エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 新武装。単発強制ダウン
サブ射撃 バルカン 60 10~30 最大15連射可能なバルカン
特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - N:エール 左:ランチャー
右:ソード 後:IWSP
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 161 動きが非常に大きい
派生 蹴り上げ→ライフル連射 N前射 187 浮かせた上で強制ダウン
前格闘 飛び蹴り 85 単発キック
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 116
後格闘 宙返り斬り抜け 80 換装派生あり
BD格闘 盾殴り&斬り上げ→飛び蹴り BD中前N 171 射撃バリア判定のある2入力3段格闘
特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 75 換装派生あり
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 263/231 出し切り時IWSPに換装


【更新履歴】新着3件

18/04/12 コンボ追加
18/04/18 コンボ表の順番を整理・コンボを追加
18/06/22 コンボ追加

解説&攻略

高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライクガンダム。「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。

中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。
前作までの2500高機動、3000平均並の爆速形態ではなくなりコスト相応。ソードとの差もほぼ無い。
射撃武装はBR・バルカン・単発ダウンCSとシンプルにまとまっており、ある程度の射撃戦には付き合える。
一方、格闘は発生・判定に難があり、積極的に振っていくにはあまりに頼りない。

相方と足並みを揃えた射撃戦が主な戦術。
継続的な射撃戦だけならともかく、疑似タイマンや攻め時、自衛など換装の選択肢は常に頭の中に入れておこう。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
緑色のBR。弾は少ないがそれ以外の性能は普通。
本作ではCSが追加されたこともあって多少は節約ができるようになった。

特射、特格へとキャンセル可能。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
振り被って単発強制ダウンで高威力のBR。
シールドを逆さに持っているなど、第1~第2クールOPのタイトルバックポーズの再現。

この類の武器としては性能がワンランク低いが、コスト帯や換装の存在を鑑みると仕方ないか。
性能が一回り低いとは言え、充分常用できるレベルに収まっている。
発生が遅い分、L覚醒時の滑りの恩恵を強く受け易い。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-4%]
75mm対空自動バルカン砲塔システムイーゲルシュテルン。
1入力5発、長押しで15連射可能な頭部バルカン。従来に比べると銃口補正・誘導・集弾性が大きく低下しており、多用していた人は注意。
封印安定とまではいわないが、今回はズンダ補助・アラート鳴らし・盾固め程度に留めておいた方がいい。

メインへキャンセル可能。
サブ長押しからだとメインキャンセルが不可能になるので注意。
格闘ボタンのみを長押ししている状態ならキャンセル可能。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:12秒][属性:換装]
装備を換装する。レバーNでエール・左入力でランチャー・右入力でソードに換装。
換装ゲージが100の時のみ後入力でI.W.S.P.に換装可能。
換装時は足が止まり、視点変更あり。視点変更削除は不可能。

I.W.S.P.中にゲージが0になると、視点変更入りの強制解除が行われる。
この時I.W.S.P.になる前の形態に戻るので、できるだけ汎用性の高いエール形態で換装しておきたい。
勿論隙を見て手動解除しておくに越した事は無いが、万が一の事も考えておこう。
ダウンして寝ている間でも強制解除は行われるので、ゲージが少ない場合は解除を待った方が良い。

今使用している形態に換装するコマンドを入力した場合、カメラ変更がないものの換装ポーズを取るだけで何も起こらない。
ここからキャンセルルートもなく、隙が大きいため入力は的確に行いたい。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り

袈裟斬り→大きく跳躍しつつ斬り上げ→地面に叩きつける連ザからの伝統の3段格闘。
3段目で視点変更。初段の伸びは万能機平均程度。

万能機の3段格闘としては若干威力が低い。
2・3段目で大きく上下に動くが、一般的な3段格闘と比べると3段目が出るまでが目に見えて遅い。
このためカット耐性は見た目ほど良くない。コンボミスにも注意。

最終段は叩きつけダウンなので、出し切り後は自身が高高度なのに対し相手が地面と、その後の状況が非常によろしくない。
今作ではダイブのお陰でマシにはなっているが、注意しておこう。

【通常格闘前派生】蹴り上げ

初段から前派生で蹴り上げ。
今作では補正が5%重くなり-15%に。

N2段と補正・ダウン値は同じだが、火力は僅かにこちらが上回っている。
N2から何かに繋ぐのであれば、こちらに派生してしまった方が良い。

ここから更に射撃派生可能。

【通常格闘前派生射撃派生】ビームライフル

スピンしつつBR3連射。
第21話でバクゥの頭を蹴り飛ばしBRで仕留めたシーンの再現。
フルヒットで強制ダウン。覚醒中は非強制なので注意。

今作ではBRの威力が2上がり40→42となった。
ただ前述の通り蹴り上げの補正が重くなったため、総威力は189→187に低下した。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 打ち上げダウン
┃┗射撃派生 BR 144(55%) 42(-10%) 3.0 1.0 ダウン
BR 168(45%) 42(-10%) 4.0 1.0 ダウン
BR 187(35%) 42(-10%) 5.0 1.0 (強制)ダウン
┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 打ち上げダウン
 ┗3段目 回転袈裟斬り 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 叩きつけダウン

【前格闘】飛び蹴り

連ザからのキラ機伝統の飛び蹴り。Nより伸びが一歩長め。
単発火力とダウン値がやや高く、換装派生をしない時のコンボの〆に有用。
ここからのコンボは壁際でないと基本的には間に合わない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

大きく振り被って横薙ぎ→返し薙ぎ。エクバから続く連ザルージュ横格。
やや浮きが浅く、横ステップからは追撃が届かない。前ステップorBDでもややシビア。
初段の伸びはかなり悪い。リターンにも優れず、エールでこれを振るような事になるのはなるべく避けたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】宙返り斬り抜け

連ザからフルブまでのBD格闘が後格闘にコマンドを変えて復活。
初段から各種派生が終わるまで視点変更。
宙返りをしてから斬り抜けるため発生が致命的に遅い。
伸びは最も長いが、格闘ロック以内でないと空振りして相手の真横をすり抜けて行く。空振り時も敵が近いと視点変更があるので注意。

宙返り動作に誘導切りあり。
宙返りの高度が低く、そのまま前進するため正面からの迎撃には無力。横から撃たれている時のアクセントに。

特格と同じく換装派生が可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン
┣格闘派生 S突き上げ 126(64%) 30(-8%)*2 2.3 0.15*2 のけぞりよろけ
┃┗2段目 S叩きつけ 181(40%) 32(-8%)*3 3.2 0.3*3 バウンドダウン
┣前格闘派生 IWSP斬り抜け 144(60%) 80(-20%) 4.0 2.0 弱スタン
┣射撃派生 Lアグニ突き 88(70%) 10(-10%) 2.05 0.05 掴み
Lアグニ発射 151(60%) 90(-10%) 3.05 1.0 ダウン
┗後射撃派生 L踏みつけ 88(70%) 10(-10%) 2.05 0.05 掴み
Lアグニ発射 151(60%) 90(-10%) 3.05 1.0 (強制)ダウン

【BD格闘】盾殴り&斬り上げ→飛び蹴り

シールドで殴りつけからサーベルで斬り上げ、キックで吹き飛ばす2入力3ヒット格闘。最終段で視点変更。
イージス戦でキラが種割れして使った攻撃。
エールの中では突進速度が良いため闇討ちに向く。伸び自体はNと同等。
初段の伸びの際に構えているシールドにはバリア判定がある。

2hitまでは早いが、最終段の発生が若干遅い。
また、出し切ると相手を真横に吹き飛ばすため平地ではB覚醒でも格闘追撃は不可能。
命中最速CSCならどうにか間に合う。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 キック 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし

生ストライクになって右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーを突き刺す。
初段のパンチは第2話の初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。

N格初段・2段目、横格初段、BD格初段2hit目から派生可能。1入力で全て出るタイプの派生。派生と同時に視点変更。
威力に対して補正がやや緩めで、エールを維持したまま火力を出したい時の択として使える。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 パンチ 92(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ
左突き刺し 121(65%) 40(-7%) 1.9 0.1 膝つきよろけ
右突き刺し 182(50%) 20(-3%)*5 2.9 0.2*5 砂埃ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

エクバからの体を捻って斬り上げ。初段の伸びはNと同程度。
視点変更なし。派生に移ると種類関わらずどれも視点変更に移る。
メインからのキャンセルルートがある他、後格闘と同じく換装派生がある。

この機体の主力。メインからの追撃やキャンセルルートを用いた迎撃・コンボパーツまで幅広く活躍する。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 打ち上げダウン
┣格闘派生 S突き上げ 121(64%) 30(-8%)*2 2.0 0.15*2 のけぞりよろけ
┃┗2段目 S叩きつけ 176(40%) 32(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンドダウン
┣前格闘派生 IWSP斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 弱スタン
┣射撃派生 Lアグニ突き 83(70%) 10(-10%) 1.75 0.05 掴み
Lアグニ発射 146(60%) 90(-10%) 2.75 1 ダウン
┗後射撃派生 L踏みつけ 83(70%) 10(-10%) 1.75 0.05 掴み
Lアグニ発射 146(60%) 90(-10%) 2.75 1 (強制)ダウン

【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装&突き上げ→薙ぎ払い

ソードに換装しつつ剣先で突き上げ、横回転しながらバウンド属性の薙ぎ払い。
補正は重いが威力・出し切った後の状況に優れるため、基本的にこの派生一択。
ここからのキャンセルルートはないため、追撃をかける時はステップ格闘かストライカーを使い分けたい。

【後格闘/特殊格闘前格闘派生】I.W.S.P.換装&X字斬り抜け

ゲージが100の時のみ使用可能。I.W.S.P.に換装しつつBD格闘と同じ性能の斬り抜け。
特別ダメージや補正に恵まれている訳でもなく、ダウン値も重く追撃を掛け難い事から封印推奨。
大きく切り抜け、出し切ると硬直無しで落下に移るため他の派生と比較してカット耐性が高く、とっさの離脱や換装で足が止まる手間が惜しい時には使えるか。
ただし派生の引き出し元がどれも相手を打ち上げるモーションばかりなので、斬り抜けの際に斜め上に上昇し着地が遅れるのがネック。

【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装&零距離アグニ

ランチャーに換装しアグニの銃口で相手を突き上げ零距離射撃。アグニの弾数消費はない。
原作でバクゥに見舞った一撃。

換装モーションの分撃つまでが長く、動きも止まるのでカット耐性は悪い。
アグニ部分は射撃属性だが赤ステップに対応しており自力で追撃が可能。だが、ソード派生のほうがカット耐性もダメージも上。
大きく打ち上げるため拘束としては優秀だが、通常ダウンなので手早い追撃が必要。

【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装&踏みつけ零距離アグニ

ランチャーに換装しつつ踏みつけてからアグニ接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。

敵ごと地面まで落下するが、射撃派生よりも成立から発射までが長くカット耐性はさらに悪い。
ダウン値こそ余るものの低空で下に叩きつけるので、射撃派生とは違い受身を取られる心配は全く無い。
ただ受身が心配ならバウンドで追撃もできるソード派生があるので、わざわざこの派生を選ぶ理由はあまりない。

射撃派生と違いアグニ部分も掴み属性。
バリアやABCマントを無視して本体にダメージを与える事ができる。
ただバリアなど相手に火力を求めたい場合、やはりソード派生の方が高火力で追撃も可能とあり、わざわざ派生する理由が無い。

覚醒技

ストライカーパック換装コンボ

ストライカーパックを換装しながらの連続攻撃。初段で視点変更。敵が近いと空振りでも視点変更される。

始動した形態に関わらず、途中でカットされるとその時点での形態で復帰する。
最終段まで出し切るとI.W.S.P.ゲージを回復しつつ換装する。
出し切りでI.W.S.P.に換装した後にI.W.S.P.ゲージが0になると、ソードストライクに強制換装される。

他の換装を伴う覚醒技とは違い、5段目が出るまでI.W.S.P.が回復しないので、空振りで換装と言った事は不可能。
換装前に潰されても勿論ゲージは回復しない。
反面に最終段付近から換装するため出し切り後のゲージ残量は多い。
総じて「出し切り時に換装がおまけとして付いてくる」程度に思った方が良い。

壁際だと5・6段目が外れる事がある。
その場合相手が長時間の弱スタン状態になるので、一応コンボを繋げる事も可能。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 A薙ぎ払い 77/66(80%) 77/65(-20%) 65 0 0 ダウン
2段目 L突き刺し 96/83(75%) /(-5%) 0 0 掴み
3段目 L零距離射撃 141/126(70%) /(-5%) 0 0 ダウン
4段目 S斬り抜け 191/169(60%) /(-10%) 0 0 スタン
5段目 I.W.S.P.回転斬り 227/200(50%) /(-10%) 0 0 よろけ
6段目 I.W.S.P.斬り払い 263/231(--%) /(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ
BR≫BR≫(→)CS 163(150)
BR≫(→)CS 147(124)
BR≫BR≫サブ5発 137 BR節約に
BR≫BR→特格 149
BR≫N>(→)CS 167(151)
BR≫NN>(→)CS 184(172)
BR≫NNN 172
BR≫N前>(→)CS 186(174)
BR≫N前射 162
BR≫横>(→)CS 167(151)
BR≫後格>(→)CS 181(165)
BR≫BD格(1hit)>(→)CS 167(151)
BR≫BD格>(→)CS 184(172)
BR≫BD格→特格派生 184
BR≫BD格→特格派生(2hit)>(→)CS 192(186)
BR≫BD格N 177
BR→特格>(→)CS 178(162)
BR→特格→格派生>S横特 189
BR→特格→格派生N>S横特 188 特格→格派生N>S横特の繋ぎは前ステップ
BR≫(→)特格→射派生>Lメイン 200(190) 〆のアグニを入れない場合は164(154)
BR→特格→前派生 163
サブ5発≫BR≫BR 139
サブ10発≫BR 142
N格始動
N>(→)CS 148(122)
N>N>(→)CS 174(155)
N>NN>(→)CS 197(182)
N>N前>(→)CS 200(185) ↑をやるくらいならこちら
N>N前射 184
N>横>(→)CS 174(155)
N≫BD格(1hit)>(→)CS 174(155)
N≫BD格>(→)CS 197(182)
N>特格>(→)CS 186(167)
NN>(→)CS 184(163)
NN>N>(→)CS 201(186)
NN>NN>(→)CS 214(205)
NN>NNN 204 基本コンボだが火力も攻撃時間もいまいち
NN>N前>(→)CS 216(207)
NN>N前射 196
NN>横>(→)CS 201(186)
NN≫BD格(1hit)>(→)CS 201(186)
NN≫BD格>(→)CS 214(205)
NN≫BD格N 208
NN>特格>(→)CS 211(196)
N前>(→)CS 188(167)
N前>N>(→)CS 205(190)
N前>NN>(→)CS 218(209)
N前>NNN 208
N前>N前>(→)CS 220(211)
N前>N前>前 213
N前>N前射 200
N前>横>(→)CS 205(190)
N前≫BD格(1hit)>(→)CS 205(190)
N前≫BD格>(→)CS 218(209)
N前≫BD格N 212
N前>特格>(→)CS 215(200)
N前>特格→格派生N>S横特 224 S換装コンボ
前格始動
前>NNN 206 壁際限定
横格始動
横>(→)CS 148(122)
横>N>(→)CS 174(155)
横>NN>(→)CS 197(182)
横>N前>(→)CS 200(185)
横>N前射 184
横>横>(→)CS 174(155)
横≫BD格(1hit)>(→)CS 174(155)
横≫BD格>(→)CS 197(182)
横>特格>(→)CS 186(167)
横>特格→格派生>S横特 212 S換装コンボ
横→特格派生>BD格NN 246
横→特格派生>横→格派生(2hit)>CS 250
横→特格派生>特格→格派生>S横特 252 S換装コンボ。Aストライクとしては高火力
横N>N>(→)CS 205(190) 横Nからの繋ぎは前ステップ
横N>NN>(→)CS 218(209)
横N>NNN 208
横N>N前>(→)CS 220(211)
横N>N前射 200
横N>横>(→)CS 205(190) 横Nからの繋ぎは前ステップ
横N>横N 187
横N≫BD格(1hit)>(→)CS 205(190)
横N≫BD格>(→)CS 218(209)
横N≫BD格N 212
横N>特格>(→)CS 215(200) 横Nからの繋ぎは前ステップ
横N>特格→格派生>S横特 223 S換装コンボ
後格・特格始動 特に記載がない場合、特格始動は後格始動-5で代用可能
後格>(→)CS 168(142) 後格>CSの繋ぎは最速ステップ
後格>N>(→)CS 194(175)
後格>NN>(→)CS 217(202)
後格>NNN 201 特格始動だと非強制ダウン
後格>N前>(→)CS 220(205)
後格>N前射 189 特格始動だと199ダメージ。ダウン値の関係で射撃派生のhit数が異なる
後格>横>(→)CS 194(175)
後格≫BD格(1hit)>(→)CS 194(175)
後格≫BD格>(→)CS 217(202)
後格≫BD格N 208 特格始動だと非強制ダウン
後格>特格>(→)CS 206(187)
後格→格派生>SNN→S横特 230 S換装コンボ
後格→格派生>SNNN(1)→S横特 236 S換装コンボ
後格→格派生>SNNN 222 S換装コンボ
後格→格派生>S横NN 216 S換装コンボ。角度の浅いバウンドで彼方まで吹き飛ばす
後格→格派生>S横特 197 S換装コンボ
後格→格派生N>S横特 225 S換装コンボ。攻撃時間を考えるとこれで十分
後格→射派生>Lメイン 223 L換装コンボ。繋ぎは最速横or後ステップ
後格→前派生>IWSPサブ 207 IWSP換装コンボ
後格→前派生>IWSP特格 185 IWSP換装コンボ
特格→格派生N>SNN→S横特 225 S換装コンボ。後格始動だとSNN(恐らく1hit目)で強制ダウン(214ダメージ)
BD格始動
BD格(1hit)>(→)CS 148(122)
BD格(1hit)>N>(→)CS 174(155)
BD格(1hit)>NN>(→)CS 197(182)
BD格(1hit)>N前>(→)CS 200(185)
BD格(1hit)>N前射 184
BD格(1hit)>横>(→)CS 174(155)
BD格(1hit)≫BD格(1hit)>(→)CS 174(155)
BD格(1hit)≫BD格>(→)CS 197(182)
BD格(1hit)>特格>(→)CS 186(167)
BD格>(→)CS 184(163)
BD格>N>(→)CS 201(186)
BD格>NN>(→)CS 214(205)
BD格>NNN 204
BD格>N前>(→)CS 216(207)
BD格>N前射 196
BD格>横>(→)CS 201(186)
BD格≫BD格(1hit)>(→)CS 201(186)
BD格≫BD格>(→)CS 214(205)
BD格≫BD格N 208
BD格>特格>(→)CS 211(196)
BD格>特格→格派生>S横特 219 S換装コンボ
BD格>特格→格派生N>S横特 220 S換装コンボ
BD格→特格派生>BR 232 アーマーシュナイダーコンボ。換装派生を使わないコンボとしては比較的強め
BD格→特格派生>(→)CS 246(234) 繋ぎは前フワ
BD格→特格派生>前 237
BD格→特格派生>特格→射撃派生 245 特格格闘派生は途中で強制ダウン。その際は239
BD格N>BR 209 繋ぎは前フワ
覚醒中 B/L
BR≫覚醒技 231/210
BR≫BR≫覚醒技 196/185 流石に避けたい
BR≫特格→格闘派生>覚醒技 240/218
横→特格派生>横→特格派生 290/252
横→特格派生>横→特格派生(2hit)>覚醒技 320/278
BD格→特格派生≫BD格→特格派生(2hit)>CS 304/266
BD格→特格派生≫BD格→特格派生(2hit)>覚醒技 331/290
BD格→特格派生>特格→格闘派生 294/256 S起き攻めチャンス

戦術

良好な足回りを軸にサブやCSを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧な射撃戦・追い込みをする形態。
ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやCS、派生もあって意外と火力は低くない。
弱点は攻め手の種類がやや乏しい点。この形態で掻き乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。
あくまでもストライクはI.W.S.P.以外の形態ではリターンを求めるものでは無いという事を忘れずに。

単純な格闘迎撃はソードの方が優秀だが、逃げだけならこちらの方が性能は上。
射撃を起点として攻めてくる相手にはエールで迎撃した方が良い。
後方BDで振り向きメインからの特格Cは迎撃として優秀。

覚醒考察


ストライカー考察


僚機考察


外部リンク


コメント欄

  • 格闘に特格派生あり、アーマーシュナイダーで斬りつける -- 名無しさん (2017-10-18 00:03:46)
  • 書いてあったのか、 -- 名無しさん (2017-11-11 15:06:41)
  • N格闘前派生と横2段目めの補正率について、両者で違う数値が記述されていますが、コンボダメージを見るに補正率は同じではないかと思います。 -- 名無しさん (2018-04-07 00:13:39)
  • ↑調べたら前派生の補正がONから重くなってたから直しといた -- 名無しさん (2018-04-09 14:56:09)
  • ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2018-04-09 17:51:22)
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最終更新:2018年06月22日 00:15