正式名称:RMS-099 RICK-DIAS パイロット:アポリー・ベイ/アムロ・レイ
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
クレイ・バズーカ |
5 |
80 |
爆風の無いバズーカ |
背面メイン射撃 |
ビーム・ピストル【背面撃ち】 |
102 |
メインと弾共有。強制ダウン |
サブ射撃 |
バルカン・ファランクス |
60 |
10~114 |
連射の早いバルカン |
特殊射撃 |
ビーム・ピストル |
2 |
80~136 |
足を止めてビーム2連射 |
特殊格闘 |
トリモチ・ランチャー |
1 |
50 |
低速の実弾。5秒間の鈍足効果 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟→突き |
NNN |
163 |
平均的な3段格闘 |
前格闘 |
突き |
前 |
81 |
多段ヒット1段 |
横格闘 |
横薙ぎ→袈裟斬り |
横N |
116 |
出し切りで地面に落とす |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
70 |
打ち上げ。特射、特格へキャンセル可 |
BD格闘 |
斬り抜け→キック |
BD中前N |
121 |
砂埃ダウンを取れる |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ビーム・サーベル連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
253/227 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着1件
17/06/17 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』よりエゥーゴの量産MSリック・ディアスがオールスターシリーズ初めての使用可能機に。
パイロットはデフォルトはアポリー・ベイ。加えてZ時代のアムロが乗せ換え可能。残念ながらロベルトとクワトロの乗り換えは無し。
劇中では第一話の冒頭から登場、以後最終盤までエゥーゴ陣営の主力として戦い続けた。
本機の仕様は物語中盤から統一された「クワトロカラー」のもの。
量産機は黒、紺色で統一されていたが、クワトロが百式に乗り換えて以降は一般機も機体色を赤に統一した。
特徴は移動撃ちできるBZ。爆風こそないものの、ダウン属性なので手早くダウンを奪う事ができる。ダウン値も高く2射で強制ダウン。
格闘性能も手堅くまとまっており、一風変わった見た目と武装のイメージに反して、万能機然とした堅実な性能を持っている。
勝利ポーズは通常がビームピストルを背部ラックから引き抜いて構える物、格闘中でビームサーベルを振り下ろすものの2種。
敗北ポーズではスタンしながらうつぶせに崩れ落ちる。バインダーとビームピストルが1つずつ欠損しており、ロベルトの最期の再現。
- メインが残り1発の時に使用した時、メインからの各射撃キャンセルができなくなるバグの修正。
- メイン射撃(背面撃ち):弾を太くし攻撃判定を大きく。ダメージ上昇(合計:85⇒102)
- サブ射撃:弾速・誘導上昇
- 特殊射撃:発生が速く。慣性の引継ぎ強化。リロード形式を変更し、リロード時間を短縮。
- N格闘:1~2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加
- BD格闘:ヒット後の敵機の挙動を調整し追撃し易く
- メイン→特射、特格(背面メインは不可)
- サブ→メイン、特格
- 横格初段→後格
- 後格→特格
射撃武器
【メイン射撃】クレイ・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:70%]
爆風無しのBZ。2ヒットで強制ダウン。特射、特格にキャンセル可能。
百式のサブと同じ名称だが、性能は全くの別。
弾速が速めで爆風が無く、単純に実弾属性になったBRと言った使い勝手。
BZらしくBRよりも誘導は良いが、弾速の関係で他機体のBZほどは機能しない。
ただ1発でも当たれば打ち上げダウンが取れ、相手の行動阻害がしやすいため低コストの武装ながら強力。
リロードは悪くないが撃ち切りリロードなので完全に撃てない時間が発生しやすい。
残り1、2発の状態で余裕があるなら空打ちしてリロードをしておくと吉。
【背面メイン射撃】ビーム・ピストル【背面撃ち】
[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][(強制)ダウン][ダウン値:6(3.0*2)][補正率:-30%*2]
背中に2丁あるビーム・ピストルを後方に向けて発射。1hit60ダメージ。覚醒中でも強制ダウン。
振り向かずに撃つため、他の機体の振り向き撃ちとは動作後の挙動が異なる事に注意。
弾数消費は特射の方ではなくメインの方を用いる。
通常時と異なりここからのキャンセルルートはなし。
17/10/03のアップデートで弾のサイズ拡大とダメージの増加が行われた。
単発火力が大きく跳ね上がっており、余裕があればコンボの〆をこれにする事で火力の向上が図れる。
ただし補正の重さから、一部ルートではメインや特射より伸びない事もある。
【サブ射撃】バルカン・ファランクス
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1HIT][補正率:96%/1HIT]
頭部からバルカンを放つ。ビームのような蛍光グリーンだが実弾属性。
1クリック5連射、ボタン長押しで15連射、25hitで強制ダウン。
バルカンとしては妙に弾が大きく、マシンガンと見間違うほど。
頭部バルカンなので振り向き撃ちが存在せず、射角外に出ると向いている方向に撃つ。
射角は正面から真横くらいまでは頭部を向けてくれる。
ダウン値が低く、この武装だけでダウンを取りきることはほぼ不可能。
メイン・特格へキャンセル可能。
赤ロック保存によってメインの誘導を活かすことができ、ダウンを取れないこの武器の弱点を補える。
入力が大変だが是非マスターしておこう。
ステキャンやステダイブの合間に入れておくとなかなか強力。
注意として、メインの射角はロック依存らしくロック替え撃ちでロック保存メインを撃つと背面撃ちが出る可能性がある。
17/10/03のアップデートで弾速と誘導が強化された。下手なマシンガンよりも高速で弾をばら撒けるようになり、射撃戦能力がより高まった。
【特殊射撃】ビーム・ピストル
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
足を止め、右手に持ったビームピストルを2連射。1発80ダメージ。2ヒットで強制ダウン。
弾速は普通のBRと大差ない。
誘導はあるが強誘導と言うほどでもない。誘導で当てるよりも各種追撃や軸合わせを意識しよう。
強よろけで1発当てから各種追撃に繋げ易い。ただダウン値が高いため格闘コンボの始動には使い辛い。
1射目からのコンボならトリモチを付けよう。
17/10/03のアップデートで常時リロード化・リロード短縮・慣性付与・発生速度アップと大幅なパワーアップを受けた。
【特殊格闘】トリモチ・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
足を止めてトリモチを発射。当たると5秒間の鈍足効果あり。
メイン、サブからキャンセル可能。
弾速がとても遅く、誘導も大したことが無いので直当ては不可能と思って良い。
近距離での追撃や、ダウン追撃に当てるなどが主な利用法。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
逆袈裟→横薙ぎ→多段hitの突きの3段格闘。
3段目に視点変更有り。リック・ディアス唯一の視点変更あり格闘。
動きが緩慢だがオーソドックスな格闘。
初段性能は平均的で突飛するものはなく、主にコンボパーツ。
出し切りで軽く浮かすため各種追撃可。前フワステでメイン、早めの前ステで各種格闘が入る。
トリモチは後ろステでダウン追い打ちになる。
最終段は多段だが、ルートによってはそのまま出し切るほうがダメージは伸びる。
17/10/03のアップデートで1、2段目から後格闘へのキャンセルルートが追加された。
ダウン値はそのままなので追撃の猶予は少ないが、N格命中からステップ0回でトリモチコンができるようになった。
ただし威力、補正共にN3段目を下回るので、ダメージが欲しい時は他の択と使い分けたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
163(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段hitする突き1段。
Nや横よりも踏み込みが良く、突き出しつつ滑り込むため伸びが良好。
低コストの多段突きではあるがhit時に若干浮かせるため各種追撃可。
ただトリモチはダウン追い打ちになる。
ダメージ効率も良く追撃でダメを伸ばしやすいのも〇。他の格闘が芳しくなくコンボがしづらい機体なのが悔やまれる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
81(79%) |
29(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り
大きく横薙ぎ→袈裟斬りの2段格闘。
伸びはNより悪く、全体でみるとかなり悪い部類。
使うなら回り込みを活かしたい。
出し切りで地面に叩きつけるので追撃は不可能。初段キャンセルか後キャンセルからコンボを狙うか、ダウン追撃でさっさとトリモチをくっ付けるかは状況次第。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(%) |
70(-%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
左手に持ったビームサーベルで斬り上げ1段。
N格闘からキャンセル可能。hit時に特射、特格へキャンセル可能。
伸びは横格と同レベルで突進速度も悪く、生で振れる様な性能ではない。
キャンセルルートと打ち上げを活かしたコンボパーツ。
トリモチは言わずもがな、特射キャンセルはキャンセル補正がかかるもののパパっと打ち上げダウンが取れる。
ただ特射キャンセルは前フワステメインでも打ち上げダウンが取れるためオバヒ時や本当に即ダウンを奪いたい時に使おう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→キック
斬り抜け→キックで吹き飛ばす2段格闘。初段の伸びは前格に次いで良い。
ただ誘導がやや特殊で、斬り抜け時に機体が若干左にズレる。
そのため当たり判定もややズレていて伸びギリギリになると真正面にいる機体に当てられない。
出し切りで砂埃ダウンなため各種追撃が入れられる。
17/10/03のアップデートで出し切りの属性はそのまま、吹き飛びがより緩くなったため最速入力でなくても各種追撃が安定し易くなった。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
キック |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
砂埃ダウン |
覚醒技
ビーム・サーベル連続攻撃
斬り抜け→斬りつけ→斬り上げ→ランダムバインダー投擲でスタン→ビームピストルで打ち上げ。
2段目から視点変更あり。初段がダウン追撃になってしまった場合は、空振り時と同じ挙動を取る(2段目に移らない)。
出し切ると敵を大きく吹き飛ばせる。
バインダー投擲は実弾射撃属性であり、流れ弾やバリア等で消えてしまうと直後のビームピストルも当たらない。
斬りつけ以降足を止めているためカット耐性は皆無。安易なぶっぱは厳禁。
ただコンボ時間は短めでカットが心配なさそうな状況ならダメの底上げに使える。
TV版第13話でロベルトがハイザックに向けて行ったバインダー投げの再現。
この直後にアッシマーの射撃を受けてロベルトは戦死するが、劇場版ではそのシーンがカットされている。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
71/61(%) |
/(-%) |
|
|
|
スタン |
┗2段目 |
斬りつけ |
123/106(%) |
/(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
166/143(%) |
/(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗4段目 |
バインダー投擲 |
195/171(%) |
/(-%) |
|
|
|
スタン |
┗5段目 |
ビームピストル |
253/227(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
136 |
基本 距離によっては安定しない |
メイン≫背面メイン |
146 |
基本 距離によっては安定しない |
メイン≫(→)特射(1hit) |
136(120) |
パパっとダウン。キャンセル時は1発目は相手の下をすり抜け、2発目が当たる |
メイン≫(→)特格≫メイン |
155(145) |
近距離限定 |
メイン≫NNN |
168 |
至近距離限定 |
メイン≫後>(→)特格 |
154(147) |
至近距離限定 トリモチ打ち上げコンボ |
特射(1hit)≫特格≫メイン |
155 |
|
特格≫メイン≫メイン |
154 |
奇跡的に生当てできたらとりあえず |
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
206 |
前フワステ |
NN>NNN |
198 |
基本だが安い |
NN>NN→後 |
195 |
より安いが打ち上げ |
NN>横N |
179 |
非強制ダウン。トリモチダウン追撃で183 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
189 |
|
前>NNN>メイン |
227 |
通常時デスコン? |
前>横N |
171 |
非強制ダウン。トリモチダウン追撃で176 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
208 |
|
横→後→特格≫メイン |
169 |
最後が背面メインで167 |
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
213 |
|
BD格始動 |
|
|
BDN>NNN |
200 |
|
BDN>NN→後 |
208 |
|
BDN>NN>特格 |
202 |
|
BDN>特格 |
154 |
攻め継続 |
BDN>後→特格 |
183 |
トリモチ打ち上げコンボ |
BDN≫BD格N |
196 |
カット耐性はあるが最速入力要求。最後がメインで200。背面メインでも同値 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫メイン≫メイン |
183/177 |
|
メイン≫メイン≫背面メイン |
181/175 |
↑よりダメージが落ちる |
メイン≫メイン≫(→)特射 |
183(173)/177(149) |
メインが足りない時に |
メイン≫覚醒技 |
231/212 |
|
NNN>前>覚醒技 |
309/270 |
|
前>NNN>覚醒技 |
305/267 |
|
横>NNN>覚醒技 |
284/247 |
|
BD格>NNN>覚醒技 |
290/252 |
|
BD格N>前>覚醒技 |
289/251 |
|
戦術
脱ダウン力に優れたメインを持つのが特徴の低コスト万能機。
単独で大きく戦況を動かすことはできないため、メインを撒いて堅実に味方を援護しよう。
その一方でメインのリロード中は相方にかかる負担が大きい。
サブや特射もうまく使って存在感を放てるようにしておこう。
特格のトリモチは生当ては難しいものの、鈍足効果は頼りになる。
格闘コンボやダウン追撃に組み込んでいくといいだろう。
覚醒考察
通常時はやや火力に欠ける機体のため、火力補正が大きいのはありがたい。
一方で覚醒しても押し付けられる格闘が乏しいのが欠点か。
火力上昇による存在感で相方を動きやすくする立ち回りになるだろう。
ストライカー考察
自衛に使える武装がそうないので、無難に自衛に貢献してくれるストライカーがよいと思われる。
僚機考察
500
ホットスクランブル
サブ、CS、特格などトリモチと相性のよい武装が揃っている万能機。
堅実に射撃戦を行い、ジワジワと優位を広げていこう。
ナイチンゲール
こちらもトリモチと相性のよい武装をもつ射撃より機体。
よろけ、スタンの武装もいくつかあるので、トリモチと相互に当てていけるのも良い。
400
300
AGE1
トリモチ状態でのスパローは、相手からしたらたまったものではない。
相手に考える隙を与えないような電撃戦が求められるが、ハマった時の強さはある。
200
外部リンク
コメント欄
最終更新:2018年04月03日 12:41