まれると効果がない。基本的には格闘しか防げないが、一部のものは防御姿勢中射撃バリアやシールドガードに移行するものもある |
ピョン格 | ジャンプ斬りなど、飛び上がって攻撃する格闘のこと。当てることよりも移動手段として扱う機体が多い。 動作スピードや接地判定の有無などは機体によって様々。 |
飛び込み格闘or飛び格 フワ格 似非ピョン |
赤ロック内で敵が遠ければ遠いほど大きく跳躍するタイプの格闘。Hi-νの後格闘やデスサイズの後格闘が代表的。 ピョン格闘とは踏み込み方が違うため、区別して言われる。しっかりとした名称が定着していないが、大体この3つの呼称で呼ばれる。ピョン格とは違ってどれも必ず接地しない。 緑ロックでの挙動は各々で違い、前述のHi-νの場合はその場で空振り、デスサイズの場合はほぼ真上にジャンプした後空振りをする。 どちらも緑ロック状態で射撃からキャンセルして出した場合は、敵の居た位置向かって大きく跳躍する。 |
袈裟斬り | 向かって右上から左下へ斜めにサーベルなどを振り払う技(動作)。N格初段などに多い。左上から右下へ振る場合は逆袈裟。 |
突き | サーベルなどを正面に構えて突撃する技。前格などに多い。 |
タックル | シールドなどを正面に構えて突撃する技。前格や後格などに多い。 |
横薙ぎ | 真横にサーベルなどを振り払う技。横格初段などに多い。 |
薙ぎ払い | 真横にサーベルなどを振り払い、吹き飛ばす技。格闘最終段などに多い。 |
斬り抜け | 相手を攻撃しつつ向こう側へ通り抜ける技。大きく動くためカット耐性に長けるものが多い |
打ち上げ | 攻撃した相手をダウン状態にして上空に吹き飛ばす技。受け身不可能であれば片追いの時間を作ることが可能。 |
バスケ | バウンドダウンを利用したコンボの通称。その様相がバスケットボールのドリブルのような状態に見えることからこう名付けられた某世紀末格ゲーから。 関連して、バウンドダウンを多用したロマンコンボを「世紀末バスケ」と呼ぶこともある。 |
ビームしゃもじ | ベルガ・ギロスのビーム・フラッグの事。 |
コロンビア | ジオングの前格闘の俗称。国ではなく某有名アスキーアートのポーズをしていることから。 |
幸子 | ジ・Oの特殊格闘の俗称。hit時のオーラがかの大物歌手を彷彿させることから。 |
マリオ | エクシアのピョン格の俗称。ジャンプして踏み付ける姿が某配管工に似ているため。 |
スイカバー | Zガンダムの覚醒中変形特格の俗称。シロッコに対するウェイブライダー突撃シーンとスイカバーのパッケージの比較画像が発端。 |
ドリル突き | 錐揉み回転により差し込むタイプの突進技を指す俗称。 |
室伏 | 主に初代やカプルの持つハンマー回転攻撃を指す。ハンマー投げアスリートの室伏広治氏に由来。 |
実体剣 | ブレードがビームで作られていない武装の事。ゲーム中ではヒット時のSEがビーム系と異なる音色が指定されている等の差異がある(一部ヒート系を除く)。 |
ストライカー系 | |
ジムヘ | 08小隊のアシストでカレンが乗っているジム頭のこと。ジムヘッドの略。 |
森のくまさん | ボリノーク・サマーンの通称。 |
ごひ | 張五飛(チャン=ウーフェイ)の名前「五飛」を日本語読みしたもの。プレイアブル版は勿論だが、ストライカーで登場する方が圧倒的にこの呼び方をされる。 動画等では誤射で勝ち確を逃すという場面が何故か多く、ちゃんと仕事をすると「サンキューゴッヒ!」などと言われることも。 |
移動・回避系 | |
BD | ブーストダッシュの略。VS.シリーズにおける移動の基本中の基本。 性能を表す場合はBD速度とBD持続、BD回数に分けられる。基本中の基本なだけに非常に重要な要素である。 |
地上BD | 特定の機体のみ持つブーストダッシュで、地上に立っている時にBDをすると空を飛ばずに地面を走る。 |
地走 地走型 |
地上BDの別名。または地上BDを持つ機体の事。地上BDの性質上、段差の多いステージや面制圧攻撃は非常に苦手。 |
モビルファイター MF |
機動武道伝Gガンダム出身の機体、あるいはその機体が持つ移動特性。 基本は地走だが、ジャンプ押しっぱなしによる上昇ができない代わりに慣性が乗りやすいショートジャンプができる。またBD持続中でも高度が下がらない |
SB | スーパーバーニアの略。トールギスが持つ特殊な移動方法で、BDと違いジャンプボタン一回で発動する。 メリット・デメリットが非常に多い。トールギスIIは同名の時限換装を持つ |
ズサ | 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地上BD版。 「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。MSのズサ(ZZ、∀に登場)は関係ない。ブーストが半分以上残っていてもオバヒしても硬直時間は変わらない。 |
バッタ飛び | BDで長距離を一気に移動するのではなく、バッタのように飛んだり着地したりを細かく繰り返す事。 ブーストに余裕を持たせて着地する事で着地硬直を最小限に抑え、相手が簡単に着地硬直を取れないようにするのが狙い。とはいえ近距離ではさすがに取られてしまう。 元々は格ゲー用語で「無駄に飛んだり着地したりを繰り返して相手に硬直を晒す下手なプレイ」的な意味合いで使われていた。 |
ステキャン | ステップキャンセルの略。ステップ中にジャンプボタンを押し、ステップの動作を途中でキャンセルする事。 |
アメキャン | ストライカーの旧い呼び方「"ア"シスト"」から「メ"イン」キャンセルの略。アシスト呼出中に射撃ボタンを押し、呼出後の硬直を途中でキャンセルする事。 本作ではメインに限らす全機体で行えるが、旧作のような自由落下はできない |
フワステ | ジャンプキャンセルを最速で行った時のステキャン。行うとステップの慣性が残る事により、 簡単に言えば滑る様な斜めジャンプが可能になる。ステキャンの効果はそのままにステキャンより滞空時間を延ばせる。 |
赤ステ 虹ステ |
格闘をステップでキャンセルする事。赤の由来はキャンセル時に赤のエフェクトが出る事から。 旧作では虹色であったことから虹ステとも呼ばれる |
○虹 | ~虹ステの略。前虹で前に、横虹で左右どちらかに、後虹で後ろに虹ステする事を表す。 特定の方向に虹ステしないと成功しない格闘コンボもある。 |
虹キャン RC |
虹ステをジャンプキャンセルする事。フワステのタイミングで無くとも慣性が残るのが特長。 |
青ステ | 覚醒中、足の止まる射撃をステップでキャンセルする事。この時青のエフェクトが出る事から。 |
ガン逃げ | 攻撃をせず相手からひたすら逃げ続ける行為。コストオーバー回避のために多々見られる光景だが、時間切れ狙いで行うのはあまり関心できない。 |
特殊システム系 | |
復活 | 自機の撃破で敗北する時に撃破されると発動し、耐久100&性能が弱体化した状態で一度だけ復帰する。今作ではエクシアのみ可能。 |
換装 | 使用できる装備を切り替えることができる装備。機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加などの違いがある。 原作においては変形と呼べるものであっても本シリーズでは換装と呼ばれる |
時限換装 | 一定時間だけ使用できる換装。V2ガンダムのV2アサルトバスターやユニコーンガンダムのNT-Dシステムなどが該当する。 時間制限がある分換装中の性能は同コスト以上、機体によっては全コストを見てもトップクラスになる場合もあるが、通常時の形態が非常に貧弱である場合が多い。 開幕時及び復帰時から即換装できる機体(V2、Mk-IIなど)と、開幕時は0からスタートする機体(ユニコーンなど)の両方が存在する。 原則として武装ゲージが最大でないと換装できない。任意タイミングで解除が可能な機体もある。一部の機体は覚醒技使用時に時限換装をリロードして即座に発動する |
時限強化 | 専用の武装ゲージを消費し、機体の性能を引き上げる武装。シャア専用ザクの『通常の三倍』やHi-νガンダムの『サイコフレーム共振』等が当てはまる。 時限換装と違い武装が『入れ替わる』のではなく『強化される』のが特徴で、 一部の武装や格闘が強化されたり、基本スペックが上昇したりするものの、換装ほど戦い方が極端に変わることは少ない。 基本的に時限換装と扱いは変わらないが、どの機体も任意解除できないのも特徴。その代わり強化コマンドには新たなアクションが用意されている。 |
変形 | ジャンプ(上昇)中にステップ入力で飛行形態に変形する機能。ブーストゲージが切れてオーバーヒートすると強制解除される。 百式のドダイ搭乗やゴトラタンのキャノンユニット合体等、原作においては変形と呼べないものであっても本シリーズでは一貫して変形と呼ばれる |
S.E.E.D. 種割れ |
ガンダムSEED系の機体のうち、ストライク、フリーダム、イージス特有の覚醒演出。 植物の種子が砕け散るようなエフェクト、専用のSEが挿入され、瞳のハイライトが消失したカットインが入る。 |
トランザム | ガンダム00系機体のうち、太陽炉搭載型MS(ガンダム)特有の覚醒演出。独特の効果音とともに機体が赤色に光り輝き、残像が発生するようになる。 |
戦術 | |
寝る 寝っぱなし |
ダウン・強制ダウンになる攻撃を受けた際、受身入力のタイミングを遅らせてそのままでいること。攻撃や移動ができないかわり、この状態では自身も攻撃を受けないため、敵の覚醒や換装時間を無駄に消費させたり、敗北間際での時間稼ぎなど重要な戦術の一つである。 ただし自分が寝ると相方が片追いを受けた際に対処が遅れる他、強制ダウンでない場合はウイングゼロの前格による追撃を受けることになる |
飛び起き | 上記の逆。ダウンから可能な限り早く受け身をとって状況に再参加すること。状況によっては受身直後に再び攻撃を受け、最悪それが原因で敗北することもある。 寝る判断・飛び起きする判断は勝敗にダイレクトに絡むこととなる |
攻め継続 | 強制ダウンさせずによろけ・弱スタンの時点でコンボを中断することで、相手にダウンによる時間稼ぎをさせない事。 上手く行けば短時間で大ダメージを与えられるが、中途半端なコンボを連続で叩き込むという意味でもある為、 カットや反撃される確率が高く、失敗した時の被害も大きくなるというハイリスクな戦法でもある。 |
起き攻め | 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。攻撃系アシストや照射に爆発を起こす攻撃が起き攻めに向いている。 基本的に確定にはならないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。 |
アラート鳴らし | 敵にロックされるとロックされている方向に黄色い逆三角のマークが画面上に表示され、攻撃が来るとそのマークが赤く点滅する。 これを利用してバルカン等の牽制兵器で敵のアラートを鳴らして警戒させ、こちらに注意を向けさせる事。 |
闇討ち | 自機をロックしていない敵に対し奇襲を掛ける事。突進距離や誘導に優れる格闘が闇討ちに向いている。 攻撃の誘導も視点切り替えも軸移動も索敵も全てサーチに頼っているこのゲームでは基本的な戦術と言える。 |
片追い | 敵1体に対して自軍2人で攻撃を仕掛けること。単純に攻撃の総量が2倍になって相手は回避しにくくなる。ただしその間敵の相方にロックが向かなくなるため、戦術に合わせて行う対象・頻度はある程度考えたい |
L字陣形 | 味方をL字の始点と終点、敵をその交点にして描く陣形の事。 相手はどの方向に回避しても攻撃の軸が合ってしまう為、攻撃の命中率を上げることができる。片追い状況下では積極的に狙いたい |
クロス(クロス陣形) | 敵を中心とした十字を描く陣形の事。L字陣形と同義語 |
片追い 方追い |
相方と共に敵1体に集中攻撃を掛ける(ダブルロックし続ける)事。 決まれば強力だが、様々なリスクを伴う上に状況判断が難しい為、基本的に初心者には実行不可能である。 |
放置 | 片方の敵と積極的に交戦せず放ったままにしておく事。 ダウンさせる、スタン技を当てる、自分が動けるタイプの捕縛技を当てる、大きく吹っ飛ばす等してから行う。 うまく行えば長時間に渡っての片追いチャンスを作る事が出来る。 |
封印 | 特定の動作を一切行わない事。主に性能が低く、相手への相性が悪過ぎて使うだけ無駄な技や、効率が悪く実用的でない技に対して使われる。 |
爆弾 | 1人を何度も突撃させる戦術。主に自衛力に優れる高コスト機と組んだ低コストの格闘(寄り)機で行われる。 開幕の射撃戦で事故当たりをした場合や片追いで体力調整を崩された時など、こうせざるを得ない状況になることも。 リスクは大きいが、そのぶん強引な攻め立てで背負った不利を取り返せることも少なくない |
武装性能 | |
射角 | 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。自機の上下方向に存在する。 2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行なえる範囲。振り向き撃ちになると足が止まり、大きな硬直とブースト消費が発生する。こちらは自機の左右方向に存在する。 射撃武装の持ち手側方向に広いという性質があり、左手に武器を持った機体は他の機体と比べて特殊な処理になる。 1.と2.はそれぞれ上下、左右と別々の角度に設定されているので「振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので銃口が相手を向かずに外した」という現象も起きる。 |
銃口補正 | 射撃の発射位置が相手を追うシステム。発射の直前まで追う・相手が高速で移動しても追い付く等の場合に強いと言われる。 強い程より正確に相手を狙うので当てられる機会が増し、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃という事になる。 着地硬直を考慮してか、基本的に全ての射撃武装は下方向より上方向に銃口補正が強くかかるようになっている。 |
発生 | 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。 入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。 速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。 格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。 |
弾速 | 射撃の弾の飛行速度。速い程相手は反応し難く(回避し難く)なり、また距離に関係無く当てられる様になる。 誘導によって当てる弾自身の射角とでも言うべき物は弾速が速くなるほど狭い傾向になる |
誘導 | 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステム。強い程誘導切り無しでは避けられなくなる。 射撃の場合基本的に発生から時間が経つにつれこれが強くなっていく。 |
範囲 | 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。 格闘の場合は至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い。 |
突進速度 | 格闘攻撃を行った時に、相手の元へ向かうまでの速度。速い程迎撃は困難になる。 |
突進距離 伸び |
格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。 長いほど離れた相手に格闘を当てやすく、相手が逃げてもある程度追いかけてくれる。 これがかなり長いとこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。 |
判定 | 格闘がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の格闘を無視して攻撃を当てられる。 発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。 条件振り分けのために内部的に保有する値と、それを判定する処理の総称を指す。 |
カット耐性 | 格闘のカットに対する耐性。高い程出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。 自機が大きく動く・頻繁に誘導切りを行う事でカットを回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。 |
接地判定 | 特定の動作中に地面に触れた際、その時点で機体が着地した状態になる判定。 跳ねる格闘などで地面に触れても接地判定がない場合は「技の動作終了→着地硬直→ブースト回復」となるが、接地判定がある場合は着地硬直が省かれ動作終了後にブーストが回復する。 またその動作が「ステップ可能」かつ「接地後にステップしても浮かない」ものである場合は接地後にステップすることで、 技の動作を途中でキャンセルしつつするステップ後にブーストを回復するというズサキャンのようなことが出来る。 |
タイル | 移動距離・武装の射程等においてwiki内のいくつかで使用される基準。「チュートリアルステージ」の床の模様を基準に距離を表現する。 |
武装のリロード関連 | |
リロード | 武装を使用した後に弾数ゲージが回復し始めてから完了するまでの時間。 常時タイプは1発でも使用するとリロード開始され、撃ち切りタイプは弾数が0になってからリロードを開始する。 このどちらでもない特殊なリロードもある(時限カウントタイプで解除後からCTを挟んでリロードなど)。 |
クールタイム CT |
武装を使用した後にリロードを開始するまでの時間。主に時限換装に存在している。クールタイムが設定されている武器は覚醒やメタスの補給で弾数を回復できない |
チャージ時間 | 射撃or格闘ボタンを押してからCSゲージがMAXになるまでの時間。武装毎にチャージ時間は異なり、覚醒中は短縮されるものもある。 |
常時リロード | 武器弾数が1以上減っている場合、定められた時間毎に1発ずつ回復するリロード方式。大半のBRで採用されている。 |
撃ち切りリロード | 武器弾数が0になった後、定められた時間が経過すると完全にリロードされる方式。使い切らないとリロードされないため、リロードの為に半端に残った弾を駄撃ちする判断が問われる。 |
手動リロード | 弾数が0になっている状態で武器を使おうとすると弾数が回復するリロード方式。 一部機体ではリロード専用のコマンドが設定されているものがある |
戻りリロード | ブーメラン系武装に設定されるリロード方式。投げたブーメランが手元に戻ってくるとリロードが開始される。 多くの場合1秒程度でリロード完了するが、投げたブーメランから離れるように動くと戻ってくるまでが長くなりリロード開始が遅れる。 |
特殊リロード | 時限式のバリアやアーマー、換装等にみられるリロード方式。時間経過毎に弾数が1ずつ増加していき、最大値になると使用可能になる。 武装が解除されるとその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 |
攻撃リアクション一覧 | |
よろけ | 多くのBR・格闘に設定されている性質。命中時は多くの場合顔を上に向けてのけぞる。硬直時間は最も短い |
nヒットよろけ | 多くのマシンガン系武装に設定されている性質。補正が切れるまでの間にn発相手に命中させるとのけぞりが発生する。nには武装毎に異なる数字が入る。 のけぞりモーション中に当ててもこの属性の攻撃では再びよろけさせることはできない。武器によっては下記の特殊よろけが発生するものもある |
特殊よろけ | 通常より硬直時間が長いよろけ。命中時の動きによって下記に細分化される |
強よろけ | 命中時に顔を下に向けてのけぞる。通常のよろけより少しだけ硬直時間が長い |
のけぞりよろけ | 強よろけと同じく顔を下に向けて硬直した後、後ずさるように数歩後ろに下がる。硬直時間はより長いが、動くせいで一部の連携が不安定になる機体も。 |
回転よろけ | 攻撃命中時に横に回転する。マドロック等、向きが重要な機体にとってはかなり影響が強い |
膝つきよろけ | 命中時に膝をついてその場に転ぶ。よろけ系の中では最も硬直時間が長い |
浮かしよろけ | 命中した相手が浮き上がるよろけ。地面から離れた扱いになるため、接地した相手に当てて追撃しなくても着地硬直が発生する |
ダウン | 命中した相手が吹き飛ぶ。吹き飛び後一定時間後すると攻撃を受けた側は受身入力が可能になる。 |
打ち上げダウン | 上方向に吹き飛びベクトルがかかるダウン。受身が取りやすいが、地面から離れるため着地(=ブースト完全回復)までの時間が長くなる。 |
叩きつけダウン | 下方向に吹き飛びベクトルがかかるダウン。早期に地面に接触するため手動受身が取りにくいが、相手に寝るのを許しやすく、ブーストを早めに回復されやすい |
半回転ダウン | 打ちあがりの頂点で機体が一回転するまで受身ができない打ち上げダウン。 |
特殊ダウン 受身不可ダウン |
受身ができないダウン。吹き飛びの際の動き方で下記に細分化される。 |
砂埃ダウン | 砂埃を巻き上げながら吹き飛ぶ。非常に吹き飛び速度が遅く、追撃がしやすい。 |
回転ダウン | Z軸を基点に回転するダウン。多くの場合横方向に向かって強く吹き飛ばす |
縦回転ダウン | X軸を基点に回転する打ち上げダウン。いくつかの格闘最終段で特に多く設定される |
横回転ダウン | 機体が横に寝た状態のままY軸を基点に回転する打ち上げダウン。砂埃ダウン同様打ち上げの速度・移動量ともに少ない |
バウンドダウン | 地面に接触すると一度だけ跳ね返る叩きつけダウン。これを多用したコンボはバスケと呼ばれる |
強制ダウン 錐揉みダウン |
ダウン値が上限を超えた時になると発生する。攻撃の種類に寄らずY軸を基点に錐揉み回転しながら吹き飛ぶ。 錐揉み回転する理由は強制ダウンを分かり易くする為に『連ザ』より実装された仕様。 この状態になっても覚醒すると受身を取れるが、覚醒抜け扱いになりゲージ追加消費のペナルティを負う。 |
スタン | 命中時に青い電流のエフェクトが発生し、一定時間その場に留まり硬直する。硬直終了後の挙動によって下記に細分化される |
弱スタン | スタン硬直終了後、接地状態なら膝つきよろけに移行、空中ならすぐに硬直が解ける。本作では大半のスタン系武装がこれになった |
強スタン | スタン硬直終了後、地面にダウン状態で落下する。本作ではほとんど見られなくなった |
炎上スタン | 電撃ではなく炎のエフェクトを伴うスタン。性質は上記と同一。システム上同一の扱いであるため、一部キャラに対して使用すると電気ショックを受けたと反応される |
2重スタン 上書きスタン |
スタン硬直中の相手にスタン属性の攻撃を当てた際の性質。 ダウン状態になるのが2重スタン(上書き不可スタン)、スタン状態・効果時間を延長できるのが上書き可能スタン |
掴み | 相手を捕縛する攻撃。動作の途中で相手に横槍が入った場合自分は硬直が切れて落下する。 掴み攻撃を出し切る前にキャンセルしたり、カットされたりすると相手はダウン状態で落下する |
掴み落下 | 掴み属性の攻撃で強制ダウンを取ったり、ダウン追撃すると発生する。相手を掴めないため即座に硬直が切れて落下する。ダメージを犠牲にブーストを節約しつつカット耐性を上げるコンボに使われる |
引き寄せ | アンカー系武装に設定される特性。命中した相手を自機のほうに向けてよろけやダウンを伴いつつ動かす。 |