ベルガ・ギロス

正式名称:XM-05 BERGA GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-F
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヘビー・マシンガン 60 13~126 連射速度の遅いマシンガン
サブ射撃 ショット・ランサー【射出】 1 85 スタン属性の実弾
特殊射撃 シェルフ・ノズル 2 60 4発のミサイルを水平発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 3段斬り
派生 ランサー突き N前 148 単発の突きに派生
派生 ドリルランサー NN前 187 BD格2段目と同じモーション
ショットランサー接射 NN射 195 虹ステ不可
前格闘 突き→突き 前N 139
派生 突き刺し投げ 前後 158 バウンドダウン
横格闘 ランス左薙ぎ→右薙ぎ→サーベル左薙い 横NN 168
派生 ランサー突き 横前 143 N格に同じ
派生 ドリルランサー 横N前 182
ショットランサー接射 横N射 190
後格闘 突き上げ→フラッグ叩きつけ 後N 149 バウンドダウン
BD格闘 突撃→突き BD中前N 161 強判定
派生 ランス射出 BD中前射 141 弾数消費はなし
特殊格闘 ショット・ランサー【斬り抜け】 85 よく伸びる
覚醒技 名称 入力 威力 備考
貴族主義の旗を掲げよ! 3ボタン同時押し 272/234


【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成

解説&攻略

クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機。パイロットは同隊隊長のザビーネ・シャル。
質量弾としても使用可能な改良型のシェルフ・ノズルにより高機動化を実現した指揮官用戦闘型MS。
背部ビームフラッグは武器とする他に迅速な命令指示や戦意高揚にも使える。
隊長機である本機はクロスボーン・バンガードではなくシャル家の紋章を掲げている。

EXVSから継続参戦となった近接機体。本作では低コストから中コストに昇格となった。
自前のアシスト2種が削除されたが、自由に採用できるストライカーによって苦手としていたダウン取りを補えるようになった。
新たに得た特殊格闘の斬り抜けは伸び、突進速度、ヒット後状態共に優秀で、今まで以上に近接択の多い機体となった。

その反面、コストが上がったにも関わらずメイン、サブのリロードは悪化。
コスト的には後衛を務める事が多いが、武装構成は近距離向き…と噛み合っていない事が難点。

各種射撃武装と特格を絡めた近接戦の手数やリターン自体は優秀なので、相方と上手く連携して立ち回っていきたい。

勝利ポーズは通常時は振り返ってランスを振り払う。覚醒中はビームフラッグ展開。
敗北ポーズは崩れ落ちる。


射撃武器

【メイン射撃】ヘビー・マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
右手に持ったショットランサーからマシンガンを発射する。1クリック3発、長押しで12連射可能。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。

3hitよろけで誘導は中々だが、ヒットストップがあまりなく連射間隔も遅め。
そのためよろけを取り難く、弾も途中で消えるためあまり頼りにならない。
しかし動きながら撃てる武装はこれだけのため頼らざるを得ない。
リロードが伸びたので肝心な時に撃てない事がないように注意。

【サブ射撃】ショット・ランサー【射出】

[撃ち切りリロード:4.5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]
足を止めてショットランサーを射出する。特格にキャンセル可能。
誘導はそこそこだが銃口補正は良い。キャンセル時は60ダメージ。
弾の見た目のサイズ以上に判定が大きいため引掛け易い。牽制や近接戦での引掛けなど色々使い道があるのでドンドン使おう。

判定の大きさと、誘導性から誤射が起こり易い武装。
味方が格闘を狙っていそうなら使用を控えるか、別の敵に向けて放とう。

【特殊射撃】シェルフ・ノズル

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][弾頭:膝つきよろけ/爆風:ダウン][ダウン値:1.5(1.2+0.3)][補正率:-10%(弾頭-5%/爆風-5%)]
背中のシェルフ・ノズルを発射する。発射した弾は4つに分裂し、扇状に散って飛ぶ。
対アンナマリー戦で足止めに飛ばしたシーンの再現技。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。(特射→特射にキャンセル補正がつくかは要検証)

残弾数2発の時は左側、1発の時は右側を発射する。そのためどちらを撃つかでやや弾道がずれている。
発生・銃口補正が良好で、横並びに弾を撃ち出すため攻撃範囲も広く、接近戦での迎撃や着地取りに機能し易い。

ダメージは弾頭45・爆風15の直撃60。キャンセル時は弾頭31・爆風11の直撃42。
またキャンセル時は爆風のみ-10%の補正が付き、弾頭には補正がない。

威力は低いが補正が極めて緩く、ここからの追撃は格闘生当てと大差ない数字が出る。
大型の相手に密着当てしても1発分のダメージしか入る事はないが、頭上から打ち下ろすように当てると爆風が複数回命中する事がある。

今作では少し横に誘導するようになったが、基本的に誘導で当てるものではない。
また弾の間隔が広くなったため敵機をすり抜けることがある。

レバー入れで軌道が変わるがどれも赤ロック限界までは届かない。
稀だが弾頭のみヒットすることがあり、その場合膝つきよろけとなる。

  • レバーN:正面
少し山なりの軌道で撃ち出す。
弾速は中間。近接での迎撃に使い易い。

  • レバー前:低速
レバーNよりも角度が浅く、直線的な弾道になる。平地で撃ち比べた場合、少しだけ遠くまで届く。
弾速は最も遅い。

  • レバー後:高速
かなり山なりの軌道で撃ち出す。
弾速が最も速く、近距離で使うほど弾道が急になり着弾が早くなる。
着地取りには基本的にこれ。
反面、最も射程が短い。機能する限界射程を予め把握しておきたい。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り2連→斬り下ろし。3段目で視点変更。初段の伸びはかなり短い。
本作では3段目のダウン値が上がり、平時ではNN>NNNでダウンするようになった。

地上でも出し切りから特格で追撃可能で、覚醒時か高度があれば特格以外でも追撃可能。

【通常格闘/横格闘1段目前派生】突き上げ

1段目から前派生でその場で下から突き上げ。視点変更あり。
手早く終わり補正率が良いため、コンボパーツとして優秀。

通常時は早めの前ステップで追撃安定だが、覚醒時は相手の下に潜り込んでしまうため要ディレイ。
横ステップは通常時は間に合わないが、覚醒時はちょうど良いタイミングで追撃できる。

【通常格闘/横格闘2段目前派生】ドリル突き

2段目から前派生で飛び上がって突き下ろし。視点変更あり。

最終段以外は膝つきよろけなので途中止めからコンボを繋ぎ易い。
ただダウン値・補正値は最終段直前止めでもN出し切りとそこまで変わらないので、劇的に伸びる訳ではない。
そもそも初段前派生のダウン値・補正が優秀過ぎる事もあり、ダメージ目当てで派生するものではない。
使い道は膝付きよろけを生かした攻め継くらい。

【通常格闘/横格闘射撃派生】突き&零距離ヘビーマシンガン&ショットランサー

スタン属性の突きを繰り出し、マシンガンを撃ちつつ後退→最後にショットランサー発射。視点変更あり。
劇中でアンナマリーのダギ・イルスを撃墜したシーンのアレンジ技。
派生の中では一番高威力だが、大半が低火力の多段で構成されており、火力が最終段の強制ダウンするランサーに集中している。
ダメージ目的でコンボに組み込むなら、初段前派生や特格の存在から大きく霞んでしまう。
後退部分は格闘で発生したノックバックと相殺する程度で、トータルで見ると全く動かない。
また、マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。

総じて威力効率・カット耐性の両方に劣り、かなり扱いが難しい派生。
バリア相手に使う場合、攻撃時間<スタン時間なのでブーストに余裕があればバリア剥がしコンボができない事もない。
スタン時間の長さから攻め継としても使えるが、MGが1発でも当たった時点でよろけに戻るため最速キャンセルを要求される。
攻め継したいのであればNN前途中止めを推奨。

出番と言うとオバヒでN・横初段が入ったが、どうしてもダメージを伸ばしたい時か、強制ダウンまで持ち込みたい時くらい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 突き上げ 148(65%) 22(-3%)*5 2.2 0.1*5 ダウン
┣射撃派生(1) 突き 73(70%) 10(-10%) 1.8 0.1 弱スタン
┃射撃派生(2) MG連射 97(64%) 5(-1%)*6 1.8 0 よろけ
┃射撃派生(3) ランス射出 161(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣前派生(1) ドリル突き 171(53%) 13(-2%)*6 2.9 0.15*6 膝つきよろけ
 ┃前派生(2) ドリル突き 187(50%) 30(-3%) 3.0 0.1 ダウン
 ┗射撃派生(1) 突き 128(55%) 10(-10%) 2.1 0.1 弱スタン
  射撃派生(2) MG連射 146(49%) 5(-1%)*6 2.1 0 よろけ
  射撃派生(3) ランス射出 195(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→突き上げ

ランスで2回突く。伸びは平均的。
ベルガには数少ない視点変更のない格闘。
判定は強めだがあくまで本機の中では、というレベル。
格闘迎撃には特射やBD格に分がありいまいち出番がない。

平時でも出し切りから特格追撃が可能。
N・横前派生と比較すると視点変更がなく、振り被るモーションが無いため出し切りまでが速いのがメリット。

初段から後派生可能。

【前格闘後派生】突き刺し叩きつけ

後派生でランサーを突き刺して掴み、反対側に投げる。視点変更あり。
威力高めでバウンドダウンが取れる。
2セット入れても非強制ダウンだが、補正率は悪い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 突き上げ 139(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン
┗後派生(1) 突き刺し 102(70%) 40(-10%) 1.9 0.2 掴み
 後派生(2) 叩きつけ 158(50%) 80(-20%) 2.4 0.5 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い

ランスで横薙ぎ2→ビームサーベルで横薙ぎ。3段目で視点変更。
伸びの長さ含めてN格に回り込みがついたような性能。出し切りから最速横ステップで追撃可能。
旧作では横出し切りからのコンボが主力であったが、今作では初段前派生の存在からやや立場を失った。
覚醒時ならばテンポ良く高火力を出せるため、状況に合わせて使い分けたい。

N格闘と同様の派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ランサー横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 突き上げ 143(65%) 22(-3%)*5 2.2 0.1*5 ダウン
┣射撃派生(1) 突き 68(70%) 10(-10%) 1.8 0.1 弱スタン
┃射撃派生(2) MG連射 92(64%) 5(-1%)*6 1.8 0 よろけ
┃射撃派生(3) ランス射出 156(--) 100(--) 5.6 5.6 強制ダウン
┗2段目 ランサー横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 サーベル薙ぎ払い 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┣前派生(1) ドリル突き 166(53%) 13(-2%)*6 2.9 0.15*6 膝つきよろけ
 ┃前派生(2) ドリル突き 182(50%) 30(-3%) 3.0 0.1 ダウン
 ┗射撃派生(1) 突き 123(55%) 10(-10%) 2.1 0.1 弱スタン
  射撃派生(2) MG連射 141(49%) 5(-1%)*6 2.1 0 よろけ
  射撃派生(3) ランス射出 190(--) 100(--) 5.6 5.6 強制ダウン

【後格闘】突き上げ→ビームフラッグ叩き付け

ランスで突き上げた後、ビームフラッグで叩き付ける。2段目で視点変更。
出し切るとバウンド。

初段の伸びはN・横より更に一歩短い。
威力対補正はN初段前派生とほぼ同等と非常に優秀。
だが他の格闘同様ダウン値が増加しており、非覚醒状態だと2セットで強制ダウンする。
ダウン値の点から結局ダメージ伸ばしなら初段前派生に劣ってしまう恰好。

旧作では初段の特殊ダウンを生かした離脱コンとして使えたが、アプデを経た現在では特格が上位互換性能となってしまった。
直当ても難しく、他の格闘と比べて明確に強いと言える部分が無い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン
┗2段目 ビームフラッグ 149(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンドダウン

【BD格闘】突撃→突き

ランスを前に突き出し突撃する。入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。
ヒットの有無関わらず、2段目を振る際に敵が近いと視点変更に移る。
伸びの長さは万能機平均程度。
判定がかなり強く発生も非常に良いため、大体の格闘を見てから潰せる。
これと特射の存在により本機は格闘に対して非常に自衛力がある。
反面に伸びが心許なく、追いには使えないと思って良い。

初段が当たらなくても追加入力で2段目が出せる。
2段目は赤ロックの半分ほど伸びるため2段目のみ当てる事もできるが、こちらはかち合いには弱いため注意。

出し切りから早めの前ステップで特格追撃が可能。
特格以外での追撃は途中のよろけ部分からキャンセルしたい。覚醒時は出し切りから最速横ステで追撃可能。
補正率が良く、最終段以外膝つきよろけの良コンボパーツ。

後BDからでもBD格を出せるようになると非常に便利。レバーを回すように前に出すといい。

【BD格闘射撃派生】ショットランサー

初段出し切りから派生可能。サブのようにショットランサーを打ち出す。視点変更あり。
スタン属性なので追撃安定。ただし威力効率はBD格2段目途中止めに劣ることに注意。
実弾射撃属性でバリアに弾かれるが赤ステ対応。

17/12/04のアップデートで補正率が5%緩和された。
依然としてBD格2段目最終段前キャンセルよりは補正が重いが、カット耐性は良くなる。状況により選ぼう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 85(80%) 18(-4%)*5 1.4 0.28*5 ダウン
┣射撃派生 ランス射出 141(65%) 70(-15%) 2.4 1.0 弱スタン
┗2段目(1) 突き 147(68%) 13(-2%)*6 2.6 0.2*6 膝つきよろけ
 2段目(2) 突き 161(65%) 20(-3%) 3.1 0.5 ダウン

【特殊格闘】ショット・ランサー【斬り抜け】

新規技。ランスで右に斬り抜ける。
伸びが非常に良くブースト消費も少ないため追いに非常に有効。
追撃、闇討ち、コンボに非常に優秀。
その反面、接近しきってから判定が出るタイプのため、振り返されると負け易い。
見合った状態で振るのはお奨めできない。

どこからでも(伸び中・空振り後でも)サブにキャンセルできる。ただしキャンセル補正がかかる。
斬り抜け後は滑らかに自由落下に移る。
敵をかなり高く打ち上げるため繋ぎは後ステ・横フワステ・ディレイ横ステで。

伸びの速さに振りが追い付いていないのか、こちらに向かってくる敵や密着している敵に対してスカす事がある。覚醒時に顕著。
また右に斬り抜ける割に左への判定が薄いようで、敵が少しでも自機に対して左方向へ移動していると非常にスカり易い。
かち合いに特別強い訳でもない点も含めて、硬直に刺す時以外はあまり信頼しない方が良い。

B格では驚異の伸びに。
これをメインから直キャンセルで出せたり、ステップからでも出せるのは明確な強みなので積極的に活かそう。

17/12/04のアップデートで威力と伸びが向上し、サブ・特射からのキャンセルルートが追加された。
威力が後格初段を上回るようになり、コンボの〆にはこちらで代用することで威力とカット耐性と打ち上げの全てを両立できる。
不自然なスカしはなくなり、動いている相手にも当られるようになった。
上下の食い付きも良くなったため、相手の着地にメインを被せて特格にキャンセルする使い方がやり易くなった。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

貴族主義の旗を掲げよ!

ランスで突き刺し→持ち上げて上昇し突き飛ばし→デナン・ゾンを呼び出し刺突→ビームフラッグで打ち上げ。
初段ヒットと同時に視点変更。
あまり動かないが、攻撃時間は短いのでカット耐性が皆無という訳ではない。

N格前派生から繋げる際は、ステップのタイミングによって妙に伸びなくなったり、伸び途中で停止して繋がらない事があるため注意。恐らく他の機体にもある伸び鈍化バグだろう。
特に後者は隙が大きい。
ステップ方向に関わらず多少のディレイで安定するので、慌てずに入力を。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き&上昇 89/76(%) /(-%) 75 掴み
┗2段目 突き飛ばし 118/101(%) /(-%) スタン
┗3段目 デナン突き 223/192(%) /(-%) スタン
┗4段目 ビームフラッグ 272/234(--) /(-%) 5.6↑ 5.6 受け身不可ダウン?

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン17hit 157
メイン3hit≫(→)サブ 114(91) メイン追撃144
メイン3hit≫(→)特射1≫(→)サブ 158(122)
メイン3hit≫(→)特射1≫NNN 220(203) メイン始動主力
メイン3hit≫NNN 187 非強制ダウン。壁際なら>特格が入って218
メイン3hit≫NN>NNN 218
メイン3hit→特格>(→)サブ 171(148) 非強制ダウン
メイン3hit→特格>NNN 219 メイン始動主力
サブ始動
サブ≫メイン 166
サブ≫特射≫特格 178
サブ≫特格>特格>特格 214
サブ≫N前>特格 212
サブ≫後N>特格 202
特射始動
特射1≫(→)サブ≫特格 188(165)
特射1≫NNN>特格 249
特射1≫BD格N(最終段前)>サブ 241
N格始動
NNN>特格→サブ 233
NN>NNN 220
N前>N前>特格 262
N前>NN射 246
NN前(最終段直前)>NNN 245 参考までに。〆がN射だと246
NN前(最終段直前)>前後 242
NN前(最終段直前)>特格>特格 246 ここまでやっても伸びない
前格始動
???
横格始動
横NN>横N 224 地上でも繋がるようになったが途中でダウンする
横前>特格>特格 238
横前>N前>特格 257 繋ぎは前ステップ
横前>NN射 241
横N>後N>特格 232
後格始動
後N>NN射 247
後N>N前>特格 263 繋ぎは前ステップ
後N>後N 226
BD格始動
BD格>N前>特格 238
BD格>NNN>特格 240
BD格≫BD格>NNN 239 ダウン値が少なくきっちり入るが効率は↑に劣る
BD格N(最終段前)>NNN 253
BD格N(最終段前)>N前>特格 269
特格始動
特格>NNN>特格 244
特格>N前>特格 238
特格>NN前>特格 249
特格>特格>特格 204 3回目はディレイ安定
覚醒中 B/L
メイン3hit→特格>N前>覚醒技 312/273 繋ぎは前or右ステ
特射1≫NNN>覚醒技 328/292 射撃始動で300超え
特射1≫NN前>覚醒技 337/301 繋ぎは最速ステ。若干シビア
NNN>NNN 292/250
N前>NNN>覚醒技 348/304 前派生からの繋ぎは横ステ
N前>N前>覚醒技 321/301 前派生からの繋ぎは横ステ、覚醒技への繋ぎは要ディレイ
NNN>N前>覚醒技 341/296 覚醒技への繋ぎは要ディレイ
横NN>横NN 283/243
横前>NNN>覚醒技 342/299 前派生からの繋ぎは横ステ
横N>後N>覚醒技 311/271
特格>N前>覚醒技 321/279 覚醒技への繋ぎは要ディレイ
特格>NNN>覚醒技 327/283
BD格N(最終段前)>N前>覚醒技 351/305 覚醒技への繋ぎは要ディレイ
BD格N>N前>覚醒技 352/312 繋ぎは最速横ステ、覚醒技への繋ぎは要ディレイ
BD格N>NNN 306/262 繋ぎは最速横ステ
BD格N(最終段前)>NNN 297/254 ↑を練習した方が良い

戦術

基本的にはメインを撒きつつ接近し、サブ・特射・特格へのキャンセルタイミングを伺う。
この機体にとって一番辛いのは無視されること。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めよう。
接近戦に持ち込めれば豊富な近接択を駆使してダメージを奪えるチャンス。

  • 特殊射撃による盾捲りについて
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードを捲る事ができる。
また、捲れなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能。
接地状態の相手がシールドをした場合、頭上からレバー下特射を撃てば地面に当たり発生した爆風によりシールドを確実に捲る事が可能。
相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃する事を忘れずに。

本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、逆手にとってシールドガード中の相手を長時間拘束する事が可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは、必ずカットされないか周りをを確認しよう。
カットされる可能性がある場合、そのままメインで相手を拘束し、相方にクロスを取って貰おう。

  • 特殊射撃とBD格闘による迎撃について
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、BD格は特射より発生が早いメリットがある。
そのため、高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下では、BD格による迎撃の方が良い場合も。
特射で迎撃するか、BD格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。

  • 最後に
今作ではコストが上がったほか、優秀な特格のお陰で能動的に攻める能力が大分上がった。
ただ、相変わらず高弾速武装はなく、理不尽に当てられる武装も近距離での特射くらいなので、無視されないように注意。
また、コストは上がったものの、近距離性能重視と言う点は変わらない。
300コストに求められるものと、ベルガの性能が合致していないため、以前よりも位置取りや体力調整に気を配る必要がある。

覚醒考察

  • ブレイズギア
多くの状況で格闘に頼る事になる本機には強力に作用する。
単純な火力強化だけでなく、特格による追い能力の強化も見過ごせない。

  • ライトニングギア
サブ・特射の使い勝手を向上させる。滑りが非常に強く乗り、攻めにも守りにも強力に扱える。

ストライカー考察

元々の格闘耐性が高く、特射を当てる事を要とする本機は単発高火力射撃or格闘ストライカーで更に長所を伸ばすのがよい。
特射・N格前派生・BD格2段目など、補正の良い武装からストライカーで追撃する事で安全に離脱しつつ大ダメージを取る事が出来る。

僚機考察

自衛力は高いが赤ロックが短く放置されやすいので相方には自衛力が求められる。
単発ダウンの射撃があればスタンからの追撃で美味しいダメージが見込める。

500

コストそのものの相性はいいが、300コストに求められるロック距離や武装がかみ合わないのには注意。
500から見ても支援力、奪ダウン力が低く先落ちリスクの高い本機は微妙。
組むのであればエピオンなどの近接機体で、疑似1on1を仕掛けるのが現実的か。

400

最も相性がいいと思われる組み合わせ。
互いに1落ち後は無視されないような立ち回りが必要となる。

300

200


外部リンク


コメント欄

  • >黒の戦隊所属機はロナ家の紋章を掲げる事を許されている。 -- 名無しさん (2017-10-08 17:46:58)
  • ↑途中失礼 これはシャル家と思われ -- 名無しさん (2017-10-08 17:48:26)
  • 特射当ててからのFAZZストライカーが強い -- 名無しさん (2017-10-25 16:37:02)
  • この機体以降に伴って1番被害受けた機体だと思うの(アシスト削除、メインサブ劣化、コストアップ) -- 名無しさん (2018-03-07 18:00:40)
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