システム

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ゲームシステムの解説ページ。 #contents *コストシステム 戦力ゲージの総コストは1000。コスト帯は''500''、''400''、''300''、''200''の4種。コストオーバーあり。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の戦力ゲージを0にすることがゲームの目的''。 コストを表す色は500:赤、400:黄、300:緑、200:青。 -コスト別の立ち回り一覧 #openclose(show=※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。){ |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):解説| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}|MIDDLE:コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト200を迎えるのが理想。2機とも2落ちずつ出来る。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}|MIDDLE:フルブーストの2010に近い。300が1落ちして200が3回落ちてコスオバか、または300が2落ちしてから200が1落ちでコスオバなし| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:400と200が1回ずつ落ちて、200が2回落ちる。&br()前衛と後衛が途中で交代する。フルブーストの2510に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:500の先落ちし、200が2回落ちてコスオバ。&br()200がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵の覚醒から500が0落ちを目指せるかというと厳しい。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}+&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}|MIDDLE:1回同時落ちを目指しつつ、最後落ちる方を決めてコスオバ。&br()覚醒回数と総体力がよく総合的に優秀。&br()前作までの2020相当だが立ち回りはマキシブーストonの2015に近い。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:400の先落ちが基本的に理想。落ちる回数も覚醒も総合性能も他の組み合わせと比べて少なく、事故レベルの組み合わせ| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){300}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:500先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では300の先落ちや2落ちもあり。&br()前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は500+400よりも高い。&br()コストバランスも良く、今回も組み合わせの基本の1つとなるか?&br()前作までの3020に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){400}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。&br()片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。&br()前作までの2525に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){400}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。500先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では400の先落ちや2落ちもあり。&br()両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ400先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。&br()1落ちできる組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。&br()前作までの3025に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(RED){&color(white){500}}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。&br()前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。&br()コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。&br()前作までの3030に相当。| } **コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 *操作システム **操作ボタン ボタンは「''射撃''」「''格闘''」「''ジャンプ''」「''ターゲット切替え''」「''SP''」「''指令・通信''」の6種類と、「''移動''」にレバー(方向キー)を使用する。 **操作コマンド ※「+」は複数のボタン同時押しを指す -歩行(地上)/移動(空中):レバー -メイン射撃:射撃ボタン -チャージ射撃(射撃CS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ射撃(射撃MCS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -通常格闘:格闘ボタン --前格闘:レバー前(上)+格闘ボタン --横格闘:レバー左(右)+格闘ボタン --後格闘:レバー後(下)+格闘ボタン --BD格闘:ブーストダッシュ中にレバー前+格闘ボタン -チャージ格闘(格闘CS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ格闘(格闘MCS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -サブ射撃:射撃+格闘ボタン -特殊射撃:射撃+ジャンプボタン -特殊格闘:格闘+ジャンプボタン -ジャンプ:ジャンプボタン(長押しで上昇) -覚醒:射撃+格闘+ジャンプボタン -覚醒技:覚醒中に射撃+格闘+ジャンプボタン -ブーストステップ:レバーを同じ方向に素早く2回 -ブーストダッシュ:ジャンプボタンを素早く2回 -ブーストダイブ:SP+ジャンプボタンorR3スティック下入力 -ガード:レバーを素早く上下に入力 -飛行形態に変形:ジャンプボタンを入力しながらステップを入力(一部機体のみ) -ストライカー呼出:SP *ブーストアクション ブーストゲージ(BG)を消費することによって使用可能なコマンド。 EXVSシリーズのエクストリームアクションに相当。新たに下方向への移動コマンドが追加された。 **ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2回押しで発動。通称「BD」あるいは「ND」。このwikiのコンボ表では「''≫''」で略される。 レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)に急速移動する。 射撃・格闘問わず全ての行動(覚醒技を除く)をキャンセルできる。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 **ブーストステップ 同方向に素早くレバーを2回倒す(方向ボタンを2度押す)入力で発動。通称「ステップ」あるいは「ステ」。このwikiのコンボ表では「''>''」で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、自分に向かっている攻撃の誘導を切ることができる、シリーズおなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ブーストダッシュと異なり斜め方向にはステップできない。 ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 格闘はステップでキャンセルできる。この時には赤色のエフェクトが発生する。 EXVSシリーズではこの時は虹色のエフェクトが発生したことから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(こちらは青ステなどと呼ばれている)。 これらのステップはブースト回復を待たず連続で使用するほど再入力可能までの時間が増える。 虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていくため、後半ほど隙も大きくなっていく。 通常のステップと赤・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして''虹、青ステはBDCできない''。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れを待ってからBDが出ている。 **ブーストダイブ SPボタン+ジャンプボタン同時押しor右スティック下入力で発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、またブーストダッシュや特殊移動から使用すると進行方向への慣性が付き着地地点がずれる。 ただし、変形して行う攻撃(Zの特殊格闘等)はキャンセルできない。 発動時に高度が低いとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部の機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 旧来の降りテクと比較すると武器の弾の状態を問わず使用できるがブーストを食うため着地硬直が長くなりがちといった違いがある。 **ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 -レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動) --''BD慣性ジャンプ''と呼ばれるテクニックとなる -上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを倒すと機体の向きを変えられる --''方向転換''テクニック。 -BD中にレバーを入力するとBD持続に移行しつつ入力方向に向きを変える --''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 -BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる --MBで追加された仕様。''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている。上記の慣性ジャンプと比較すると移動量が小さいかわりブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 **変形 可変機はジャンプボタンを押しながらステップ入力を行うと飛行形態に変形可能。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBD同様に空中を旋回移動し続ける。 また、多くの武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなく機体正面方向へそのまま飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 **着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、一部のMAを除く敵味方全ての機体に存在する明確な隙。 この硬直を狙って攻撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 着地すると同時に硬直が入り、硬直が切れるとブーストが全快する。 接地判定のあるジャンプ斬り系格闘からの赤ステップを除き、着地硬直中は一切の行動が取れない。 接地直後に覚醒しても硬直は短縮されないため、近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地時のブーストゲージ残量によって着地硬直が変化する。 EXVSシリーズと同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 **オーバーヒートペナルティ ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される。ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 一部行動が使用不可ないし動作の移動量短縮等の制限がつき、着地硬直も一番長い。 今作ではさらに、''OHしてから2秒後、ブースト回復するまで覚醒を除く一切の行動が不可能になる仕様''が追加されたため、OHを避けて着地することが従来シリーズよりも重要になった。 **バックブーストペナルティ 今作も続行。後BDは速度遅く・回数-1。 変形中でも適応される。速度が低下しているのか、燃費が悪くなっているのかは要検証。 *戦闘システム **攻撃アクション ***射撃 メイン射撃やサブ射撃・特殊射撃などで使用可能。 ビーム・ライフルやマシンガン、バズーカなどの射撃武装で攻撃する。 ロック範囲内(赤ロック)で放った攻撃は敵機に追従し誘導する。 基本的に弾数制限があり、撃ち切った状態ではリロードされるまで使用不能になる。 ***格闘 格闘や、一部機体では特殊格闘などで使用可能。 ビーム・サーベルやヒート・ホーク、キックなどの近接武装で攻撃する。 格闘によってはヒット中にボタンを追加入力することで連続攻撃を行うことが可能。 ***その他 一部機体では特殊射撃や特殊格闘で使用可能。 -特殊移動:宙返りや急速接近、横移動などの移動が可能な武装。 -換装:一定時間機体を強化するものや、射撃寄り・格闘寄り武装に切り替えるものなどがある。 -急速変形:変形コマンドを使用せずに直接飛行形態に移行する。 -格闘カウンター:その場で構えて敵の格闘攻撃に対して返し技を行う。 -プレッシャー:触れるとスタンするオーラを自機の周囲に放つ。 ***ストライカーセレクト 過去作の「モビルアシスト」に相当するコマンド。 機体選択時に任意の1体を選び、戦闘中は自由に呼び出すことができる。 全てのストライカーはほぼ全ての行動をキャンセルすることができ、またほぼ全ての行動からストライカーにキャンセルすることもできる。 弾数は選択した機体によって1~5発。時間経過によるリロードはなく、覚醒でのみ補充可能。 選択できるストライカーは機体開発ツリーを進めることによって増やすことが可能。 **被弾アクション 被弾時に被弾側が取るモーション。この硬直は覚醒抜け以外ではキャンセルできず大きく隙を晒すことになる。 ***よろけ 少しだけ姿勢を崩し、その後通常動作に戻る。 大別して通常の「よろけ」→姿勢を大きく崩す「強よろけ」→膝をつく「特殊よろけ」の順に硬直が長くなる。 ***スタン よろけよりも硬直時間が長く、被弾した位置からほとんど移動しない。 「電撃スタン」と、「炎上スタン」の2種類がある。これらは見た目の違いのみで作用は変わりない。 機能の違いはスタン終了後に接地中は強よろけ、空中ではすぐに立ち直る「弱スタン」と、真下にダウン状態で落下する「強スタン」がある。 スタンエフェクト発生中に再度別のスタン技を受けると残りダウン値に関わらずダウンする(多重スタン)。 多重スタンが発生するかは武器の当て方による。 ***ダウン ダウン復帰可能な「通常ダウン」と受け身を取ることができない「特殊ダウン」に大別される。 通常ダウンは「受け身可ダウン」と「縦回転受け身可ダウン」(半回転ダウン)の2種類。 特殊ダウンは大まかに、縦に回りながら打ち上がる「縦回転ダウン」、横方向に回りながら緩く打ち上がる「横回転ダウン」、緩やかに吹き飛ぶ「砂埃ダウン」、地面に勢いよく叩きつける「叩きつけダウン」、地面に叩きつけた後真上に跳ねる「バウンドダウン」などがある。 ***強制ダウン ダウン値が最大まで蓄積されると機体が錐揉みしつつダウンする。この状態では黄色ロックになってダメージを受けなくなるが攻撃手段に寄らず受け身不可となる。 ***掴み/捕縛 拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下する他、拘束状態の相手に攻撃がヒットすると動作が中断される。 ***引き寄せ アンカーなどがヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 -通常ダウン→通常ダウン -特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン -スタン→よろけ と上書きされる。 **ダウン復帰 通常ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで通常状態に復帰する。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 **シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構え防御する。↑長倒しでブーストを消費して防御時間を延ばせる。 ''全ての機体でガードが可能''(盾を持たない機体でも腕などを構えてガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 ほとんどの機体では前面のみへのガードだが、覚醒中のクシャトリヤに限り全周囲ガードとなる。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない状況もあるが、しっかり防御判定は出ている。 //////////////// #CO(){ 防御判定に攻撃が当たるとガードが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをガードしてしまうと固められている状態になり、硬直中に側面から追撃を受けることもある。 格闘へのガードが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、攻撃側がよろける。ただしガードされた側のブーストが少量回復する。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のストライカーをガードしても緑色ノックバックは出る。ただしストライカー側は攻撃をし続ける。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様。 シールド成功時は覚醒ゲージが僅かに増加するほか、自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 更に成功時に防御側の補正率が100%の場合、ダメージは0のまま-10%の補正が加わる。 またガードするとダウン値と補正は入ったまま補正が切れるまでのカウントが巻き戻る。 } //////////////// **武装・攻撃の仕様 ***ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。 覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため総火力が上がる。 正確には攻撃を受けた後通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 -強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット) -受け身覚醒 コンボの後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。コンボの後半なので既に大ダメージを受けている上、受け身によってダウン値がリセットされてしまっているため逃げ切れなければまた大ダメージを受けてしまう。 ***よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。 *画面構成 配置はEXVSシリーズとほぼ同じだが耐久値や武装ゲージが立体的になっているなど変更点がある。 **戦力ゲージ 画面左上に配置。コストの変更に加え連ジやEXVSシリーズの横バー表示から連ザの円形表示に近いゲージになった。 左側の青いゲージが味方側で、右側の赤いゲージが敵側の残コストとなる。 アルティメットバトルや、トライアルバトルのMA戦では従来通りの横バーの形になる。 **耐久値 画面左下に配置。下段に大きく表示されるのは自機の残耐久であり、上部には僚機の耐久値が小さく表示される。 **ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に/印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。 **アラートマーカー 画面の上下左右に表示される警告マーカー。 赤アラートはその方向から攻撃されていることを意味する。アラートは味方の攻撃にも反応する。 被ロックオン警告の黄アラートはミニレーダーに統合され廃止された。 **レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃の弾やアシストなどは表現されない。 **ミニレーダー 画面中央上に画面中心付近にいない他機体の存在する方向を確認できる。僚機は青色の●で表示される。 敵機は白抜きの○で表示され、自機をロックしている敵は黄色いΛで表示される。 **時間制限 レーダーの左上に表示される。0になるとタイムアップとなり引き分け(両チーム敗北)となる。 **通信メッセージ 画面中央に表示される。自機の通信は青、僚機の通信は緑で表示される。 **覚醒ゲージ 画面下の左側に表示。ゲージが50%を超えると覚醒可能になる。 ゲージが50以上になった時と、100になった時それぞれに専用のSEが用意されている。 なので一応聴覚での確認が可能。 **ブーストゲージ 画面下の右側に表示。移動や攻撃などのコマンドで消費される。 **武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。 武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 ***リロードの種類について -常時リロード ガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 1発でも消費されているとリロードが開始される。残弾が0の場合弾数が1以上になると使用可能になる。 大半の機体のメイン射撃武装に多く見られる。 -撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数が回復するまで使用できない。 マシンガンやバズーカはほぼ例外なくこの方式。 -手動リロード Zガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が武装になっており、弾を使い切っていなくても回復できる機体も存在する。 -時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアや時限換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になる。 -戻りリロード ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)やブーメラン系武装などのリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 武器が戻ってくるのがリロードの条件なので、投射した武器から離れるような動きをするとリロード開始が遅れる。 -接地リロード グフ・カスタムの特殊射撃・特殊格闘のリロード方式 機体が地面に着地することでリロードされる。 -覚醒リロード 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述) 本作では覚醒にブレイズギアを選択していた場合僚機にも覚醒リロードが行われる。 ***クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 *覚醒システム 覚醒システム(以下「''覚醒''」と表記)は覚醒ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し(コントローラーの場合は【R3】ボタン)で発動。 今作では公式名称も「覚醒システム」となり俗称と全く同じとなった。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「''半覚''」と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。 ゲージがMAXになってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ) またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。 覚醒中は攻撃や被弾、防御に成功してもゲージが溜まらない。 **ゲージが蓄積される条件 -撃墜される(コストによって差がある。''覚醒時も適応される'') -ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) -味方が撃墜される -ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) -ガード成功(詳しくはガードの項) これらの他に -機体コストが高いほど溜まりやすい -最大耐久値が低いほど溜まりやすい -自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる。 という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 **各種覚醒タイプの共通効果 -ブースト回復(覚醒タイプで回復量の差あり) -自機の弾数回復および覚醒中のリロード高速化(差異なし) -攻撃のダウン値およそ1割減少(差異なし) -オーバーヒートペナルティの無効化 -硬直のある射撃攻撃をステップでキャンセル可能。 覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。 逆に、覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前に動作の長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の動作にキャンセルしても「武装の攻撃動作である」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 **各種覚醒タイプの違い 今作では覚醒タイプを2種類から変更可能。 フルブーストのアサルト・ブラストに近い性能差に設定されている。 下記の覚醒仕様はver1.00当時の物。アップデートを重ねて仕様変更が加わった部分もあるので要注意。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):覚醒タイプ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):''ブレイズギア''&br()BLAZE GEAR (B覚醒)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):''ライトニングギア''&br()LIGHTNING GEAR (L覚醒)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):共通効果|>|MIDDLE:CENTER:空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能&br()一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):固有効果|MIDDLE:CENTER:コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和&br()格闘の追従性能が上昇&br()発動時に僚機の弾数を回復|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃時発動前の移動速度をより引き継ぐ&br()ロックオン距離が延長&br()発動時に僚機のブーストゲージを回復| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):効果時間|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):僚機のブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ &color(GRAY){☆}|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):移動速度アップ|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブースト消費量減少|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):攻撃力アップ|CENTER:★ ★ ★|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):被ダメージ減少|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| ***ブレイズギア(ver1.08時点) 「一気に敵を切り崩す」強襲型の覚醒。 突破力・爆発力アップで怒涛の攻めにより、短時間で畳み掛けるタイプ。 射撃・格闘ともに威力が大きく向上(格闘20%前後、射撃10%前後)。防御補正は微量(5%前後)、ブースト回復は半覚で70%。 格闘の伸び、発生強化、補正の緩和。Lよりは弱いがBD消費も緩和される。 覚醒時間は半覚7秒、全覚16秒。 なお、僚機への弾数補給はストライカーには適用されない 告知には無いが、ロック距離延長もある。詳しくは後述の「覚醒の勘違いされやすい仕様について」の欄で。 ***ライトニングギア(ver1.08時点) 「優位な状況で敵を圧倒する」持続型の覚醒。 長時間の優位を活かし、立ち回りで敵を制圧するタイプ。 射撃の威力強化(10%前後、B覚より僅かに低い)、格闘の威力強化(1%前後)、防御補正は高く30%前後。ブースト回復は半覚で50%。 僚機へのブースト回復、ロック距離延長、射撃武装の慣性付加、Bよりも強いBD消費緩和の恩恵を受け、覚醒時間は半覚8秒、全覚19秒とBより長め。 ***覚醒の勘違いされやすい仕様について 覚醒時の消費量減少とはBD「持続時間」の緩和(長さUP)ではなく、BDを踏んだ際の「消費量」のこと。 このため、覚醒中のBD持続についてはBLどちらも差異がない。BDを踏める回数(消費量)のみ変わる。 覚醒仕様表にある「移動速度アップ」については現状BLどちらでも差異がない。あるいは明らかに誤差レベルの差しかない。 ※検証について フリーバトル・240秒・チュートリアルの開幕覚醒からの後方BD1回からのBD持続で壁に接触するまでの時間計測 これについては仕様表のアナウンスが間違っている・覚醒速度補正の設定ミス・差はあるが極めて微量で誤差レベルの3パターンが推測される。 また、B覚醒でもL覚醒の半分程度だがロック距離は延長される。 具体的な延長幅はチュートリアルのパネル換算でL約0.5マス、B約0.25マス程度。 **覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 強力な技を出すことができるが、ストライカーやダイブを含むどんな行動でもキャンセルできない。 一度の覚醒で使えるのは一度きり。入力すると覚醒ゲージの点滅が止まる。 //・更新履歴 //131230 αバージョン
ゲームシステムの解説ページ。 #contents *コストシステム 戦力ゲージの総コストは1000。コスト帯は''500''、''400''、''300''、''200''の4種。コストオーバーあり。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の戦力ゲージを0にすることがゲームの目的''。 コストを表す色は500:赤、400:黄、300:緑、200:青。 -コスト別の立ち回り一覧 #openclose(show=※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。){ |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):解説| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}|MIDDLE:コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト200を迎えるのが理想。2機とも2落ちずつ出来る。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}|MIDDLE:フルブーストの2010に近い。300が1落ちして200が3回落ちてコスオバか、または300が2落ちしてから200が1落ちでコスオバなし| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:400と200が1回ずつ落ちて、200が2回落ちる。&br()前衛と後衛が途中で交代する。フルブーストの2510に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:500の先落ちし、200が2回落ちてコスオバ。&br()200がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵の覚醒から500が0落ちを目指せるかというと厳しい。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}+&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}|MIDDLE:1回同時落ちを目指しつつ、最後落ちる方を決めてコスオバ。&br()覚醒回数と総体力がよく総合的に優秀。&br()前作までの2020相当だが立ち回りはマキシブーストonの2015に近い。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:400の先落ちが基本的に理想。落ちる回数も覚醒も総合性能も他の組み合わせと比べて少なく、事故レベルの組み合わせ| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){300}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:500先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では300の先落ちや2落ちもあり。&br()前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は500+400よりも高い。&br()コストバランスも良く、今回も組み合わせの基本の1つとなるか?&br()前作までの3020に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){400}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。&br()片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。&br()前作までの2525に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){400}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。500先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では400の先落ちや2落ちもあり。&br()両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ400先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。&br()1落ちできる組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。&br()前作までの3025に相当。| |MIDDLE:CENTER:&bgcolor(RED){&color(white){500}}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。&br()前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。&br()コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。&br()前作までの3030に相当。| } **コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 *操作システム **操作ボタン ボタンは「''射撃''」「''格闘''」「''ジャンプ''」「''ターゲット切替え''」「''SP''」「''指令・通信''」の6種類と、「''移動''」にレバー(方向キー)を使用する。 **操作コマンド ※「+」は複数のボタン同時押しを指す -歩行(地上)/移動(空中):レバー -メイン射撃:射撃ボタン -チャージ射撃(射撃CS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ射撃(射撃MCS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -通常格闘:格闘ボタン --前格闘:レバー前(上)+格闘ボタン --横格闘:レバー左(右)+格闘ボタン --後格闘:レバー後(下)+格闘ボタン --BD格闘:ブーストダッシュ中にレバー前+格闘ボタン -チャージ格闘(格闘CS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す -マルチチャージ格闘(格闘MCS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す -サブ射撃:射撃+格闘ボタン -特殊射撃:射撃+ジャンプボタン -特殊格闘:格闘+ジャンプボタン -ジャンプ:ジャンプボタン(長押しで上昇) -覚醒:射撃+格闘+ジャンプボタン -覚醒技:覚醒中に射撃+格闘+ジャンプボタン -ブーストステップ:レバーを同じ方向に素早く2回 -ブーストダッシュ:ジャンプボタンを素早く2回 -ブーストダイブ:SP+ジャンプボタンorR3スティック下入力 -ガード:レバーを素早く上下に入力 -飛行形態に変形:ジャンプボタンを入力しながらステップを入力(一部機体のみ) -ストライカー呼出:SP *ブーストアクション ブーストゲージ(BG)を消費することによって使用可能なコマンド。 EXVSシリーズのエクストリームアクションに相当。新たに下方向への移動コマンドが追加された。 **ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2回押しで発動。通称「BD」あるいは「ND」。このwikiのコンボ表では「''≫''」で略される。 レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)に急速移動する。 射撃・格闘問わず全ての行動(覚醒技を除く)をキャンセルできる。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。 **ブーストステップ 同方向に素早くレバーを2回倒す(方向ボタンを2度押す)入力で発動。通称「ステップ」あるいは「ステ」。このwikiのコンボ表では「''>''」で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、自分に向かっている攻撃の誘導を切ることができる、シリーズおなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ブーストダッシュと異なり斜め方向にはステップできない。 ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 格闘はステップでキャンセルできる。この時には赤色のエフェクトが発生する。 EXVSシリーズではこの時は虹色のエフェクトが発生したことから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(こちらは青ステなどと呼ばれている)。 これらのステップはブースト回復を待たず連続で使用するほど再入力可能までの時間が増える。 虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていくため、後半ほど隙も大きくなっていく。 通常のステップと赤・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして''虹、青ステはBDCできない''。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れを待ってからBDが出ている。 **ブーストダイブ SPボタン+ジャンプボタン同時押しor右スティック下入力で発動。 空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。 射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、またブーストダッシュや特殊移動から使用すると進行方向への慣性が付き着地地点がずれる。 ただし、変形して行う攻撃(Zの特殊格闘等)はキャンセルできない。 発動時に高度が低いとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。 ブースト消費はブーストダッシュより多め。 要するにEXVSシリーズで一部の機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。 旧来の降りテクと比較すると武器の弾の状態を問わず使用できるがブーストを食うため着地硬直が長くなりがちといった違いがある。 **ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 -レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動) --''BD慣性ジャンプ''と呼ばれるテクニックとなる -上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを倒すと機体の向きを変えられる --''方向転換''テクニック。 -BD中にレバーを入力するとBD持続に移行しつつ入力方向に向きを変える --''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 -BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる --MBで追加された仕様。''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている。上記の慣性ジャンプと比較すると移動量が小さいかわりブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 **変形 可変機はジャンプボタンを押しながらステップ入力を行うと飛行形態に変形可能。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBD同様に空中を旋回移動し続ける。 また、多くの武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなく機体正面方向へそのまま飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 **着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、一部のMAを除く敵味方全ての機体に存在する明確な隙。 この硬直を狙って攻撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 着地すると同時に硬直が入り、硬直が切れるとブーストが全快する。 接地判定のあるジャンプ斬り系格闘からの赤ステップを除き、着地硬直中は一切の行動が取れない。 接地直後に覚醒しても硬直は短縮されないため、近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地時のブーストゲージ残量によって着地硬直が変化する。 EXVSシリーズと同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 **オーバーヒートペナルティ ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される。ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。 一部行動が使用不可ないし動作の移動量短縮等の制限がつき、着地硬直も一番長い。 今作ではさらに、''OHしてから2秒後、ブースト回復するまで覚醒を除く一切の行動が不可能になる仕様''が追加されたため、OHを避けて着地することが従来シリーズよりも重要になった。 **バックブーストペナルティ 今作も続行。後BDは速度遅く・回数-1。 変形中でも適用される。速度が低下しているのか、燃費が悪くなっているのかは要検証。 *戦闘システム **攻撃アクション ***射撃 メイン射撃やサブ射撃・特殊射撃などで使用可能。 ビーム・ライフルやマシンガン、バズーカなどの射撃武装で攻撃する。 ロック範囲内(赤ロック)で放った攻撃は敵機に追従し誘導する。 基本的に弾数制限があり、撃ち切った状態ではリロードされるまで使用不能になる。 ***格闘 格闘や、一部機体では特殊格闘などで使用可能。 ビーム・サーベルやヒート・ホーク、キックなどの近接武装で攻撃する。 格闘によってはヒット中にボタンを追加入力することで連続攻撃を行うことが可能。 ***その他 一部機体では特殊射撃や特殊格闘で使用可能。 -特殊移動:宙返りや急速接近、横移動などの移動が可能な武装。 -換装:一定時間機体を強化するものや、射撃寄り・格闘寄り武装に切り替えるものなどがある。 -急速変形:変形コマンドを使用せずに直接飛行形態に移行する。 -格闘カウンター:その場で構えて敵の格闘攻撃に対して返し技を行う。 -プレッシャー:触れるとスタンするオーラを自機の周囲に放つ。 ***ストライカーセレクト 過去作の「モビルアシスト」に相当するコマンド。 機体選択時に任意の1体を選び、戦闘中は自由に呼び出すことができる。 全てのストライカーはほぼ全ての行動をキャンセルすることができ、またほぼ全ての行動からストライカーにキャンセルすることもできる。 弾数は選択した機体によって1~5発。時間経過によるリロードはなく、覚醒でのみ補充可能。 選択できるストライカーは機体開発ツリーを進めることによって増やすことが可能。 **被弾アクション 被弾時に被弾側が取るモーション。この硬直は覚醒抜け以外ではキャンセルできず大きく隙を晒すことになる。 ***よろけ 少しだけ姿勢を崩し、その後通常動作に戻る。 大別して通常の「よろけ」→姿勢を大きく崩す「強よろけ」→膝をつく「特殊よろけ」の順に硬直が長くなる。 ***スタン よろけよりも硬直時間が長く、被弾した位置からほとんど移動しない。 「電撃スタン」と、「炎上スタン」の2種類がある。これらは見た目の違いのみで作用は変わりない。 機能の違いはスタン終了後に接地中は強よろけ、空中ではすぐに立ち直る「弱スタン」と、真下にダウン状態で落下する「強スタン」がある。 スタンエフェクト発生中に再度別のスタン技を受けると残りダウン値に関わらずダウンする(多重スタン)。 多重スタンが発生するかは武器の当て方による。 ***ダウン ダウン復帰可能な「通常ダウン」と受け身を取ることができない「特殊ダウン」に大別される。 通常ダウンは「受け身可ダウン」と「縦回転受け身可ダウン」(半回転ダウン)の2種類。 特殊ダウンは大まかに、縦に回りながら打ち上がる「縦回転ダウン」、横方向に回りながら緩く打ち上がる「横回転ダウン」、緩やかに吹き飛ぶ「砂埃ダウン」、地面に勢いよく叩きつける「叩きつけダウン」、地面に叩きつけた後真上に跳ねる「バウンドダウン」などがある。 ***強制ダウン ダウン値が最大まで蓄積されると機体が錐揉みしつつダウンする。この状態では黄色ロックになってダメージを受けなくなるが攻撃手段に寄らず受け身不可となる。 ***掴み/捕縛 拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下する他、拘束状態の相手に攻撃がヒットすると動作が中断される。 ***引き寄せ アンカーなどがヒットした相手を自機の方向へ誘導する。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 -通常ダウン→通常ダウン -特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン -スタン→よろけ と上書きされる。 **ダウン復帰 通常ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで通常状態に復帰する。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 **シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構え防御する。↑長倒しでブーストを消費して防御時間を延ばせる。 ''全ての機体でガードが可能''(盾を持たない機体でも腕などを構えてガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。 ほとんどの機体では前面のみへのガードだが、覚醒中のクシャトリヤに限り全周囲ガードとなる。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない状況もあるが、しっかり防御判定は出ている。 //////////////// #CO(){ 防御判定に攻撃が当たるとガードが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをガードしてしまうと固められている状態になり、硬直中に側面から追撃を受けることもある。 格闘へのガードが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、攻撃側がよろける。ただしガードされた側のブーストが少量回復する。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のストライカーをガードしても緑色ノックバックは出る。ただしストライカー側は攻撃をし続ける。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様。 シールド成功時は覚醒ゲージが僅かに増加するほか、自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。 更に成功時に防御側の補正率が100%の場合、ダメージは0のまま-10%の補正が加わる。 またガードするとダウン値と補正は入ったまま補正が切れるまでのカウントが巻き戻る。 } //////////////// **武装・攻撃の仕様 ***ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。 覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため総火力が上がる。 正確には攻撃を受けた後通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 -強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット) -受け身覚醒 コンボの後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。コンボの後半なので既に大ダメージを受けている上、受け身によってダウン値がリセットされてしまっているため逃げ切れなければまた大ダメージを受けてしまう。 ***よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。 *画面構成 配置はEXVSシリーズとほぼ同じだが耐久値や武装ゲージが立体的になっているなど変更点がある。 **戦力ゲージ 画面左上に配置。コストの変更に加え連ジやEXVSシリーズの横バー表示から連ザの円形表示に近いゲージになった。 左側の青いゲージが味方側で、右側の赤いゲージが敵側の残コストとなる。 アルティメットバトルや、トライアルバトルのMA戦では従来通りの横バーの形になる。 **耐久値 画面左下に配置。下段に大きく表示されるのは自機の残耐久であり、上部には僚機の耐久値が小さく表示される。 **ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に/印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。 **アラートマーカー 画面の上下左右に表示される警告マーカー。 赤アラートはその方向から攻撃されていることを意味する。アラートは味方の攻撃にも反応する。 被ロックオン警告の黄アラートはミニレーダーに統合され廃止された。 **レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃の弾やアシストなどは表現されない。 **ミニレーダー 画面中央上に画面中心付近にいない他機体の存在する方向を確認できる。僚機は青色の●で表示される。 敵機は白抜きの○で表示され、自機をロックしている敵は黄色いΛで表示される。 **時間制限 レーダーの左上に表示される。0になるとタイムアップとなり引き分け(両チーム敗北)となる。 **通信メッセージ 画面中央に表示される。自機の通信は青、僚機の通信は緑で表示される。 **覚醒ゲージ 画面下の左側に表示。ゲージが50%を超えると覚醒可能になる。 ゲージが50以上になった時と、100になった時それぞれに専用のSEが用意されている。 なので一応聴覚での確認が可能。 **ブーストゲージ 画面下の右側に表示。移動や攻撃などのコマンドで消費される。 **武装ゲージ 画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。 ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。 武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。 使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。 リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。 ***リロードの種類について -常時リロード ガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 1発でも消費されているとリロードが開始される。残弾が0の場合弾数が1以上になると使用可能になる。 大半の機体のメイン射撃武装に多く見られる。 -撃ち切りリロード ガンダムのサブ射撃などのリロード方式。 1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数が回復するまで使用できない。 マシンガンやバズーカはほぼ例外なくこの方式。 -手動リロード Zガンダムのメイン射撃などのリロード方式。 残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。 フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が武装になっており、弾を使い切っていなくても回復できる機体も存在する。 -時間リロード(特殊リロード) νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアや時限換装等にみられるリロード方式。 残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。 リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になる。 -戻りリロード ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)やブーメラン系武装などのリロード方式。 一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。 武器が戻ってくるのがリロードの条件なので、投射した武器から離れるような動きをするとリロード開始が遅れる。 -接地リロード グフ・カスタムの特殊射撃・特殊格闘のリロード方式 機体が地面に着地することでリロードされる。 -覚醒リロード 覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述) 本作では覚醒にブレイズギアを選択していた場合僚機にも覚醒リロードが行われる。 ***クールタイム(CT) 撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。 覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。 *覚醒システム 覚醒システム(以下「''覚醒''」と表記)は覚醒ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し(コントローラーの場合は【R3】ボタン)で発動。 今作では公式名称も「覚醒システム」となり俗称と全く同じとなった。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「''半覚''」と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。 ゲージがMAXになってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ) またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。 覚醒中は攻撃や被弾、防御に成功してもゲージが溜まらない。 **ゲージが蓄積される条件 -撃墜される(コストによって差がある。''覚醒時も適用される'') -ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) -味方が撃墜される -ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) -ガード成功(詳しくはガードの項) これらの他に -機体コストが高いほど溜まりやすい -最大耐久値が低いほど溜まりやすい -自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる。 という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 **各種覚醒タイプの共通効果 -ブースト回復(覚醒タイプで回復量の差あり) -自機の弾数回復および覚醒中のリロード高速化(差異なし) -攻撃のダウン値およそ1割減少(差異なし) -オーバーヒートペナルティの無効化 -硬直のある射撃攻撃をステップでキャンセル可能。 覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。 逆に、覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前に動作の長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の動作にキャンセルしても「武装の攻撃動作である」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 **各種覚醒タイプの違い 今作では覚醒タイプを2種類から変更可能。 フルブーストのアサルト・ブラストに近い性能差に設定されている。 下記の覚醒仕様はver1.00当時の物。アップデートを重ねて仕様変更が加わった部分もあるので要注意。 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):覚醒タイプ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):''ブレイズギア''&br()BLAZE GEAR (B覚醒)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):''ライトニングギア''&br()LIGHTNING GEAR (L覚醒)| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):共通効果|>|MIDDLE:CENTER:空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能&br()一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):固有効果|MIDDLE:CENTER:コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和&br()格闘の追従性能が上昇&br()発動時に僚機の弾数を回復|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃時発動前の移動速度をより引き継ぐ&br()ロックオン距離が延長&br()発動時に僚機のブーストゲージを回復| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):効果時間|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):僚機のブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ &color(GRAY){☆}|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):移動速度アップ|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブースト消費量減少|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):攻撃力アップ|CENTER:★ ★ ★|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):被ダメージ減少|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★| ***ブレイズギア(ver1.08時点) 「一気に敵を切り崩す」強襲型の覚醒。 突破力・爆発力アップで怒涛の攻めにより、短時間で畳み掛けるタイプ。 射撃・格闘ともに威力が大きく向上(格闘20%前後、射撃10%前後)。防御補正は微量(5%前後)、ブースト回復は半覚で70%。 格闘の伸び、発生強化、補正の緩和。Lよりは弱いがBD消費も緩和される。 覚醒時間は半覚7秒、全覚16秒。 なお、僚機への弾数補給はストライカーには適用されない 告知には無いが、ロック距離延長もある。詳しくは後述の「覚醒の勘違いされやすい仕様について」の欄で。 ***ライトニングギア(ver1.08時点) 「優位な状況で敵を圧倒する」持続型の覚醒。 長時間の優位を活かし、立ち回りで敵を制圧するタイプ。 射撃の威力強化(10%前後、B覚より僅かに低い)、格闘の威力強化(1%前後)、防御補正は高く30%前後。ブースト回復は半覚で50%。 僚機へのブースト回復、ロック距離延長、射撃武装の慣性付加、Bよりも強いBD消費緩和の恩恵を受け、覚醒時間は半覚8秒、全覚19秒とBより長め。 ***覚醒の勘違いされやすい仕様について 覚醒時の消費量減少とはBD「持続時間」の緩和(長さUP)ではなく、BDを踏んだ際の「消費量」のこと。 このため、覚醒中のBD持続についてはBLどちらも差異がない。BDを踏める回数(消費量)のみ変わる。 覚醒仕様表にある「移動速度アップ」については現状BLどちらでも差異がない。あるいは明らかに誤差レベルの差しかない。 ※検証について フリーバトル・240秒・チュートリアルの開幕覚醒からの後方BD1回からのBD持続で壁に接触するまでの時間計測 これについては仕様表のアナウンスが間違っている・覚醒速度補正の設定ミス・差はあるが極めて微量で誤差レベルの3パターンが推測される。 また、B覚醒でもL覚醒の半分程度だがロック距離は延長される。 具体的な延長幅はチュートリアルのパネル換算でL約0.5マス、B約0.25マス程度。 **覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 強力な技を出すことができるが、ストライカーやダイブを含むどんな行動でもキャンセルできない。 一度の覚醒で使えるのは一度きり。入力すると覚醒ゲージの点滅が止まる。 //・更新履歴 //131230 αバージョン

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