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「ジオング」(2018/07/27 (金) 00:33:46) の最新版変更点
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:400 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:腕部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:55~107|MIDDLE:5本の拡散ビームを放つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:頭部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:あらゆる挙動と併用できる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバーNサブ射撃|MIDDLE:CENTER:腕部メガ粒子砲【集弾】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:117|高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー後サブ射撃|MIDDLE:CENTER:腕部メガ粒子砲【照射】|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:15~74|MIDDLE:V字状の照射ビームを放つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:腹部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:19~203|MIDDLE:やや太くなった|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:有線式アーム【射出】|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:83~117|MIDDLE:レバーNで両手、レバー左右入れで片腕|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:有線式アーム|MIDDLE:CENTER:N|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:何度で使用できるロケットパンチ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:74|MIDDLE:ピョン格|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力B/L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:一斉射撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:266/262|MIDDLE:無数の照射ビームを放つ|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着1件
17/06/14 新規作成
*解説&攻略
『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機「MSN-02 ジオング」が継続参戦。
ジオン公国軍初の実戦型NT用にして最後発のMS。
武装の攻撃範囲を活かした起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。
前格を活かした変則機動や近接で押し付けられるメイン、
オールレンジ兵器の中でも特に高誘導な特格など特殊な武装を多々持つ。
今作では後サブに腕部メガ粒子砲【照射】が追加。
近接戦で横移動が取りやすくなり、今までよりもダメージを取れる場面が増えた。
弱点は武装のクセの強さ、耐久値の低さ、機体の大きさから不意の被弾が多いこと。
また、今作の仕様である同時hitのダメージ計算式変更の影響を大きく受けており、
ほぼ全ての射撃武装の火力を落としていることにも注意したい。
初期環境では武装の当てやすさと前格を利用した回避行動の両立により猛威を振るった。
だが、その後のアップデートにより耐久値、火力、機動力が全体的に弱体化。
普通に撃ち合うだけではダメージ負けが目立つようになってしまった。
特に耐久値は520と400コスト最低の上、今作では復活もない。
武装の当てやすさ自体はまだまだ優秀なので、丁寧に立ち回って攻撃を当てていきたい。
ブースト回数は8回、持続時間4.03秒。(初代ガンダム ブースト8回 持続4.03秒)
同コストの初代ガンダムと同等の足回りであるが、やや旋回能力に難があり、機体サイズが大きいため注意。
勝利ポーズは2種類。
通常時:両手を大きく広げる。
覚醒中:右手のメガ粒子砲発射→左手を前に突き出す。
敗北ポーズは腕が伸びた状態で漂う。
#openclose(show=EXVS.MB ONからの変更点){
-サブ射撃の弾数が1に。腕部メガ粒子砲【照射】コマンド追加
-特格の弾数が4に(前作比-2)
-前格闘のダメージが25→20に低下 補正-4%→-5%
-耐久値0時の復活システム削除
}
#openclose(show=2017/7/27 アップデート詳細){
-特格のダメージ増加 片面撃ち81→83を確認
}
#openclose(show=2017/8/04 アップデート詳細){
-機動性の低下
-前格闘のブースト消費増加
-後サブの射程短縮
}
#openclose(show=2017/10/03 アップデート詳細){
-耐久値560⇒520)
-メイン射撃の弾速・誘導低下
-チャージ射撃のダメージ80⇒70
-下キー入れサブ射撃のダメージ1HIT:18⇒15、補正率悪化、慣性が乗りづらく、攻撃位置がやや下に
-特殊射撃のダメージ221⇒203
}
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射、特格、N格、前格
}
*射撃武器
**【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
&font(blue,b){[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央1.5/脇0.5*4][補正率:中央-20%/脇-10%]}
腕部から放射状に細いビームを5本発射。メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
両手のうち相手に近い側からビームを放つが、特格で腕を飛ばしている間は残った側を使用する。
ジオング自身が巨躯である事とメイン(腕)の上下射角が45度前後あることから、一般的な機体の頭部ほどの高さから敵機を捕捉する。
このため、一般機の頭身とBRの射角に比較して実に高度2機分前後まで当てに行ける距離が広い。
この特異性から敵機の上下運動に対する強烈な食いつきと横に広い判定を生かす事で驚異的な接射能力を誇る。
今作では誘導が上昇したため、多少離れた距離でも命中が見込めるようになった。
ビームは中指のみ55ダメージ、補正-20%、ダウン値1.5。
他の4本は20ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、2ヒットよろけ。密着全hit107ダメージ。
距離が離れるほど横のビームが当たらず、中指の高効率ビームだけが当たりやすくなる。
中指だけでズンダするとダメージが伸びる反面、低ダウン値が問題になり強制ダウンまでメイン4射が必要になる。
本作ではダイブを活かした着地調節で牽制の撃ち合いも増え、命中の如何に関わらず射撃の消費が激しい。
うかつに乱用するとリロードの長さが響いてくるので、弾数管理は今まで以上に重要になっている。
**【射撃CS】頭部メガ粒子砲
&font(blue,b){[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
頭部を分離して口からビーム。
首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちが存在しない。また発生が非常に速い。
通常の武装と異なり、他のアクションの邪魔をせずに並行して使用できるという特徴がある。
この特性からか、CSキャンセル補正を受けない。
フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。
ただしCS自体の性能がそこまで良くないのであまり実用的ではない。
オバヒ前格の接地硬直を減らす同時出しテクは健在。
**【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】/腕部メガ粒子砲【照射】
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:7秒/1発]}
今作ではレバー後サブが追加された。
-レバーN 集弾
&font(blue,b){[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:-40%(-20%*2)]}
前倣えのポーズで両手からビームを2本発射。覚醒中でも直撃で強制ダウン
ダメージは1本65。
特格・N格で腕を射出していると残った腕だけで撃つ。
片腕だけで撃つと弾消費は同じで威力も範囲も低下するので非推奨。2本とも射出している時は入力しても何も起こらない。
本作からの同時hit計算の変更に伴い火力低下が著しい。
ジオングにとって重要な高火力射撃ではあるが、後サブと弾数を共有するのも悩みもの。
-レバー後 照射
&font(blue,b){[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:52%(-6%*8)]}
指を大きく広げて照射ビームを左右に撃つ。今作から追加された新技で、新たな強みとも言える武装。
機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装。
滑りながら撃つことが可能で、範囲もかなりのもの。
ただし補正率が悪くダメージは伸びない、足を止める、密着距離でないと正面の相手には当たらないという弱点がある。
そのため使い所を考える必要はあるが、総合的に当てやすい武装であることは事実。
狙えるタイミングでは積極的に使っていきたい。
1hitあたりダメージ15、補正率-6%。
片方がきちんと当たると8hitして74ダメージの補正率52%(-48%)となる。
根本で当たると100ダメージで強制ダウンする。
**【特殊射撃】腹部メガ粒子砲
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]}
足を止め腹部から照射ビームを撃つ。
銃口補正、持続、回転率に優れるが、2本撃つにしても照射ビームにしては細めで、発生も弾速も遅い為見られていると中々当たらない。
主に見られてない時に銃口や持続時間の長さを利用して置くように使ったり、 後サブ等からの追撃に使う。
分断、事故狙いに使いやすい。回転率も問題なく見せ札として積極的に使っていける。
覚醒中でも強制ダウン B・L共に209。
**【特殊格闘】有線式アーム【射出】
&font(blue,b){[常時リロード:6秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:中央2:側面0.5][補正率:中央-20%:側面-5%]}
相手に向かってアームを飛ばし、相手の横から腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ武装。
動作中にメイン入力を行うと即座にビームを放ち、格闘入力を行うとビームの代わりにロケットパンチになって飛んでいく。
ビームを発射した時点で弾数を消費する。 ロケットパンチ時は消費なし。
レバーN、前後は両腕を飛ばす。レバー左右は入力側の腕だけを飛ばす。
レバーN及び左右はターゲットの真横にとりつくように飛んでいく。
レバー後は手前に、レバー前で奥に取り付く。
左右入力と前後入力は同時に認識されるため、斜め入力で使い分けることが可能。
ビームは中指のみ50ダメージ、補正-20%、ダウン値2.0、よろけ属性。
脇の4本は20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5、2ヒットよろけ?
発射地点の都合で、当たる時は大抵中指が先行して当たる。
相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本だと中央+脇2本が当たり、81ダメ/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。
両腕だと同時ヒットの仕方などにもよるが、綺麗に当たって大体115~117ダメージ。
//↑棒立ち相手に検証中央→脇1→中央→脇1の順。
ロケットパンチ派生は通常格闘と同じく1発80ダメージ/2発136ダメージ
緑ロックでもよほど距離が遠くない限り相手にとりついてくれるため、射程が長く牽制に便利。
今作では腕飛ばし動作をメイン射撃キャンセルはできず、前作のような左右特格→メイン射撃による落下は不可能。
特格→格闘のキャンセルは可能なため、特格(両腕がなくなる)→格闘による落下は可能。
当然だが、片方残っている場合はそちらの発射モーションが優先されるため落下はできない。
両腕が外れている間はガード入力ができないため注意。上記の落下テクを使わない限りは、基本的に片手打ちで使用するとよい。
*格闘
**【通常格闘】有線式アーム
有線式アームを前方に打ち出すロケットパンチ。右腕があれば右腕が必ず先に、右腕が無い時のみ左腕を射出する。
横格・後格はこれに化ける。
弾速は速いが、銃口補正と誘導が弱めなので単独だと当り辛い。追撃し辛くリターンが少ないのも欠点。
見た目はパンチだが、属性は射撃なので射撃バリアに防がれる。そのかわり被ガード時のよろけ硬直もなし。
ブーメランと同等の属性を持っているため実弾を一方的に破壊できるが、本体の巨大さとパンチの判定の小ささもあり狙って相殺は過信しづらい。
今作ではNサブの火力が低下している・後サブでも弾を使うもあり、弾数無限かつ単発でダメージを稼げるこちらでの追撃が重要になってきた。
メインや後サブからの追撃に使えるように意識しておくとよい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ロケットパンチ|MIDDLE:CENTER:80(70%)|MIDDLE:CENTER:80(-30%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:ロケットパンチ|MIDDLE:CENTER:136(40%)|MIDDLE:CENTER:80(-30%)|MIDDLE:CENTER:4.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がってから急降下。
攻守におけるジオングの生命線。
主な用途は飛び上がり動作を利用した頭上取りや水平移動量を活かした間合いの制御。
通常はロックしている方向に飛び上がるが、緑ロックで使用した場合自機が向いている方向に飛び上がる。
ロック変え前格逃げは便利なので覚えておくとよい。
08/04のアップデートでブースト燃費悪化。地対地計測でブースト消費がほぼ倍増した。
旧消費量はフルステップ半分ほどだったが、これがほぼフルステップ1回と同等に。飛び上がりの初動に大きく消費するので無闇な連発は危険。
落下中のブースト消費量は据え置きなので連続て使うのを控えるか、消費を見切って回数を重ねる判断が問われるようになった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:74(80%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)*4|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.5*4|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|
*覚醒技
**一斉射撃
頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。発射前にSA有り。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
特格・格闘で腕を飛ばしていても入力と同時に引き戻される。
照射中はキャンセルできないため敵相方からのカットに対応できないが、ここまで性能が良いと十分役に立つ。
*コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
//コピペ用テンプレ
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン(中央1HIT)→(≫)サブ|MIDDLE:CENTER:120(146)|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(中央1HIT)→特射|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(中央1HIT)→格闘|MIDDLE:CENTER:119|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)→(≫)サブ|MIDDLE:CENTER:136(146)|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)→特射|MIDDLE:CENTER:131|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)→格闘|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:CS→メイン(全5hit)|MIDDLE:CENTER:137|MIDDLE:|
|MIDDLE:CS→サブ|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:|
|MIDDLE:CS→特射|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫格闘|MIDDLE:CENTER:116|MIDDLE:|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫メイン→格闘|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:距離によりダメージは変動|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫特射|MIDDLE:CENTER:127|MIDDLE:補正率の悪さからダメージは伸びない 後サブヒット数が減るとダメージ増加|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫特射|MIDDLE:CENTER:??/140|MIDDLE:後サブヒット数が減るとダメージ増加|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/149|MIDDLE:後サブヒット数が減るとダメージ増加|
*戦術
射撃特化機体だが中~遠距離はそれほどでもなく、むしろ近~中距離が得意という変わった機体。
メイン射撃はその拡散性能により近寄れば近寄るほど有効に作用することを覚えておこう。
接敵するまではCSや特格牽制しつつ、近寄れた段階で後サブによる横移動狩りや
メインによる近距離押しつけを行っていこう。
攻撃面は目を見張る性能を持つが、防御面は低耐久値かつやや大きめの機体サイズもあって少々厳しい。
ダブルロックで射撃を撒かれると他機体以上に厳しいため、
そのような状況に陥る前にロック替え前格で逃げて相方に助けを求めるなどしよう。
*覚醒考察
-&font(red){ブレイズギア}
火力上昇の恩恵は低火力のジオングには大きいが、格闘の伸び強化の影響をまったく受けない。
-&font(blue){ライトニングギア}
元々射撃戦が中心となる機体のため相性は良好。
防御補正の高さから、コスオバ後の覚醒中に被弾した場合でも生き残る目を残しやすい。
*ストライカー考察
*僚機考察
射撃機ながら前衛気質なため後衛を務める機体か、両前衛ができる機体と組みたい。
**500
**400
**300
**200
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ジオング Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1498213375/l50]]
-[[したらば掲示板 - ジオング Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506484978/l50]]
*コメント欄
#comment()
正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:400 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:腕部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:55~107|MIDDLE:5本の拡散ビームを放つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:頭部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:あらゆる挙動と併用できる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバーNサブ射撃|MIDDLE:CENTER:腕部メガ粒子砲【集弾】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:117|高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー後サブ射撃|MIDDLE:CENTER:腕部メガ粒子砲【照射】|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:15~74|MIDDLE:V字状の照射ビームを放つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:腹部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:19~203|MIDDLE:やや太くなった|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:有線式アーム【射出】|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:83~117|MIDDLE:レバーNで両手、レバー左右入れで片腕|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:有線式アーム|MIDDLE:CENTER:N|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:何度で使用できるロケットパンチ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:74|MIDDLE:ピョン格|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力B/L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:一斉射撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:266/262|MIDDLE:無数の照射ビームを放つ|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着1件
17/06/14 新規作成
*解説&攻略
『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機「MSN-02 ジオング」が継続参戦。
ジオン公国軍初の実戦型NT用にして最後発のMS。
武装の攻撃範囲を活かした起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。
前格を活かした変則機動や近接で押し付けられるメイン、
オールレンジ兵器の中でも特に高誘導な特格など特殊な武装を多々持つ。
今作では後サブに腕部メガ粒子砲【照射】が追加。
近接戦で横移動が取りやすくなり、今までよりもダメージを取れる場面が増えた。
弱点は武装のクセの強さ、耐久値の低さ、機体の大きさから不意の被弾が多いこと。
また、今作の仕様である同時hitのダメージ計算式変更の影響を大きく受けており、
ほぼ全ての射撃武装の火力を落としていることにも注意したい。
初期環境では武装の当てやすさと前格を利用した回避行動の両立により猛威を振るった。
だが、その後のアップデートにより耐久値、火力、機動力が全体的に弱体化。
普通に撃ち合うだけではダメージ負けが目立つようになってしまった。
特に耐久値は520と400コスト最低の上、今作では復活もない。
武装の当てやすさ自体はまだまだ優秀なので、丁寧に立ち回って攻撃を当てていきたい。
ブースト回数は8回、持続時間4.03秒。(初代ガンダム ブースト8回 持続4.03秒)
同コストの初代ガンダムと同等の足回りであるが、やや旋回能力に難があり、機体サイズが大きいため注意。
勝利ポーズは2種類。
通常時:両手を大きく広げる。
覚醒中:右手のメガ粒子砲発射→左手を前に突き出す。
敗北ポーズは腕が伸びた状態で漂う。
#openclose(show=EXVS.MB ONからの変更点){
-サブ射撃の弾数が1に。腕部メガ粒子砲【照射】コマンド追加
-特格の弾数が4に(前作比-2)
-前格闘のダメージが25→20に低下 補正-4%→-5%
-耐久値0時の復活システム削除
}
#openclose(show=2017/7/27 アップデート詳細){
-特格のダメージ増加 片面撃ち81→83を確認
}
#openclose(show=2017/8/04 アップデート詳細){
-機動性の低下
-前格闘のブースト消費増加
-後サブの射程短縮
}
#openclose(show=2017/10/03 アップデート詳細){
-耐久値560⇒520)
-メイン射撃の弾速・誘導低下
-チャージ射撃のダメージ80⇒70
-下キー入れサブ射撃のダメージ1HIT:18⇒15、補正率悪化、慣性が乗りづらく、攻撃位置がやや下に
-特殊射撃のダメージ221⇒203
}
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射、特格、N格、前格
}
*射撃武器
**【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
&font(blue,b){[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:中央1.5/脇0.5*4][補正率:中央-20%/脇-10%]}
腕部から放射状に細いビームを5本発射。メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
両手のうち相手に近い側からビームを放つが、特格で腕を飛ばしている間は残った側を使用する。
ジオング自身が巨躯である事とメイン(腕)の上下射角が45度前後あることから、一般的な機体の頭部ほどの高さから敵機を捕捉する。
このため、一般機の頭身とBRの射角に比較して実に高度2機分前後まで当てに行ける距離が広い。
この特異性から敵機の上下運動に対する強烈な食いつきと横に広い判定を生かす事で驚異的な接射能力を誇る。
今作では誘導が上昇したため、多少離れた距離でも命中が見込めるようになった。
ビームは中指のみ55ダメージ、補正-20%、ダウン値1.5。
他の4本は20ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、2ヒットよろけ。密着全hit107ダメージ。
距離が離れるほど横のビームが当たらず、中指の高効率ビームだけが当たりやすくなる。
中指だけでズンダするとダメージが伸びる反面、低ダウン値が問題になり強制ダウンまでメイン4射が必要になる。
本作ではダイブを活かした着地調節で牽制の撃ち合いも増え、命中の如何に関わらず射撃の消費が激しい。
うかつに乱用するとリロードの長さが響いてくるので、弾数管理は今まで以上に重要になっている。
**【射撃CS】頭部メガ粒子砲
&font(blue,b){[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
頭部を分離して口からビーム。
首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちが存在しない。また発生が非常に速い。
通常の武装と異なり、他のアクションの邪魔をせずに並行して使用できるという特徴がある。
この特性からか、CSキャンセル補正を受けない。
フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。
ただしCS自体の性能がそこまで良くないのであまり実用的ではない。
オバヒ前格の接地硬直を減らす同時出しテクは健在。
**【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】/腕部メガ粒子砲【照射】
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:7秒/1発]}
今作ではレバー後サブが追加された。
-レバーN 集弾
&font(blue,b){[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:-40%(-20%*2)]}
前倣えのポーズで両手からビームを2本発射。覚醒中でも直撃で強制ダウン
ダメージは1本65。
特格・N格で腕を射出していると残った腕だけで撃つ。
片腕だけで撃つと弾消費は同じで威力も範囲も低下するので非推奨。2本とも射出している時は入力しても何も起こらない。
本作からの同時hit計算の変更に伴い火力低下が著しい。
ジオングにとって重要な高火力射撃ではあるが、後サブと弾数を共有するのも悩みもの。
-レバー後 照射
&font(blue,b){[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:][補正率:52%(-6%*8)]}
指を大きく広げて照射ビームを左右に撃つ。今作から追加された新技で、新たな強みとも言える武装。
機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装。
滑りながら撃つことが可能で、範囲もかなりのもの。
ただし補正率が悪くダメージは伸びない、足を止める、密着距離でないと正面の相手には当たらないという弱点がある。
そのため使い所を考える必要はあるが、総合的に当てやすい武装であることは事実。
狙えるタイミングでは積極的に使っていきたい。
1hitあたりダメージ15、補正率-6%。
片方がきちんと当たると8hitして74ダメージの補正率52%(-48%)となる。
根本で当たると100ダメージで強制ダウンする。
**【特殊射撃】腹部メガ粒子砲
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]}
足を止め腹部から照射ビームを撃つ。
銃口補正、持続、回転率に優れるが、2本撃つにしても照射ビームにしては細めで、発生も弾速も遅い為見られていると中々当たらない。
主に見られてない時に銃口や持続時間の長さを利用して置くように使ったり、 後サブ等からの追撃に使う。
分断、事故狙いに使いやすい。回転率も問題なく見せ札として積極的に使っていける。
覚醒中でも強制ダウン B・L共に209。
**【特殊格闘】有線式アーム【射出】
&font(blue,b){[常時リロード:6秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:中央2:側面0.5][補正率:中央-20%:側面-5%]}
相手に向かってアームを飛ばし、相手の横から腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ武装。
動作中にメイン入力を行うと即座にビームを放ち、格闘入力を行うとビームの代わりにロケットパンチになって飛んでいく。
ビームを発射した時点で弾数を消費する。 ロケットパンチ時は消費なし。
レバーN、前後は両腕を飛ばす。レバー左右は入力側の腕だけを飛ばす。
レバーN及び左右はターゲットの真横にとりつくように飛んでいく。
レバー後は手前に、レバー前で奥に取り付く。
左右入力と前後入力は同時に認識されるため、斜め入力で使い分けることが可能。
ビームは中指のみ50ダメージ、補正-20%、ダウン値2.0、よろけ属性。
脇の4本は20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5、2ヒットよろけ?
発射地点の都合で、当たる時は大抵中指が先行して当たる。
相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本だと中央+脇2本が当たり、81ダメ/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。
両腕だと同時ヒットの仕方などにもよるが、綺麗に当たって大体115~117ダメージ。
//↑棒立ち相手に検証中央→脇1→中央→脇1の順。
ロケットパンチ派生は通常格闘と同じく1発80ダメージ/2発136ダメージ
緑ロックでもよほど距離が遠くない限り相手にとりついてくれるため、射程が長く牽制に便利。
今作では腕飛ばし動作をメイン射撃キャンセルはできず、前作のような左右特格→メイン射撃による落下は不可能。
特格→格闘のキャンセルは可能なため、特格(両腕がなくなる)→格闘による落下は可能。
当然だが、片方残っている場合はそちらの発射モーションが優先されるため落下はできない。
両腕が外れている間はガード入力ができないため注意。上記の落下テクを使わない限りは、基本的に片手打ちで使用するとよい。
*格闘
**【通常格闘】有線式アーム
有線式アームを前方に打ち出すロケットパンチ。右腕があれば右腕が必ず先に、右腕が無い時のみ左腕を射出する。
横格・後格はこれに化ける。
弾速は速いが、銃口補正と誘導が弱めなので単独だと当り辛い。追撃し辛くリターンが少ないのも欠点。
見た目はパンチだが、属性は射撃なので射撃バリアに防がれる。そのかわり被ガード時のよろけ硬直もなし。
ブーメランと同等の属性を持っているため実弾を一方的に破壊できるが、本体の巨大さとパンチの判定の小ささもあり狙って相殺は過信しづらい。
今作ではNサブの火力が低下している・後サブでも弾を使うもあり、弾数無限かつ単発でダメージを稼げるこちらでの追撃が重要になってきた。
メインや後サブからの追撃に使えるように意識しておくとよい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ロケットパンチ|MIDDLE:CENTER:80(70%)|MIDDLE:CENTER:80(-30%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:ロケットパンチ|MIDDLE:CENTER:136(40%)|MIDDLE:CENTER:80(-30%)|MIDDLE:CENTER:4.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がってから急降下。
攻守におけるジオングの生命線。
主な用途は飛び上がり動作を利用した頭上取りや水平移動量を活かした間合いの制御。
通常はロックしている方向に飛び上がるが、緑ロックで使用した場合自機が向いている方向に飛び上がる。
ロック変え前格逃げは便利なので覚えておくとよい。
08/04のアップデートでブースト燃費悪化。地対地計測でブースト消費がほぼ倍増した。
旧消費量はフルステップ半分ほどだったが、これがほぼフルステップ1回と同等に。飛び上がりの初動に大きく消費するので無闇な連発は危険。
落下中のブースト消費量は据え置きなので連続て使うのを控えるか、消費を見切って回数を重ねる判断が問われるようになった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:74(80%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)*4|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.5*4|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|
*覚醒技
**一斉射撃
頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。発射前にSA有り。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
特格・格闘で腕を飛ばしていても入力と同時に引き戻される。
照射中はキャンセルできないため敵相方からのカットに対応できないが、ここまで性能が良いと十分役に立つ。
*コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
//コピペ用テンプレ
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン(中央1HIT)→(≫)サブ|MIDDLE:CENTER:120(146)|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(中央1HIT)→特射|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(中央1HIT)→格闘|MIDDLE:CENTER:119|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)≫メイン|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)→(≫)サブ|MIDDLE:CENTER:136(146)|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)→特射|MIDDLE:CENTER:131|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン(全5HIT)→格闘|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:CS→メイン(全5hit)|MIDDLE:CENTER:137|MIDDLE:|
|MIDDLE:CS→サブ|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:|
|MIDDLE:CS→特射|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫格闘|MIDDLE:CENTER:116|MIDDLE:|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫メイン→格闘|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:距離によりダメージは変動|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫特射|MIDDLE:CENTER:127|MIDDLE:補正率の悪さからダメージは伸びない 後サブヒット数が減るとダメージ増加|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫特射|MIDDLE:CENTER:??/140|MIDDLE:後サブヒット数が減るとダメージ増加|
|MIDDLE:後サブ(フルhit)≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/149|MIDDLE:後サブヒット数が減るとダメージ増加|
*戦術
射撃特化機体だが中~遠距離はそれほどでもなく、むしろ近~中距離が得意という変わった機体。
メイン射撃はその拡散性能により近寄れば近寄るほど有効に作用することを覚えておこう。
接敵するまではCSや特格牽制しつつ、近寄れた段階で後サブによる横移動狩りや
メインによる近距離押しつけを行っていこう。
攻撃面は目を見張る性能を持つが、防御面は低耐久値かつやや大きめの機体サイズもあって少々厳しい。
ダブルロックで射撃を撒かれると他機体以上に厳しいため、
そのような状況に陥る前にロック替え前格で逃げて相方に助けを求めるなどしよう。
*覚醒考察
-&font(red){ブレイズギア}
火力上昇の恩恵は低火力のジオングには大きいが、格闘の伸び強化の影響をまったく受けない。
また、下方により機動力が落ちたので、それを少しでもカバーしたい場合には選択肢になる。
-&font(blue){ライトニングギア}
元々射撃戦が中心となる機体のため相性は良好。
防御補正の高さから、コスオバ後の覚醒中に被弾した場合でも生き残る目を残しやすい。
*ストライカー考察
射撃バリア持ちに詰められると辛いこと、近距離で戦うことから、X1やグフと相性が良い。
*僚機考察
射撃機ながら前衛気質なため後衛を務める機体か、両前衛ができる機体と組みたい。
**500
機体によってはこちらが後衛になるが、推奨。
νなどの後落ち、0落ちが可能な機体ならしっかりと前に出たい。
**400
両前衛がしやすい。どんな機体と組んでもほぼ確実に前に出よう。
**200・300
低耐久なことも有り、本機がダブロ&相方無視されやすい。ごく一部の機体以外事故。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ジオング Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1498213375/l50]]
-[[したらば掲示板 - ジオング Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506484978/l50]]
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