正式名称:AMX-109 CORIN KAPOOL パイロット:コレン・ナンダー
コスト:300 耐久力:580 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
胸部ミサイル |
4 |
65-117 |
1クリック2連射 |
射撃CS |
ロケットパンチ |
- |
120 |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
メシェー投げ |
3 |
60 |
カプルを投げて相手を捕縛 |
特殊射撃 |
通常の3倍! |
1 |
- |
特殊移動。レバー左右で回り込み |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
殴り→突き→打ち上げ |
NNN |
186 |
高火力3段 |
前格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
前 |
90 |
飛び上がって叩き付けバウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
133 |
N格と同様のキャンセルルート有り |
後格闘 |
突き刺し&カプル総攻撃 |
後 |
149-187 |
追加入力で攻撃回数アップ |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
84 |
緩く浮かせる |
特殊格闘 |
タックル→フルスイング |
特N |
148 |
フルスイングで打ち上げ強制ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! |
3ボタン同時押し |
269/243 |
射撃を伴う乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
解説&攻略
∀ガンダムよりコレン・ナンダー専用機のカプルが引き続き参戦。今回はカプルとはタッグを解消してそれぞれ別機体として登場。
コレンがディアナの元へ帰参した際にハリーからのスモーの提供を断り、カプルを元にポゥを含めたディアナ・カウンター兵に強引に手伝わせ一晩で改造した機体。
赤い塗装や角、右腕にウォドムの巨大な手首、イーゲルで使用していたミンチドリルなど、彼の拘りらしきものが色濃く反映されている。
前作まで参戦していたカプル&コレンカプルよりコストを変えて別々に参戦。
耐久力回復を失ったが、交代時の隙を見せる事もなくなった。
前格や特射等とダイブの噛み合わせが非常に良く、耐久や各種武装の強化もあり性能自体は旧作よりかなり向上。
武装や地走スタイルによる癖の強さはそのままなのでその点には注意したい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ミンチドリルを肩に担ぐ。
覚醒技中:ドリルを地面に突き立てた状態でカプル2機と並ぶ。
敗北ポーズは寝そべる。
- 交代システムが削除され単独機体に
- 耐久力が480→580に
- メインの誘導が強化
- 特格にタックル追加
- 各種格闘のダメージが増加
- メイン→サブのキャンセルルートが追加
- メイン→サブ、特射、特格
- 特射→BD格以外の全格闘、特格
- N格→特格、後格
- 横格→特格、後格闘
射撃武器
【メイン射撃】胸部ミサイル
[撃ちきりリロード:5秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.5*2][補正率:60%(-20%*2)]
腹部からミサイルを2連射する。2発ヒットで強制ダウンの移動撃ち可能な射撃武装。
覚醒時はダウン値が足りずフルヒットしても強制ダウンを取れない。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
今作は弾速、誘導が強化されかなり当たるようになり、キャンセルルートの追加で追撃も楽になった。
着地取り程度は普通に狙える事もそうだが、何より気軽に使えるのが大きい。
自動で2連射する為、射角に気をつけないと2射目で振り向き撃ちが発生する事があるので注意。
腹部から出るため、銃口補正が甘めに設定されている。
前格ステダイブからの牽制や離脱用コンボなど使い所が多いため、残り弾数によっては打ち切ってリロードしたい。
ソシエメインと同じく、空撃ちで隙の少ないズサキャンができる。
地走時の振り向き撃ちはソシエメインと違い、他機体のものと同じく滑らずにピタッと止まる。
【射撃CS】ロケットパンチ
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
飛びあがり、右手のウォドムの拳を発射する。当たると強制ダウン。
発射までは遅いが弾速は速い。実弾だが射程は無限。誘導・銃口補正共に心もとない。
機敏に動くため、並の射撃程度なら引き付けて回避しながら攻撃も可能。
着地取り・コンボパーツが主な使い所か。発射の際には完全に停止している関係上、ダイブと絡めてもあまり滑らない。
【サブ射撃】メシェー投げ
[撃ちきりリロード:12秒/3発][属性:実弾][掴み][ダウン値:1.5?][補正率:-20%]
敵に向かってメシェー機のカプルを投擲する。
敵に接触すると抱きついて一定時間拘束。終了後後はそのまま落下ダウンに移行する。
接地判定がありズサ可能。
一度投げるとメシェーが消えるまで次が投げられない点に注意。
放物線を描いてプラクティスの端から端(対角線の8割ほど)まで飛び、敵が遠い時に使うとそれだけ着弾が遅れ、弾が消えるのが遅くなる。
敵機に近づくと腕を拡げるモーションに切り替わり、そこからは時間経過で消滅する。
射撃判定で射撃バリアに防がれるので注意。
特射使用・後格2段目発生・覚醒技使用で即座に消える。
そのため拘束からは繋げられないコンボがある。単純に拘束したい時にも注意が必要。
命中しない場合は素早く消して次を出せる準備をしたいが、これらの武器も弾数制限があったり格闘を当てる必要があるため積極的に使えるわけではない。
【特殊射撃】通常の3倍!
[撃ちきりリロード:5秒/1発]
ソシエ、メシェーのカプルと連結しロックしている敵に向かって高速移動する。最終話でターンXに突撃した際の再現。
緑ロックでもターゲットに向かって飛んでいく。
敵機に接触すると多少押し込んだ後停止。接触しない場合最大でブーストを2割ほど消費する。オバヒでもモーションは変わらない。
終了時に硬直が無く即座に落下する。
レバー横入れで側面に取り付くような軌道がとれる。BR程度なら余裕避けられる接近手段の主力。
上下にも非常に素早く動くため、近距離から使う分にも優れる。
BD格以外の各種格闘にキャンセル可能、移動それ自体が格闘扱いで赤ステできる。
ここからの格闘キャンセルは射撃格闘キャンセルと同様の性質があり、緑ロックから出して緑ロックでキャンセルしても限界まで伸びる。
ただし誘導はないため初段を当てても2段目以降は空振りするし、相手の真上や真下から出すとそこで格闘を振り始めるのも他格闘と同じなので注意。
単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は良好。
リロード時間が短く、使用してすぐにリロードが開始されるので回転率が非常に良い。
速度が速いためここからのダイブは中々滑る。
悪足掻き手段としても悪くはなく、サーチ替えして使うことで緊急離脱する事にも使える。
サブでメシェーが出ている状態で使うとメシェーを強制的に呼び戻して発動する。
この仕様のためサブ拘束→特射で追って追撃は不可能。
特殊射撃から覚醒技にはキャンセルできないため、SAを期待した捻じ込みの時などはステップを一度踏みたい。
格闘
地対地でN・横格を入力すると地面を走るモーションになる。
この時ステップすると接地判定が持続しているため着地硬直なしでブーストが回復する。
ほとんどの攻撃が多段で構成されているので注意。強制ダウンを取ったつもりが非強制だった、という事もある。
【通常格闘】殴り→突き→打ち上げ
殴りつけ→胴突き→ホームランで打ち上げる3段格闘。3段目で視点変更。
全段多段ヒット。一般的な3段格闘よりも威力が高いが、多段なのでコンボは伸び悩む。
伸びも万能機の域を出ないため、確定どころを取るコンボパーツとしての役割が主。
出し切り前なら特格、後格闘へとキャンセル可能。
出し切りで高く打ち上げてしまうため、覚醒無しでの追撃は多くの場合最速必須。
CS・前格は安定。前ステップサブは緑ロックになるが当てる事が可能。
特射を使えば強引に横・後格闘へと繋げられるが、弾が若干勿体無い。
仮に後派生を最大連打しても、前格>CSと威力がほとんど変わらない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
殴り |
71(80%) |
37(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
132(65%) |
16(-3%)*5 |
2.0 |
0.06*5 |
強よろけ |
┗3段目 |
打ち上げ |
186(53%) |
29(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ叩きつけ
「この窓枠がぁ!」
跳び上がりつつミンチドリルを叩きつける。多段ヒットのバウンドダウン。
最終話でバンデットのミサイルを飛んで躱しつつ頭部にミンチドリルを叩きつけた際の動き。
フワ格の類で緑ロックではその場で攻撃に移って跳び上がらない。接地判定もない。伸びは良好。
勢いが強くつくため、ここからのステダイブは立ち回りに大きく貢献する。
バウンドダウンを奪えるので、カット耐性を意識したコンボにも使える。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(79%) |
32(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
横スイングで2回殴りつける。全段多段ヒット。視点変更なし。
初段の伸びが良好。出し切りから大抵の格闘で拾える。
N同様に出し切り前なら特格、後格闘へとキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
28(-5%)*3 |
2.7 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】突き刺し&カプル総攻撃
ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーのカプルを呼び出し3体で敵を踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。初段の伸びは横と同程度。
格闘ボタン連打で攻撃回数増加。ダメージは伸びるが、完全に足を止めるためカット耐性は皆無。
一般的な掴み技同様にダウン追撃で当たったり、捕縛中に相手が別の攻撃に被弾or爆発すると自由落下に移る。
初段はコレンカプルには珍しく単発ヒットなので、コンボルートによってはダメージ減衰を抑えながら落下に移行できる。
出し切ると半回転ダウンで浮かせるため早めの横ステップで追撃可能。前ステップだと相手の下に潜り込んでしまう。
補正率に対するダメージ効率がよく、出し切れた時のリターンは大きい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
3体踏みつけ |
85-125(80%) |
6(-0%)*3~11 |
1.7 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
149-189(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
半回転ダウン |
【BD格闘】突き
ミンチドリルで一突き。伸びが最も良く、武器も大きいため引掛け易い。
浮きが低いため追撃は斜めブーストか前ステップ推奨。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
86(79%) |
13(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
ダウン |
【特殊格闘】タックル→フルスイング
新規武装。タックルしてから右手に持つミンチドリルで打ち上げる。
出し切りで強制ダウン。2段目で視点変更。
初段は判定出っぱなしの格闘。前・横・後と同程度に伸びる。
発生も良好で初段、2段目とも敵機のダウン状態の関係上反撃を受け辛い。
生当て、メインからのキャンセル、コンボパーツ、格闘迎撃と使い所は様々。
本機は多くの格闘が多段で構成されているため、〆に持ってくるとダメージが安定し易い。
また、2段目で確実に強制ダウンが奪える点も嬉しい。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
フルスイング |
148(--%) |
90(--%) |
5.6↑ |
5.6 |
強制ダウン |
覚醒技
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!
N特射と同じモーションで突撃。
ミンチドリルで斬り抜け打ち上げた後、跳躍したコレンカプルのミサイル2射で更に打ち上げ、最後にロケットパンチ。
ミサイルの動作に入った時点で視点変更。
ミサイルからのロケットパンチは金縛り状態のターンXに放った攻撃の再現。
初段が当たると最後のロケットパンチまで必ず出し切る。
その為SA相手やダウン追撃など、途中で外してしまった場合の隙はかなり大きい。
反面、覚醒抜けされても攻撃を飛ばし続けるため回避狩りができる事も。期待してはいけないが。
ダメージの大半を射撃で稼ぐためバリアにも注意。
特射と同じく、メシェーが出ている間に使用すると即座に消えるためサブ拘束からの直接追撃は不可能。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
82/68(80%) |
/(-4%)*5 |
? |
0 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
ミサイル |
173/153(50%) |
/(-15%)*2 |
? |
0 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
ロケットパンチ |
269/243(--%) |
191/179(--%) |
|
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
特に断りがないかぎりメイン射撃は1発のみの使用を前提
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫(→)サブ≫後 |
155(141) |
掴み落下 |
メイン≫NNN |
193 |
最終段カス当たりの割に一般的なBR始動より伸びる |
メイン≫NN→後 |
199 |
掴み落下かつ↑より威力が伸びる |
メイン≫横N |
166 |
|
メイン≫後 |
181~213 |
単純200↑ルート |
メイン≫BD格N>後 |
176 |
掴み落下 |
メイン→特格N |
179 |
|
N格始動 |
|
|
N→特N |
185 |
手早く打ち上げダウン |
NN→特N |
221 |
↑より余裕があれば |
NN>NNN |
236 |
最終段が→後で233掴み落下 |
NN→後N>(→)CS |
259(249)~283(273) |
|
NN>横N→CS |
236 |
Nを当てたなら↓で十分 |
NNN>(→)CS |
250(231) |
|
NNN>メイン |
220 |
|
NNN>前>(→)CS |
270(258) |
出し切り最速横ステで平地でも繋がる |
NNN>横N |
230 |
平時では伸びが足りない。壁際か、特射で追いかける。↓推奨 |
NNN>横→後 |
244 |
掴み落下 |
NNN>後N |
257~273 |
平時では伸びが足りない。壁際か、特射で追いかける |
前格始動 |
|
|
前>NNN→CS |
265(241) |
|
前>前>前 |
212 |
|
前>横N→CS |
228 |
最速CSC必須。BDやステでは繋がらない |
前>後N>(→)CS |
259(243)~291(275) |
|
前>特N |
203 |
|
横格始動 |
|
|
横N→CS |
188 |
|
横N>NN→後 |
234 |
掴み落下 |
横N>横N |
200 |
|
横N>後N |
224~248 |
|
横N>特N |
220 |
|
横→特N |
183 |
手早く打ち上げダウン |
横→後N>(→)CS |
239(223)~271(255) |
|
後格始動 |
|
|
後N>(→)CS |
227(204)~267(244) |
|
後N>前>(→)CS |
259(243)~299(282) |
|
後N>横N |
216~256 |
|
後N>後N |
240~304 |
両方追加入力なしの時は案外速く終わる。 両方追加入力ありの時はデスコン |
後N>特N |
238~278 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>(→)CS |
181(153) |
|
BD格>NNN>(→)CS |
261(249) |
|
BD格>後N>(→)CS |
255(235)~287(271) |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
195 |
|
特格始動 |
|
|
特>NNN>(→)CS |
255(243) |
|
特>前>(→)CS |
219(198) |
全て横ステで繋ぐ |
特>後N>(→)CS |
246(230)~278(258) |
|
特>特N |
190 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫覚醒技 |
259/238 |
|
メイン>横N≫覚醒技 |
274/240 |
L覚醒だとほとんど↑と差が無い |
メイン>後N≫覚醒技 |
293~333/256~288 |
射撃始動だが高火力 |
NN→後N>覚醒技 |
325~352/274~298 |
|
NNN>NNN |
309/258 |
L覚醒はまともな手段ではつながらない |
NNN>覚醒技 |
317/270 |
L覚醒はまともな手段ではつながらない |
NNN>NN>覚醒技 |
343/288 |
L覚醒はまともな手段ではつながらない |
横N>横N>覚醒技 |
311/263 |
|
後N>後N>覚醒技 |
351~373/294~352 |
カット耐性は無いに等しいデスコン。追加入力無しでも高火力 |
BD格>NNN>覚醒技 |
324/276 |
PVコンボ。L覚醒はまともな手段ではつながらない |
特>特>特N |
262/222 |
カット耐性重視 |
戦術
メイン、CSで牽制しつつ特射や格闘で闇討ちし状況に合わせて特格の打ち上げやストライカー、後格で火力を出す。
回転率の良い特射のお陰で追いの場面では強いが、自衛武装が特格くらいしかないので追われると辛い。
狙われたら前格ダイブやサーチ変え特射で素直に逃げよう。
覚醒考察
格闘を主体にするため有力。
ブースト回復量の多さもカツカツな本機にとっては追い風。
サブを使ったズサがやりやすくなる。
CSに滑りが付く事で、側転ダガー投擲系武器じみた挙動が可能。
防御補正もありがたいが、耐久力自体は300でもグフ・カスタムと並んでトップ。
Lの防御補正に頼らなければならないとなると、そもそも立ち回りに問題がある可能性大。
ストライカー考察
短時間でダメージが出し難いためコンボ向きがお奨め。
さっさと終わり高火力な∀と相性が良い。性能とは関係ないが見た目も映える。
それの以外の格闘となると、突進まで間があるため繋ぎを気にしなければならなかったり、火力がいまいちだったりする。
∀以外が良いのであれば、格闘系ではなく射撃系を選んだ方が良い。
単発高火力なνがお奨め。ダウン値を上手く調整できるのなら追撃として非常に優秀なハリソンF91も候補に挙がる。
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
最終更新:2018年06月24日 09:21