正式名称:RMS-106 HI-ZACK パイロット:サラ・ザビアロフ/ジェリド・メサ
コスト:200 耐久力:420 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン改 |
100 |
14~119 |
弾数豊富なマシンガン |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル |
1 |
170 |
単発高火力 |
特殊射撃 |
ミサイルポッド |
1 |
39~145 |
6発発射 |
特殊格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
2 |
70 |
スタン属性 特格キャンセル可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→タックル→薙ぎ払い |
NNN |
157 |
唯一の3段格闘 |
前格闘 |
袈裟斬り |
前 |
80 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→逆袈裟 |
横N |
120 |
初段性能は強判定 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
60 |
特格C可 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
70 |
|
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
メガ・ランチャー【照射】 |
3ボタン同時押し |
245/244 |
曲げ撃ち可能なゲロビ |
【更新履歴】新着1件
17/06/06 新規作成
18/03/14 コンボダメージを修正
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、地球連邦軍の量産型MS「ハイザック」のティターンズ仕様機が参戦。
デフォルトパイロットは劇中中盤で搭乗したサラ・ザビアロフ。開発ツリーにより、序盤に搭乗していたジェリド・メサも選択可能。
弾数の多いマシンガンと、単発ダメージが非常に高いサブ、高誘導で優秀なミサイル、機敏に動く特格を絡めて射撃戦をする機体である。
どれも多少のクセがあるものの、全体的に優秀なものが揃っており、腰を据えた撃ち合いならば200コスとは思えない火力と粘り強さを発揮する。
一方で格闘性能や機動性は200コス平均レベルのものしか持っていないので、懐に潜りこまれると弱いという弱点は抱えている。
だが、それを加味してもコストパフォーマンスは高い。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ザク・マシンガン改を両手で構える。
格闘中:ヒートホークを振り下ろす。
敗北ポーズは白旗を掲げて立ち尽くす。原作25話にてサラがエゥーゴに投降したシーンの再現。
- 機動力:上昇
- サブ射撃:ダメージアップ(1HIT:140⇒170) リロード時間増加(+1秒) 補正悪化(-20%⇒30%)
- 特殊射撃:発生良化 弾速・誘導性能向上 発射前の移動速度引継ぎ強化 発射時の反動強化 弾数増加(1⇒2) リロード時間増加(+1秒)
- 特殊格闘:リロード時間短縮(-1秒) スタン中の敵機に当てても再度スタンするように サブ・特射へキャンセル可能に
- BD格闘:追従性能向上
※告知にはなかったが、特格からサブ・特射へのキャンセルルートが追加されている。
- メイン→サブ、特射、特格
- 特格→サブ、特射、特格
- 後格→特格
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン改
[撃ち切りリロード:7秒/100発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-4%/1hit]
1クリック5発、長押しで最大10連射可能なマシンガン。
それなりの誘導と弾速を持ち、リロードのあるMG系としては破格の装弾数100発を誇る。
本機は元々やや足回りが重いことが幸いして、振り向き撃ちになり難い。余裕があればどんどん撒こう。
リロードはやや長めで、一度切らすと手を出せなくなる時間も長い。ただ、他射撃も豊富なので弾切れしても案外困らない。
速射性能は良いとは言えず、他のMGと比べるとよろけが取り難い。そのため迎撃として使うのも少し難しい。
連射性能の低さは逆に考えれば"密度の低い弾幕を長時間バラ撒ける"と言う事になるので、タップ撃ちなどせずともカス当たりを誘発し易い。
そういう意味ではミリ殺しに強いと言えるが、よろけの取り辛さ故に倒しきれなかった相手には返り討ちになってしまう事も多く一長一短。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
サブは発生が遅いのとメインでよろけを取るのが難しいおかげで、ヒット確信気味にキャンセルしないと間に合わない。
特射についてはアプデのお陰で確信気味なら繋がるようになった。
特格には安定して繋げやすいので、こちらを経由して確定でサブを当てるのも有効。
よろけの取りづらさから格闘に繋げるのは難しく、上手く繋げても補正値とダウン値のバランスが悪いためそこまで火力は伸びない。
それでも覚醒中等はBD格>>サブ等で一瞬で240程度は奪えるので練習する価値はある。
メイン射撃とあるが、どちらかと言うと牽制がメインの武装である。過信は禁物。
中距離で特格キャンセルからブーストダイブ着地が主な動きになるだろう。
【サブ射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-30%]
マラサイと同型のビーム・ライフルから足の止まる単発強制ダウンビームを放つ。覚醒中は非強制ダウン。
高火力・高弾速・強誘導と三拍子揃った優秀な武装。
特に威力は単発射撃としては破格の170で高コストすら上回る。
メインがMGなので赤ロック保存との相性は良好。しっかり保存して撃つとかなり食いついてくれる。
銃口補正も悪くないが問題は発生の遅さで、覚醒時に撃ってもまだ遅いと感じる程。
本機で火力を出す為のほぼ唯一の手段であり、本機の強み。
本機は覚醒を絡めないとコンボダメージが稼げないので、これで手早くまとまったダメージを取っておくのは非常に重要。
即座にダウンを取れる武装もこれだけなので、〆に狙撃にカットにと明確な目的を持って使いたい。
アップデートでリロードが1秒悪化したが、元々高かった火力が更に上昇した(140→170)。
万能機の乱舞系覚醒技の最終段を超えるほど。
覚醒時はやや浮かせる非強制ダウンになる。
元々のダウン値が高く猶予は少ないが、ストライカー等で追撃をかけれれば220↑の火力が出る事も。
上手いこと覚醒発動を絡めて上空の敵に2発当てれば覚醒補正のみでも289ダメージと破格の高威力を誇る。何気に本機のデスコン。
アップデートで補正が-20%から-30%に悪化した。
【特殊射撃】ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:(弾頭0.5/爆風0.4)*6][補正率:(弾頭-10%/爆風-5%)*6]
足を止め、腰部にミサイルポッドを装備し6連射する。
空撃ちでもモーションに入るため注意。
全段hitで強制ダウン。正確に言うと最後のミサイルの弾頭部分で強制ダウンしている。
詳しい内訳は弾頭30ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%。爆風10ダメージ、ダウン値0.4、補正-5%。
覚醒時は最後の爆風が入ってもダウン値4.86で非強制ダウン。
誘導が良く、特に上方向に強い。高飛びで逃げる相手にはよく刺さる。
アップデートで発生が上昇し、慣性の更なる引継ぎと反動も付くようになり、見合っていても使える場面が増えた。
また、弾速に加えて元々良かった誘導も更に上げられ、非常に引掛け易くなった。
リロードは1秒遅くなったものの、弾数も増え以前よりも気軽に撒ける武装となった。
弾がバラけるので、相打ち覚悟なら格闘迎撃も出来る。積極的にやるものではないが、特格が弾切れ中など使える場面はあるので覚えておこう。
ヒット時は緩く打ち上げる。
フルヒットしなければサブ追撃で大幅にダメージを伸ばせるので、ヒットしそうなら身構えておこう。
【特殊格闘】ヒートホーク【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
レバー左で左に、それ以外で右に移動しながらヒート・ホークを投げつける。
特格から特格にキャンセル可能で、結構な距離を移動できる。本機の立ち回りの要。
慣性を利用したダイブ着地が可能。ヒートホークを投げる前に落下すれば残弾を減らさずにステダイブの様な斜め落下軌道が取れる。
ただし誘導を切っている訳では無いので過信は禁物。誘導や銃口補正の強い武装は普通に刺される。あくまでもただの落下行動という事を意識したい。
武装として見た場合、この武装の強みはメインからキャンセル可能で大きく動きながら攻撃出来る点。
弾そのものは弱実弾だが判定は見た目よりほんのり大きく、投擲武装としては弾速に優れている。
ただし必ず横移動を挟むため発生は遅く、誘導は褒められたものではない。銃口補正は下方向に良好だが上方向がやや弱い。
当たった場合は弱スタンするので、追撃でリターンを取り易い。
発生の遅さや銃口補正などから考えるに、自衛用と言うよりは移動を生かした中距離射撃戦と赤ロック保存を生かした上からの起き攻めで輝く武装。
リロードが速いので弾切れで困る事はあまりないが、打ち切りリロードなので1発残ったら機を見て撃ちきってしまおう。
弾が続く限り特格Cが可能。覚醒やメタス補給を絡めると3発以上投げる事もできる。
特格→特格はしっかりキャンセル扱いで、キャンセル補正が掛かるので注意。
アップデートでリロードが1秒短縮された。
また、上書きスタン属性に変更。
こちらの変更については特格→特格のダブルスタンでダウンを取れなくなったとも、追撃し易くなりダメージを伸ばせる場面が増えたとも取れる一長一短な変更。
告知にはなかったが、サブ・特射へのキャンセルルートが追加された。
格闘
ヒートホークやタックルを使った格闘。
サブ〆でダメージを伸ばせる余地はあるが、コンボが繋ぎにくいうえにダメージ効率も良くないため、基本的に火力は伸び悩む。
咄嗟の迎撃として振れる性能こそ持っているが、メインがよろけの取りにくいタイプのMG、BRが強制ダウンということもあり、
射撃からの繋ぎ難さも相まってダメージを稼ぐ為に振る、と言った使い方はほぼ期待できない。
B覚醒時には突進速度上昇によってコンボルートが増え、最大火力が大きく上がる。中には手早く250前後を奪えるレシピがあるので是非とも覚えておこう。
前提としてハイザックの格闘はサブ射締めが基本となる。
格闘のみで火力を稼ぐ事は実質不可能という事は頭に入れておこう。
【通常格闘】逆袈裟→タックル→薙ぎ払い
逆袈裟→タックル→横薙ぎの3段格闘。
3段目で視点変更。ハイザックでは唯一視点変更のある格闘。
万能機基準よりも一歩長めに踏み込む。ただ、発生と判定は並みで突進速度もコスト相応。
出し切りからの追撃は最速前ステサブ。覚醒時なら格闘で追撃が狙える。
本機で最もダメージを取れる手段だが、元々の威力が低いためリターンはあまり大きくないことに注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
111(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
強よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
157(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】袈裟斬り
振りかぶって袈裟斬り。
発生は良好だが伸びと突進速度がやや悪い。
判定は並みだが範囲が妙に上方向に広く、自機の真上にいる相手に引掛る事もある。
命中時は斜め左に吹き飛ばすが、浮きが低く格闘での追撃は難しい。シビアだが最速前ステでサブが繋がる。
単発火力が本機の中では最も良いため、コンボの〆に使うならばこれ。
B覚醒時には最速前ステで平地でも再度前格が繋がる。前格3>サブは本機の主力コンボの一つ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→逆袈裟
横薙ぎ→逆袈裟の2段。
発生が良く判定も悪くない。伸びと突進速度は普通。
2段目で即座に足元に叩きつけてしまうので、覚醒中でも壁際でも追撃はできない。
それどころか高度によってはオバヒで当ててしまうと相手のダウン復帰の方が速く動けるという始末。
単発火力が特別優れている訳でもないため、コンボに繋ぐなら初段キャンセル推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
半回転ダウンの斬り上げ1段。
判定はそれなりだが発生が少し遅い。伸びと突進速度はコスト相応と言ったところ。
特格にキャンセル可能。弱スタンで相手を空中に拘束したい時などに。
打ち上げから追撃を確定させるパーツとしても出番はあるが、単発火力が他の初段と変わらないため効率は悪い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】タックル
左肩で砂埃ダウンのタックル。
伸びは本機で最も優秀だがコスト相応程度。発生は可もなく不可もなくだが判定が弱く、かち合うと普通に潰されることも多い。
砂埃ダウンを取れるが、ほぼ水平に吹き飛ぶので追撃がし難い。
アップデートで追従性の強化と本体の機動性強化が合わさったお陰か、再度BD格で拾えるようになった。
ただ、攻撃判定が小さすぎるため最速で繋ぐとスカる、かと言って遅すぎるとダウン追撃になるので繋ぎはシビア。
横格もギリギリ繋がるようになったが、リターンを考えるとBD格で良い。
前ステでサブが確定なので、大体の場面ではサブとセットでの運用になるだろう。
アプデで特射の性能が強化されたため最速前ステ特射も繋がる。
ミサイルは軌道の都合で大抵2ヒットしかしないので追撃が可能。サブのリロードがもう少しで終わりそうな時の時間稼ぎなどに便利。
覚醒時なら何でも繋がる。前格3>サブのルートには火力で劣るが、BD格3>サブのルートは簡単で手早く終わるため使い勝手が良く、覚醒時の主力の1つ。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
覚醒技
メガ・ランチャー【照射】
チューブで繋がったエネルギー供給用のハイザックを呼び出し、2機分の出力を合わせたメガランチャー照射。
入力~照射開始まで視点変更。フルヒットで強制ダウン。
近距離で最初から当たると怪しいが、少し距離が離れていれば反撃は確定しない程度の照射時間。
覚醒技だが銃口補正も威力も微妙で、格闘コンボに組み込もうにもダウン値の低い派生等も無いため有用な点が無い。
曲げ撃ち可能なので遠距離ならそれなりに機能するが、覚醒時間に余裕があるなら普通に接近戦をした方が良い。
一切動かないのでカットにも弱い。
せいぜい遠距離で使うとしたら、拘束コンボを喰らい味方と長距離で分断され、味方がダブロで追い駆けられ、
こちらが最速で起き上がっても救援が確実に間に合わず味方が落ちて敗北するのが目に見えている…という極端な状況くらい。
照射時間が長いので、高飛びからの延命ならぶっぱなしてもいいかもしれない。
また、今作から追加された3on3でなら事故当ても狙いやすいので一考の余地がある。
覚醒技らしく照射開始前まではSAが付いている。
お奨めはできないが、敵の格闘をSAで耐えて強引に照射で反撃する事もできなくはない。それが出来るくらいの銃口補正と太さはある。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
メガランチャー |
245/244(%) |
/(-%) |
|
|
|
ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※アプデの威力変更に伴いサブ絡みのコンボダメージを一部削除。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(13hit) |
144 |
参考値 |
メイン(4hit)≫(→)サブ |
197(154) |
ヒット確信気味にキャンセルしないと間に合わない |
メイン(4hit)≫(→)特格≫サブ |
205(188) |
メイン始動高火力射撃コンボ |
メイン(4hit)≫BD格≫サブ |
222 |
近距離限定。BD格の代わりに前格なら231、後格なら213 |
メイン(5hit)≫(→)サブ |
202(162) |
|
メイン(10hit)≫(→)サブ |
221(191) |
|
特射(1発)≫サブ |
184 |
ミサイルのヒット数2発だと192、3発で194、4発で190、5発で180 |
特格→特格 |
105 |
非強制。最後がサブで173 |
特格≫メイン(8hit) |
136 |
キャンセル特格始動なら115.抜けられる危険あり |
特格≫サブ |
189 |
キャンセル始動なら168 |
特格≫前>サブ |
211 |
特格始動デスコン。キャンセル始動なら190 |
特格≫BD格>サブ |
204 |
キャンセル始動なら183 |
特格≫後>サブ |
197 |
斜めに大きく吹き飛ばす。キャンセル始動なら176 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
198 |
基本だが可能な限り避けたい |
NN>NN>前 |
201 |
|
NN>NN>サブ |
228 |
|
N>サブ |
196 |
下手な格闘コンボ並みの威力。横、後始動でも同様 |
NNN>サブ |
248 |
N始動主力。生当てできたら |
前格始動 |
|
|
前>サブ |
216 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>サブ |
235 |
|
横≫BD格>サブ |
218 |
|
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
144 |
|
後>後>サブ |
210 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ |
206 |
|
BD格>特射(2hit)>サブ |
212 |
↑より若干ダメージアップ。特射が3hitだと202に落ちる |
BD格≫BD格>サブ |
228 |
アップデートで繋がるように |
覚醒中 |
B/L |
|
サブ(発射後覚醒)≫サブ |
/ |
弾速と発生の問題からほぼ壁際限定 |
NNN>サブ |
273/250 |
|
NNN>NNN |
254/223 |
最後がサブで/ |
NNN>前>サブ |
287/258 |
高火力だがやや長い |
前>前>前>前 |
257/224 |
輸送コンボ。BD格よりも数字は出るが、繋ぎがやや遅く安定感も劣る |
前>前>前>サブ |
291/263 |
暫定デスコン。サブがあるなら↑よりもこちら。そこそこ手早く終わり火力がある |
BD格>NNN>サブ |
273/246 |
|
BD格≫BD格>サブ |
251/232 |
余裕があるなら後述のBD格3連サブで |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
224/196 |
輸送コンボ。ダメージ効率は悪い |
BD格≫BD格≫BD格>サブ |
263/239 |
サブがあるなら↑よりもこちら。お手軽で手早く終わり火力も悪くない |
戦術
中・近距離で動き回る分には特格ダイブが輝く。射撃戦をするだけなら200コストとは思えない粘り強い立ち回りが可能。
射撃が豊富で得られるリターンもコストの割に大きいので、あからさまな放置を食らう事は考え難い。
問題は改善されても尚控えめな機動力と赤ロックの短さ、そして頼れる自衛手段の乏しさ。相方と少しでもはぐれた時に相手の高コストが突っ込んで来ると相当苦労する。
幸い格闘性能は悪くないので、振り合いで一方的な不利になることは無い。が、リスクリターンが釣り合わないため大抵はそのままジリ貧になる。
しかも足回りが悪いうえに打ち上げコンにもあまり恵まれていないため、一度格闘間合いで捕まってしまうと逃げ切るのはほぼ不可能と思って良い。
近接機を近寄らせない、早めに相方の近くに逃げる、捕まったら迎撃で咄嗟に打ち上げコンが出せるよう練習しておく、
ステップを絡めた特格や相打ち覚悟の特射で迎撃し味方の救援が来るまで時間稼ぎをする…など事前に対策を練っておこう。
覚醒考察
格闘性能の向上と火力の増加がどちらも足りていない本機と良くマッチしている。
元々本機はマシな方だが、低コストの放置され易さを考えるとアピールしやすくなるB覚醒はゲームシステムとも相性が良い。
特に格闘のルートが増えて最大火力が伸びることが大きく、苦手だった至近距離でも圧力を掛け易くなる。
総じてチャンスメイク性能が大幅に上がる。爆発力を求めるならこちら。
射撃性能の高い本機の長所を伸ばす覚醒。
豊富な射撃を短いスパンで回せるようになり、滑り強化もあるので被弾率も下げ易い。
高い防御補正もあるので、通常時より更に手堅い射撃戦が可能になる。
反面、やれることや苦手とする状況も変わっていないので不利を覆すような爆発力に欠ける。安定感を求めるならこちら。
ストライカー考察
射撃には困らないが、よろけが取り難く接近された時の強みが無いため、そこを補えるストライカーが欲しい。
巻き込み易い照射系や拘束力のあるスタン系、接近を拒否出来る範囲制圧系などを中心に自分に適したものを選ぼう。
僚機考察
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- アプデで「特格→サブ、特射」のキャンセルルート増えてるような -- 名無しさん (2018-03-14 02:52:40)
最終更新:2018年04月08日 03:10