アルトロンガンダム

正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドラゴンハング 1 90 強制ダウン
射撃CS ドラゴンハング【両腕】 - 110/100 マルチロック対応
サブ射撃 2連装ビームキャノン 3 70 振り向き無しのBR
特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9~78/28~77 レバー方向で動作変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟&突き→斬り上げ NNN 180 高威力
派生 火炎放射 N射
NN1射
NN射
127
150
174
飛び退きながら炎上スタン
前格闘 シールドタックル 75 シールド判定有り
横格闘 左薙ぎ→昇龍斬り→突き上げ 横NN 166 今作では初段性能が改善
派生 火炎放射 横射
横N射
117
162
飛び退きながら炎上スタン
後格闘 ジャンプ斬り 80 バウンドダウン、接地判定有り
BD格闘 突き BD中前 85 伸びが非常に良い
特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 50 自分が接近するアンカー。派生で追加攻撃
派生 右蹴り&左回し蹴り 特格N 138 打ち上げ特殊ダウン
派生 ドラゴンハング乱舞 特格射 184 高火力
覚醒技 名称 入力 威力 B/L 備考
正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 271/231 乱舞系。攻撃時間が非常に長い


【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成

解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』よりチャン・ウーフェイの後期機体、アルトロンガンダムが参戦。
ウイングゼロから格闘戦能力を受け継ぎ、間合いの長い近接格闘に特化したシェンロンガンダムを強化し、宇宙戦にも対応させた機体。
アルトロンは漢字の「二頭龍」の中国読みで、両腕のドラゴンハングからその名が付けられている。

前作までは準高コスト(2500)だったが、今作では中コスト(300)になっている。
コストダウンに伴い、各種武装の威力が低下しているが、横格の初段性能が向上するなどの強化点もある。

基本はメイン、CS、サブ、特射を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。
格闘性能は高いが基本の格闘コンボだけだとダメージはあまり伸びず、チャンスには特格を絡めたコンボを決めていきたい。
格闘を安易に振らなくとも低リスクでコカせて疑似タイ勝ちできるため、卓越すれば特に疑似タイマン状況に強い。

勝利ポーズは2種類。
通常時:トライデントを回した後に仁王立ち。35話でトーラスを数機破壊した後のポーズに似ている。
覚醒中:伸ばしていたハングを元に戻す。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに似ている。
敗北ポーズはWお馴染みの自爆。



射撃武器

【メイン射撃】ドラゴンハング

[戻りリロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
右手のドラゴンハングを伸ばしてストレートパンチ。滑りが非常に強い。
発生・弾速は優秀だが、銃口補正がやや頼りない。
先端に射撃打ち消し判定があり、ゲロビ・ブーメラン以外の攻撃を一方的に押し込める。
とはいえさすがに中近距離の射撃を見てから相殺できるほどの発生はない。
格闘迎撃に使える武装とはいえ、完全に潜られると横虹連打には厳しい。

射程はチュートリアル3マス。

本機の中では単発火力が高めで、サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。

【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
両腕のドラゴンハングを伸ばす。メイン同様射撃打ち消し判定あり。
滑りはメインより弱め。マルチロック可能。

シングルCSは威力・銃口補正・射程がメインよりも優秀で、判定も大きめのため着地取りに使える。
後格でマルチロックを解除出来る事もあり、押し付けの択の一つとして重要な攻撃である。
今作ではCSキャンセル補正により格闘からキャンセルして出すと威力が低下することに注意。
具体的な射程はチュートリアル3.5マス+線1本。メインよりも大分伸びる。

マルチはシングルに比べると射程・火力・判定の大きさとあらゆる面で劣るため使い辛い。
ただでも射程限界のあるシングルより更に射程が短くなるので、マルチの利点である2体同時攻撃を活かしにくい。
現状ではマルチCSにならないよう意識してシングルCSを使うのが安定するだろう。
具体的な射程はチュートリアル3マス+線1本。

【サブ射撃】2連装ビームキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
背中のビームキャノンからビームを発射。特射、特格にキャンセル可能。
ビームを2本飛ばすが判定は1本。
蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向きが存在せず、敵に背を向けていても動き撃ち可能。
射角は360°カバーできるが、真下にだけは向かない。

性質的には振り向き撃ちが存在しないBRそのもの。
本機の中では中距離で手を出せる貴重な武装。近接でも機能するため、無駄打ちは控えたい。

【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】

[戻りリロード:5秒/1発][属性:ブーメラン]
トライデントを投げる。レバー入れで特性が変わるが、共通して手元に戻ってくるブーメラン系武装。
覚醒リロードは無し。手元に戻ったら即回復ではなく、戻ってからリロードが開始される。
そのため、投げた後後方ブーストで距離を離すとその分リロード開始が遅れる。

  • レバーN:正面投げ
[強よろけ][ダウン値:0.2*n)][補正率:-4%*n]
正統派のブーメラン。
射程限界は4マス+線3本とブーメランとしてはかなり長い。(これより長いのは最長であるPストのみ)
密着距離でも射程限界でもヒット数が減り易い。
片道2ヒット27、往復4ヒット43が平均的な性能。
銃口が良好で、メインと特格が隣接で潜られ易い為にこの機体の生命線となる。
引掛け、迎撃など多方面で使える。

地形に引掛るとその地形に添って動き強引に手元に戻って来る。上手く誘導すればセルフカットになる。

  • レバー後:正面滞空投げ
基本的な性能はNと同様だが、飛距離が2マスにまで落ちる。
自身の目の前に滞空する様になるため、トラップ・自衛目的が主。
近い距離で当てるほど多段ヒットし易く、1.5マス以内で当てると10ヒット78ダメージまで当たる。

  • レバー横:側面投げ
[膝つきよろけ][ダウン値:0.3*n)][補正率:-10%*n]
レバー入れ方向に投げ、弧を描いて手元に戻す。
棒立ちの相手には基本的に2ヒット54or3ヒット77ダメージ。

射程は前方3マス。直径2マス+線1本の円を描く。

ほぼ縦向きで投げるため巻き込み難い、投げ方の都合で密着間合いに対応できない、戻って来るまで短い…とトラップとしては扱い辛い。
適正距離であれば横移動狩りにも使えるが、やはり扱い難さが目立つ。
使い道がない訳ではないが、攻めにも守りにもN・後特射の方が扱い易い。

地形に引掛るとその場で停滞し、一定時間後に消滅する。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟&突き→斬り上げ

トライデントで薙ぎ→逆袈裟&突き→斬り上げの3段4hit格闘。2段目で視点変更。
伸びは非常に良好。1~2段目から射撃派生あり。

3段格闘の中では高火力で、出し切りで打ち上げるため追撃安定。
出し切りから特格へキャンセル可能。

【通常格闘/横格闘射撃派生】火炎放射

飛び退きながら火炎放射を放つ。炎上弱スタン。
これ自体には視点変更は無いが、派生直前の格闘が視点変更していた場合は引き継ぐ。
非ビームなのでマントに遮られず、照射属性なのでバリアを一瞬で剥ぐ事ができる。
威力効率は70/-15%とほぼ互角。流石に元々のヒット数が少なく、展開してすぐのバリア破壊と本体へのダメージ通しはなかなか両立しない。

高度を上げるが敵の硬直時間の方が長く、低空なら着地を確認してからでも追撃が繋がる。
今作からN格、横格、前格、後格へのキャンセルルートが追加され、着地を挟まずとも安定してコンボを完走する事が可能になった。

射撃属性なのでキャンセル補正を受ける。射撃派生からN格(横格)にキャンセルしてもう一度射撃派生を出すと威力が低下する事に注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 127(65%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱スタン
┗2段目(1) 逆袈裟 98(73%) 35(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ
 ┣射撃派生 火炎放射 150(58%) 25(-5%)*3 2.25 0.15*3 炎上弱スタン
 ┗2段目(2) 突き 128(65%) 40(-8%) 2.0 0.2 膝つきよろけ
  ┣射撃派生 火炎放射 174(50%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱スタン
  ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】シールドタックル

左肩のシールドを構えて突撃する。
入力したその場から攻撃判定を出しっぱなしで伸びるタイプの格闘。それでいて伸びの長さもNと大差ない。
シールド判定を持ち、攻撃を受けるとシールドガードに移行する。判定が出ている間はCSC不可能。
格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、
鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。

やや発生が遅く、近距離ではかち合い負けしやすい。
突進速度が速い訳でもないので攻撃的な使い方はほぼ不可能。
射撃に対する足掻きとしての運用が第一。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→昇龍斬り→突き上げ

薙ぎ2回から背面突き。最終段で視点変更。
N格同様出し切りから追撃可能で、1~2段目から射撃派生で火炎放射、3段目から特格へ派生可能なのも同様。

伸びの良好さはそのまま今作では発生が向上し、格闘機相応の扱い方ができるようになった。
ただし火力効率はNに大きく劣る。最終段が多段ヒットなので〆にも向かない。
あくまでも初段性能を生かした刺し込みに。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 117(65%) 25(-5%)*3 2.15 0.15*3 炎上弱スタン
┗2段目 昇龍斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣射撃派生 火炎放射 162(50%) 25(-5%)*3 2.45 0.15*3 炎上弱スタン
 ┗3段目 突き上げ 166(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

飛びあがってトライデントで斬り下ろす。
所謂ピョン格。全体的に機敏に動き、上昇高度・前進距離のいずれも長い。

接地可能で、これ単体でも着地の上書きが可能。
下降距離に限界があり、接地するには低空で使用する必要がある。
目安としてプラクティスの高台の高さから使うと接地せずに着地硬直が発生する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】突き

トライデントを振り回しながら突進し、間合いに入ると突きながら押し込む多段hit格闘。
伸びが本機の中で最も良く、プラクティスの初期距離から振り始めてもヒットするほど。発生も良く攻め込みに向く。
突きが発生した後の滑りこみ距離が長く、緑ロックで振り始めるとブーストをほとんど消費しないままそこそこの距離を前進できる。

本作より特格へのキャンセルルートが増え、命中時のコンボ性能が格段に向上した。
1ヒット時点からでも使用できるため、うまく使えば高性能な初段から高火力コンボを決められる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン

【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】

左手のドラゴンハングを伸ばし、命中するとスタンさせながら近寄る。
若干趣向が違うが、射撃属性のアンカーのようなもの。
射程はチュートリアル2.5マス+線1本。メインと比べると0.5マス、一般的な射撃アンカーと比べると1マス短い。
メインよりも射程が短いだけでなく、慣性の乗りも悪い。

接近部分は掴み属性ではなく、キャンセルしても弱スタンを維持できる。
接近中に後述の格闘・射撃派生が可能。どちらの派生も視点変更あり。
掴んでから時間が経つと減速するモーションが入り、こうなると追加入力できないため先行入力推奨。

SA状態の相手に当てた場合、派生入力の伸びが非常に悪くなる。実戦では滅多に発生しない事とは言え、その場合のリカバリーは考えておきたい。

各種格闘出し切りとサブからキャンセル可能。
初段は射撃扱いなので、キャンセルで出すと威力がやや落ちる。とは言え影響の度合いとコンボの安定性を考えるとキャンセル安定。

【特殊格闘格闘派生】右蹴り&左回し蹴り

素早く2連蹴り上げで打ち上げる。
高めの単発火力で素早く受け身不可ダウンを奪えるため使い勝手が良い。

打ち上げるので追撃は可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
特格で追撃するときは右ロングステップか、ディレイをかけて前ステで安定する。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めて格闘に繋いだ方が安定する。

【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞

左右のドラゴンハングで連続引掻き→右ストレートで吹き飛ばす。1入力で最後まで自動で出るタイプで、追加入力によるダメージ増加はなし。
引掻きはすべて掴み属性、初段と最終段にのみダウン値あり。

格闘派生よりもダメージが高く、平地始動でも出し切り前ステで特格で追撃可能。
格闘出し切り等で浮かせていれば、引掻き途中からのキャンセル追撃も十分に可能。

連続攻撃中は接近時の移動慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し、上から掴むと下降しながら引掻く。
とはいえ攻撃時間の長さの割に押し込み距離・速度は遅くカット耐性は悪い。安易な使用は控えよう。
この類の他の掴み技にも言えるが、初段の当たり方に問題があると慣性が消えて全く動かなくなる事もあるので注意。

本機に限った話では無いが過去作で強制視点変更があった格闘でも、本作からサーチ変え対応になったため使用する際はサーチ変えを意識したい。

前作から火力効率が大きく弄られている。
具体的には1ヒット目の威力が-1。2~4ヒット目の威力が-2ずつ、補正が1%ずつ緩和。
そして最終段の威力が10上げられている。
出し切りで見ると威力と補正の変動量は僅か。出しきらない時のダメージ効率が大きく低下している。
そのため射撃派生出し切り前キャンセル→再度特格、という旧来にあったコンボルートは効率が落ちた。
ダウン値の余りにもよるが、出し切ってから追撃する方が良い事も多いだろう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハング 50(85%) 50(-15%) 0.2 0.2 弱スタン
┣格闘派生(1) 右蹴り 89(70%) 45(-15%) 1.7 1.5 ダウン
┃格闘派生(2) 左回し蹴り 138(60%) 70(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗射撃派生(1) 右引っ掻き 62(83%) 13(-2%) 0.5 0.3 掴み
 射撃派生(2) 左引っ掻き 82(81%) 12(-1%)*2 0.5 0 掴み
 射撃派生(3) 右引っ掻き 102(79%) 12(-1%)*2 0.5 0 掴み
 射撃派生(4) 左引っ掻き 122(77%) 12(-1%)*2 0.5 0 掴み
 射撃派生(5) 右ストレート 184(62%) 80(-15%) 3 2.5 ダウン

覚醒技

正義は、俺が決める!

トライデントで切り上げ→薙ぎ払い→切り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆破。
2段目~突き刺しまで視点変更あり。
最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。

初段から最終段成立まで約5秒と非常に長く、押し込んだり投げ飛ばしたりで動きはするが緩慢でカット耐性は悪い。
火力は高いが最終段に極端に集中しており、途中でカットされると大損。

火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要。典型的なハイリスク・ハイリターンな覚醒技である。
拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカット覚悟の反撃択としては使い道がある。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 62/57(80%) 36/31(-10%)*2 0 0 よろけ
┗2段目 左袈裟 101/86(70%) /(-10%) 0 0 膝つきよろけ
┗3段目 横薙ぎ 137/117(65%) /(-5%) 0 0 よろけ
┗4段目 蹴り 173/148(60%) /(-5%) 0 0 ダウン
┗5段目 ハング投げ 206/176(55%) /(-5%) 0 0 掴み→半回転ダウン
┗6段目 トライデント突き刺し 212/181(55%) /(-0%) 0 0 弱スタン
┗7段目 爆発 271/231(%) /(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N格2段目1ヒット止めはNN(1)、2ヒット完走はNN、
特格格闘派生は特N、特格射撃派生は特格射、
特格射撃派生を出し切り直前でキャンセルするルートは特格射(4)と記載
N・横射撃派生は特に記載がない限りフルヒットを前提

威力 備考
射撃始動
サブ≫メイン 133 手早く
サブ≫サブ≫メイン 155
サブ≫サブ≫サブ 147 ズンダ
サブ≫NNN 183
サブ≫(→)特N>メイン 185(175)
サブ≫(→)特N>特格射 176(166) 掴み落下。覚醒時は射撃派生が丸々入る
サブ≫(→)特格射 190(180) 高威力だがやや時間がかかる
特射≫任意コンボ ??? 特射のヒット数によって追撃限界が大きく変わるため非掲載
N格始動
NNN>(→)特N 242(231)
NNN>(→)特格射 264(256) 平時では比較的高火力
NN射→NNN 242 サーチ換え対応
NN射>(→)NN射→後 248(245) 接地まで。2回目の射撃派生で止めると240(237)の攻め継
前格始動
前>メイン 147
前>特N>メイン 216
前>特N>特格射 236 BG半分ちょっと消費
横格始動
横N>横NN 209
横N>NNN 218 あまり動かない
横NN>(→)特N 228(220)
横NN>(→)特格射 250(242)
横NN→特格射(最終段前)>特格射 256 カット耐性が無いわりに非効率
横N>NN射 214 攻め継に 横N射だと207
横N射>(→)NNN 230 サーチ換え対応
横N射>(→)NN射→後 236(233) 接地まで。2回目の射撃派生で止めると228(225)の攻め継
横射>(→)N射→後 218(209) カット耐性重視
横>横射→後 186
横>横N射→後 205
後格始動
後>後>後 192 よく動くがBG消費は悪い。接地できる高度で使いたい。
後>メイン 152
後>NNN 215
後>特N>メイン 221
後>特N>特格射 209 掴み落下。覚醒時は射撃派生が丸々入る
後格>NN射→後 234 射撃派生で止めると210の攻め継
後格>特格射(4)>NN(2)射→後 264 ↑のダメージアップ版。射撃派生で止めると256の攻め継
BD格始動
BD格>(→)特N>メイン 226(214)
BD格>(→)特N>特格射 244(234)
BD格→特格射(4)>NN射→後 269(260) 高火力。射撃派生で止めると261(249)の攻め継
BD格≫BD格≫BD格 201 低火力。押し込み力は高い
BD格1HIT>(→)特格射>特格射 289(275) 恵まれた初段性能から高火力
特格始動
特N>特格射 237 CS締めしても差はあまり無い。
射撃派生最終段前からもう1回特格射撃派生を入れると256、3回で274
特N>NNN 228
特N>特N 210 手早く
特N>NN(1)射→後 231 射撃派生で止めると216の攻め継
特格射>特格射 288
特格射>特格射(4)>特格射 311 要高度。時間効率は悪いが未覚醒で300↑
覚醒中 B/L
NNN>NNN 302/259
NNN→特格射(4)>覚醒技 330/288
横NN>NNN 285/245 横も当たりはするがダメージが大きく落ちる
横NN→特格射(4)>覚醒技 313/274 PVコンボ
BD格→特N>特格射 272/239
BD格→特N>特格射(4)>覚醒技 306/272
BD格→特格射>特格射 318/282
BD格→特格射>特格射(4)>覚醒技 351/313

戦術

近距離で豊富な射撃をチラつかせ、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば格闘に入る…といった堅実な流れが理想。
まずは相手をメイン、CSの射程に収めて転ばせて、得意距離に持ち込むことから始めるべし。
ピョン格である後格闘とダイブを絡めて翻弄するのも良い。

即ダウンが取れる単発メイン、動き撃ち出来るサブ、引掛けから迎撃もこなせるブメの特射など
距離を詰める、迎撃にも使える格闘機としては近距離で十分な射撃性能を誇る。

格闘が入った時はコンボ選択次第で火力が出る。
締めにシングルCSと特格を持ってくることで、多少時間は掛かるが格闘機相応のダメになる。
特格に関しては初段に持ってきても良い性能をしているので、狙える状況なら狙ってみよう。
もちろん状況に応じてさっさとメイン等でダウンを奪うのも良し。
格闘機のセオリー通り冷静に柔軟なコンボ選択を心がけよう。

虹合戦になったら相手によっては早々に射撃で迎撃or拒否するのも重要。
特に疑似タイマンで高コストを足止めできればその分相方が暴れ易くなる。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘の伸びが上昇するので格闘が刺し込み易くなる。単純に踏み込み動作で近付いて射撃を押し付ける事もやり易い。
もともと高めな格闘コンボダメージも更に上がる。
また、メイン&特格によりブースト切れが起こり易いので、B覚のブースト回復量は非常にありがたい。
覚醒時間はLより短いものの、爆発力があるので追い詰めた敵を捉えたり、荒らし回る場面ではこちらの方が機能し易い。

そもそも接近しないとほとんど何もできない機体なので、特に理由がなければこちらで。

  • ライトニングギア
覚醒中でもメインが単発強制ダウンなので、逃げや迎撃は文句なしに強力。
覚醒時間も長めで、発動中はBDのブースト消費量が減る事も魅力。じっくり相手を追い詰めてコンボを叩き込める。
また、ダウン値減少のおかげで覚醒時限定のコンボもあるので、こちらでもコンボダメージは上がる。

勘違いされがちだがステップなどのブースト効率はBと変わらない。あくまでBD入力時のブースト消費量が減るだけ。
アルトロンにありがちなメイン→青ステや、特格→ステなどの動きを主体にする際には注意。
BDを多用する人であれば間違いなくこちらだが、迎撃でも追いでもステップを用いる事が多い機体なので相性はいまいち。

ストライカー考察

難点である遠距離での手数が補えるタイプか、得意の近接でセットプレイに使えるタイプのどちらかになるだろう。

僚機考察

自衛力が高い本機だが、コストダウンもあってさすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向け。
「近づいたら強いが近づくまでがキツイ」という弱点があるので、なるべく高コスト帯の機体と組み合わせたい。

500

性能面では文句なし。ただ、後ろに控えていてもロクなプレッシャーにならないので、回避を第一に置きつつラインを上げて相方の負担を軽くしたい。
先落ちしても覚醒時以外は荒らし辛いので、誰と組むにせよアルトロン後落ちが望ましい。

格闘機だとアルトロンの微妙な射撃力では中距離戦を賄いきれず、相性ゲーになりやすい。
一方射撃機も、相方の距離ではアルトロンが空気になり、かといって代わりに先落ちする荒らし能力がある訳でもなくやはり厳しい。
よって「格闘寄り万能機」または「近距離射撃機」が適当と言える。

  • ウイングガンダムゼロ
原作コンビ。機動力が高く、ゼロ自身の奪ダウン力の高さから片追いがやりやすい。
両前衛にするなら早々に分断し、擬似タイマンにしてしまっても問題無し。
ゼロのタイマンでの強さとアルトロンの自衛力の高さから低コストの狩り合いにも滅法強く
こちらが敵高コストを抑えている間にゼロがもう一方を追い回す、といった状況も十分にアリ。

400

500に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も小さい。
両前衛に持ち込むならこちらの方が安定する。

300


200


外部リンク


コメント欄

  • マルチロックCSはメインより射程・火力が僅かに伸びる。 ?????????????????????????/ -- 名無しさん (2018-06-04 17:21:53)
  • すぐその後に全否定されてるけどどっちや念 -- 名無しさん (2018-06-04 17:22:39)
  • 調べたが射程も火力も下がるね と言うか今までもずっと下がってたのに伸びるって書いた人は一体何を思って書いたのか・・・ -- 名無しさん (2018-06-07 03:34:44)
  • メインと比べると伸びる、シングルと比較すると縮む……と書いてあったようにしか読めないんだけど何が見えてたんだ -- 名無しさん (2018-06-08 06:01:43)
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