対策 (VS.コスト200)

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>&size(){機体対策} : [[対策 (VS.コスト500)]]|[[対策 (VS.コスト400)]]|[[対策 (VS.コスト300)]]|''対策'' ''(VS.コスト200)''| ---- #contents *VS.コスト200 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコスト帯であり、調整や連携が他のコスト帯と比べて難しくなりやすい。 敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、200の真価は固定戦で出ると言っても良い。 //また初心者が落ちても被害の少ない最低コストである200を選択している場面が散見される。 //しかし被撃墜時は相方が片追いされる時間に成り得ることや、使いこなせないままの低コストはリアルに棺桶と化すのでオススメできない。 //後ろ向きな理由で選択することは極力止めておこう。 //※200対策ページとして不適切な内容であるためco。今後200運用ページなど設立の可能性を考慮して削除には至らず。 相方を選ぶと言っても常に200側を守って欲しいという意味ではない。中には上位コストとも競り合えるような接近戦を得意とする機体も数多く存在する。 しかし200コストの基本性能で前線に居続けることは難しいので(後述)、そういった機体は一撃離脱や闇討ちを遂行しやすい中衛気味に位置取ることが多い。 +200相応のBD性能により全体的に硬直が長くなりやすく、被弾率が高い。 +また1試合で使える総耐久値こそ多いものの、1出撃での耐久値はコスト相応に低く撃墜されやすい。 +墜ちるたびに被撃墜→復帰→合流までの間相方を孤立させてしまうので、上位コストの前衛機と比べて相方にダブルロックが向く回数が多い。=荒らされやすい。 そういうこともあって200側は上位コストほど安定してヘイトを預かり続けることが出来ない。 結果的に200側は一定以上の自衛力を相方に求める必要があり、それ故に大半の場合で相方を選ぶ。 しかし200と400のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。 そして200コスト最大の魅力は覚醒の恩恵を一番多く受けられるということにある。 400や300と組んでいる場合は3回ほど半覚醒を狙えるため、平時の戦力差を無理やり引っくり返すこともできる。 ただし500のように「穴がなく基本性能が高い」機体は殆ど存在せず、どの200にもある程度明確な弱点がある。 低コスト全般の共通項として、一部の上位コストすら凌駕するような尖った武装を搭載していることが多い。 具体的には、コスト不相応のパフォーマンスを発揮するもの(マラサイ、シルバースモーなど)や強烈な押し付け性能を持つもの(ジム・カスタム、ジム・スナイパーなど)が挙げられる。 200は武装性能に恵まれているため、その得意分野で無理に戦うと高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがあるので注意。 反面、BD回数などの基本性能はコスト相応なので足回りが悪い。そのため基本的に片追いされれば逃げ切れず放置されれば追いつけない、と言った欠点がある。 殆どの200は片追いから逃れられないため、これを突いた戦い方も可能。十字砲火にしろ格闘で追い回すにしろ比較的早い段階で捉えられるだろう。 しかし200を追う間に被弾するようでは赤字もいいところなので、常に200を追いかけることが最善ではない。狙い時は考えておきたい。 また「弱い200は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い200は出来るだけ放置する」というのが200に対する普遍的かつ有効な策である。 前者は200を押し潰すことで強武装を使うタイミングを封じつつダメージレースの主導権を握ることが可能。 後者は200を放置することで敵相方から効率的にダメージを奪うことを狙いつつ足回りや火力に不安が残る200に腰を据えて戦わせないように出来る。 //具体的には500と組んだ200を先落ちさせると「耐久5分の3の500と200のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 //200側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。 //もちろん敵側もそれは承知なので、200の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 //※500200の組み合わせが現実的ではないため具体例として不適切であるとしてco。今後同組が増加する可能性を考慮して削除には至らず。 総括すると、200は他コストと比べ強み弱みがハッキリとしていることが多いので、各キャラクターごとの得意分野を把握しておくことが大切。 相手の得意分野をしっかりと見極め、相手に有利な状態を避けた試合運びをしよう。 *機体別対策 **[[ガンタンク]] 見た目通り支援砲撃を得意とする射撃機。得意距離は遠。 誘導の強いメインやサブを長い赤ロックからばら撒かれるだけでも相当厄介であり、まず放置してはいけない。 射撃機としてはコスト換算で全機体中トップクラス(100コストで耐久153相当。純格闘機であるドアンザクと同等の数値)と言うかなりの高耐久を誇り、覚醒の回転率もトップクラス。 中途半端な攻撃をすると覚醒でオマケを付けて返されてしまうだろう。 この機体の弱点は何といっても全機体最低クラスのブースト性能。 上昇速度、BD速度、旋回性能のどれもが最低レベルなので、接近戦は勿論のことダブルロックにはとことん弱い。 ファンネルや曲げ撃ち武装などにも弱いので、それらを持っている機体なら出し惜しみせずにガンタンクに押し付けてやろう。 **[[ザクII(ドアン機)]] 高めの耐久と機動性を持った格闘機。得意距離は至近~近。 他の格闘機宜しく機動力も高く、特に旋回性能に優れる。 格闘機ながら補正に優れたメインやサブによって射撃火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力を誇る。 スパアマ付きの特射の突進力を活かした急接近や闇討ちもあって中距離でも強い存在感とワンチャンス性能を発揮してくる。 格闘は500格闘機にすら匹敵する驚異の初段性能を持つ。中には発生と判定が非常に優秀な後格や判定強めで発生がずば抜けて速いN格を備えるため、生格を狙うのはあまりにも危険。 覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため、覚醒が絡みそうな場面では目を離してはいけない。 //機体ページの記述を参照にして修正。ON及びVSで記述が無かったため、FBwikiを参照。記述のあった判定を再記入。VSで該当機体の変更が確認された場合、機体ページにデータの詳細を記入の上編集されたし。 //↑同じくFBwiki参照。後格の判定について書かれていなかったこととN格の発生判定がやや曖昧だったため、その点を追記しておきました。 //↑Z、スモー、ガンイージなど、何機かの格闘を調べて気づいたんですけれど、今作はフルブから格闘性能が大幅に変わってる機体が多いのでフルブのwikiは参考にならない気がします…。百式やフリーダムなど、あまり変わらない機体も居ますけれどね。 またこの機体は特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。 これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねないので、なるべく判定や誘導に優れた射撃で巻き込むようにしたい。 基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。 射撃は十分な性能を持っているものの、全てで足が止まり赤ロックも短い。また撃ち切りリロードで弾数も少ないため弾切れしやすく空気になりやすい。 牽制手段に欠けるので、ザクⅡよりも射撃が得意な機体で逃げ撃ちをしっかりしていればザクⅡ側はやれる事が殆ど無くなる。 ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので注意。 **[[シャア専用ザクII]] 豊富なキャンセルルートが自慢の万能機。得意距離は近~中。 優秀なMGで揺さぶりつつ、時限強化の「通常の3倍」により急接近して戦車投げを押し付ける戦法が持ち味。 メイン・サブの回転率の良さから継戦能力が高く放置し辛い。 「押し付け」といってもブーストを吐かせることに長けているという意味であり、基本はOHの確定取りや闇討ち連携が主となる。 しかし戦車投げを意識して退避行動を取ろうとしても優秀なMGにより簡単には逃げられない。 手堅い性能の横もあるので、ズゴッグを意識しすぎると刻まれてしまうこともある。 タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば危険度は低い。だが時限強化中は無視してると不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。 特に「通常の3倍→B覚醒」の重ね掛けが入った場合、前作以前には及ばないがかなりの高機動に。 機動性に優れ手数も多いため、放置よりはある程度抑え込んで負荷をかけた方が良いだろう。その時は全機体中最低の耐久値が響いてくる。 立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いため、これらのリロード中がシャアザクへの最大の攻撃チャンス。 時限強化は開幕と再出撃直後は使用できなくなり、ズゴックは今作では弾数が1に変更されたため回転率が大幅に低下している。これを突かない手はない。 ただし、それらがなくともMGが迎撃面において結構強く、本体の格闘も悪い性能ではないので決して侮ってはいけない。 ズゴックを除くと射撃は全て実弾なので、移動ゲロビを持つ機体なら優位に戦える。 逆に地走や機動力の劣る機体などは戦車を避けにくいこともあって相性面で不利になりがち。 シャアザクが居る場合は自分が戦車投げに誘導されないよう注意することは勿論だが、相方が上記の不利機体ならちゃんと配慮して動くこと。 当然相手をするなら相性の良い方に攻めさせたほうが良いので、弱みを突ける方でシャアザクの思惑を阻害してもらうようにしよう。 **[[ドム]] 珍しく自前のアシストを所持した地走型万能機。得意距離は近~中。 優秀なBZとアシストによる連携攻撃は誘導が強く、油断しているとボコボコ当たってしまう。 平面での機動力がそこそこ高く、特格によるブースト回復も備えている。 そのため200とは思えない回避能力があるのでタイマンはNG。 弱点は地走らしくダブルロックと放置。実弾しかないことや上下移動が苦手なことから地面と平行に照射を置くだけでも案外困らせられる。 また高低差の有るステージだとドムは動きを制限されやすいので戦いやすくなる。 **[[リック・ディアス]] 移動撃ちBZを持った特徴的な見た目とは裏腹にかなり堅実な万能機。得意距離は近~中。 射撃戦ではBZへのキャンセル可能なサブのバルカンを撒きつつ、BZと特射でダウンを狙ってくる。 平均的な赤ロックと同コスト帯平均以上の足回りと射撃戦においては侮れない性能を持つ。 格闘性能も過不足なく、搦め手のトリモチまで持っている。 BZで打ち上げダウンやトリモチなどでペースを乱されると相手の思うつぼ。 対策としてはブースト優位からの射撃でダウンを取ること。 いくら堅実な作りと言っても所詮は低コスト。 堅実な性能であるが故に目立った強みがないことが200万能機系列の最大の弱点。 冷静に詰めれば自機の強みを押し付けていけるだろう。 またBZは5発ごとにリロードを挟むためその間に攻めることも有効。 格闘間合いに関しては注意が必要。 舐めてかかった生格闘には優秀な特射や格闘で追い返される。 射撃武装があるならそこから、無いならば釣り格闘などでブーストを吐かせよう。 **[[メタス]] 補給行動で相方をサポートする支援寄り万能機。得意距離は中。 他の機体とは一線を画した特殊兵装が最大の特徴。 一見すると武装が貧弱で放置安定のように思えるが、それは間違い。 特射によってストライカーを含む自身と味方の弾を回復させていくので、長期戦になるとこちらが不利になっていく。 メタス側も強力なストライカーで戦力を補っていることが多く、それらを補給行動で他機体の倍以上回せると考えると厄介である。 更に格闘CSで自身と味方の耐久を回復させるので、ダメージレースでこちらが不利になる恐れもある。 弱点としては特射は(再)出撃時は弾数0、耐久が全機体最低、補給行動が発動に時間を要すること。 最初からメタスを釘付けにして補給行動をさせないように圧力を掛けていこう。 **[[ネモ]] 足の止まらない武装を多く所持した射撃寄り万能機。得意距離は中。 この機体の武装は特格以外足が止まらず、射撃戦においてブースト不利になりにくい。 反面近距離はストライカーか横格位しか択が無いので、高コストの万能〜格闘機であれば近づいて倒してしまうべき。 武装自体も手堅くまとまっているだけで強力な誘導、弾速を持った武装が有る訳ではない。 従って放置して相方を集中狙いするのも有効。 総じて200への基本的な対策が通りやすい。 **[[マラサイ]] 使い勝手の良い武装が揃う万能機。得意距離は中。 3連射できるメインのBRが最大の特徴で、長めの赤ロックも相まって常に手を出していくことが出来る。 BRは特格のリロードにキャンセルできるため、弾切れに悩まされることがまず無い。 格闘も万能機相応の性能があり、サブ格闘派生で意外な近接性能を発揮する。 中距離はBRのバラ撒き、近接ではサブを含めた格闘によってパフォーマンスを発揮しやすいので注意。 ここまで書くと弱点が無さそうだが、BRは誘導が弱く、他の武装も全体的に弾速が遅いという欠点を抱えている。 射撃は全て直線的なのでしっかり見て回避すればそれほど怖くない。 おまけに爆風付きの射撃を持っていないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。 そして近距離(特に射撃戦)ではマラサイ側にあまり有効な攻め手がないため競り勝ちやすい。 それらのことから、前述の射撃ガード付き格闘を狙える格闘間合い一歩手前で揺さぶりをかけるようにするとマラサイを崩しやすいだろう。 **[[ハイザック]] 低コストの中では高い射撃火力を誇る射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。 弾数豊富なMG、破格の単発火力を誇るサブ、誘導が強い特射のミサイルにスタン属性の特格と優秀な射撃が揃う。 たかが低コストの射撃、と侮っていると予想外のダメージを負うことになる。 弱点は格闘火力の低さと頼れる自衛手段の乏しさからタイマンが苦手なこと。 放置せずにさっさと距離を詰めてプレッシャーをかけていこう。 **[[リ・ガズィ]] 最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄り時限換装機。得意距離はBWS時が中~遠、MS時が近~中。 BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。 メイン射撃は単発ダウン属性で弾速が早く誘導も非常に強い。 サブ射撃は誘導も銃口補正も皆無だが、溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来る。 また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発160ダメージで、生当てなら追撃も可能。 そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。 極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。 これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。 特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。 大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。 但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。 BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。 攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。 普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが対BWSでは有効になる。 代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。 ただしロックをBWSに向けたままだと視点を弄られていることと同じで敵相方からの射撃が見えなくなる恐れがある。潜り込む際にはロックを切り替える癖もつけておきたい。 強力な格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていくことも可能。その場合は下から追って叩き込む形であれば尚良い。 しかし格闘に特格の誘導切りを上手く合わせられると高空に一人取り残されることもあるため、無理に振り回すことは避けたほうが良い。 高空のBWSを追うような場合にはピョン格が非常に有効に働く。高度を合わせやすく、押し付けたい武装の有効射程内に高速で飛び込めるため差し込みやすくなる。 ただし高度を合わせればサブで迎撃される危険性が出てくるので単調な攻めは厳禁。高度や位置を意識してじっくり追っていこう。 そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。 時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。 今作のBWS形態は尽く火力が落とされており、このパージ攻撃さえ回避出来ればダメージ負けの可能性は大きく下がる。 良くも悪くも個性的なBWS形態だが、パージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、手動リロードが可能なBR、サブキャンセルによる安定した奪ダウン力、火力と遠距離誘導に秀でた特射グレネードなど。 MS時の火力はさほどでもないが、対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 MS形態になった後のリガは無理矢理落ちようとしてくることが多い。攻撃性能の高いBWSのほうが格段に攻めやすいからである。 一方でMS形態は完全な放置がしづらいとはいえ、火力・機動力・食いつきなど各種危険性は低い。 こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は可能な限り落としてはいけない。 相手の思うように落としてしまうとまた面倒なBWSを相手する事になる。 ただし、今作で獲得したMS時特格はメインからキャンセル可能なうえ、リガ側が欲しかったアピール要素(接近手段・奇襲性・命中時リターン…etc)を揃えているため油断は禁物。 またステダイブの存在から回避しやすくなったものの、覚醒技の脅威は未だ健在。 BWS時はクリーンヒットするとバリアすら一瞬で剥がしつつ200前後のダメージを奪われる。 直前まで背中を向けていても反転して一斉射撃してくるため奇襲性も高い。 しかし一定距離以近だとフルヒットしないまま通り過ぎるため、BWSが覚醒したら平時以上に下に潜り込むようにしよう。 MS時は爆風のある実弾を連射するため、盾は高確率で捲られてしまう。 また誘導を切らない限り銃口補正が掛かり続けるので、近距離だと無理矢理ねじ込まれやすく危険。 幸い弾速や誘導は一般的な実弾と大差ないため、離れれば離れるほど命中率が下がる。 推奨されている放置とも噛み合うので、リガがMS時に覚醒をしたらロックを向けつつ落ち着いて距離を離そう。 無限メインでガンガン落ちに来られると鬱陶しい事この上ないが、どちらがマシかと言えば断然MS形態なので、仮に落とすとしても最後に残しておくのが良い。 勿論、上手い使い手はそんな思惑を潰すために動いてくる。 しかし使い手と言えるレベルの人程、BWS形態は余計に手に負えなくなるので、やはり基本的にはMS形態でウロウロさせたほうがまだマシ。 **[[リゼル]] 数多くの射撃武装を持った射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。 200コストではあるが射撃武装の質の高く射撃戦が得意。 特格の極細ゲロビはダメージ確定速度や引っ掛け性能が高く強力。 弾速に優れ曲げ撃ちもできるため、開幕からいきなり事故らせにくることも多い。 格闘に関しては射撃寄りらしく良くはないが、お願い格闘や伸びのいい格闘はあるため注意したい。 対策としては射撃を無駄撃ちさせること。 移動撃ちサブや特格の質自体は高いのだがリロードが遅い。メインも5発しかないため継戦能力に欠ける。 この二つさえ吐かせてしまえば放置でも方追いでもリゼル単体では対処できない。 格闘戦に関しては上記と後格に注意していればBRとBZを持ったただの低コストなため、対処はしやすいだろう。 **[[ビギナ・ギナ]] 移動しながら撃てる射撃が揃う射撃寄り万能機(公式では射撃機表記)。得意距離は中。 低コストの中では足回りに優れ、横サブ・特射・特格と移動付きの射撃が多い。そのためダイブと組み合わせた回避や位置取りが得意。 格闘も射撃寄りとしては手堅く纏まっているため、接近戦で戦えないということもない。 しかし全体的に武器の発生・銃口補正に難があり、接近されると途端にできることが少なくなる。 そのため、近距離で射撃を刺してくるような相手が苦手。更に射撃が全てビームなのでバリアやマント持ちにも滅法弱い。 //故に上記の動きをナチュラルに組み込んでくるX1が天敵。やはり旦那は強かった。 **[[ガンイージ]] 豊富な射撃による弾幕と援護を得意とする射撃寄り万能機。得意距離は中。 火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかるとサブ追撃で手早くダウンを取られてしまう。 特格には射撃バリアがあり、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。 格闘に関しても伸び・突進速度・判定は良好で意外と厄介。 //機体ページの記述を参照にして修正。記述の無かった発生は削除、記述のあった判定を再記入。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、メイン以外の発生にやや難があるため近距離戦に弱い。 攻めに使う分には強い格闘も、今作では発生が悉く劣化しているため、懐に潜り込めさえすれば比較的容易に撃墜出来るようになった。 **[[カプル]] 総じて優秀なメインを軸に、被弾率の低い愛されボディを携えて地表を駆け回る地走型射撃機。得意距離は近~中。 主力となるメインはMG系でも屈指の性能で、それを高誘導のサブ・高弾速の特射・引っ掛け性能の高いCS、と異なった強みを持つ射撃が脇を支える。 当たり判定の小さい本体とズサキャンに有用な特格の存在から回避性能も高く、射撃戦では滅法強い。 地走系の常として上下移動が不得手であることが多いが、カプルはその中でも比較的上下に動ける機体であるため、地形を利用して優位を築くことは他の地走と比べ少し難しい。 しかしカプルがパフォーマンスを最大限に発揮する上で、主な回避運動はどうしてもズサに頼ることになる。 そのためズサごと巻き込めるような範囲攻撃に弱い。 特に平面を制圧するタイプのものは盾か上昇を強いれるため、カプル側からしたら慣れ親しんだ回避運動を潰されることにもなり単純に辛い。 該当する武装を持っているなら積極的に狙っていこう。 **[[シルバースモー]] 特殊な武装を多く持つ近距離向き万能機。得意距離は近。 コストダウンに伴い今作では多くの調整を受けているが、射撃CSの誘導低下などを除いて何と強化を受けた箇所の方が多い。 前作とは強みが大きく変わっているので、以前までの射CSに特化した機体という認識は忘れてしまおう。 一応機動力も低いが、メインダイブや特格、異様に伸びるBD格があるためあまり気にならない。 対策としては、中距離の射撃戦を徹底すること。 中距離で射撃戦をされると強みが薄いのは以前と同じであり、射CSが弱体化したため遠距離における手札も減っている。 自衛力が高い銀スモを追いかける必要は無い。構うだけ損をするのでなるべくならその相方を追いたいところ。 しかし距離を詰める手段は持っているので完全な無視はNG。 火力も相当あるうえ格闘の発生は高コストですらその多くが太刀打ち出来ないほど早いので、迂闊な無視には手痛いしっぺ返しが待っている。 新武装の特殊射撃も以前の射CSと同等の誘導があり、油断していると寝首を搔かれることがある。 さらに今作ではストライカーも併用できるので、引っかかるとそのままダウンを奪われることも多い。 そして最も危険なのは覚醒時である。 神速のBD格を筆頭に、基本性能を底上げされた各種武装によって危険度が跳ね上がる。 また、攻め・自衛・荒らしと何でもこなせる優秀な覚醒技により200とは思えない働きをしてくる。 そのため銀スモには可能な限り覚醒を与えたくないのだが、銀スモ側も覚醒の爆発力を考慮した上で序盤からアピールしてくるため、放置しきることも困難。 相対せざるを得ない場合には、打ち上げ拘束やカット耐性重視のコンボであまりダメージを与えないよういなしていきたい。 どうしても墜とさなければならない場合は余裕をもって墜としにかかること。 **[[ティエレンタオツー]] アシストを使った一人クロスを得意とする実弾主体の射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。 特筆すべきは特格のアシスト(セルゲイ搭乗機なので通称「中佐」)。独自のロックを持ちロック対象へと一定距離まで接近する特性を持つ。 これへの警戒を怠れば、視界外からスタン斬りや強よろけ射撃の闇討ちを受け続け非常に鬱陶しい思いをするだろう。 加えて射撃シールド判定のある前格を持ち、射撃が当てられそうで当てられないという場面も少なくはない。 この機体の弱点は特格がないと主張しにくいこと・素の機動力が低いこと・そして射撃が撃ち切りリロード式の実弾であること。 本体の射撃は直線的な軌道のものばかりで回避しやすく、爆風もないので基本的に盾も安定する。 機動力が200平均以下で特殊移動の類は特射くらいなもの…と、距離調節の術に欠ける。拘束コンなどにも恵まれていないため、追い・分断・放置のどれに対しても耐性が低い。 全ての武装が実弾なので、判定の太いBRや照射なら一方的に撃ち込める。 特に移動ゲロビはティエレンを押さえ込みやすいので、持ってる機体は積極的にティエレンを狙っていこう。 そしてサブや特射の弾数がないときはティエレンの自衛力が大きく落ちる。残弾数を確認出来るようならリロードの合間に一気に張り付いてしまおう。 ただし覚醒技を空撃ちすることで特格のゲージを回復することが出来る。特格を使い終わったと思って油断していると再び中佐に攻撃されるので注意。 **[[ジンクス]] 原作では圧倒的な物量でCBを壊滅させた高機動万能機。得意距離は近~中。 前作ジンクスⅢ譲りの優秀な特殊移動を持ち、ダイブとの相性も有って機動力は200屈指。逃げにおいては上位コストにも引けを取らない。 加えて今作では普通のBRと高火力のダウン射撃まで得ているので、相方との連携もやりやすくなっている。 前線を特格ダイブで駆け回り、隙あらば特射やN格後派生で大ダメージを取るのがこの機体の攻め方。 弱点は攻撃の起点となる、所謂当てられる武装を持たないこと。 射撃は挙動が素直で格闘も伸びが悪いので、胡散臭く捩じ込めるような武装が皆無。 この機体は特格で近付くこと自体は得意だが、そこから先の選択肢に頼れるものが無く、いざ攻撃を刺すとなると相手の隙を待つほか無い。 ジンクス側もそこは理解しているので、PSに余程の自信がない限りは強力なストライカーを始動択にしていることが多い。 逆に言えばストライカーを吐ききったジンクスは撹乱しかできなくなった低コスト機に等しい。 機動力は高いままなので迂闊な行動は出来ないが、警戒しつつ相方を狙う余裕はある。 適時追い払いながら相方からダメージを取っていこう。 **[[陸戦型ガンダム]] MGモードと砲撃モードを行き来して戦う地走型換装機。得意距離は中。 アシストを失ったものの、2連射可能で炎上スタンさせるMG時サブ・MG即時リロードのMG時特射・鈍足効果のある砲撃時特射、など新しい武装を獲得している。 ワントリガーでダウンまで奪える貴重なMGを持ち、特射のリロードもあって弾切れの心配が無いため、陸ガンに格闘を差し込むにはどうしてもMGの雨をくぐり抜けなければならない。 中距離ではMG時サブの誘導が掛かり始めるため、迂闊に目を離すともれなく炎に包まれてしまう。 かと言って遠距離は砲撃モードにより嫌らしい弾幕を張ってくるため放置もし辛い。 陸ガンの最大の弱点は地走系でもワーストクラスの上昇速度の遅さ。地走の常として面制圧武装に弱いのも変わらないまま。 燃費も良くないので、飛びを強要するだけでもその後の選択肢を大きく狭めることが出来る。 また上位コストの同型機であるEz8と比べ、格闘カウンターも無いためEz8以上に鞭が苦手。 そして弾切れとは無縁のMGだが、射撃バリアを押し止められるような力は無く、射撃バリアに強いサブは発生が劣化しているため、格闘間合い一歩手前の迎撃択に乏しい。 特に近距離射撃戦ではMGの振り向きやすい性質と相まって被弾率が上がる。陸ガンを攻めたいならそれらを意識しよう。 仮にバリア武装持ちであるなら、展開時に近距離射撃戦を挑むだけで比較的安定して陸ガンからダメージを奪えるだろう。 **[[ジム・カスタム]] 闇討ちや奇襲を得意とする格闘寄り万能機。得意距離は近。 MGを撃ちながら射撃ガード付きで突っ込む特射を持ち、そこからキャンセル格闘を叩き込んで行くのがこの機体の基本戦術となる。 「特射→コンボ用高火力ストライカー」は火力・カット耐性・拘束時間などに優れ、多くのジムカスがこれを狙ってくる。 特格の格闘カウンターも射撃ガードが付いているため、タイマンや足掻き能力にも長ける。 しかし射撃がMGであるためダウンが取り辛く、サブの性能から中距離以遠のプレッシャーに乏しい。 また特射を主軸に立ち回る機体であるため、特射さえ捌いてしまえばリロードの12秒間は安心して相方を攻めることが出来る。 ジムカスの様子を常に伺いつつ、距離を取ることを心がけよう。 **[[ジム・キャノンII]] 都合4種類(サブ・特射Lv1・特射Lv2・覚醒技)のビームキャノンが持ち味の射撃機。得意距離は中~遠。 特射は射撃CSによる手動でのチャージ方式で、時間を要する反面低コストの武装とは思えないほど強力な照射を使用出来る。 サブは弾速と誘導に優れ、判定も大きめ。迂闊な着地や硬直はコレで狙い撃ってくる。 対策はやはり放置しないこと。 時間をかければかけるほど特射が充填されるのでこちらの事故率が上がってしまう。 機動力が低くビームキャノン以外の武装は貧弱で格闘も低コスト射撃機相応…と、接近戦への適正が皆無であるため距離を詰めることが最善である場合が大半。 さっと詰め寄って特射をチャージする時間を与えないようにしよう。 **[[ジム・スナイパーⅡ(WD隊仕様)]] その名の通り遠距離狙撃が持ち味の射撃機。主に着地の際に発生する硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とする。得意距離は遠。 低コストであることもあって、この機体と射撃戦をしてしまうと不利になりやすい。もし相討ちになっても相手にアドバンテージを与えているに等しいことは覚えておこう。 意識させ続けられるメインも厄介だが、その他の武装も優秀。 サブのBZは誘導が良く被弾すると打ち上げられるため、そこからメインで拾われる事もある。 特射の照射も弾速良好でダメージも悪くない…と、とにかく放置して良い機体ではない。 アウトレンジでの射撃に特化している反面、全機体中最低の耐久値と極めて低い自衛力がこの機体の弱点。 射撃は全て足が止まるので、いざ追われると使えるタイミングが限られ手数が激減する。 格闘も全体的に頼りなく、そもそもリスクリターンが釣り合わないのでタイマンがとにかく苦手。 近接での自衛力はガンタンクに次いでメタスやジムキャノンⅡ並みに低い。 相方が敵相方を抑えている状況であればどんどん接近し、格闘一歩手前の距離あたりで読み合ってジム・スナイパーを窮させてしまおう。
>&size(){機体対策} : [[対策 (VS.コスト500)]]|[[対策 (VS.コスト400)]]|[[対策 (VS.コスト300)]]|''対策'' ''(VS.コスト200)''| ---- #contents *VS.コスト200 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコスト帯であり、調整や連携が他のコスト帯と比べて難しくなりやすい。 敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、200の真価は固定戦で出ると言っても良い。 //また初心者が落ちても被害の少ない最低コストである200を選択している場面が散見される。 //しかし被撃墜時は相方が片追いされる時間に成り得ることや、使いこなせないままの低コストはリアルに棺桶と化すのでオススメできない。 //後ろ向きな理由で選択することは極力止めておこう。 //※200対策ページとして不適切な内容であるためco。今後200運用ページなど設立の可能性を考慮して削除には至らず。 相方を選ぶと言っても常に200側を守って欲しいという意味ではない。中には上位コストとも競り合えるような接近戦を得意とする機体も数多く存在する。 しかし200コストの基本性能で前線に居続けることは難しいので(後述)、そういった機体は一撃離脱や闇討ちを遂行しやすい中衛気味に位置取ることが多い。 +200相応のBD性能により全体的に硬直が長くなりやすく、被弾率が高い。 +また1試合で使える総耐久値こそ多いものの、1出撃での耐久値はコスト相応に低く撃墜されやすい。 +墜ちるたびに被撃墜→復帰→合流までの間相方を孤立させてしまうので、上位コストの前衛機と比べて相方にダブルロックが向く回数が多い。=荒らされやすい。 そういうこともあって200側は上位コストほど安定してヘイトを預かり続けることが出来ない。 結果的に200側は一定以上の自衛力を相方に求める必要があり、それ故に大半の場合で相方を選ぶ。 しかし200と400のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。 そして200コスト最大の魅力は覚醒の恩恵を一番多く受けられるということにある。 400や300と組んでいる場合は3回ほど半覚醒を狙えるため、平時の戦力差を無理やり引っくり返すこともできる。 ただし500のように「穴がなく基本性能が高い」機体は殆ど存在せず、どの200にもある程度明確な弱点がある。 低コスト全般の共通項として、一部の上位コストすら凌駕するような尖った武装を搭載していることが多い。 具体的には、コスト不相応のパフォーマンスを発揮するもの(マラサイ、シルバースモーなど)や強烈な押し付け性能を持つもの(ジム・カスタム、ジム・スナイパーなど)が挙げられる。 200は武装性能に恵まれているため、その得意分野で無理に戦うと高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがあるので注意。 反面、BD回数などの基本性能はコスト相応なので足回りが悪い。そのため基本的に片追いされれば逃げ切れず放置されれば追いつけない、と言った欠点がある。 殆どの200は片追いから逃れられないため、これを突いた戦い方も可能。十字砲火にしろ格闘で追い回すにしろ比較的早い段階で捉えられるだろう。 しかし200を追う間に被弾するようでは赤字もいいところなので、常に200を追いかけることが最善ではない。狙い時は考えておきたい。 また「弱い200は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い200は出来るだけ放置する」というのが200に対する普遍的かつ有効な策である。 前者は200を押し潰すことで強武装を使うタイミングを封じつつダメージレースの主導権を握ることが可能。 後者は200を放置することで敵相方から効率的にダメージを奪うことを狙いつつ足回りや火力に不安が残る200に腰を据えて戦わせないように出来る。 //具体的には500と組んだ200を先落ちさせると「耐久5分の3の500と200のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 //200側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。 //もちろん敵側もそれは承知なので、200の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 //※500200の組み合わせが現実的ではないため具体例として不適切であるとしてco。今後同組が増加する可能性を考慮して削除には至らず。 総括すると、200は他コストと比べ強み弱みがハッキリとしていることが多いので、各キャラクターごとの得意分野を把握しておくことが大切。 相手の得意分野をしっかりと見極め、相手に有利な状態を避けた試合運びをしよう。 *機体別対策 **[[ガンタンク]] 見た目通り支援砲撃を得意とする射撃機。得意距離は遠。 誘導の強いメインやサブを長い赤ロックからばら撒かれるだけでも相当厄介であり、まず放置してはいけない。 射撃機としてはコスト換算で全機体中トップクラス(100コストで耐久153相当。純格闘機であるドアンザクと同等の数値)と言うかなりの高耐久を誇り、覚醒の回転率もトップクラス。 中途半端な攻撃をすると覚醒でオマケを付けて返されてしまうだろう。 この機体の弱点は何といっても全機体最低クラスのブースト性能。 上昇速度、BD速度、旋回性能のどれもが最低レベルなので、接近戦は勿論のことダブルロックにはとことん弱い。 ファンネルや曲げ撃ち武装などにも弱いので、それらを持っている機体なら出し惜しみせずにガンタンクに押し付けてやろう。 **[[ザクII(ドアン機)]] 高めの耐久と機動性を持った格闘機。得意距離は至近~近。 他の格闘機宜しく機動力も高く、特に旋回性能に優れる。 格闘機ながら補正に優れたメインやサブによって射撃火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力を誇る。 スパアマ付きの特射の突進力を活かした急接近や闇討ちもあって中距離でも強い存在感とワンチャンス性能を発揮してくる。 格闘は500格闘機にすら匹敵する驚異の初段性能を持つ。中には発生と判定が非常に優秀な後格や判定強めで発生がずば抜けて速いN格を備えるため、生格を狙うのはあまりにも危険。 覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため、覚醒が絡みそうな場面では目を離してはいけない。 //機体ページの記述を参照にして修正。ON及びVSで記述が無かったため、FBwikiを参照。記述のあった判定を再記入。VSで該当機体の変更が確認された場合、機体ページにデータの詳細を記入の上編集されたし。 //↑同じくFBwiki参照。後格の判定について書かれていなかったこととN格の発生判定がやや曖昧だったため、その点を追記しておきました。 //↑Z、スモー、ガンイージなど、何機かの格闘を調べて気づいたんですけれど、今作はフルブから格闘性能が大幅に変わってる機体が多いのでフルブのwikiは参考にならない気がします…。百式やフリーダムなど、あまり変わらない機体も居ますけれどね。 またこの機体は特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。 これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねないので、なるべく判定や誘導に優れた射撃で巻き込むようにしたい。 基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。 射撃は十分な性能を持っているものの、全てで足が止まり赤ロックも短い。また撃ち切りリロードで弾数も少ないため弾切れしやすく空気になりやすい。 牽制手段に欠けるので、ザクⅡよりも射撃が得意な機体で逃げ撃ちをしっかりしていればザクⅡ側はやれる事が殆ど無くなる。 ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので注意。 **[[シャア専用ザクII]] 豊富なキャンセルルートが自慢の万能機。得意距離は近~中。 優秀なMGで揺さぶりつつ、時限強化の「通常の3倍」により急接近して戦車投げを押し付ける戦法が持ち味。 メイン・サブの回転率の良さから継戦能力が高く放置し辛い。 「押し付け」といってもブーストを吐かせることに長けているという意味であり、基本はOHの確定取りや闇討ち連携が主となる。 しかし戦車投げを意識して退避行動を取ろうとしても優秀なMGにより簡単には逃げられない。 手堅い性能の横もあるので、ズゴッグを意識しすぎると刻まれてしまうこともある。 タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば危険度は低い。だが時限強化中は無視してると不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。 特に「通常の3倍→B覚醒」の重ね掛けが入った場合、前作以前には及ばないがかなりの高機動に。 機動性に優れ手数も多いため、放置よりはある程度抑え込んで負荷をかけた方が良いだろう。その時は全機体中最低の耐久値が響いてくる。 立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いため、これらのリロード中がシャアザクへの最大の攻撃チャンス。 時限強化は開幕と再出撃直後は使用できなくなり、ズゴックは今作では弾数が1に変更されたため回転率が大幅に低下している。これを突かない手はない。 ただし、それらがなくともMGが迎撃面において結構強く、本体の格闘も悪い性能ではないので決して侮ってはいけない。 ズゴックを除くと射撃は全て実弾なので、移動ゲロビを持つ機体なら優位に戦える。 逆に地走や機動力の劣る機体などは戦車を避けにくいこともあって相性面で不利になりがち。 シャアザクが居る場合は自分が戦車投げに誘導されないよう注意することは勿論だが、相方が上記の不利機体ならちゃんと配慮して動くこと。 当然相手をするなら相性の良い方に攻めさせたほうが良いので、弱みを突ける方でシャアザクの思惑を阻害してもらうようにしよう。 **[[ドム]] 珍しく自前のアシストを所持した地走型万能機。得意距離は近~中。 優秀なBZとアシストによる連携攻撃は誘導が強く、油断しているとボコボコ当たってしまう。 平面での機動力がそこそこ高く、特格によるブースト回復も備えている。 そのため200とは思えない回避能力があるのでタイマンはNG。 弱点は地走らしくダブルロックと放置。実弾しかないことや上下移動が苦手なことから地面と平行に照射を置くだけでも案外困らせられる。 また高低差の有るステージだとドムは動きを制限されやすいので戦いやすくなる。 **[[リック・ディアス]] 移動撃ちBZを持った特徴的な見た目とは裏腹にかなり堅実な万能機。得意距離は近~中。 射撃戦ではBZへのキャンセル可能なサブのバルカンを撒きつつ、BZと特射でダウンを狙ってくる。 平均的な赤ロックと同コスト帯平均以上の足回りと射撃戦においては侮れない性能を持つ。 格闘性能も過不足なく、搦め手のトリモチまで持っている。 BZで打ち上げダウンやトリモチなどでペースを乱されると相手の思うつぼ。 対策としてはブースト優位からの射撃でダウンを取ること。 いくら堅実な作りと言っても所詮は低コスト。 堅実な性能であるが故に目立った強みがないことが200万能機系列の最大の弱点。 冷静に詰めれば自機の強みを押し付けていけるだろう。 またBZは5発ごとにリロードを挟むためその間に攻めることも有効。 格闘間合いに関しては注意が必要。 舐めてかかった生格闘には優秀な特射や格闘で追い返される。 射撃武装があるならそこから、無いならば釣り格闘などでブーストを吐かせよう。 **[[メタス]] 補給行動で相方をサポートする支援寄り万能機。得意距離は中。 他の機体とは一線を画した特殊兵装が最大の特徴。 一見すると武装が貧弱で放置安定のように思えるが、それは間違い。 特射によってストライカーを含む自身と味方の弾を回復させていくので、長期戦になるとこちらが不利になっていく。 メタス側も強力なストライカーで戦力を補っていることが多く、それらを補給行動で他機体の倍以上回せると考えると厄介である。 更に格闘CSで自身と味方の耐久を回復させるので、ダメージレースでこちらが不利になる恐れもある。 弱点としては特射は(再)出撃時は弾数0、耐久が全機体最低、補給行動が発動に時間を要すること。 最初からメタスを釘付けにして補給行動をさせないように圧力を掛けていこう。 **[[ネモ]] 足の止まらない武装を多く所持した射撃寄り万能機。得意距離は中。 この機体の武装は特格以外足が止まらず、射撃戦においてブースト不利になりにくい。 反面近距離はストライカーか横格位しか択が無いので、高コストの万能〜格闘機であれば近づいて倒してしまうべき。 武装自体も手堅くまとまっているだけで強力な誘導、弾速を持った武装が有る訳ではない。 従って放置して相方を集中狙いするのも有効。 総じて200への基本的な対策が通りやすい。 **[[マラサイ]] 使い勝手の良い武装が揃う万能機。得意距離は中。 3連射できるメインのBRが最大の特徴で、長めの赤ロックも相まって常に手を出していくことが出来る。 BRは特格のリロードにキャンセルできるため、弾切れに悩まされることがまず無い。 格闘も万能機相応の性能があり、サブ格闘派生で意外な近接性能を発揮する。 中距離はBRのバラ撒き、近接ではサブを含めた格闘によってパフォーマンスを発揮しやすいので注意。 ここまで書くと弱点が無さそうだが、BRは誘導が弱く、他の武装も全体的に弾速が遅いという欠点を抱えている。 射撃は全て直線的なのでしっかり見て回避すればそれほど怖くない。 おまけに爆風付きの射撃を持っていないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。 そして近距離(特に射撃戦)ではマラサイ側にあまり有効な攻め手がないため競り勝ちやすい。 それらのことから、前述の射撃ガード付き格闘を狙える格闘間合い一歩手前で揺さぶりをかけるようにするとマラサイを崩しやすいだろう。 **[[ハイザック]] 低コストの中では高い射撃火力を誇る射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。 弾数豊富なMG、破格の単発火力を誇るサブ、誘導が強い特射のミサイルにスタン属性の特格と優秀な射撃が揃う。 たかが低コストの射撃、と侮っていると予想外のダメージを負うことになる。 弱点は格闘火力の低さと頼れる自衛手段の乏しさからタイマンが苦手なこと。 放置せずにさっさと距離を詰めてプレッシャーをかけていこう。 **[[リ・ガズィ]] 最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄り時限換装機。得意距離はBWS時が中~遠、MS時が近~中。 BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。 メイン射撃は単発ダウン属性で弾速が早く誘導も非常に強い。 サブ射撃は誘導も銃口補正も皆無だが、溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来る。 また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発160ダメージで、生当てなら追撃も可能。 そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。 極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。 これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。 特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。 大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。 但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。 BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。 攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。 普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが対BWSでは有効になる。 代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。 ただしロックをBWSに向けたままだと視点を弄られていることと同じで敵相方からの射撃が見えなくなる恐れがある。潜り込む際にはロックを切り替える癖もつけておきたい。 強力な格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていくことも可能。その場合は下から追って叩き込む形であれば尚良い。 しかし格闘に特格の誘導切りを上手く合わせられると高空に一人取り残されることもあるため、無理に振り回すことは避けたほうが良い。 高空のBWSを追うような場合にはピョン格が非常に有効に働く。高度を合わせやすく、押し付けたい武装の有効射程内に高速で飛び込めるため差し込みやすくなる。 ただし高度を合わせればサブで迎撃される危険性が出てくるので単調な攻めは厳禁。高度や位置を意識してじっくり追っていこう。 そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。 時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。 今作のBWS形態は尽く火力が落とされており、このパージ攻撃さえ回避出来ればダメージ負けの可能性は大きく下がる。 良くも悪くも個性的なBWS形態だが、パージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、手動リロードが可能なBR、サブキャンセルによる安定した奪ダウン力、火力と遠距離誘導に秀でた特射グレネードなど。 MS時の火力はさほどでもないが、対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 MS形態になった後のリガは無理矢理落ちようとしてくることが多い。攻撃性能の高いBWSのほうが格段に攻めやすいからである。 一方でMS形態は完全な放置がしづらいとはいえ、火力・機動力・食いつきなど各種危険性は低い。 こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は可能な限り落としてはいけない。 相手の思うように落としてしまうとまた面倒なBWSを相手する事になる。 ただし、今作で獲得したMS時特格はメインからキャンセル可能なうえ、リガ側が欲しかったアピール要素(接近手段・奇襲性・命中時リターン…etc)を揃えているため油断は禁物。 またステダイブの存在から回避しやすくなったものの、覚醒技の脅威は未だ健在。 BWS時はクリーンヒットするとバリアすら一瞬で剥がしつつ200前後のダメージを奪われる。 直前まで背中を向けていても反転して一斉射撃してくるため奇襲性も高い。 しかし一定距離以近だとフルヒットしないまま通り過ぎるため、BWSが覚醒したら平時以上に下に潜り込むようにしよう。 MS時は爆風のある実弾を連射するため、盾は高確率で捲られてしまう。 また誘導を切らない限り銃口補正が掛かり続けるので、近距離だと無理矢理ねじ込まれやすく危険。 幸い弾速や誘導は一般的な実弾と大差ないため、離れれば離れるほど命中率が下がる。 推奨されている放置とも噛み合うので、リガがMS時に覚醒をしたらロックを向けつつ落ち着いて距離を離そう。 無限メインでガンガン落ちに来られると鬱陶しい事この上ないが、どちらがマシかと言えば断然MS形態なので、仮に落とすとしても最後に残しておくのが良い。 勿論、上手い使い手はそんな思惑を潰すために動いてくる。 しかし使い手と言えるレベルの人程、BWS形態は余計に手に負えなくなるので、やはり基本的にはMS形態でウロウロさせたほうがまだマシ。 **[[リゼル]] 数多くの射撃武装を持った射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。 200コストではあるが射撃武装の質の高く射撃戦が得意。 特格の極細ゲロビはダメージ確定速度や引っ掛け性能が高く強力。 弾速に優れ曲げ撃ちもできるため、開幕からいきなり事故らせにくることも多い。 格闘に関しては射撃寄りらしく良くはないが、お願い格闘や伸びのいい格闘はあるため注意したい。 対策としては射撃を無駄撃ちさせること。 移動撃ちサブや特格の質自体は高いのだがリロードが遅い。メインも5発しかないため継戦能力に欠ける。 この二つさえ吐かせてしまえば放置でも方追いでもリゼル単体では対処できない。 格闘戦に関しては上記と後格に注意していればBRとBZを持ったただの低コストなため、対処はしやすいだろう。 **[[ビギナ・ギナ]] 移動しながら撃てる射撃が揃う射撃寄り万能機(公式では射撃機表記)。得意距離は中。 低コストの中では足回りに優れ、横サブ・特射・特格と移動付きの射撃が多い。そのためダイブと組み合わせた回避や位置取りが得意。 格闘も射撃寄りとしては手堅く纏まっているため、接近戦で戦えないということもない。 しかし全体的に武器の発生・銃口補正に難があり、接近されると途端にできることが少なくなる。 そのため、近距離で射撃を刺してくるような相手が苦手。更に射撃が全てビームなのでバリアやマント持ちにも滅法弱い。 //故に上記の動きをナチュラルに組み込んでくるX1が天敵。やはり旦那は強かった。 **[[ガンイージ]] 豊富な射撃による弾幕と援護を得意とする射撃寄り万能機。得意距離は中。 火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかるとサブ追撃で手早くダウンを取られてしまう。 特格には射撃バリアがあり、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。 格闘に関しても伸び・突進速度・判定は良好で意外と厄介。 //機体ページの記述を参照にして修正。記述の無かった発生は削除、記述のあった判定を再記入。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、メイン以外の発生にやや難があるため近距離戦に弱い。 攻めに使う分には強い格闘も、今作では発生が悉く劣化しているため、懐に潜り込めさえすれば比較的容易に撃墜出来るようになった。 **[[カプル]] 総じて優秀なメインを軸に、被弾率の低い愛されボディを携えて地表を駆け回る地走型射撃機。得意距離は近~中。 主力となるメインはMG系でも屈指の性能で、それを高誘導のサブ・高弾速の特射・引っ掛け性能の高いCS、と異なった強みを持つ射撃が脇を支える。 当たり判定の小さい本体とズサキャンに有用な特格の存在から回避性能も高く、射撃戦では滅法強い。 地走系の常として上下移動が不得手であることが多いが、カプルはその中でも比較的上下に動ける機体であるため、地形を利用して優位を築くことは他の地走と比べ少し難しい。 しかしカプルがパフォーマンスを最大限に発揮する上で、主な回避運動はどうしてもズサに頼ることになる。 そのためズサごと巻き込めるような範囲攻撃に弱い。 特に平面を制圧するタイプのものは盾か上昇を強いれるため、カプル側からしたら慣れ親しんだ回避運動を潰されることにもなり単純に辛い。 該当する武装を持っているなら積極的に狙っていこう。 **[[シルバースモー]] 特殊な武装を多く持つ近距離向き万能機。得意距離は近。 コストダウンに伴い今作では多くの調整を受けているが、射撃CSの誘導低下などを除いて何と強化を受けた箇所の方が多い。 前作とは強みが大きく変わっているので、以前までの射CSに特化した機体という認識は忘れてしまおう。 一応機動力も低いが、メインダイブや特格、異様に伸びるBD格があるためあまり気にならない。 対策としては、中距離の射撃戦を徹底すること。 中距離で射撃戦をされると強みが薄いのは以前と同じであり、射CSが弱体化したため遠距離における手札も減っている。 自衛力が高い銀スモを追いかける必要は無い。構うだけ損をするのでなるべくならその相方を追いたいところ。 しかし距離を詰める手段は持っているので完全な無視はNG。 火力も相当あるうえ格闘の発生は高コストですらその多くが太刀打ち出来ないほど早いので、迂闊な無視には手痛いしっぺ返しが待っている。 新武装の特殊射撃も以前の射CSと同等の誘導があり、油断していると寝首を搔かれることがある。 さらに今作ではストライカーも併用できるので、引っかかるとそのままダウンを奪われることも多い。 そして最も危険なのは覚醒時である。 神速のBD格を筆頭に、基本性能を底上げされた各種武装によって危険度が跳ね上がる。 また、攻め・自衛・荒らしと何でもこなせる優秀な覚醒技により200とは思えない働きをしてくる。 そのため銀スモには可能な限り覚醒を与えたくないのだが、銀スモ側も覚醒の爆発力を考慮した上で序盤からアピールしてくるため、放置しきることも困難。 相対せざるを得ない場合には、打ち上げ拘束やカット耐性重視のコンボであまりダメージを与えないよういなしていきたい。 どうしても墜とさなければならない場合は余裕をもって墜としにかかること。 **[[ティエレンタオツー]] アシストを使った一人クロスを得意とする実弾主体の射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。 特筆すべきは特格のアシスト(セルゲイ搭乗機なので通称「中佐」)。独自のロックを持ちロック対象へと一定距離まで接近する特性を持つ。 これへの警戒を怠れば、視界外からスタン斬りや強よろけ射撃の闇討ちを受け続け非常に鬱陶しい思いをするだろう。 加えて射撃シールド判定のある前格を持ち、射撃が当てられそうで当てられないという場面も少なくはない。 この機体の弱点は特格がないと主張しにくいこと・素の機動力が低いこと・そして射撃が撃ち切りリロード式の実弾であること。 本体の射撃は直線的な軌道のものばかりで回避しやすく、爆風もないので基本的に盾も安定する。 機動力が200平均以下で特殊移動の類は特射くらいなもの…と、距離調節の術に欠ける。拘束コンなどにも恵まれていないため、追い・分断・放置のどれに対しても耐性が低い。 全ての武装が実弾なので、判定の太いBRや照射なら一方的に撃ち込める。 特に移動ゲロビはティエレンを押さえ込みやすいので、持ってる機体は積極的にティエレンを狙っていこう。 そしてサブや特射の弾数がないときはティエレンの自衛力が大きく落ちる。残弾数を確認出来るようならリロードの合間に一気に張り付いてしまおう。 ただし覚醒技を空撃ちすることで特格のゲージを回復することが出来る。特格を使い終わったと思って油断していると再び中佐に攻撃されるので注意。 **[[ジンクス]] 原作では圧倒的な物量でCBを壊滅させた高機動万能機。得意距離は近~中。 前作ジンクスⅢ譲りの優秀な特殊移動を持ち、ダイブとの相性も有って機動力は200屈指。逃げにおいては上位コストにも引けを取らない。 加えて今作では普通のBRと高火力のダウン射撃まで得ているので、相方との連携もやりやすくなっている。 前線を特格ダイブで駆け回り、隙あらば特射やN格後派生で大ダメージを取るのがこの機体の攻め方。 弱点は攻撃の起点となる、所謂当てられる武装を持たないこと。 射撃は挙動が素直で格闘も伸びが悪いので、胡散臭く捩じ込めるような武装が皆無。 この機体は特格で近付くこと自体は得意だが、そこから先の選択肢に頼れるものが無く、いざ攻撃を刺すとなると相手の隙を待つほか無い。 ジンクス側もそこは理解しているので、PSに余程の自信がない限りは強力なストライカーを始動択にしていることが多い。 逆に言えばストライカーを吐ききったジンクスは撹乱しかできなくなった低コスト機に等しい。 機動力は高いままなので迂闊な行動は出来ないが、警戒しつつ相方を狙う余裕はある。 適時追い払いながら相方からダメージを取っていこう。 **[[陸戦型ガンダム]] MGモードと砲撃モードを行き来して戦う地走型換装機。得意距離は中。 アシストを失ったものの、2連射可能で炎上スタンさせるMG時サブ・MG即時リロードのMG時特射・鈍足効果のある砲撃時特射、など新しい武装を獲得している。 ワントリガーでダウンまで奪える貴重なMGを持ち、特射のリロードもあって弾切れの心配が無いため、陸ガンに格闘を差し込むにはどうしてもMGの雨をくぐり抜けなければならない。 中距離ではMG時サブの誘導が掛かり始めるため、迂闊に目を離すともれなく炎に包まれてしまう。 かと言って遠距離は砲撃モードにより嫌らしい弾幕を張ってくるため放置もし辛い。 陸ガンの最大の弱点は地走系でもワーストクラスの上昇速度の遅さ。地走の常として面制圧武装に弱いのも変わらないまま。 燃費も良くないので、飛びを強要するだけでもその後の選択肢を大きく狭めることが出来る。 また上位コストの同型機であるEz8と比べ、格闘カウンターも無いためEz8以上に鞭が苦手。 そして弾切れとは無縁のMGだが、射撃バリアを押し止められるような力は無く、射撃バリアに強いサブは発生が劣化しているため、格闘間合い一歩手前の迎撃択に乏しい。 特に近距離射撃戦ではMGの振り向きやすい性質と相まって被弾率が上がる。陸ガンを攻めたいならそれらを意識しよう。 仮にバリア武装持ちであるなら、展開時に近距離射撃戦を挑むだけで比較的安定して陸ガンからダメージを奪えるだろう。 **[[ジム・カスタム]] 闇討ちや奇襲を得意とする格闘寄り万能機。得意距離は近。 MGを撃ちながら射撃ガード付きで突っ込む特射を持ち、そこからキャンセル格闘を叩き込んで行くのがこの機体の基本戦術となる。 「特射→コンボ用高火力ストライカー」は火力・カット耐性・拘束時間などに優れ、多くのジムカスがこれを狙ってくる。 特格の格闘カウンターも射撃ガードが付いているため、タイマンや足掻き能力にも長ける。 しかし射撃がMGであるためダウンが取り辛く、サブの性能から中距離以遠のプレッシャーに乏しい。 また特射を主軸に立ち回る機体であるため、特射さえ捌いてしまえばリロードの12秒間は安心して相方を攻めることが出来る。 ジムカスの様子を常にうかがいつつ、距離を取ることを心がけよう。 **[[ジム・キャノンII]] 都合4種類(サブ・特射Lv1・特射Lv2・覚醒技)のビームキャノンが持ち味の射撃機。得意距離は中~遠。 特射は射撃CSによる手動でのチャージ方式で、時間を要する反面低コストの武装とは思えないほど強力な照射を使用出来る。 サブは弾速と誘導に優れ、判定も大きめ。迂闊な着地や硬直はコレで狙い撃ってくる。 対策はやはり放置しないこと。 時間をかければかけるほど特射が充填されるのでこちらの事故率が上がってしまう。 機動力が低くビームキャノン以外の武装は貧弱で格闘も低コスト射撃機相応…と、接近戦への適正が皆無であるため距離を詰めることが最善である場合が大半。 さっと詰め寄って特射をチャージする時間を与えないようにしよう。 **[[ジム・スナイパーⅡ(WD隊仕様)]] その名の通り遠距離狙撃が持ち味の射撃機。主に着地の際に発生する硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とする。得意距離は遠。 低コストであることもあって、この機体と射撃戦をしてしまうと不利になりやすい。もし相討ちになっても相手にアドバンテージを与えているに等しいことは覚えておこう。 意識させ続けられるメインも厄介だが、その他の武装も優秀。 サブのBZは誘導が良く被弾すると打ち上げられるため、そこからメインで拾われる事もある。 特射の照射も弾速良好でダメージも悪くない…と、とにかく放置して良い機体ではない。 アウトレンジでの射撃に特化している反面、全機体中最低の耐久値と極めて低い自衛力がこの機体の弱点。 射撃は全て足が止まるので、いざ追われると使えるタイミングが限られ手数が激減する。 格闘も全体的に頼りなく、そもそもリスクリターンが釣り合わないのでタイマンがとにかく苦手。 近接での自衛力はガンタンクに次いでメタスやジムキャノンⅡ並みに低い。 相方が敵相方を抑えている状況であればどんどん接近し、格闘一歩手前の距離あたりで読み合ってジム・スナイパーを窮させてしまおう。

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