リゼル

正式名称:RGZ-95 ReZEL パイロット:リディ・マーセナス/ナイジェル・ギャレット/ダリル・マッギネス/ワッツ・ステップニー
コスト:200 耐久力:420 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 65 弾数・威力共に心許無い
サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 1 55~141 太いビームを3連射
特殊射撃 グレネード・ランチャー 1 57~97 2発発射
特殊格闘 メガ・ビーム・ランチャー 1 24~190 非常に細いゲロビ。曲げ撃ち可
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームライフル 5 90 MS時メインと弾数共有
変形サブ射撃 ビーム・キャノン【連射】 1 55~141 変形解除しつつ落下する
変形特殊射撃 ビーム・ライフル【連射】 1 55~136 変形解除して撃つ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 161 一般的な3段格闘
前格闘 唐竹割り 77
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 121
後格闘 斬り上げ 70
BD格闘 斬り抜け BD中前 82 縦回転の受け身不可ダウン
変形格闘 斬り抜け 変形中N 87 モーションはMS時BD格闘と同じもの
格闘特格派生 急速変形 格闘中特格 - N格、後格、BD格、変格から派生可能
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ロング・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 248/214 手早く終わる


【更新履歴】新着3件

17/06/06 新規作成
17/07/16 格闘の威力・補正値について記載
17/07/17 ダウン値以外の空欄への記載

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、リゼルが今作でプレイアブル初参戦。パイロットは初登場時のリディ・マーセナス。
乗せ換えで何故かトライスターの三名もパイロットとして選ぶ事ができる。
機体名は「Refine Zeta gundam Escort Leader」を略して「ReZEL」。
変形機構が簡易なメタス式とし、ジェガンと部品の共通化を進めて量産化を実現したZガンダムの少数量産型。
本機はリゼルの中でも最もスタンダードな装備での参戦だが、2種のディフェンサー装備型や隊長仕様機など、少数生産型の割にバリエーションは豊富。

本作では、その豊富なバリエーションからの武装の種類を活かして200コストの中でもトップクラスの弾幕機として参戦。
特に特格のメガビームランチャーは非常に強力。他にも扱い易い射撃から変わり種の武装まで、一通り取り揃えている。

勝利ポーズは2種類。
通常時:カメラ手前から入場し、BR構え。
格闘中:ロング・ビーム・サーベルを軽く払って構え。
敗北ポーズは両腕を失った状態でショートしながら漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率-30%]
コスト相応の一般的なビームライフル。設定上はZ系のEパック式BRだが通常リロード。
武装が豊富なので弾切れに悩まされる事はあまりないが、それでも5発しかないので無駄遣いは厳禁。

キャンセル先は特射のみ。

【サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】

[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(1.8*3)][補正率:55%(-15%*3)]
「貴様がいなければ、こんな!」
足を止めずに左手シールド先端のビームキャノンから太いビームを3連射する。
EP2でリディがシナンジュに対して連射した際の再現。

特殊格闘に次ぐ本機の主力武装。純粋に弾自体が太いので引掛け易く、銃口補正やダメージも悪くない。
主な使い方は至近距離から接近しつつの押し付け。敵の上空から打ち下ろしても強力。
補正率が緩く、カス当たりから追撃でダメージを大きく伸ばせる。
難点としては、キャンセル元・先どちらも無いのでやや融通が効き辛い事と、リロードが長く回転率は良くない事か。

覚醒中はフルヒットしてもダウンしない。

【特殊射撃】グレネード・ランチャー

[撃ちきりリロード:4.5秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:3.0(1.4*2/0.1*2)][補正率:40%(-20%*2/-10%*2)]
足を止めて、右腕から弾速が遅いグレネードを2発連射する。
連射間隔が非常に短くほぼ同時に2発撃つ。弾1消費で2発射つタイプ。
グレネードと言っても内容は2連射するBZといった感覚で、メインからキャンセルする運用が基本。
フルヒットでも非強制ダウン。打ち上げるので是非追撃を。

ダメージは弾頭45、爆風15。

【特殊格闘】メガ・ビーム・ランチャー

[撃ちきりリロード:17秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
「テロリスト相手に!人質なんて取ってさぁ!!」
極細だが高火力で直線を維持する曲げができるゲロビ。
何故かビームの色が赤ではなくピンクだが、EP2でリディがシナンジュに対して攻撃した際の再現だと思われる。
本機の火力面を支える大切な主力武装。曲がる速度も速い。
素の銃口補正もかなり強く、ある程度なら至近距離での押しつけにも使える。

ただしリロードが遅く、これだけに依存していては存在感が薄くなる。
焦って曲げるとカス当たりになり易い為、しっかり芯を当てるよう狙おう。
この武装で揺さぶるというよりは、確定どころ以外での運用を避け、相手を動かすのには他の武装を用いるのが得策。
1ヒット24ダメージ。

変形

ウェイブライダー形態に変形する。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
機首方向にビームライフルを発射。変形メインとしては並で使用機会はさして多くない。
単発火力がこの機体の中では最も高いので、格闘コンボの〆に。

【変形サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】

[MS時サブと共有]
瞬時に変形解除してMS形態のサブを発射する。
発射時、機首が敵の方を向いていれば落下しながら撃てる。
入力と同時に硬直が切れてストンと落ちることを活かして、被せるように使うと強みを実感できるだろう。

射角外だと普通に振り向き撃ちになるので注意。銃口は常に左手にある事を意識すると取り回し易くなる。

【変形特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
変形解除してビームライフル二挺を交互に8連射。足は止まるが、慣性はそこそこ乗る。
一発一発のダウン値は通常のBRより低いが、通常時は5ヒット、覚醒時は6ヒットで強制ダウンする。
連射中は動かず、銃口補正は1発目だけなので近距離では扱い難い。
誘導は良いので、やや遠めの間合いで最も強みを見せる武装。
威力が左55、右65と違う。直撃時のダメージ推移は55→101→123→130→136。

余談だが、このとき撃っているライフルは本来ジェガンが装備するタイプのもの。
EP6にて一般兵がリディ搭乗のバンシィ・ノルンに対して攻撃したシーンの再現。

格闘

ビーム・サーベルと、ビーム・ライフルの銃身から展開したロング・ビーム・サーベルを使用する。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い

袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段。3段目で視点変更。リゼル唯一の視点変更格闘。
全ての指標が万能機平均レベルのN格闘。出し切りから前ステップでメイン・サブ・特格での追撃可能。

全段通して特格派生でウェイブライダー形態へ急速変形する。
平地でも出し切りから特格派生→変形格闘や変形メインでの追撃が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 161(50%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】唐竹割り

ビームライフルの銃身に発生させたロング・ビーム・サーベルで唐竹割りする1段格闘。
伸びは並だが刀身が長く、引掛け能力はそこそこ。これでしか追撃できないような状況もある。
多段hitな上に大振りな見た目とは違いバウンドもしないため、これでコンボを〆ても旨味はない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 77(85%) 27(-5%)*3 1.8? 0.6?*3 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。
発生判定はあまり頼れないが、それでもちゃんとした伸びと回り込みがある格闘なので使う機会もある。

こちらからの特格派生はない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

ロング・ビーム・サーベルで斬り上げ。N格と同様の特格派生が可能。
伸びは短いが発生判定が本機の中ではまともな部類で、咄嗟に使えると役に立つ。
リゼルの格闘の中では初段火力が最も高く、コンボの〆に入れると打ち上げとダメージを両立できる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

多段ヒットする斬り抜け1段。伸び、発生、判定、効率に優れる本機の主力格闘。
使い勝手としてはユニコーンNT-DのBD格のコスト調整版。

出し切りから左方向へのキャンセルで追撃安定。
特格派生で変形も可能。この特格派生から変形格闘で拾う事が可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 82(80%) 22(-5%)*4 1.8 0.45*4 縦回転ダウン

【変形格闘】斬り抜け

モーションはBD格闘と同様だが、各種数値は全くの別物。
武器単独の威力は優れるが、ダウン値が高いためコンボ上はBD格闘の上位互換とは言い難い。

特格派生が可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 87(79%) 31(-7%)*3 2.1 0.7*3 縦回転ダウン

【格闘特格派生】急速変形

N格闘・後格闘・BD格闘・変形格闘の任意段から派生可能。
即座に変形する。レバー入れに関わらず機首の向きは直前の進行方向で固定。

これを経由することで、格闘コンボに変形メイン・変形格闘を混ぜ込む事が可能。
ただし変形メインへ繋げられるのはN出し切りからのみ。

覚醒技

ロング・ビーム・サーベル連続攻撃

ビーム・サーベルで斬り抜けて敵を打ち上げ→ロングビームサーベルで多段斬り払い→多段斬り抜け。
2段目に移った時点で視点変更。初段をダウン追撃で当てても視点変更が入る。
変形特射同様に、EP6でのバンシィ・ノルンへ行った目眩ましからの奇襲の再現。

打ち上げられた敵の周囲にダミーを展開する。
このダミーにはしっかり攻撃判定があり、格闘でのカットなどを狙う敵相方に対しての妨害として役立つ。
ただ相手の斜め下から覚醒技を当てた時などは、ダミーがターゲットと接触して2段目が外れる事がある。
そうなると相手は勢い良く下に吹き飛ぶ。ダミーの飛び方はほぼランダムなので、発生したら運が無いと諦めよう。
最終段は多段だが、ダウン値があるのは最後の振り抜き時のみなので長いコンボの〆に回した場合でもフルヒットする。

威力が控えめだが、出し終りまで短い上にそこそこ動くのでカット耐性は高い。
また、最後は打ち上げダウンなので出し切り後の状況も良好。
更には多段ヒットする関係で重い補正がかかっている相手への追撃でもダメージが伸びやすく、「覚醒中の追撃はとりあえずコレ」と考えてもいい程に安定感の高い覚醒技。
斬り抜け系かつ範囲が広いため、直当てや最後の手段でぶっぱに使うのも手。
ダメージの大半が最終段に偏っている点にだけは注意。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ビーム・サーベル斬り抜け 71/61(%) /(-%) 回転ダウン
┗2段目 ロング・ビーム・サーベル斬り払い 119/108(%) /(-%) のけぞりよろけ
 ┗3段目 ロング・ビーム・サーベル斬り抜け 248/214(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 137 ズンダ
メイン≫サブ2発 135
メイン≫(→)特射 126(110)
メイン≫特格 150
メイン≫NNN 167
メイン≫前 118
メイン≫横N>メイン 169
メイン≫後>後 149
メイン≫BD格>後 158
サブ1発≫NNN>メイン 212
N格始動
NN>NNN 204 基本
NN>NN>後 202 打ち上げたい時に
NN>NN≫BD格 199
NN>横N>メイン 207
NNN>メイン 196 繋ぎは前ステ
NNN>サブ2発 212 繋ぎは前ステ
NNN>特格 207 繋ぎは前ステ
NNN≫BD格>後 227
NNN→変形格闘 206
前格始動
???
横格始動
横>横N>メイン 189
横>横N>前 172 1ヒットで強制ダウン
横N>NNN 213 壁際か覚醒中のみ
横N>前 169 非強制ダウンだが地面に落とすため反撃は受け難い
横N>横N 196 壁際か覚醒中のみ
横N>メイン 164
横N>後>メイン 197 壁際か覚醒中のみ
横N≫BD格>メイン 204
横N≫BD格>後 206 高く打ち上げるがブースト消費大
後格始動
後>NNN>メイン 213
後>横N>メイン 194
後>>BD>メイン 175
後>後>後 168
後>後>メイン 165
後→変形格闘 139
BD格始動
BD格>NNN>メイン 225
BD格>NNN→変形メイン 233 通常時デスコン
BD格>横N>メイン 206
BD格>後>メイン 177
BD格≫BD格≫BD格 196
BD格→変形格闘→変形格闘 187
覚醒中 B/L
メイン≫覚醒技 209/187
メイン≫NNN>覚醒技 247/214
サブ≫メイン 192/186 覚醒中はサブが3発当たっても非強制ダウン
サブ1発≫覚醒技 253/224
サブ1発≫NNN>覚醒技 283/247 射撃始動とは思えない高火力
サブ≫覚醒技 246/227
NNN>NNN 271/233
NNN>覚醒技 280/241
NNN>NN>覚醒技 307/259 リゼルとしては高火力
NNN≫BD格>覚醒技 303/256
NNN→変形格闘>覚醒技 305/259 ダミーが敵と接触して失敗する可能性がある
横N>覚醒技 264/227
横N>横N>後 257/220 左ステで安定して繋がる
横N>横N>覚醒技 293/246
後>覚醒技 257/227
後>後>後>後 234/200 ネタコン
後>後>後>覚醒技 271/228
BD格>覚醒技 272/234
BD格>NNN>覚醒技 305/258
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 242/208 4段目はカスヒットなので別手段での追撃推奨
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 302/256
変格>NNN>覚醒技 307/260 リゼルとしては高火力

戦術

基本的な立ち回りは相方のコストによって変わるが、最もこの機体で重要なのが特殊格闘を当ててダメージ有利を取る事。
高コストに相手のダブルロックを集めて貰い、相手の甘い着地や、固まっている所に特殊格闘を薙ぎ当てたりと、
置き当てでフルヒットを狙う狙撃機体(前作のケルディムやデュナメス)の様な立ち回りになる。

こう書くと後衛特化機体に見えるが、サブやBD格など近距離で機能し易い武器もある。
相方と共に前線をキープしつつ、隙あらば特殊格闘を押し付けていくのも戦法の1つ。

覚醒考察

  • ブレイズギア
射撃補正108%/格闘補正118%/防御補正92%
現状のオススメ覚醒、200コストの中でも覚醒中に格闘や特殊格闘を刺し込む事が出来る機体なので火力が期待できる。
格闘の伸びが良くなるので、単純に接近し易くなる点も嬉しい。
総じて覚醒中の攻め力が肝要な200コスである本機には好相性。

  • ライトニングギア
射撃補正104%/格闘補正101%/防御補正70%
ロック距離が伸びるため特格を狙えるタイミングが増えたり、リロード時間を短縮できるメリットはある。
ただ、特格をバカスカ連射できると言う程ではないため、ブレイズギアと比べると少し見劣りする。
滑り強化も、特格の他はメインキャンセル主流の特射と長時間足の止まる変型特射くらいしかないので、あまり活かす事ができない。

ストライカー考察

200コスで、コストを小刻みに減らしていけるので回数の少ないストライカーを他コストよりも多く回していける。
自衛に攻めにと言わずと知れて優秀なジ・Oや、クシャやZZなどのゲロビ系、ターンエーなどの単発高火力ストライカーも単純に強力。
火力をゲロビに依存している関係上、ファンネル系のストライカーとはあまり噛み合わせが良くない。

僚機考察

500

  • フルクロス、エピオン、V2など
単体で前線を張れる、もしくはタイマンになった時にある程度有利を取りやすい機体が理想。
リゼル自体は特殊格闘か格闘コンボを当てる以外に火力が無いので、一気に形成を逆転できる程の火力を持った機体で補うのが理想か。

味方も火力がイマイチな場合は積極的に自分も前に出て相手を圧殺する様に動こう。

400

  • ゴトラタン、フリーダム、バルバトスルプス、X1改など
500コスト程の火力や前線維持の能力を持っていないので、タイマンに持ち込むか、400コストがロックを集めてリゼルが着実に着地を取る戦法が理想的。
格闘が優秀な機体ならば、リゼル側が弾幕量に長けることもあって援護も楽。

300

  • ガブスレイ、ギャン、サンドロック、Ez8など
リゼルが組む場合の最も有力なコスト。
今作では総コストが1000になっているため、300と200コストが互い落ちたあと200コストがその後2回落ちることが出来るので、射撃と格闘で火力を取れるリゼルが半覚醒で一気にダメージを取りに行ける。
相手がリゼルを放置した場合、特殊格闘で後ろから火力を取ることが出来るので、無視されづらいという特性があるのが利点。
ただし、エピオンやX1などに張り付かれるとリゼルも相方も何もできなくなるので、疑似タイの形式に持ち込まれることだけは避けよう。

200

  • ジムカスタム、リゼル、陸戦型ガンダム
あまりやりたくない組み合わせ。リゼルがロックを集める事になる場合が多くなるので、特殊格闘を当てられるチャンス自体が軒並み減ってしまう。
シャフなどならば事故で組んでしまった場合、その場合はむしろ特格は捨てて、相方の長所を生かすための囮と割り切って動く方が勝ちを拾いやすい。

外部リンク


コメント欄

  • B覚でも所謂青ステ出来るぞ。公式すら読めないエアプなのか -- 名無しさん (2017-07-09 05:52:20)
  • 青ステを使うことが基本無かったので気づいていませんでした。修正しておきます。 -- 記載者A (2017-07-09 06:18:08)
  • ページ作成感謝です。一応いくつか気になった点として、変形格闘はBD格闘と全く同じではない(威力やダウン値に若干違いあり?)のと、BD格闘は判定はかなり弱め(ほぼ全ての格闘に当たり負けする)だったと思うので参考程度にメモ。 -- 名無しさん (2017-07-10 21:30:19)
  • コンボ一覧のBD格闘ですが、BD>NNN→変形メインで233ダメ確認。変形後は微ディレイかけて安定してつながります。追加検討お願いします。 -- 名無しさん (2017-07-31 10:51:25)
  • 横N<横Nは通常時平地なら最速左ステで繋がるのを確認しました -- 名無しさん (2017-08-13 22:36:40)
  • 変形特射がまるで当たらないかの様な書き方だな性能的には移動撃ちできなくなったマシンガンみたいなもんなんだよなぁ -- 名無しさん (2017-09-08 00:17:52)
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