ストライクガンダム

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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]| *【更新履歴】新着1件 17/06/01 換装別にページを分割 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機「ストライクガンダム」が参戦。 VSシリーズ初出場の連ザから数えて9作もの連続出場を果たし、C.E.系列の機体では最多出場である。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の3形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 本作では一部パイロットを変更できる機体がいるが、残念ながら本機は後期パイロットのムウに変更できない。 勝利ポーズは形態毎に異なる。 エール:OPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。所謂種ポーズ。 ソード:対艦刀を抜刀して構える。アニメでよく使われたバンクカットの再現。 ランチャー:両手でアグニをやや右に向けて構える。 I.W.S.P.(納刀状態):両手に何も持たず、左腕のガトリングシールドを構える。 I.W.S.P.(納刀状態且つ覚醒中):↑と同じポーズだが、両手に対艦刀を持っている。 I.W.S.P.(抜刀状態):対艦刀を抜刀し、二刀流で大の字ポーズ。 敗北ポーズは全形態共通の1種のみ。 ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンしながら、膝をついてうなだれる。 *戦術 立ち回りはエール、放置されたらランチャー、自衛やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そして時限換装のI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 その性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手を見て柔軟に対応しよう。 *覚醒考察 -&font(red){ブレイズギア} ソード・I.W.S.Pと組み合わせるならこちら。 特にI.W.S.Pの瞬間性能を最大限活かすならこちらが鉄板か。 -&font(blue){ライトニングギア} エール形態で滑りの恩恵を受けられるのはCSのみ。ただ滑りがとても強力に乗る。 ソード形態で滑りの恩恵を受けられるのはメイン。元々滑る武器なだけに影響の度合いは強く、攻めにも守りにも盤石となる。 ランチャー形態では各種射撃武装をより滑りながら撃てるようになるが、近接で強力な射撃択はないのが厳しいところ。 滑り撃ちで射線を作りつつ距離を離し、別形態へ換装するのがベターか。 I.W.S.P形態で滑りの恩恵を得られるのはサブ・特格。特格はソードメインと同レベルの強力さになる。 総じてどの形態でも機能するのだが、ソード形態でも火力が今一歩足りない本機の運用事情を考えるとやや難しいか。 *ストライカー考察 エール形態時のダウン取り補助、ソード形態時の中距離での手出し能力、ランチャー形態での自衛、と考えるとストライカーに求めるものは多い。 *僚機考察 中コストの換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。 味方のコストが下がるほどランチャーの時間を削らざるを得ないので、ストライクの自由度が下がってしまう。 またストライクは換装により対応範囲こそ広いが、それぞれの形態は同コスト特化機より劣る。 よってそのような尖った強みが求められる格闘専門、射撃専門よりも万能寄りの機体が望ましい。 **500 **400 **300 **200 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1498232619/l50]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506488180/l50]] *コメント欄 #comment()
正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS >※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]| *【更新履歴】新着1件 17/06/01 換装別にページを分割 *解説&攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機「ストライクガンダム」が参戦。 VSシリーズ初出場の連ザから数えて9作もの連続出場を果たし、C.E.系列の機体では最多出場である。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の3形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 本作では一部パイロットを変更できる機体がいるが、残念ながら本機は後期パイロットのムウに変更できない。 勝利ポーズは形態毎に異なる。 エール:OPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。所謂種ポーズ。 ソード:対艦刀を抜刀して構える。アニメでよく使われたバンクカットの再現。 ランチャー:両手でアグニをやや右に向けて構える。 I.W.S.P.(納刀状態):両手に何も持たず、左腕のガトリングシールドを構える。 I.W.S.P.(納刀状態且つ覚醒中):↑と同じポーズだが、両手に対艦刀を持っている。 I.W.S.P.(抜刀状態):対艦刀を抜刀し、二刀流で大の字ポーズ。 敗北ポーズは全形態共通の1種のみ。 ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンしながら、膝をついてうなだれる。 *戦術 立ち回りはエール、放置されたらランチャー、自衛やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そして時限換装のI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 その性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手を見て柔軟に対応しよう。 *覚醒考察 -&font(red){ブレイズギア} ソード・I.W.S.Pと組み合わせるならこちら。 特にI.W.S.Pの瞬間性能を最大限活かすならこちらが鉄板か。 -&font(blue){ライトニングギア} エール形態で滑りの恩恵を受けられるのはCSのみ。ただ滑りがとても強力に乗る。 ソード形態で滑りの恩恵を受けられるのはメイン。元々滑る武器なだけに影響の度合いは強く、攻めにも守りにも盤石となる。 ランチャー形態では各種射撃武装をより滑りながら撃てるようになるが、近接で強力な射撃択はないのが厳しいところ。 滑り撃ちで射線を作りつつ距離を離し、別形態へ換装するのがベターか。 I.W.S.P形態で滑りの恩恵を得られるのはサブ・特格。特格はソードメインと同レベルの強力さになる。 総じてどの形態でも機能するのだが、ソード形態でも火力が今一歩足りない本機の運用事情を考えるとやや難しいか。 *ストライカー考察 エール形態時のダウン取り補助、ソード形態時の中距離での手出し能力、ランチャー形態での自衛、と考えるとストライカーに求めるものは多い。 *僚機考察 中コストの換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。 味方のコストが下がるほどランチャーの時間を削らざるを得ないので、ストライクの自由度が下がってしまう。 またストライクは換装により対応範囲こそ広いが、それぞれの形態は同コスト特化機より劣る。 よってそのような尖った強みが求められる格闘専門、射撃専門よりも万能寄りの機体が望ましい。 **500 基本的にはこのコストが安定。 前線でロックを引き受けてもらうことにより、状況に応じた形態に換装する時間を作ってもらいやすい。 中距離で弾幕を張り続ける機体より、前線で読み合いをすることが得意な機体であればなお良い。 **400 **300 **200 *外部リンク -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1498232619/l50]] -[[したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506488180/l50]] *コメント欄 #comment()

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