アルティメットバトル

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#contents *概要 「WAVE」という区切りごとに次々と出現する敵機を倒していくモード 大まかなルールとしては ・自軍の戦力コストは3000 WAVEを超えてもこの値は回復しない。 ・出撃時に自機と僚機をそれぞれ選ぶことができる。出撃確定後は途中で変えることはできない。 ・戦闘ステージは難易度毎に5WAVE単位で固定。 ・WAVE開始時に敵が一斉に出現し、次WAVEまで増援はない。 ・出現する敵はWAVE毎に設定されたパターンからランダム。中には何回プレイしても同じ組み合わせの所もある。同一のWAVEでも敵コスト内訳が固定されてるわけではない。 ・5の倍数WAVEではBOSS WAVEが発生。覚醒を使うプレイアブル機やMAが混ざって出てくる。BOSS WAVEのみ機体の内訳は難易度とWAVEによって固定。 ・WAVE突破時にBPを入手できる。BPは5の倍数WAVE突破後に表示されるINTERVALで消費することで自機を強化することができる。使わなかったBPは次INTERVALまで持ち越すことができる。 ・BP獲得項目は「敵機撃破」「クリアボーナス」「タイムボーナス」の3つ。敵機撃破は倒した敵のコストの1/10、クリアボーナスは固定、タイムボーナスはWAVEの経過時間によって変動する。 ・INTERVAL後に機体の状態(耐久値、武器の弾数、覚醒ゲージ)は初期値にリセットされる。 ・10の倍数WAVEのINTERVAL終了時にEXTRA BATTLEが発生。ランダムで決定されたルールによる特殊戦闘を行い、戦闘結果に応じてBPを獲得できる。 難易度別の詳細については以下 [[イージー>アルティメットバトル イージーサバイバル]] [[ノーマル>アルティメットバトル ノーマルサバイバル]] [[ハード>アルティメットバトル ハードサバイバル]] [[ボス>アルティメットバトル BOSS SURVIVAL]] *EXTRA BATTLE ローディング中から再生されるBGMで内容の予測が可能。 **3on3 スタンダード 3対3の戦闘。 ある程度進行したら敵500コストを集中攻撃すると突破しやすい。 WIN:500BP LOSE:200BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:小惑星 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:SALLY<出撃> パターン2 ステージ:月面 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:MOBILE SUIT パターン3 ステージ:サンダーボルト宙域 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:立ち上がれ! 怒りよ パターン4 ステージ:ビクエスト島 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:G-セルフの青い空 } **ボスハンター CPU5人と組んでMAと戦闘。敵機によっては2体出現するパターンもある。 MAの火力は高く、格闘や照射ビームを受けようものなら軽々と300級のダメージを与えてくる。 反面6機がかりで攻撃できるため的が分散し、あっさり強制ダウンを取れるので相手の攻撃が来ない時間も長い。 WIN:500BP LOSE:200BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:ジャブロー 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:ザクレロ*2 BGM:翔べ!ガンダム パターン2 ステージ:ジャブロー 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:アッザム+ギャン BGM:颯爽たるシャア ギャンは無限湧きするため非常に邪魔 パターン3 ステージ:サンダーボルト宙域 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:サイコガンダムMk-II BGM:宇宙のジュドー パターン4 ステージ:ニューホンコン 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:サイコガンダムMk-II*2 BGM:A POINT OF CONTACT パターン5 ステージ:森林(昼間) 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:ウォドム*2 BGM:Final shore~おお、再臨ありやと パターン6 ステージ:月面 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:アルヴァトーレ(BOSS) BGM:FIGHT パターン7 ステージ:トリントン演習場 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:アプサラスII BGM:戦士 パターン8 ステージ:ソロモン宙域 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:ガンダム試作3号機デンドロビウム BGM:FULL BURNER } **デストロイヤー 2機の競争相手と90秒の間、コスト100MSの撃墜数を競う。 敵機は常に5体になるよう無尽蔵に補充され続ける。 敵機の耐久値は非常に低く、威力50の武器でも一撃で倒して回れる。 ただし数が数なだけあり弾の消費負担は大きいため、格闘含めいろんな武器を使って倒していきたい。 1st:700BP 2nd:400BP 3nd:300BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:鉄華団基地 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:アッガイ BGM:スカルハート見参 パターン2 ステージ:トリントン基地 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:ボール BGM:スカルハート見参 パターン3 ステージ:ニューホンコン 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:アッシマー BGM:力の振動 パターン4 ステージ:森林(昼間) 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:シャッコー BGM:戦闘行為 パターン5 ステージ:廃棄コロニー(地球周辺) 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:ジン(ミサイル) BGM:INVOKE -インヴォーク- } **バトルロイヤル:アタッカー 自機を含む3機で戦闘。与えたダメージに応じたポイントの合計値を競う。所詮アタボ杯。 ダメージを与えるとその2倍の値を得、ダメージを受けると受けたダメージと同じ値だけポイントが減る。 戦力コストゲージは存在しないが、被撃墜時には自機のコストと同じ値が攻撃側に移動する。 自分が狙われていない状況なら、敵2体が格闘を始めたところにまとめて照射ビーム等で焼くと効率的。 1st:700BP 2nd:400BP 3nd:300BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:小惑星 敵機:僚機・シナンジュ BGM:最終決戦 パターン2 ステージ:コロニーレーザー内部 敵機:僚機・シナンジュ BGM:ゼロの伝説-XXXG-OOWO パターン3 ステージ:鉄華団基地 敵機:僚機・シナンジュ BGM:Mobile Suit Gundam:Iron-Blooded Orphans パターン4 ステージ:廃棄コロニー(地球周辺) 敵機:僚機・シナンジュ BGM:UNKNOWN パターン5 ステージ:サンダーボルト宙域 敵機:僚機・シナンジュ BGM:戦士 } **プレイアブルボスチャレンジ ランダムで選ばれたプレイヤーの1人がボス機体を操作し、1対5の状態で戦闘。 ソロプレイの場合は必ずプレイヤーがボスを操作する。 WIN:500BP LOSE:200BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:ソロモン中域 自機:ビグ・ザム 敵機:僚機・ユニコーンガンダム・ガンダムエクシア・G-セルフ・ガンダム・バルバトス BGM:翔べ!ガンダム } **デストロイヤー エキシビジョン 期間限定。その月に公開されるDLC機体に自機・僚機が入れ替わる。 ルールは上記デストロイヤーと同じだが、敵耐久値は200コスト相当に設定される。 1コンボでは倒せないため自分から攻め込むよりも、CPUが削った相手にトドメを刺して回ると効率よくスコアを稼げる。 1st:700BP 2nd:400BP 3nd:300BP *INTERVAL項目 各項目はそれぞれ10段階分まで購入可能。段階に応じてパラメータが強化される。 戦力ゲージ回復は一度のINTERVALにつき1回だけ購入可能。5回目以降は3200で固定。 |項目内容|0→1|1→2|2→3|3→4|4→5|5→6|6→7|7→8|8→9|9→10| |戦力ゲージ回復|200|400|800|1600|3200|-|-|-|-|-| |射撃攻撃力強化|50|100|150|200|300|400|500|600|800|1000| |格闘攻撃力強化|50|100|150|200|300|400|500|600|800|1000| |ストライカー攻撃力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| |覚醒時攻撃力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| |ビーム防御力強化|50|100|150|200|300|400|500|600|800|1000| |実弾防御力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| |格闘防御力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| *攻略のコツ -近距離ターゲット切替えを設定する 初期のボタン配置では設定されていない、近距離ターゲット切替えをどこかのボタンに設定しておく。 このモードでは3~5体ほどの敵と戦うことはザラであり、攻略の利便性に大いに関わる。 -覚醒・ストライカーを積極的に使う INTERVAL毎に覚醒ゲージやストライカーの状況はリセットされるため、惜しまず使って有利に進めたい。 順調に戦えばBOSS WAVEまでに半覚ぐらいはたまるはず -僚機にも攻撃させる BP獲得項目の敵機撃破ボーナスは僚機が撃墜した分も含む。 僚機と連携して戦い、タイムボーナスを稼ぐと戦いやすい。 -BPは攻撃力上昇を優先に使う 防御増加に関しては回避を重視すれば早いWAVEのうちはそれほど気にならず、撃墜されなければINTERVAL毎に回復するため優先順位は低い。 その分攻撃力上昇に優先的に割り振り、ダメージを受ける前に倒すことを考えるほうがよい。 -戦力ゲージ回復は可能な限りとっておく 一度の購入でどれだけ減っていても完全回復するが、購入毎に価格がつり上がっていってしまう。 HARD SURVIVALでは序盤のうちは購入せず、WAVE40代頃までは初期値で保たせるようにすると戦いやすい *おすすめ機体 攻略だけを考える場合のおすすめ機体 主眼となるのは3体以上の敵と戦うにあたっての状況制圧能力、およびMA戦での対応能力 -[[フルアーマーZZガンダム]] スーパーアーマーによるカット耐性、換装による潤沢な弾数と照射ビームや単発BRによる火力を併せ持つ FAZZ時サブのミサイルのおかげでIフィールド持ち相手にもそこそこ効率よく削れる。 アップデートでFAZZ時の防御補正を失ったため、回避は丁寧にこなしたい。 -[[V2ガンダム]] 最有力。ABはもちろんのこと、AやBもあわせて使えば早々弾は尽きない。 MA戦はほぼカモ。高難易度でも、メガビームライフルで片っ端から敵をダウンさせることで安全を確保しながら戦える -[[キュベレイ]]、[[プロヴィデンスガンダム]] CSによる恒常的な射撃能力を持ち、オールレンジ攻撃によって緑ロックに逃げた相手にもダメージを与えていける。 シャンブロが出るマップでは特にオールレンジ攻撃による裏周りが有効。 格闘性能も高く、対MS戦でも不自由しない。 **僚機向け -[[メタス]] 補給行動・修理行動が何より強力。ただしメタス自身の戦闘力・耐久力は低い。コストは全てメタスに捧げる気で動こう。 EXTRA WAVEのデストロイヤーでは、競争相手だが扱いは味方機なので補給行動・修理行動の恩恵を受けられる。 -[[クロスボーン・ガンダムX2改]] MA戦に有利な照射ビーム、耐久値を水増しするマントを装備した射撃機。 コストも300(CPU補正で150)なので数度の被撃墜でも影響を出しにくい ただしデストロイヤーやバトルロワイヤル時には、照射ビームとマントのせいで意外に厄介な敵になってしまうことも *攻略に不利な機体 特にノーマルやハードの攻略に不利な機体 -[[リ・ガズィ]] 時間経過で強制分離する仕様が曲者。敵がいない時にもカウントが進むため、どれだけ高速で回しても1~2WAVEほどでカウントが尽きる。 MS形態でも手動リロードできるライフルを始め最低限以上の武装を持っているため他の機体と比べ不便はないものの、真価を発揮しづらいという意味ではつらい -[[ガンダムエピオン]] 筆頭格。射撃兵装がないため、非常に不利。 MA戦ではヒートロッドが頼みの綱になる。シャンブロのような相手ならまだしも、ウォドムやアルヴァトーレのように高空戦を主体にする相手だと一撃入れるだけでも苦行。 -[[ガンダム・バルバトス]] 遠方に有効な射撃兵装が通常射撃・サブぐらいしかなく、MAに非常に不利。 CSや特射派生射撃を回してもかなり時間を取られる。 -[[グフ・カスタム]] 唯一の射撃武器である75mmガトリング砲を使い切ってしまうと遠距離攻撃能力をほぼ失い、MA戦が絶望的になる。 僚機にメタスを選んで補給行動をアテにするのも、補給タイミングの不確定性を考えるとつらい。
#contents *概要 「WAVE」という区切りごとに次々と出現する敵機を倒していくモード 大まかなルールとしては ・自軍の戦力コストは3000 WAVEを超えてもこの値は回復しない。 ・出撃時に自機と僚機をそれぞれ選ぶことができる。出撃確定後は途中で変えることはできない。 ・戦闘ステージは難易度毎に5WAVE単位で固定。 ・WAVE開始時に敵が一斉に出現し、次WAVEまで増援はない。 ・出現する敵はWAVE毎に設定されたパターンからランダム。中には何回プレイしても同じ組み合わせの所もある。同一のWAVEでも敵コスト内訳が固定されてるわけではない。 ・5の倍数WAVEではBOSS WAVEが発生。覚醒を使うプレイアブル機やMAが混ざって出てくる。BOSS WAVEのみ機体の内訳は難易度とWAVEによって固定。 ・WAVE突破時にBPを入手できる。BPは5の倍数WAVE突破後に表示されるINTERVALで消費することで自機を強化することができる。使わなかったBPは次INTERVALまで持ち越すことができる。 ・BP獲得項目は「敵機撃破」「クリアボーナス」「タイムボーナス」の3つ。敵機撃破は倒した敵のコストの1/10、クリアボーナスは固定、タイムボーナスはWAVEの経過時間によって変動する。 ・INTERVAL後に機体の状態(耐久値、武器の弾数、覚醒ゲージ)は初期値にリセットされる。 ・10の倍数WAVEのINTERVAL終了時にEXTRA BATTLEが発生。ランダムで決定されたルールによる特殊戦闘を行い、戦闘結果に応じてBPを獲得できる。 難易度別の詳細については以下 [[イージー>アルティメットバトル イージーサバイバル]] [[ノーマル>アルティメットバトル ノーマルサバイバル]] [[ハード>アルティメットバトル ハードサバイバル]] [[ボス>アルティメットバトル BOSS SURVIVAL]] *EXTRA BATTLE ローディング中から再生されるBGMで内容の予測が可能。 **3on3 スタンダード 3対3の戦闘。 ある程度進行したら敵500コストを集中攻撃すると突破しやすい。 WIN:500BP LOSE:200BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:小惑星 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:SALLY<出撃> パターン2 ステージ:月面 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:MOBILE SUIT パターン3 ステージ:サンダーボルト宙域 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:立ち上がれ! 怒りよ パターン4 ステージ:ビクエスト島 僚機:僚機・バルバトス 敵機:シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス BGM:G-セルフの青い空 } **ボスハンター CPU5人と組んでMAと戦闘。敵機によっては2体出現するパターンもある。 MAの火力は高く、格闘や照射ビームを受けようものなら軽々と300級のダメージを与えてくる。 反面6機がかりで攻撃できるため的が分散し、あっさり強制ダウンを取れるので相手の攻撃が来ない時間も長い。 WIN:500BP LOSE:200BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:ジャブロー 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:ザクレロ*2 BGM:翔べ!ガンダム パターン2 ステージ:ジャブロー 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:アッザム+ギャン BGM:颯爽たるシャア ギャンは無限湧きするため非常に邪魔 パターン3 ステージ:サンダーボルト宙域 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:サイコガンダムMk-II BGM:宇宙のジュドー パターン4 ステージ:ニューホンコン 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:サイコガンダムMk-II*2 BGM:A POINT OF CONTACT パターン5 ステージ:森林(昼間) 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:ウォドム*2 BGM:Final shore~おお、再臨ありやと パターン6 ステージ:月面 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:アルヴァトーレ(BOSS) BGM:FIGHT パターン7 ステージ:トリントン演習場 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:アプサラスII BGM:戦士 パターン8 ステージ:ソロモン宙域 僚機:僚機・シャア専用ザクII・シナンジュ・トールギス・ガンダム・バルバトス 敵機:ガンダム試作3号機デンドロビウム BGM:FULL BURNER } **デストロイヤー 2機の競争相手と90秒の間、コスト100MSの撃墜数を競う。 敵機は常に5体になるよう無尽蔵に補充され続ける。 敵機の耐久値は非常に低く、威力50の武器でも一撃で倒して回れる。 ただし数が数なだけあり弾の消費負担は大きいため、格闘含めいろんな武器を使って倒していきたい。 1st:700BP 2nd:400BP 3nd:300BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:鉄華団基地 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:アッガイ BGM:スカルハート見参 パターン2 ステージ:トリントン基地 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:ボール BGM:スカルハート見参 パターン3 ステージ:ニューホンコン 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:アッシマー BGM:力の振動 パターン4 ステージ:森林(昼間) 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:シャッコー BGM:戦闘行為 パターン5 ステージ:廃棄コロニー(地球周辺) 僚機:僚機・シナンジュ 敵機:ジン(ミサイル) BGM:INVOKE -インヴォーク- } **バトルロイヤル:アタッカー 自機を含む3機で戦闘。与えたダメージに応じたポイントの合計値を競う。所詮アタボ杯。 ダメージを与えるとその2倍の値を得、ダメージを受けると受けたダメージと同じ値だけポイントが減る。 戦力コストゲージは存在しないが、被撃墜時には自機のコストと同じだけ追加で減少する。 自分が狙われていない状況なら、敵2体が格闘を始めたところにまとめて照射ビーム等で焼くと効率的。 1st:700BP 2nd:400BP 3nd:300BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:小惑星 敵機:僚機・シナンジュ BGM:最終決戦 パターン2 ステージ:コロニーレーザー内部 敵機:僚機・シナンジュ BGM:ゼロの伝説-XXXG-OOWO パターン3 ステージ:鉄華団基地 敵機:僚機・シナンジュ BGM:Mobile Suit Gundam:Iron-Blooded Orphans パターン4 ステージ:廃棄コロニー(地球周辺) 敵機:僚機・シナンジュ BGM:UNKNOWN パターン5 ステージ:サンダーボルト宙域 敵機:僚機・シナンジュ BGM:戦士 } **プレイアブルボスチャレンジ ランダムで選ばれたプレイヤーの1人がボス機体を操作し、1対5の状態で戦闘。 ソロプレイの場合は必ずプレイヤーがボスを操作する。 WIN:500BP LOSE:200BP #openclose(show=パターン){ パターン1 ステージ:ソロモン中域 自機:ビグ・ザム 敵機:僚機・ユニコーンガンダム・ガンダムエクシア・G-セルフ・ガンダム・バルバトス BGM:翔べ!ガンダム } **デストロイヤー エキシビジョン 期間限定。その月に公開されるDLC機体に自機・僚機が入れ替わる。 ルールは上記デストロイヤーと同じだが、敵耐久値は200コスト相当に設定される。 1コンボでは倒せないため自分から攻め込むよりも、CPUが削った相手にトドメを刺して回ると効率よくスコアを稼げる。 1st:700BP 2nd:400BP 3nd:300BP *INTERVAL項目 各項目はそれぞれ10段階分まで購入可能。段階に応じてパラメータが強化される。 戦力ゲージ回復は一度のINTERVALにつき1回だけ購入可能。5回目以降は3200で固定。 |項目内容|0→1|1→2|2→3|3→4|4→5|5→6|6→7|7→8|8→9|9→10| |戦力ゲージ回復|200|400|800|1600|3200|-|-|-|-|-| |射撃攻撃力強化|50|100|150|200|300|400|500|600|800|1000| |格闘攻撃力強化|50|100|150|200|300|400|500|600|800|1000| |ストライカー攻撃力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| |覚醒時攻撃力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| |ビーム防御力強化|50|100|150|200|300|400|500|600|800|1000| |実弾防御力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| |格闘防御力強化|50|100|150|200|250|300|350|400|450|500| *攻略のコツ -近距離ターゲット切替えを設定する 初期のボタン配置では設定されていない、近距離ターゲット切替えをどこかのボタンに設定しておく。 このモードでは3~5体ほどの敵と戦うことはザラであり、攻略の利便性に大いに関わる。 -覚醒・ストライカーを積極的に使う INTERVAL毎に覚醒ゲージやストライカーの状況はリセットされるため、惜しまず使って有利に進めたい。 順調に戦えばBOSS WAVEまでに半覚ぐらいはたまるはず -僚機にも攻撃させる BP獲得項目の敵機撃破ボーナスは僚機が撃墜した分も含む。 僚機と連携して戦い、タイムボーナスを稼ぐと戦いやすい。 -BPは攻撃力上昇を優先に使う 防御増加に関しては回避を重視すれば早いWAVEのうちはそれほど気にならず、撃墜されなければINTERVAL毎に回復するため優先順位は低い。 その分攻撃力上昇に優先的に割り振り、ダメージを受ける前に倒すことを考えるほうがよい。 -戦力ゲージ回復は可能な限りとっておく 一度の購入でどれだけ減っていても完全回復するが、購入毎に価格がつり上がっていってしまう。 HARD SURVIVALでは序盤のうちは購入せず、WAVE40代頃までは初期値で保たせるようにすると戦いやすい *おすすめ機体 攻略だけを考える場合のおすすめ機体 主眼となるのは3体以上の敵と戦うにあたっての状況制圧能力、およびMA戦での対応能力 -[[フルアーマーZZガンダム]] スーパーアーマーによるカット耐性、換装による潤沢な弾数と照射ビームや単発BRによる火力を併せ持つ FAZZ時サブのミサイルのおかげでIフィールド持ち相手にもそこそこ効率よく削れる。 アップデートでFAZZ時の防御補正を失ったため、回避は丁寧にこなしたい。 -[[V2ガンダム]] 最有力。ABはもちろんのこと、AやBもあわせて使えば早々弾は尽きない。 MA戦はほぼカモ。高難易度でも、メガビームライフルで片っ端から敵をダウンさせることで安全を確保しながら戦える -[[キュベレイ]]、[[プロヴィデンスガンダム]] CSによる恒常的な射撃能力を持ち、オールレンジ攻撃によって緑ロックに逃げた相手にもダメージを与えていける。 シャンブロが出るマップでは特にオールレンジ攻撃による裏周りが有効。 格闘性能も高く、対MS戦でも不自由しない。 **僚機向け -[[メタス]] 補給行動・修理行動が何より強力。ただしメタス自身の戦闘力・耐久力は低い。コストは全てメタスに捧げる気で動こう。 EXTRA WAVEのデストロイヤーでは、競争相手だが扱いは味方機なので補給行動・修理行動の恩恵を受けられる。 -[[クロスボーン・ガンダムX2改]] MA戦に有利な照射ビーム、耐久値を水増しするマントを装備した射撃機。 コストも300(CPU補正で150)なので数度の被撃墜でも影響を出しにくい ただしデストロイヤーやバトルロワイヤル時には、照射ビームとマントのせいで意外に厄介な敵になってしまうことも *攻略に不利な機体 特にノーマルやハードの攻略に不利な機体 -[[リ・ガズィ]] 時間経過で強制分離する仕様が曲者。敵がいない時にもカウントが進むため、どれだけ高速で回しても1~2WAVEほどでカウントが尽きる。 MS形態でも手動リロードできるライフルを始め最低限以上の武装を持っているため他の機体と比べ不便はないものの、真価を発揮しづらいという意味ではつらい -[[ガンダムエピオン]] 筆頭格。射撃兵装がないため、非常に不利。 MA戦ではヒートロッドが頼みの綱になる。シャンブロのような相手ならまだしも、ウォドムやアルヴァトーレのように高空戦を主体にする相手だと一撃入れるだけでも苦行。 -[[ガンダム・バルバトス]] 遠方に有効な射撃兵装が通常射撃・サブぐらいしかなく、MAに非常に不利。 CSや特射派生射撃を回してもかなり時間を取られる。 -[[グフ・カスタム]] 唯一の射撃武器である75mmガトリング砲を使い切ってしまうと遠距離攻撃能力をほぼ失い、MA戦が絶望的になる。 僚機にメタスを選んで補給行動をアテにするのも、補給タイミングの不確定性を考えるとつらい。

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