ソードストライクガンダム

正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームブーメラン 1 20~54 標準的なブーメラン
サブ射撃 バルカン 60 10~114 エールと同じ性能
特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - N:エール 左:ランチャー
右:ソード 後:IWSP
後格闘 パンツァーアイゼン - 10 相手を引き寄せるアンカー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ&回転薙ぎ払い NNN 194 3入力4段格闘。高火力
前格闘 突き 90 強力な伸びと判定を持つ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 165 バウンドを取れる3段
BD格闘 袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き BD中前NN 188 メイン使用中は初段のみ
特殊格闘 対艦刀【斬り】 76 新武装。バウンド属性のフワ格
対艦刀【斬り抜け】 レバー横+特 110 伝統のニコル斬り
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 263/231 使用時にIWSPに換装


【更新履歴】新着3件

17/07/06 新規作成
18/04/18 コンボ追加
18/06/22 コンボの備考欄を修正

解説&攻略

近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。
最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、近距離での戦闘に特化した形態。

N格・横格を中心に高い初段性能を持つ一方、格闘機としては火力が低くリターンが少な目。
牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。

格闘寄りの機体に詰め寄られたときの自衛択としてや、近距離で見られていない時の闇討ちとして機能する形態であると言える。
距離を取られていると何もできないので、状況に応じて柔軟に換装して対応したい。



射撃武器

【メイン射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-10%/1hit]
ビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲する。特射、特格へキャンセルできる。
足が止まるが、慣性をよく引き継ぐので滑りながら撃てる。
判定の大きさは中々のもので、適正距離ならば始動として十分使える。

射程はチュートリアル4マスと短い。Pスト>アルトロンN特射>IWSP>Sスト>アルトロン後特射。
(アルトロンN特射と比較すると線3本分短い。IWSPと比べると線1本短い)

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-4%/1hit]
他形態と同じ使い勝手の頭部バルカン。最大15連射。
5発目まではメインへキャンセル可能。サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。

今作から他形態と弾数が共有されていないため、切らした状態で他形態に換装するとリロードが進まない点には注意。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

基本的なことはエールストライクガンダムの同項目参照。

【後格闘】パンツァーアイゼン

[属性:強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:-10%]
左手のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を発射し、命中した相手を捕縛して引き寄せる。
命中すると各種行動にキャンセル可能。サブキャンも可能だが、今作の仕様で足が完全に止まるので注意。
虹ステ可能だが、攻撃は射撃判定のためシールドされても怯まず、カウンターに取られる事もない。その分射撃バリアには防がれる。
滑り撃ちが可能で、素早く伸びるため真直ぐ逃げる敵を捕まえたり、接近してくる敵に当てたりできる。
アンカーが戻ってくるまで硬直が切れないため、空振りした時は早々にBDCやダイブから次に備えたい。

射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。

格闘

全般的に初段性能が高く、上位の格闘機相手にも振り負けない。
反面多段ヒットの格闘が多く、火力は伸び悩む。それでも平時のストライクの中ではまとまった数字を狙える。

【通常格闘】袈裟斬り→唐竹割り→横薙ぎ&回転薙ぎ払い

対艦刀・シュベルトゲベールによる連ザから伝統の3入力4段格闘。3段目の回転薙ぎから視点変更。
任意段から特射、特格へキャンセル可能。
発生と判定が優秀。伸びが良いので追いにも使えるが速度は平均程度なので、攻めよりも迎撃で輝く性能。
特に上下誘導はソードの格闘の中でも特に良い。
動作時間が非常に長い割に出し切らないとダメージに伸び悩むのが難点。勿論カット耐性は低い。
出しきりから前格と特格で追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 唐竹割り 119(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目(1) 横薙ぎ 146(60%) 20(-3%)*2 2.5 0.25*2 ダウン
  3段目(2) 回転薙ぎ払い 194(51%) 27(-3%)*3 3.25 0.25*3 ダウン

【前格闘】突き

対艦刀を突き出す1段格闘。
巨大な剣を突き出して進むので判定は最強クラス。伸びの長さと相まって、プラクティスの初期配置相手にさえ刺さる。
構え・発生はN格と同じだが、攻撃判定の発生が非常に遅いため、先に振り始めていないと負け易い。
判定の広さは前方は言うまでもなく、右方向への判定も胡散臭い程広いが、所詮は突きなので過信は出来ない。

ここからの追撃は壁際以外ではまずできず、優秀なNや横があるので相対的に使い難い。
コンボパーツとしても、より高威力かつ打ち上げを取れる横特格がある。
N出し切りから特格は安定しない時があるので、その時には出番がかかるか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ

対艦刀で横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、飛び上がって地面に叩きつける3段格闘。最終段で視点変更。
最終段はバウンドダウン。ただし奥に向かって吹き飛ばすため横ステップからの追撃は届かない。
密着時の発生は非常に良好だが、中距離での発生が遅いせいでかち合い勝負には向かない。
伸びの良さはNと同レベルで、かち合いの弱さとは裏腹に振り易い。総じて攻撃向けの格闘。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 105(66%) 26(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 165(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】袈裟斬り→ビームブーメラン投擲→突き

袈裟斬りから弱スタン属性のブーメランを投げ、多段ヒットする突きで追いかける3段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはN・横と同等だが、中途の効率が悪い上追撃が安定せずリターンに劣る。
メインを手放している状況だと2段目以降を出す事ができない。

出し切り最速前ステップから後格闘で追撃が可能だが、ダメージ効率も安定性も悪い。
初段ダウン属性を利用してファンネルを潰す用途も考えられるが、その目的ならより刺し易い前格もある。

出番と言うと初段でダウンを取りつつもコンボを繋げたい時や、ダウン値を調整して2段目で攻め継したい時くらいか。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.65 0.55*3 ダウン
┗2段目 ビームブーメラン 92(69%) 30(-10%) 1.95 0.3 弱スタン
 ┗3段目 突き 188(49%) 15(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン

【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【斬り抜け】

今作からレバー入力で格闘を使い分けられる様になった。

レバーN:対艦刀【斬り】

飛び込みながら斬り下ろす多段ヒット1段格闘。第29話でのイージスへの斬りかかりの再現か。
伸びが非常に良く、前格ほどではないがかなり長めの部類。
フワ格だが珍しく緑ロックではまったく跳び上がらずにその場で斬り付けるため、逃げには使えない。
メインからキャンセルで出せば、緑でもHi-νと同様に敵に向かって飛び上がる。

メイン→特格は奇襲性が高く、近接戦での読み合いに使える。正面限定だが、ダイブと絡めても立ち回り易い。
上から下に振り下ろす関係上、下方向にいる相手には成立が遅い。

ダウン値はやや高いが、ダメージのわりに補正がまともなのでダメージを伸ばし易い。
バウンドなので、タイミングさえ合わせれば何にでも繋がるのも魅力。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み斬り 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 バウンドダウン

レバー横:対艦刀【斬り抜け】

胴斬りフルスイング1段。第6話での斬りかかりや第29話で実際に斬ったことから通称ニコル斬り。
受け身不可で真上に打ち上げる。
伸びの距離はN・横と同等で、空振りしてもそれなりの距離を滑り込む。

メインと各種格闘からキャンセル可能・Sストでも最も高い火力・受身不能打ち上げ・高ダウン値とコンボの〆に適した性能を持つ。
ただ、最速でもディレイでも安定しないルートもある。うまくいかない時は前格を代わりに使うなど、随時アドリブを効かせたい。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 110(65%) 110(-35%) 3.0 3.0 縦回転ダウン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

他形態と性能共通。
詳しい性能はエールストライクガンダムの同項目を参照。
ソード形態ではスーパーアーマーを使った強引な捻じ込みと火力コンボパーツ兼IWSP換装という覚醒技本来の運用が主になる。
アンカーからキャンセルで出せないので一応気を付けよう。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン(1~3HIT)→N特>横特 165-164-161 基本的にメインのヒット数が下がるほど高火力
メイン(1~3HIT)→横特>横特 180-176-170
メイン(1~3HIT)≫N→横特 156-156-155
メイン(1~3HIT)≫NN→横特 189-181-174
メイン(1~3HIT)≫横→横特 156-156-154
メイン(1~3HIT)≫横N→横特 177-171-164
N格始動
N→横特>横特 203
N>NN→横特 208
N>横N→横特 198
NN→横特 192
NN>NN→横特 229
NN>NNN 227
NN>横N→横特 221
NN>横NN 214
NNN(1)>N→横特 229 NNN1>Nは前ステ。
NNN(1)>NN→横特 240
NNN(1)>NNN(1)→横特格 244 NNN1→横特格は要高度
NNN→左特射≫Lメイン 256 全て最速で繋ぐ
NNN>後→横特 246
NNN>N→横特 263
NNN>前>前 268 繋ぎは全て最速前ステ。横特格を狙うより高火力
NNN≫BD格→横特 260 斜め前BDで安定
NNN>N特格 231 繋ぎは最速前ステ。意外と伸びない
NNN→横特格 251 最速を狙うと安定するが、最終段カス当たりの可能性が出る
前格始動
前>前>前 216 壁際要高度
横格始動
横→横特>横特 203
横>NN→横特 208
横>NNN→横特格 242
横>横N→横特 198
横>横NN>前 217
横N→横特 178
横N>NN→横特 215
横N>NNN(1)→横特 221
横N>NNN 213
横N>横N→横特 207
横N>横NN 200
横NN>N→横特 234 横NNからの繋ぎは前ステ
横NN>N特 202
後格始動
後→横特>横特 170
後→NN→横特 179
後→NNN(1)→横特 211
BD格始動
BD格→横特>横特 204
BD格>NN→横特 210
BD格>NNN→横特 231
BD格N>NN→横特 221
BD格N>NNN 220
BD格N>横特>横特 217
BD格NN>後→横特格 218 前〆213
特格始動
N特>NN→横特 219
N特>NNN(1)→横特 231
N特>NNN 218
N特>N特>N特 164 最後はフルヒットしない
N特>N特>横特 202 ↑のアレンジ。威力アップ
N特>横特 164
横特>横特 182
覚醒中 B/L
NNN>覚醒技 324/278
NNN>NN>後 293/252 攻め継続
NNN>NN→横特 316/269 後始動270/233
NNN>NN>覚醒技 338/286
前>前>前>前 299/256 覚醒時でも壁際限定
横>覚醒技 270/235
横NN>NNN(1)→横特 284/242
横NN>覚醒技 291/250
横NN>NNN(1)>覚醒技 309/266
N特>NNN→横特 297/257
N特>NNN>覚醒技 311/272

戦術

ソードに換装すべき状況は主に次の2点。
1.格闘で攻めてくる機体への迎撃。
2.近距離(格闘の射程内)で相手が見ていないときの闇討ち。
ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段がお粗末な為、換装タイミングを間違えると僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。
また、火力もN出し切りからでないと250超えは不可能で、それ以外のコンボ火力はエール形態と大差ない。

基本的にソードで立ちまわるのは先述の2つの状況くらいで、他の状況ではエールを優先するべきである。

覚醒考察


ストライカー考察


僚機考察


外部リンク


コメント欄

  • ニコル斬りは草 -- 名無しさん (2017-12-17 17:33:31)
  • 下格が上の表には「ロケットアンカー」になってるのに、その下の武装紹介欄にはパンツァーアイゼンになっとるんはどっちが正しいんや? -- 名無しさん (2017-12-17 20:19:05)
  • 後格はコマンド表では公式での名称が確認できないのと、原作での武器名称が「ロケットアンカー パンツァーアイゼン」だからどっちが正しいってものでも 他の武器の命名基準に倣うならロケットアンカーに統一しとく? -- 名無しさん (2017-12-17 20:22:28)
  • N格闘絡みのコンボは計算よりダメージが延びますね、コンボ表のものが正しいみたいです -- 名無しさん (2018-04-10 01:43:41)
  • ↑続き 他はまだ計算していないのでまだわからないです -- 名無しさん (2018-04-10 01:47:55)
  • ↑表の補正が間違ってるってこと? ONのwikiと比べると一応2段目の補正が違うからそれかな -- 名無しさん (2018-04-10 02:33:30)
  • 一応軽く計算したけど表の累計ダメが合ってるなら 2段目の補正が-7*2、3段目1のダメが20*2、3段目2のダメが27*3かな これならNNN>前>前がコンボ表どおり268になる -- 名無しさん (2018-04-10 02:38:45)
  • 計算本当にお疲れ様です、自分は計算間違ってたらまずいな~とか思いながら思いついたり実際に使ったコンボのダメージ計って書いてるだけなので -- 名無しさん (2018-04-10 20:35:22)
  • 試したらNNN>前で240だったから多分↑↑で間違いない ついでに横の補正がマキオンと違ってるから気になったけどコンボ表見る限り合ってる こっちが変わったのかマキオン側が間違ってるのか判らんが -- 名無しさん (2018-04-11 03:13:36)
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最終更新:2018年06月22日 11:38