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ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)」の最新版変更点

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  正式名称:RGM-79SP GM SNIPER II パイロット:マスター・ピース・レイヤー
  コスト:200 耐久力:380 変形:無し 換装:任意強化(被弾解除)分類:SHOOTING
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ロングレンジ・ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:95(110)|MIDDLE:無誘導・高弾速狙撃&br()レバー入れで移動してから撃つ|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ハイパー・バズーカ|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:84|MIDDLE:威力は物足りないが誘導の良いBZ|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ロングレンジ・ビーム・ライフル【照射】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:176(191)|MIDDLE:細い照射ビーム&br()レバー入れで移動してから撃つ|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:モード変更|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:メインと特射の威力とロックオン距離強化|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常・後格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→突き|MIDDLE:CENTER:NN|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:Nと後で共通の2段格闘|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:シールド突き→叩きつけ|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:出し切りでバウンドダウン|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:112|MIDDLE:|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:半回転ダウンの切り抜け|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力B/L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ロングレンジ・ビーム・ライフル【最大出力】|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:240/235|MIDDLE:曲げ撃ち可能な照射ビーム。入力時に特格発動|
 
 #pc(){#contents}
 
 *【更新履歴】新着1件
 17/11/22 新規作成
  
 *解説&攻略
 『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』より主人公のマスター・P・レイヤーとWD隊仕様のジム・スナイパーIIがVSシリーズ初登場。
 カタログスペックはガンダムと同等以上、コンセプトは最高性能の量産機。狙撃のためのMSではなく狙撃も出来るMS。
 原作ゲームや小説版ではスナイパーライフルに限らず、
 マシンガン、ハンドグレネード、ビームライフル、ミサイルランチャー、ロケットランチャーetc…と多彩な武装でその万能さを遺憾なく発揮した。
 しかし本作では打って変わってスナイパーライフル・バズーカ・ビームサーベルのみとかなり手狭な機体に収まっている。
 
 全ての射撃で足が止まり発生も遅め。また格闘は最低コスト射撃機相応の性能で頼り難く、総じて癖が強い。
 メイン武装の狙撃ビームはアルケイン特射と同系の物であり、200コストがこれを扱えるのは破格。
 更にメイン・特射の威力と赤ロックを強化できる特格も所持しており、相手の射程外から一方的に狙い撃つ事ができる。
 
 弱点は380という非常に低い耐久と自衛力。コスト比でみても300と比べそこまでの差が無い(300コスト換算で570)。
 また火力も200相応で劣勢を覆す能力に欠ける。覚醒を上手く活かさないとコストパフォーマンスを発揮し辛い。
 迎撃面は200の足回りに硬直と発生の遅さの目立つ射撃と性能の低い格闘しかないため、近距離の自衛力はガンタンクの次くらいに低い。故に分断されて疑似1on1を強いられると一気に窮地に陥る。
 よって本機の性能を活かすためには長所と短所を把握した慎重な運用と連携が求められる。
 
 勝利ポーズは2種類。
 通常時:片膝立ちでLRSRを肩に担ぐ。
 精密射撃モード時:バイザーを降ろしライフルを構える。
 敗北ポーズは崩れ落ちながら、シールドを地面に突き立てる。
 
 #openclose(show=キャンセルルート){
 -メイン→特格
 }
  
 *射撃武器
 **【メイン射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル
 &font(blue,b){[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]}
 足を止め極めて細く、超高弾速で無誘導のビームを撃つ。非常に重たいSEが特徴的。
 発生が遅めで接地撃ちはできない。感覚としては他機体の単発CSに近い。
 同系武器であるアルケインの特射と比べリロード・発生速度が僅かに勝る。
 反面、平時から射撃戦に使える手札が少ないので運用はいっそう慎重になる必要がある。
 扱いは難しいが、優秀な弾速と銃口補正で硬直取りに十分な性能を有する。
 
 前後左右レバー入れで入力方向にタイル1.5枚ほどスライド移動してから撃つ。構えながら移動するため攻撃の発生は変わらない。
 軸合わせや回避しながらの攻撃が可能なため狙っていきたい。
 
 キャンセルルートは特格のみ。
 
 **【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
 &font(blue,b){[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]}
 足を止めてBZを1射。弾頭70、爆風20。
 威力はBZとしては並以下だが誘導が強く、当たれば打ち上げるため追撃が容易。
 メインのリロードが重いので牽制にはこちらを使いたい。
 メイン・特射とは異なり、特格効果中でも赤ロック延長以外の恩恵はない。
 平時はまったく滑らないが、L覚醒中はかなり滑るようになる。
 
 この武装はデザインおよび設定上は陸戦型ガンダム用のロケットランチャーと同型のもの。
 一部書籍では地上用ハイパー・バズーカとも言われるため、武装名はそこから来ていると思われる。
 //爆風のみ>N*2>覚醒Nで強制ダウン 爆風ダウン値0.1以上
 //爆風のみ>N>覚醒N*2で非強制ダウン 爆風ダウン値0.24以下
 //NN>サブ弾頭のみで強制ダウン 弾頭ダウン値2.3以上
 //サブ>覚醒サブ非強制ダウン サブのダウン値は2.63未満
 //爆風>サブ>ジェノアスカスタムで非強制ダウン 爆風0.2である場合サブのダウン値は2.6未満
 //↑に追記爆風からアッガイ25発で強制ダウン。爆風のダウン値は0.2未満。他BZと同じく2.4/0.1の配分と思われる。
 
 **【特殊射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル【照射】
 &font(blue,b){[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:55%(-5%*9)]}
 細い照射ビームを放つ。発生は遅いがダメージ確定が速く、リロードも悪くない。
 銃口補正は左右にかなり強い。近距離なら横BDを食うほど。上下は左右ほどではない。
 レバー入れで入力方向にスライドしてから撃つ。移動量はメインと同程度で発生も同様。
 
 通常時は1ヒット24ダメージでダウン値0.6、補正-5%。
 精密射撃モード中は1ヒット26ダメージに上昇。補正、ダウン値はそのまま。
 
 覚醒中でも強制ダウンB200/L195。
 精密射撃モード中はB217/L210。
 
 **【特殊格闘】モード変更
 &font(blue,b){[特殊リロード:12秒/1][属性:任意強化]}
 「確実にダメージを与える!」
 特格入力で頭部バイザーを下ろして精密射撃モードに移行。開幕時は弾数ゼロ。
 効果中は赤ロック距離が延長され、メインと特射の威力が強化される。
 ニュートラルポーズやシールドガードのモーションも変わるが性能面での影響はなし。
 
 時限強化ではなく、よろけ以上の被弾で解除される。
 効果中に特格を再入力しても何も起きないため、任意解除もできない。
 
 *格闘
 視点変更は一切無し。
 必要最低限の性能といった所だが、最終段が打ち上げやバウンドなど、全体的に追撃のし易い格闘が多い。
 サブで〆る事で打ち上げ拘束も望める。
 ゲームスピードが速くなる終盤では狙撃に拘るよりも格闘を振った方が良い展開もあるので、しっかりと性能は把握しておこう。
 
 **【通常・後格闘】袈裟斬り→突き
 発生判定共に200コスト相応。突進速度は並みだが初段の伸びはやや短い。
 
 2段目で緩く浮かせるため、前or横ステップで追撃が安定する。
  
 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:129(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
 
 **【前格闘】シールド突き→叩きつけ
 左手のスパイクシールドで突き→サーベル振り下ろしの2段格闘。初段のSEが独自の打撃音。
 判定はNよりも良いが、伸びがNより更に短い。
 こちらは威力が劣る代わりにバウンドダウンを奪えるので、より拘束力が高い。
 
 前ステップで追撃可能だが、浮きが低いわりに吹き飛ばす距離が長いので格闘での追撃は少々難しい。
  
 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:シールド突き|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:120(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
  
 **【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
 発生は悪くないが判定が弱い。また初段の伸びは前格と同程度と短い。
 それなりに回り込むので、発生を生かした差し込みや自衛に向いている。
 
 打ち上げるので追撃はし易いが、通常ダウンなので受身に注意。格闘追撃は横ステ、射撃追撃は後ステを推奨。
 威力が低いのでコンボパーツとしてはNや前に劣る。
  
 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:112(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
  
 **【BD格闘】斬り抜け
 単発の斬り抜け。やや高く打ち上げる。
 
 半回転ダウンなので追撃は手早く行いたい。追撃は横ステで概ね安定する。
  
 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
 |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
 
 *覚醒技
 **ロングレンジ・ビーム・ライフル【最大出力】
 精密射撃モードに換装し、ビームを照射する。入力~照射開始まで視点変更。
 生バンシィ特射やリゼル特格と同じ高弾速で常に直線を描くタイプの曲げ撃ち可能照射ビーム。
 挙動が素直で扱い易いため、狙って引掛け易い。
 入力と同時に特格の弾数が100となり、自動で発動する。
 
 同系統の2機よりも照射時間が長く、極めて広大な可動範囲を誇る。
 反面、入力と同時にピタリと足を止め、かつ照射が終わるまで全く動かない。
 その上こちらは覚醒技であるのでキャンセル不能。故にカット耐性は皆無と言っていい。
 攻撃面は優秀だが、長時間移動不能になる事もあって扱いが難しい。
 カットを恐れるあまり相方を孤立させてしまうようでは本末転倒。運用には細心の注意を払おう。
 
 換装目的での利用は上記のカット耐性の無さからあまり現実的ではない。
 カットされると再度0からリロードし直さないといけないといけないため、より換装が遠退いてしまう。
 仮にカットを免れてもその間に相方が集中砲火を喰らっては割に合わない。
 
 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力B/L&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力B/L&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
 |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:ロングライフル|MIDDLE:CENTER:240/235(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|
  
 *コンボ
 (>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
 []は精密射撃モード時の数値
 
 //コピペ用テンプレ
 //|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
 |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
 |MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:112[130]|MIDDLE:ダウン追撃。ダウン追撃でなければ162[187]|
 |MIDDLE:サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:141[150]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:BZ2射とは思えない低火力|
 |MIDDLE:サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:146[151]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:サブ≫前N|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:バウンド〆。NNだと155、横Nだと146|
 |MIDDLE:サブ≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:164[170]|MIDDLE:PVコンボ|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
 |MIDDLE:NN>メイン|MIDDLE:CENTER:191[201]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:NN>NN|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:高威力だが拘束時間が短い|
 |MIDDLE:NN>前N|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:威力と拘束の両立|
 |MIDDLE:NN>横N|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:PVコンボ|
 |MIDDLE:NN≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:218[225]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
 |MIDDLE:前N>メイン|MIDDLE:CENTER:182[192]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:前N>NN|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:|
 |MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:バウンド〆|
 |MIDDLE:前N≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:209[216]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
 |MIDDLE:横N≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:209[216]|MIDDLE:PVコンボ|
 |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
 |MIDDLE:BD格>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:213[220]|MIDDLE:|
 |MIDDLE:BD格>前N>サブ|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:PVコンボ|
 |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
 |MIDDLE:サブ≫サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:161[165]/157[160]|MIDDLE:補正がかさみすぎて効率が悪い|
 |MIDDLE:NN>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:260[265]/250[254]|MIDDLE:|
 
 *戦術
 スナイパーの名の通り後方からの狙撃が仕事で、"相手の隙にいかにメインや特射を刺せるか"が重要になる。 
 これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 
 赤ロック圏内で軸さえ合えば空中の相手にも問答無用で当てられるので、硬直取りに慣れてきたらそれも狙おう。
 命中率が上がれば他の射撃機とは一味違ったプレッシャーを掛けられる様になる。
 
 最低コスト故の足回りの悪さと隙の大きさも相まって、頻繁に見られるような状況だと殆ど仕事ができない。
 一時的に相方にヘイトを預けて狙撃したり、回避に徹してヘイト値が低くなるのを待ったりと臨機応変に対応しよう。
 ロックが集まるという事は味方が自由に動ける時間が出来るため、決して無駄な時間にはならない。
 
 特格は狙撃の要である赤ロックと、狙撃関連の射撃火力を伸ばしてくれる純粋な強化換装。
 但し、換装はよろけで即座に解除されることに加え、強化対象になる武装はリロードが遅い。
 そのため、一般的な換装の様に溜まり次第使うと言う用途には向いていない。
 ある程度弾を豊富に抱えた状態で攻勢に打って出る直前に使ったり、自分にロックが来ない流れを見越して使っておく様な独特の運用が求められる。
 
 本機はメインのお蔭で遠方から一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値がかなり高くなる傾向がある。
 相手は本機を放置すると自分がどんな目に合うか分かっているので、全力で追い掛け回される事になり易い。 
 特に500と組んだ場合、本機を先に落とせばコストオーバーを引き起こせるので尚更その傾向が強い。
 
 しかし本機は全ての武装に硬直があり、かつ接地撃ちできるものが1つもない。
 そのため攻撃を行う際のブースト消費が多くなりがちで、着地硬直を含め全体的な隙が大きい。
 また200の機動力に発生の遅めな射撃と200射撃機相応の格闘…と接近戦で頼れるものが無く、自衛力が全機体中でもかなり低いことが悩み。
 自衛に向いた武装がほぼ無いので、盾やステダイブなど回避の練習は非常に重要。それに加えて位置取りや耐久調整も同時に考えておきたい。
 
 位置取りに関しては機動力の関係上事が起きてからでは間に合わないので、早めの距離調節を心がけよう。
 その場合には"敵に追われる前に距離を置く""相方のいる方に逃げる"ことを徹底しておきたい。
 
 基本的には徹底して後ろに居たいが、終盤での覚醒のぶつけ合いなど放置されていても狙撃を当てる隙が全く無くなってしまう場面がある。
 こういった場合やむを得ないが格闘を振る事も考えよう。
 初段性能は極端に悪いという訳ではないので、闇討ちならば充分使える。
 こちらが落ちた時点で負けと言う状況では流石に不味いが、まだこちらのコストや体力に余裕があるなら無視されて味方が溶かされるよりかは格闘を振る事で敵に見られた方がマシ。
+それでも無視されそうだったり、格闘が当たりそうも無い場合は近距離でメイン・特射・覚醒技を押し付けよう。
+どれも強銃口補正なので、近距離だと理不尽な押し付けができる。
 
 *覚醒考察
 覚醒タイプ4
 
 -&font(red){ブレイズギア}
 火力と突進速度を強化する覚醒。ブースト回復量が多いので瞬間的な補助が得意。
 問題点としては、本機の格闘補正は低火力型であるためB覚醒であっても増加率1.1倍止まりであること。
 
 武装の都合上接近戦での攻撃手段が格闘に偏り易いため比較的腐り難いも考えられるが、
 狙撃機である本機が覚醒して格闘を振る行為自体が相方が追われて必死にアピールしている、
 もしくは覚醒を使っても逃げ切れずやむを得ず格闘迎撃を始めた、ような状況であるため芳しくない。
 
 普段はできない格闘2段2セット>メイン等のコンボにどれだけ価値を見出すかによるだろう。
 
 -&font(blue){ライトニングギア}
 防御と滑りを強化する覚醒。覚醒時間が長いので長期的な補助が得意。
 L覚醒で問題になりやすいB覚醒との火力差も低火力型の覚醒になる本機では差が付きにくいため気にならない。
 高い防御補正に加えて赤ロック強化や滑り強化が本機のメインと非常に良く噛み合うため、特に理由がない限りはこちらを推奨。
 特に滑り強化中のスライドメインの移動幅は圧巻の一言。機体数機分の幅を高速で滑りつつ狙撃するため非常に強力。
 またサブもそれなりに滑るようになるため、レバー後メインやサブを自衛に使うことも可能。
 
 *ストライカー考察
 最有力となるのは弱点の自衛力を補強できるタイプ。
 バンシィや、グフなどが該当。
 
 生き残ってさえいれば狙撃を狙えるので、相手へ間接的なプレッシャーをかけられる。
 本機は相手を動かすための手段に欠ける。それを補えば狙撃の起点が大きく増やせるためそちらも選択肢。
 その場合、それなりの性能がある回数多めのもの・誘導や範囲に秀でたもの・オールレンジ系なども候補に挙がるだろう。
 
 *僚機考察
 分かりやすい後衛機なので前線でロックを集めてくれる機体が望ましい。
 ただし武装の性能的にどうしても弾幕が薄くなるので、そこをある程度カバーしてくれる相方がベターだろう。
 
 **500
 前衛の質として考えると最有力候補なのだが、コストオーバーの影響が最も大きい組み合わせ。
 またこちらが空気だと、相方がそのまま2落ちさせられて試合が決まってしまう事も。
 特に本機は射撃武装のリロードに問題があり、撒ける武装も無いのであまりにも狙撃に拘っていると上記の事態が起こり易い。
 苦手とは言え時には前に出て格闘を狙って注目を集める事も求められる。
 
 **400
 互いに調整しやすく無難に組めるコスト帯。
 反面500ほど前を任せられる性能は無いため、本機も適度にヘイトを集める必要がある。
 
 **300
 事故。300は火力かカット耐性のどちらかに問題を抱えていることが多く、場保ちもしないので前衛を任せにくい。
 本機が追われても300側が追われても互いの性能の低さ故に流れを止めにくいのも厳しい点。
 
 **200
 大事故。放置されやすい一般的な200と放置されにくくなった代わりに自衛力を犠牲にした本機が組んでしまった場合、何が起きてしまうかは明白。
 ジムカスや銀スモなど一部に前衛を任せられる機体は存在するものの、基本的には単純な基本性能差で逃げ切れず追えずの展開が待っているので、相性はとても悪い。
 
 *外部リンク
 -[[したらば掲示板 - ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様) Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1511521950/]]
 
 *コメント欄
 - 何だあのクソ速いビーム…  -- 名無しさん  (2017-12-14 11:59:54)
 - 200のアルケインだからね、仕方ないね  -- 名無しさん  (2017-12-14 17:29:09)
 - なかなかアルケインより難しい...  -- アイーダ大好き  (2017-12-16 22:18:15)
 - お前らほんとこの機体使ってんのか?アルケインより難しいとか笑わせんなwこの機体はAランかSランだわ  -- 名無しさん  (2017-12-19 05:23:18)
 - ↑避けられない貴方が以下略 ぶっちゃけこの手の射撃は対ケルディムで慣れてるし  -- 名無しさん  (2017-12-19 10:54:34)
 - AランSラン君こっちにも湧いてんのか…てっきり巣では馬鹿高い評価なのかと思ったらそうでもないしなんなんだ  -- 名無しさん  (2017-12-19 11:56:57)
 - 本文編集とコメント更新が被って投稿されていたコメントが消えたためバックアップからコメントを拾って復旧しておきました。お騒がせしました  -- 名無しさん  (2017-12-19 12:09:44)
 - 上手い人のage2とジムスナのペアやばすぎて勝てねえ  -- 名無しさん  (2017-12-20 05:36:01)
 - 当てやすさや威力はともかく、メインで位置をずらしながら攻撃は狙撃機としては破格の待遇  -- 名無しさん  (2017-12-24 03:17:19)
 - とはいえ、迎撃性能がお察しレベルだから運用が難しい  -- 名無しさん  (2018-02-22 22:49:13)
 - ステダイブの硬直<メインの発生 な機体に追われると何も出来ないで落ちる。相方の援護も難しい。  -- 名無しさん  (2018-02-24 13:09:01)
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