ランチャーストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P.

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アグニ 2 120 足を止めるが単発高威力
射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ可能なゲロビ
格闘 ガンランチャー 4 59~106 ミサイルを撃つ。1入力2連射
格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー - 5~145 ミサイルと肩バルカンを同時発射
サブ射撃 バルカン 80 10~30 他形態と弾数独立
特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - N:エール 左:ランチャー
右:ソード 後:IWSP
特殊格闘 対艦バルカン砲 11~134 サブと弾数共有
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 263/231 出し切り時IWSPに換装


【更新履歴】新着1件

17/06/20 新規作成

解説&攻略

遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。
最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインと射撃CSによる砲撃。
それに加え、2種のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。

砲撃戦の形態ではあるが、鈍重な足回りと貧弱な自衛力により相手を追い込む攻めの立ち回りは貧弱。
基本は単発高火力のメインによる差し込み、CSによる遠距離攻撃を運用するためだけの形態といって過言ではない。
長々と撃ち合うにはメインの弾数とリロード時間、CSの回転率が足を引っ張る。どちらにも言える事だが、垂れ流し射撃の強い形態ではないのでピンポイントの運用を心がけよう。
相手のロックが外れている時にメイン・射撃CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。
使いどころが最も難しい形態だが、この形態で居座って戦うというより換装という手間を経て単発高火力メインとCSゲロビを狙う事が重要。
ランチャーが活きる状況を的確に判断して換装して対応したい。



射撃武器

【メイン射撃】アグニ

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
足を止めてダウン属性の高出力ビームを発射する。特射へキャンセル可能。
発生、誘導共に良好で、当たり判定も太い。足が止まるといっても若干慣性が乗るので滑り撃ち可能。

弾数のわりにリロードが長い。
ただ、あくまでこの形態の本命は射撃CSなので、元々乱射するものではない。
また、他の形態でもリロードされる。長時間この形態に固執するべき場面もそうないので、それほど致命的な弱みではない。

近距離では機動力や他武装の都合もあってそこまでは頼りにならず、中距離でガンガン着地を取れるような性能でも無い。
移動撃ち出来ない代わりに、ダウン属性で威力の高いBR程度の認識で使っていくのが無難。

【射撃CS】アグニ【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
高出力ビームを照射する。照射中はカメラがストライクに寄って、若干視界が狭くなるので注意。
強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力。
ヒット間隔が短いらしく、すぐに強制ダウンが奪える。
発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。
銃口補正も赤ロックぎりぎりでも相手のOH着地を狙える程度の性能で悪くは無い。
後述する置き撃ちが主流だが、普通に狙うという択も忘れずにいたい。

曲げ撃ちが可能な事と、照射時間の長さから「置き易い上に曲げられる」罠としても使える。
この当て方を覚える事はランチャーを扱う上で必須。
進路方向を読んで重なる頃合いを読むか、敵が重なっている時に敵Aに向け照射しBに向けて曲げるといった感じ。
ただ、入力後にサーチを変えると銃口が曲げられなくなるので注意。照射開始前にサーチを変えてもアウト。

曲げ撃ちの特性として 敵との距離が離れているほどビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。
20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B261、L252。

【格闘】ガンランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/4発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.0/爆風0.5)][補正率:80%(弾頭-10%/爆風-10%)]
ミサイル2発を右肩から撃つ。特格へキャンセル可能。弾数消費は1発につき1消費される。
今作ではダウン属性になっており、2発とも右から回り込む山なりの軌道で飛んでいく。
そのため正面の敵機や接近する敵機に当たらない。 目安としてプラクティスのタイル3枚以内だと内向きの誘導限界に陥り命中しない。
その半面実弾にしては射程が長く、プラクティスの端から端まで届く。

発生が遅く足が止まるが、射出時に慣性が乗る。弾速は遅いが、誘導は良好。
ステップを踏まれると無力化するのでなかなか有効には機能しないが、油断した敵には意外と引掛る。

弾頭威力45・爆風威力15。

【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][4hitよろけ/よろけ][ダウン値:0.1(バルカン)*32/1.5(ミサイル)*2][補正率:-2%(バルカン)*32/-20%(ミサイル)*2]
右肩から対艦バルカン砲とガンランチャーを同時発射する。Pストライクの格CSから逆輸入された武装。
ただし威力がコスト相応に下がっており、地上撃ちもできなくなっている。

特格のバルカン砲と比較すると弾速・弾の集束に優れるが、1ヒット当たりのダメージ効率は悪い。
格闘のガンランチャーと比較すると、こちらはよろけ属性で1発は正面、遅れてもう1発が山なりの軌道で飛ぶ。

バルカン威力5、ガンランチャー威力50・爆風なし。
密着で撃つと142非強制ダウン、赤ロックギリギリで撃つとミサイルが一発外れ146強制ダウン。

CSなので積極的に使用できる牽制手段。
誘導も良好で慣性の乗るため扱い易く、数発引掛けた所にメインで撃ち抜く動きが強力。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6秒/80発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-4%/1hit]
おなじみ頭部バルカン砲。使い勝手は他形態と同じ。ランチャーのみ弾数が多いが、特格と弾数共有。
ランチャー唯一の移動撃ち武装で、これを撃ちつつメインCや格闘CSCで擬似的に赤ロックを延長して撃つのが基本となる。

5発目までならメインCが可能。タップしながら撃てば5発目以降も好きなタイミングでキャンセルできる。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

基本的なことはエールストライクガンダムの同項目参照。
近寄られると非常に厳しい形態のため、敵機の位置を見定め少しでも危ないと感じたら早めに換装しよう。

IWSPゲージが0になって強制解除されると、IWSPになる前の形態に戻る性質がある。
そのため間違ってもL形態でIWSP換装はしたくない。
どうしてもランチャーからIWSPへ換装しなければならない場合は、必ず折を見て手動解除でエールかソードに換装しよう。

【特殊格闘】対艦バルカン砲

[サブと共有][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-2%/1hit]
肩の120mm対艦バルカン砲を撃つ。空中で撃っても落下せず、その場で足が止まる。
格闘からキャンセル可能で、ここからメインへキャンセル可能。
1クリック10発、ボタン押しっぱなしで最大20連射。13ヒットで強制ダウン。

他の機体のメイン射撃MG並の火力でそこそこ滑る。
ただ右肩から出すため迎撃には不向きで、格闘からのキャンセルによる疑似赤ロック延長+弾幕張りくらいにしか使えない。

覚醒技

ストライカーパック換装コンボ

他形態と性能共通。
詳しい性能はエールストライクガンダムの同項目を参照。

ランチャー唯一の格闘ともいえる技。
本形態は自衛力に難を抱えており、SAを利用した反撃のために使わざるを得ないこともままある。
不意打ちとしては効果的だが、ぶっぱは厳禁。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
サブ(5hit)≫メイン 144
格闘(1hit)≫メイン 155
格闘(2hit)≫メイン 178
格闘(2hit)≫格闘(2hit) 159
特格(10hit)≫メイン 167
覚醒中 B/L
格闘(2hit)≫覚醒技 235/218
特格(10hit)≫覚醒技 222/206

戦術

射CSの曲げ当てを狙ったり、高誘導のミサイルやバルカンからの高火力のメインで嫌がらせを続ける射撃支援形態。
ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か、自分がロックされていないが僚機が片追いされてもいないとき。
相方が安全圏でロックを取ってくれている時に最も輝く形態である。

相方が先陣を切って突っ込んで行ったり、敵にダブロで追い込まれているにも関わらずこれでノロノロ射撃戦をしていると相方が蜂の巣になるだけ。
このため、ランチャーはストライクの中でも周りの状況に最も強く左右される形態と言える。
組み合わせの相性や場の流れ次第では、一度も使う事なく試合が終わる事も珍しくない。

また、ランチャーはロック距離こそ長いが、射CS以外の武装は弾速などの問題で遠距離で機能し辛い。
メインやミサイルを遠距離からただ撒いてもプレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。
この形態を扱う上で射CSの曲げ撃ちテクは習得必須。

射CSを当てる事に拘り過ぎるのも禁物。
相手からしてみれば「ランチャー=射CS狙い」というのがバレバレなので、
適当に牽制弾を撃たれ何もできなかったり、曲げ撃ちでも追いきれないほど大きく動かれたり…と容易に対策されてしまう。
メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でもいい。
あくまでこの形態はストライクの手札の1つでしかない事を忘れずに。

覚醒考察


ストライカー考察


僚機考察


外部リンク


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