ガンタンク

正式名称:RX-75 GUNTANK パイロット:ハヤト・コバヤシ/リュウ・ホセイ/アムロ・レイ/カイ・シデン
コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 低反動キャノン砲 8 105 遮蔽物があると弾道が変化
格闘 ボップミサイル 40 16~136 使用感はマシンガンに近い
サブ射撃 砲撃モード (8) 128 2発目以降はキャンセル補正がかかる
特殊射撃 一斉発射 1 163 キャノンとミサイルを一斉発射
特殊格闘 コア・ファイター【特攻】 1 122 分離してコア・ファイターが特攻
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 タックル 70 唯一の格闘
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
低反動キャノン砲【連続砲撃】 3ボタン同時押し 246/244 キャノン砲を2連射


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成
17/07/08 射撃武装の情報を一部追記。
17/06/09 サブ武装の情報を一部追記。

解説&攻略

『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクがNEXT以来久しく登場。
ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。
下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。

今作では劇中での演出を意識してか、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。
見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。
各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。

巨大なキャタピラに騙されがちだが前作までのヒルドルブと異なり地走ではない
ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。
上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。
BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。
とはいえ「NEXT」と異なり、今作の仕様では歩き避けが難しい場面が多い。初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。

他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。
後ろに下がりながらメインや格闘を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。
敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。

とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスで、接近を拒否する手段にも乏しい。
もちろんダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには、相方との密な連携を要求される。
かなりクセの強い機体だが、独自の強みはあると言える。

ブースト回数は6回 ブースト持続は3.86(初代4.03) ブースト速度に至っては初代ガンダムの約半分。

勝利ポーズは2種類。
通常時:前進→キャノン発射。
覚醒中:斜め後退→ミサイル連射。
敗北ポーズは全壊状態で漏電しながら横たわる。



射撃武器

【メイン射撃】低反動キャノン砲

[撃ちきりリロード:5秒/8発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:50%(-25%*2)]
足を止めずに主砲を2門同時発射。撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かう。
1発ダメージ60・ダウン値2.0・補正率-25%
弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。
振り向き撃ちをしてしまうと大変な事になるため、しっかりと射角を把握したい。

相手との間に障害物があると、大きく仰角を取って射撃をする。
背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。

【格闘】ボップミサイル

[撃ちきりリロード:4秒/40発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-4%/1hit]
足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。
1クリック4発、ボタンホールドで12連射。10発で強制ダウン。
NEXTとは異なり片腕だけを使用する。

MGらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。銃口補正自体もまともで、近距離ではかなり頼れる。
この機体の自衛択の1つだが、連射数に対し装弾数が中途半端なので弾数管理に注意。

【サブ射撃】砲撃モード

[弾数:メインと共有][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:6.0(2.0/1.0)*2][補正率:20%(-35%/-5%)*2]
足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。
通常時メインより赤ロック距離が延長され、爆風付きなど威力も変わる。直撃で強制ダウン。動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。
モード中はカメラが機体に寄る。
メインとは違いこちらは爆風が付き、弾がより強い放物線を描く。足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。
2発撃つうえに爆風そのものもそこそこ大きいので、ステダイブした相手に爆風だけ当たるという事も珍しくない。
もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・ストライカー使用・被弾等でモードが解除される。

その特性上、足を止める武器でありながら覚醒なしでステップ可能。ただしステップ可能になるまでの時間はやや長い。
地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。
ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。
ロックが外れたところでうまく使っていきたい。

同高度かつ至近距離では、相手の頭を飛び越えてしまうので注意。
弾頭のダウン値はメイン程ではないが結構高く、ダウン値が2.0以上溜まった相手に出すとメインと同じ威力しか出ない。

この武装を空中で使用し、ダイブでキャンセルすると次のメイン入力がサブに化けるバグが存在する。
解決法として、空中サブをダイブでキャンセルした後にメイン以外の武装を使う、空中でサブを使わない、サブをダイブでキャンセルしない、等がある。

弾頭65ダメージ、補正-35%。爆風35ダメージ、補正-5%。直撃すると弾頭→弾頭→爆風→爆風の順番に当たって128ダメージ。
判定はしっかり2つに分かれている。片方だけ命中した際の数値は88ダメージ/-40%

砲撃モード中、他の武装を続けて入力する事が可能。追加メイン以外は砲撃モードは解除される。
ただし、狙撃モードから撃った武装には追加メインを含めキャンセル補正がかる。

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:/][補正率:%/%]
足を止めずにキャノンとミサイルを連射。
銃口補正は初発で固定される。
連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。

発射時に振り向き撃ちにならなければ、発射中も自由に移動・旋回できるため、
旋回を駆使した曲射をしたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはないか。

ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。前述のとおりミサイルと違い、銃口補正は固定されるので使い分けよう。

【特殊格闘】コア・ファイター【特攻】

[撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:0or0.05?/5.6↑][補正率:-30%/--%]
足を止めて上下を分離した後に、コア・ファイターを射出する。
見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事が可能。
逆に、上半身が上に持ち上がるため本来は当たらない頭上を通り過ぎる攻撃に引掛る時もある。

弾速が凄まじく速く、まともに誘導もする。ヒットすれば相手を勢いよく打ち上げて強制ダウン。
腐らせるには惜しく、回避目的としては不確実なことから隙あらばぶっぱなしてしまっても良い。
弾頭50、爆風120。
爆風は非常に小さく、接触した状態でもないと巻き込まない。

17/12/04のアップデートで発射時に無敵判定(黄ロック化)が付き、リロードが1秒短縮された。
黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける事が可能。

格闘

【後格闘】タックル

体ごとぶつかる1段格闘。ガンタンクに許された唯一の格闘。
入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘。故に発生が速く、代わりに伸びも短い。
動作速度が早く限界距離まで一気に伸びる。
敵が近かろうが遠かろうが、攻撃判定が出る迄の時間が固定されているので、非常に癖が強い。
伸びの限界射程ギリギリの敵を捉える分には強いのだが、密着での振り合いには弱い。
基本的には忘れても構わない択だが、ボップミサイルや一斉射撃の弾が無い時の最後の自衛手段になる。

17/12/04のアップデートで砂埃ダウンになった。
元々の伸びが悪く、後格を連続で繋ぐのは前ステでもシビア。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

覚醒技

低反動キャノン砲【連続砲撃】

足を止めてキャノンを2連射する。入力~発射までの間に視点変更。
B/Lどちらでも一発で200近いダメージをもぎとるガンタンク最大の武器。
射撃系覚醒技だが動作時間も短い。

入力してから2発目までの間にロック替えを行うと、2発目はターゲットを変えて攻撃できる。
2発直撃は爆風が命中する前に強制ダウン。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キャノン 198/194(40%) 弾頭89/88(-25%)*2
爆風42/42(-5%)*2
弾頭85(-25%)*2
爆風40(-5%)*2
4.5↑ 弾頭1.8(2.0)?/爆風0.5↓ ダウン
┗2段目 キャノン 246/244(10%) ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 150 遠すぎても近すぎても成立しない。ダウン追い打ち時117
格闘始動
格闘4発≫メイン 149 サブでも同火力
格闘4発≫特射 158
格闘4発≫(→)特格 157(119)
後格始動
後>メイン 151
覚醒中 B/L
後>後>後>後 224/196 覚醒中のみ後>後が当たる

戦術

射撃武装そのものの性能は高いため、ロックされていない場合はメイン、サブを積極的に使い弾幕を張ろう。
その性質上、距離を取った状態でのメイン、サブの連射はそれだけで有利になるレベル。
赤ロックも通常時の時点で上から2番目であり、遠距離から一方的な攻撃が可能。
敵からすると最後まで決して放置ができない珍しい200機体。
一方で足周りに問題があるので、どんな組み合わせになっても真っ先に狙われる事になる。

全機体トップの歩き速度と全機体最低クラスのBD速度から歩きを維持したくなるが、
本作のゲームデザイン上、接近された状態では不利だと判っていてもBDしなければならない状況は多い。
BDで回避した場合でも、そのまま逃げ切れる事はまずないためどこかで無理やり切り返す選択を意識しておこう。
自衛用ストライカー、盾、後格、ステップしながらの格闘や特射が有力か。
時間を稼いでいる間に相方に助けに来てもらい、ガンタンクが簡単に追われない状況を作れると理想的。

覚醒考察

  • ブレイズギア
火力強化はただでさえ威力の高いメイン・サブの性能を劇的に強化してくれる。
反面、格闘の伸びやブースト速度強化はあまり有効活用し難い。

  • ライトニングギア
赤ロック延長・ブースト燃費改善による切り返し回数の増加・足を止める武器の滑り追加など、この機体にとっては美味しい恩恵が多い。
また、防御補正がかなり高い(65%)ので、覚醒中でも被弾し易いタンクには嬉しい。

ストライカー考察

十分過ぎる程の射撃性能に対して近距離自衛に難を抱える機体なので、その点をカバーしてくれるストライカーが無難か。
候補としてはジ・O、ゴールドスモー、バンシィ、グフ、X1など。

僚機考察

言うまでもないが相方には前衛を務めてくれる機体が望ましい。

500

前衛としては申し分ない機体が多いが、自衛力の問題で先落ちのリスクが高い。
ガンタンク側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。

400

こちらが先落ちしてもコストオーバーが起きない点は嬉しいところだが、
500ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。

300


200


外部リンク


コメント欄

  • 歩きなんか可愛いなw -- 名無しさん (2017-08-05 22:01:33)
  • 弱すぎるんだがどうすればいい -- 名無しさん (2017-08-06 23:09:33)
  • 説明文が間違ってます。「ブーストと歩きが大差ない」じゃなくて、ガンタンクは「ブーストした方が遅い」です。 -- 名無しさん (2017-08-10 08:13:00)
  • ↑×2 メインを撃ちながらガンガン前進。耐久420ってことはコスト500に換算したら耐久1050だから被弾は問題にならない。また、足を止めずに「歩き」続ければ他機体の「ブースト移動→ブースト回復→ブースト移動…」と同程度の平均速度で動き続けられるから、敵に対して角度を付けて歩いてれば歩きだけでも色々回避できる。そのスピードで動きながら弾幕を張って、余裕があればサブ射撃を挟むのがガンタンクの戦い方。(ブーストは歩きより遅いので、硬直キャンセルしたい時か敵の方に真っ直ぐ向きたい時以外は使わない) -- 名無しさん (2017-08-10 12:22:01)
  • ホッスクの下サブがマジで無理なんだけどどうすりゃいいんだ -- 名無しさん (2017-08-12 15:42:08)
  • ↑アキラメロン -- 名無しさん (2017-08-14 11:52:28)
  • ストライカーでガンイージ使ってるんだけど、どうだろ? -- 名無しさん (2017-08-14 14:55:50)
  • ↑途中送信。ガンイージの盾で前方の射撃を防げるから、攻撃を続けられる点で悪くないと思って使ってるんだけどね。 -- 名無しさん (2017-08-14 14:58:26)
  • ホッスク下サブは取り付き確認から取り付いた方向と逆の方にステップした後前後ステで避けれる(可能性がある)が、当たった方が安くなるかもしれない -- 名無しさん (2017-12-05 01:18:54)
  • がんばれば特射格で避けられるのかも・・・知れない・・・ -- 名無しさん (2017-12-15 19:30:37)
  • 近ければ後二回までは繋がるだろ -- 名無しさん (2018-06-22 00:25:36)
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最終更新:2019年10月17日 19:09