正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNハンドガン |
7 |
70 |
平均的なBR。サブ、特射、両特格にキャンセル可 |
射撃CS |
GNハンドガン【高出力】 |
- |
110 |
強制ダウン |
サブ射撃 |
GNミサイル |
2 |
40~124 |
拡散ミサイル |
特殊射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
80 |
受け身不可ダウン |
特殊格闘 |
GNステルスフィールド/特殊移動 |
100 |
|
味方と自分に誘導切り効果/回転して横移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り |
NNN |
166 |
|
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
135 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→回転薙ぎ払い |
横N |
120 |
|
後格闘 |
2刀縦回転斬り上げ |
後 |
132 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
受け身不能で跳ね上げる1段 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
死んじゃえばいいよ! |
3ボタン同時押し |
250/248 |
スローネアインと連結して照射ビーム |
【更新履歴】新着1件
17/06/15 新規作成
17/07/22 (ある程度前作Wikiをコピペしつつ)武装欄修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、トリニティ兄妹の末っ子ネーナ・トリニティが搭乗する「ガンダムスローネドライ」が継続参戦。
3機で1チームを前提としたガンダムスローネシリーズの3号機。
砲撃戦のアイン、近接戦のツヴァイに対してアインへの粒子供給やGNステルスフィールドによるジャミングなど、大容量のGNコンデンサーを生かした戦闘支援を役割としている。
本作ではアシストが削除された事から裝備配置が大きく変更・追加されている。
GNステルスフィールドによる僚機の支援と、やや地味だが堅実な射撃武器による支援能力が売り。
勝利ポーズは2種類。
通常時:左手を顔にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中:ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時は仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。
- GNミサイルが後格からサブに移動
- 特射にGNビームサーベル【投擲】が追加
- ステルスフィールドの防御補正削除
- 特格に特殊移動が追加
- N格闘初段の威力が5上昇
- 横格闘初段の威力が5低下
- 格闘後派生が再び後格闘に
- 後格闘1~5hit目の威力が2ずつ上昇
- 覚醒技の視点変更削除
- 機動力上昇
- 射撃CS:判定拡大、威力上昇(100→110)
- サブ射撃:サブ、特格へのキャンセルルート追加
- 特殊射撃:判定拡大、リロード時間短縮(6→5秒)、特格へのキャンセルルート追加
- 横特殊格闘:ブーストゲージ消費量減少
- 通常格闘:追従性能向上、3段目の威力上昇(合計:159⇒166)
- 前格闘:追従性能向上
- 横格闘:追従性能向上、発生良化、2段目の威力上昇(合計:116⇒120)
- 後格闘:最終段の威力上昇(合計:128⇒132)
- BD格闘:追従性能向上、発生良化、威力上昇(75⇒80)
- メイン→サブ、特射、N特格、横特格
- サブ→サブ、N特格、横特格
- 特射→N特格、横特格
- N特格→メイン、サブ、特射、横特格
- 横特格→横特格
- 格闘ヒット→特射、N特格、横特格
射撃武器
【メイン射撃】GNハンドガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.7][補正率:-30%]
疑似GN粒子特有の赤黒い見た目が特徴的だが性能は平凡なBR。
他武装の兼ね合いで依存度が高い。
サブ、特射、両特格にキャンセル可能。
【射撃CS】GNハンドガン【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.56↑][補正率:%]
腕を軽く振り上げたあと、若干太いBRを撃つ。
発生は若干遅いが弾速は早め。誘導は通常のBRと大差ない。足を止めるだけあって銃口補正はそこそこ良い。
貴重な単発高火力武装で、各種射撃に重ねてダメージとダウンを取れるようセカインを覚えておきたい。
【サブ射撃】GNミサイル
[打ち切りリロード][リロード:4秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×4][補正率:-15%]
右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射する。連射間隔や回転率は上々。1hit40ダメージ。
各種特格へとキャンセル可能。
実弾兵器にしては珍しく射程が無限。
一定距離飛ぶと大きく曲がるようになり、元々視認性も悪いので牽制や中距離射撃戦で見ていない相手に刺さる。
直前のBD慣性を引き継ぐ。また射出時に軽微だが後ろ方向への反動があるため、後ろBDから出すと慣性と反動が合わさって非常によく滑る。
反面前BDからの慣性は反動によって移動距離が減らされるため、前方に移動しながら撒くようには使いにくい。支援機らしく逃げ撃ちに向いた性能と言える。
発射口が右肩に付いている関係から、右側にいる相手に当てやすい。
自衛の際に迫る敵に後BDしながら撒くならBRよりも優秀だが、拡散挙動を取るため近距離で頼りきれる程の武装ではない。
4発当たっても非強制ダウンなため注意。HIT時には緩く浮かせるので追撃も離脱もしやすい。
そこまで広がるわけではないが、それぞれ時間差で相手に届く事と初速の遅さから近距離では弾幕の中に紛れ込んだり、セルフクロスとして使うことも可能。
この性質を生かして近距離でサーチ変CSして弾幕に紛れさせ事故当たりを狙うテクもある。ただし安定しないうえに強行動というわけでもないので小ネタの域は出ない。
10/03のアップデートでサブ→サブのキャンセルルートが追加された。短時間に多数の弾幕を張る事が可能になった。
サブ→サブのキャンセル補正の有無については要検証。
【特殊射撃】GNビームサーベル【投擲】
[打ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][特殊ダウン][ダウン値:1][補正率:-30%]
飛び上がってサーベル投擲。この類としては珍しくレバー入れでの性能変更がなく後方ジャンプのみ。
強実弾で、ビームなどに破壊されない。
命中すると受け身不可で跳ね上げるため、追撃がしやすく放置にも向く。
自衛手段の少ない本機の自衛の要。
10/03のアップデートで弾のサイズが拡大され、リロードが速くなった。また特格キャンセルが可能になった。
アップデートのサイズ拡大で胡散臭い引掛かり方をするようになり、回転率も上がったためある程度気軽に撒けるようになった。
【特殊格闘】GNステルスフィールド/特殊移動
[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:2秒][属性:ジャマー][持続:12?秒]
今作から特殊移動が横レバー入れで可能に。ステルスフィールドがリロード中でも特殊移動は使用可能。
レバーN:GNステルスフィールド
飛び上がってから空中に停滞し、ステルスフィールドを展開。
展開中は味方と自分に誘導切り効果を付与し、僚機に赤い円が表示される。
この機体の最大の個性。開幕および再出撃直後はゲージ0。
今作ではリロードがかなり速くなった。
一方で、アシスト削除で発動中の防御が不可能に。
またレバー後でも上昇するようになったため、遮蔽物等で身を守りながらの発動が難しくなった。
基本的には相手がBR1発撃って来た時点で中断せざるを得ないだろう。
また地味ながら展開中の味方への防御補正効果も削除されている。
メイン、サブ、特射、横特格へキャンセルが可能。
今作の傾向としては珍しく、メインキャンセルは敵が射角内なら自由落下に移る。
主な使い方は味方がロックを引いている時や、覚醒や時限換装を使用した際に重ねて使用する事で、その暴れを支援すると共に相手のロックを自身に向けさせること。
リロード速度は非常に速くなったので、放置対策などにも出番がある。
強制上昇やアシストでの防御が不可能になった事もあり、長々と展開するより小まめに使ってロックを乱すような使い方が現実的。
SFを使わず素直に前に出て、味方と一緒に暴れた方が良い時もある。ご利用は計画的に。
本機を使う上で避けては通れない重要な武装。これを使いこなせないようでは本機を敢えて使う意味はほぼ無いと言っていい。要練習。
3対3では味方1人にしか赤い円が表示されない。
味方全員ではなく、レバー前後で味方1機を指定して誘導切り効果を与える?要検証。
レバー横:特殊移動
クルリと身を翻しながら横に移動する。入力開始位置よりもやや高度が上がる。
ステルスフィールドの弾数状態に関係なく使用できる。
動きは大きいが、誘導は切っていないため注意。
横特格から横特格へキャンセル可能。ブーストの許す限り空中を飛び回れる。オバヒ中でもペナルティが発生するまでは使用可能。
覚醒中であればオバヒペナが無くなるので延々とキャンセルできる。体力調整などの都合でどうしても落とされたくない場合にでも。
格闘
【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り
2度斬ってコマの様に回転斬り。3段目に移った時点で視点変更。
判定、伸び、突進速度に目立ったものはないが、発生が少し速め。
最終段は低威力の多段で稼ぐタイプなのでコンボの〆には不向き。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
よろけ |
┗3段目1hit |
回転斬り |
141(58%) |
30(-7%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗3段目2hit |
回転斬り |
165(53%) |
?*5(-1*5%) |
3.0 |
0.16*5 |
ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
多段の突きから薙ぎ。2段目で視点変更。
発生は普通だが、突き系に違わず判定が前にあるため判定がやや強い。伸びと突進速度は並み程度。
BD格に続いて完走までが早くダメージ効率が良い。が、最終段の吹き飛ばしがキツく、平地では最速CSキャンセルくらいしか繋がらない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
69(82%) |
12*6(-3*6%) |
1.68 |
0.28*6 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
135(68%) |
80(-14%) |
2.68 |
1 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い
薙ぎ払い2段。2段目で視点変更。
特筆すべき性能は持ち合わせていないものの、ちゃんと回り込むため近距離のBD硬直や暴れBR程度なら取れる。
出しきりからの追撃も一応可能だが、吹き飛ばしの距離と通常ダウンの関係で格闘で追撃しようとすると受身が間に合ってしまうので注意。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】2刀縦回転斬り上げ
縦に回って回転切り。視点変更なし。
発生は並みだが判定が下から出るタイプなので、時折妙なかち合い方をすることがある。伸びと突進速度は少し頼りない。
補正や火力の点で前格に劣るものの、追撃のしやすさから後格を組み込んだレシピはダメージを伸ばせる。
ただし、殆ど動かず完走までの時間が本機の格闘の中で最長なためカットに注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~5hit |
回転斬り |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.75 |
0.35×5 |
膝着きよろけ |
┗6hit |
斬り上げ |
132(65%) |
70(-15%) |
2.65 |
0.9 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
地面と水平にサーベルで一閃。受身不可の打ち上げ。視点変更なし。
伸びと突進速度が優秀な本機の主力格闘。
発生判定はそれなりだが、当たれば受身不可で打ち上げるため相打ちになっても後の状況が良い。
これだけでも悪くないが、出し切りから即左ステップで特射が繋がる。高高度打ち上げの受身不可ダウンを取れるので、片追いや放置に有用。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
死んじゃえばいいよ!
スローネアインとドッキングしてGNメガランチャーから照射ビーム。レバー入れで曲げられる。
発射前にSAあり。今作では視点変更がなくなった。
ユニオンのアメリカ基地を破壊した場面の再現技。
曲げ撃ち可能な照射覚醒技にしては珍しく視点変更が無いため「一応は」使いやすい部類。
火力の低い本機の事情からすれば狙いたい品ではあるのだが、照射系覚醒技ということもあり外した時の隙の大きさが難点。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR≫BR≫BD格 |
149 |
|
BR≫(→Xサブ |
136(118) |
|
BR≫(→)CS |
147(124) |
セカイン |
BR≫NNN |
170 |
|
BR≫前N>BR |
186 |
盾前格利用 |
BR≫後>CS |
190 |
|
BR≫BD格≫BR |
158 |
射撃始動且つ短時間で吹っ飛ばせるのが魅力的 |
BR≫BD格≫BD格 |
161 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ(4hit)≫BR |
152 |
|
サブ(4hit)≫BD格 |
154 |
|
サブ(4hit)≫CS |
157 |
|
特射始動 |
|
|
特射≫後>CS |
200 |
|
N格始動 |
|
|
NNN(1hit)>NNN |
215 |
|
NNN(1hit)>NNN(1hit)>CS |
225 |
|
NNN(1hit)>NNN(1hit)≫BD格 |
221 |
|
NNN(1hit)>後>CS |
228 |
|
NN>後>CS |
229 |
|
前格始動 |
|
|
前>前N>BR |
213 |
前フワステ |
前N>前N |
221 |
壁コン |
横格始動 |
|
|
横>横N>BR |
182 |
前フワステ |
横>後>CS |
204 |
|
横>前N>BR |
198 |
前フワステ |
横>NNN>BR |
205 |
前フワステ |
横>NNN(1hit)>CS |
204 |
|
後格始動 |
|
|
後>NN>CS |
233 |
|
後>NNN(1hit)>CS |
234 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
131 |
|
BD格≫CS |
155 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
180 |
|
BD格≫BD格≫CS |
193 |
|
BD格>NNN>BR |
220 |
前フワステ |
BD格>NNN(1hit)>CS |
219 |
|
BD格→横特格→後格→特射 |
208 |
キャンセルのみなのでサーチ変え可能。 最後は打ち上げ。繋ぎは右特格安定 |
覚醒中 |
|
|
戦術
平時は堅実に射撃戦をし、要所要所でBD格や特射の打ち上げてペースを握りに行く。
相方の換装や強化、覚醒などを見たらステルスフィールドの出番。タイミングよく支援して思う存分暴れまわってもらおう。
今作では弱体化点が多いステルスフィールドだが、唯一リロードだけは大幅に強化されている。
無理にチャンスに合わせずちまちま発動して敵を惑わせる事も大切。
本機は万能機のように(公式表記は射撃機)全ての距離で無難に戦えるが、どの距離でも頼りきれる強みがない。また火力も無いので一度劣勢になると挽回しにくい。
自衛に向いた武装が特射くらいしかないので自衛力も低い。基本的には相方の周りで慎ましく援護をしていきたい。
相方にもよるが先落ちは厳禁。平時から相方へ負担をかけやすい機体なので、大したリターンも取れずに先落ちをすれば負け筋一直線。
相方から離れない、乱戦になりそうなら事前に避難する、ストライカーで自衛択を増やす、いざとなれば横格を振る…など出来うる限りの延命手段を用いたい。
覚醒考察
火力と機動力の増加、覚醒時のブースト回復多め。
そもそもダメージを稼ぐ機体ではないことも有り、火力面での恩恵はそこまで大きくない。
相方の弾数回復や機動力の大幅増加が必要なら。
ブースト持続の増加、慣性がより乗るようになる。基本的にはこちらを推奨。
長い覚醒時間によるステルスフィールドの回転率増加や前述の横特ループによる長時間の逃げなど本機の武装と噛み合いやすい。
高い防御補正も後衛の多い本機にとっては有効に機能する。
ストライカー考察
自衛力も当てやすい武装も無いので、自衛に向いたストライカーを選びたいところ。
幸い射撃武装は豊富で弾切れし辛いので、そちらを気にする必要は無い。
2回使える自衛ストライカー達。キマリスはキマリス単体で、ゴールドスモーは特射で追撃すると高く打ち上げられるので放置に便利。
2回の自衛特化ストライカー。拘束時間が長いので立て直しも容易。
僚機考察
500
基本的に相性が良く、先落ちさえ気を付けていればその支援力を存分に発揮出来る。
特に格闘寄りの機体が誘導を切りながら突っ込んで来るのは強烈。
反面、生存能力が過剰な機体だとドライが狙われやすくステフィの旨みも減るため相性が良くない。
それでも基本スペックが高いので、ドライの機体特性を考えると他コスト帯と組むよりはマシ。
ロック集め能力や攻め能力が高く好相性。
両機共に疑似タイマンが得意なので、知らず知らずの内にタイマンとなる事が有るので注意。
強烈な時限強化を持つ機体。
ステルスフィールドを纏った両解放やABは、相手にとって悪夢としか言いようが無い。
ハマった時の伸び代はすこぶる高いが、通常時にこちらが狙われて先落ちするリスクが有り少し不安定。
とはいえ素の性能が高いので、大きく崩されない限りは対応可能。
400
500ほどロックを集められないが順に落ちればコスオバしない。
武装の尖っている機体が多いため、平時の立ち回りやステルスフィールドを使うタイミングは考えておこう。
各キャラへの予習は必須事項。相方の強化武装や換装などに被せるべきかどうかも知っておこう。
300
事故。ステルスフィールドを使ったところで敵陣を切り崩せるような性能の機体がほぼ居らず、相性はかなり悪い。
とにかく相方と足並みを揃えて、じっくりと逆転のチャンスを伺おう。
射撃戦に特化した支援機体。ヨハ兄。
特格でツヴァイを呼び出して貰えば、チームトリニティが揃い踏みとなる。
ニィニィズと共闘出来るのは嬉しい限りだが、相性自体は最悪に近い。
どちらも前衛を務められる性能が無く自衛力も低いので、原作のサーシェスの如く相手が荒らして来た場合対応が出来ない。そうでなくともコスト差で圧倒されがち。
メリットといえば原作再現と、専用台詞が聞けることくらいか。
格闘戦に重きを置いた近接機。ミハ兄。
こちらだとチームトリニティは揃わないが、接近戦に強い分ヨハ兄よりは好相性。
特格を軸にした高機動で接近してもらいつつ、ステルスフィールドで近距離戦を援護していこう。
アインと同じく専用台詞もしっかりあるので、連携が取れているなら盛り上がること間違いなし。
200
どの機体と組んでもドライが集中的に狙われる組み合わせ。
相方にステフィを張っても基本的に効果が薄いため本機の長所が生きない。
外部リンク
コメント欄
- 横特の「覚醒中であればOHだろうとスパークするまで延々とキャンセルを繰り返して移動し続けられる。 」ってそもそも覚醒中は無限キャンセルできますよね? -- 名無しさん (2018-02-15 16:50:11)
- ↑編集しました。 -- 名無しさん (2018-02-15 17:54:26)
最終更新:2018年04月02日 03:32