ビギナ・ギナ

正式名称:XM-07 VIGNA GHINA パイロット:セシリー・フェアチャイルド
コスト:200 耐久力:440 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 一般的なBR
サブ射撃 ビーム・ランチャー 1 55~132 ビーム3連射
特殊射撃 ビーム・ライフル&ビーム・ランチャー 2 30~147 動きながらビーム連射
特殊格闘 ビーム・ライフル【移動撃ち】 1 100 飛び退きつつ高威力BR
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀斬り上げ NNN 164 4HIT3段格闘
前格闘 ビームサーベル突き刺し 78 多段ヒット
横格闘 横薙ぎ→縦斬り 横N 121 敵機を打ち下ろす
後格闘 斬り上げ 65 射撃派生あり
射撃派生 ビーム・ランチャー3連射 後射 164 弾数消費無し
BD格闘 斬り上げ→二刀クロス斬り BD中前N 125 敵機を打ち下ろす
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 253/222 乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/06/17 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムF91』のヒロインであるセシリー・フェアチャイルドの乗機がNEXT以来の復活参戦。
セシリーに専用機として与えられたクロスボーン・バンガードの高級士官用の高機動型試作MS。
白と紫の基調色とベルガ・ギロスのシェルフ・ノズルを発展させた8基の背部スラスターが特徴的。

良好な機動性を持ち、レバー入れで横移動しながら撃てる武装を多く持つ射撃機。
格闘は良くも悪くも癖が無いが、N以外では火力が伸び悩むコスト相応の性能。

勝利ポーズは2種類。
通常時:BRとBLを構える。
覚醒中:サーベルを振り払う。
敗北ポーズは左足を失った状態で漂う。劇中ラフレシア戦で半壊したシーンを意識していると思われるが、頭や腕はそのまま。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
基本となるBR。同コスト帯の機体と比べると、若干ダメージが高い。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビーム・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2*3][補正率:40%(-20%*3)]
足を止め、右肩にビーム・ランチャーを構えて短い間隔で3連射する。
他の武器が移動を伴う関係上発生に難があるため、Nサブは貴重な確定取り・近接自衛手段として重宝する事になる。

レバー横入力の場合、入力した方向にスライド移動してから撃つ。
移動を終えてから足を止めて撃つため近距離では使い難い。主に軸合わせの為に使う事になる。

10/03のアップデートでリロード短縮・発生速度強化・レバー入れの移動速度増加・特格へのキャンセルルートが追加された。
3発撃ってからでないとキャンセルは受け付けないが、移動量の水増しや逆方向への切り返し等ができるようになった。

【特殊射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ランチャー

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
ビーム・ライフルとビーム・ランチャーを両手に構えて発射する。
ラフレシア戦の突撃しながらの射撃の再現。レバー入れで攻撃方法が変化。
弾の誘導が良好で、本機の弾幕の一端を担う武装。
1発当たるだけでも強よろけになるため、その後の追撃もし易い。

ライフル30ダメージ、ランチャー25ダメージ。ダウン値・補正は一律。
基本的にはフルヒット147ダメージ。緑ロック以遠の相手には命中の順番が入れ替わって148ダメージ。

  • レバーN:前進連射
敵機に向かって突進しながらの連射を行う。
かなりの距離を移動し、同じ距離をBDで移動するよりもブースト消費が少ない。
攻撃先の相手に射撃迎撃されないように、ダイブで避ける準備はしておくこと。

近距離で使用した場合、追い越してしまい全弾の命中が見込めず、ダウンも取れないため危険。
相手の背を追うように使用したい。

  • レバー横:側転連射
側転しつつ連射する。
軸ずらしを行いながらそれなりの誘導の武装を撒けるため、牽制時はこちらを使うのが良い。
初発で銃口の向きは固定されているため、近距離の横移動には流石に対処できない。
移動距離は横サブより長い。

【特殊格闘】ビーム・ライフル【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
左腕のビームシールドを構えながら後ろに飛び退きつつ単発高火力・強制ダウンのBRを撃つ。
レバー横入力に対応しており、斜め後ろへの移動撃ちが可能。
BRからキャンセルが可能だが、飛び退いてから撃つ関係上発生は遅くコンボは期待し辛い。
高度を上げつつそれなりの速度が出るため、ダイブと絡めるのも強力。
L覚醒時の慣性強化の影響が非常に強く、立ち止まった状態から使っても平時の倍の距離を飛び退けるようになる。

格闘

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀斬り上げ

3段4ヒット格闘。
最終段で視点変更あり。派生含めビギナでは唯一の視点変更あり格闘。
平均的な伸びと高めの威力から、本機で格闘を狙うなら積極的に使いたい部類。

出し切りからはフワステBRや横ステップからの格闘・特格で追撃可能。
特格を狙う時は早めのステップでないと間に合わない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二刀斬り上げ 137(60%) 30(-5%) 2.3 0.3 強よろけ
二刀斬り上げ 164(53%) 45(-7%) 3.0 0.7 ダウン

【前格闘】突き

サーベルで突き一段。
大きく慣性が乗るタイプで、伸びが非常に良好。
浮きが低く、追撃は困難。壁際でも覚醒時でも最速キャンセルを要求される。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 78(80%) 21(-5%)*4 1.72? 0.43*4? ダウン

【横格闘】横薙ぎ→縦斬り

視点変更のない2段。初段の伸びはNと同等。
低く吹き飛ばすので、出し切りから格闘での追撃は難しい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 縦斬り 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

よくある斬り上げ。N・横よりも伸びが一歩長い。
後ろステから特格に繋がる。

【後格闘射撃派生】ビーム・ランチャー

射撃派生でその場で足を止めてビーム・ランチャー3連射。
視点変更なし。サブの弾数は消費しない。
高めの打ち上げダウンを奪える。
出し切れば覚醒中でも強制ダウン。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 BL3連射 164(20%) 55(-20%)*3 6.2? 1.5*3? 強制ダウン

【BD格闘】斬り上げ→二刀クロス斬り

スタンダードな2段格闘。視点変更なし。
2段目はバウンドではなく単なる叩きつけなので注意。挙句壁際では2段目が空振りする。
BD格のわりには伸びがN・横と大差なく、使い所に悩む。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 クロス斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 叩きつけダウン

覚醒技

ビーム・サーベル連続攻撃

斬り抜け→斬り付け→サーベル串刺し前進→サマーソルト→2連蹴り上げ。
3段目に移った時点で視点変更。

串刺し前進でかなり動くため、軸が合っていないとカットはされ難い。
ただ、攻撃時間がやや長いのでその分リスクは大きく、軸を合わせる時間を作られ易い。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 71/61(%) 71/61(-%) 0 0 スタン
┗2段目 斬り付け 123/106(%) /(-%) 0 0 膝よろけ
┗3段目 串刺し前進 161/143(%) /(-%) 0 0 掴み
┗4段目 サマーソルト 192/170(%) /(-%) 0 0 のけぞりよろけ
┗5段目 蹴り上げ 222/196(%) /(-%) 0 強よろけ
┗6段目 蹴り上げ 253/222(%) /(-%) 5.6↑ 5.6 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
N1段・横1段・後1段・BD1段は全て同一性能なので記述省略

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)サブ 137(117)
メイン≫(→)特射 141(122)
メイン>NNN 174
N格始動
NN>NNN 210
NNN(1)>NNN 219 ↓の方が威力が出る
NNN>NN 221
NNN>横N 223
NNN>後>特格 232 特格への繋ぎは前ステ以外
前格始動
前>NNN>特格 234 壁際でも高難易度
横格始動
後格始動
BD格始動
覚醒中 B/L
メイン≫NNN>覚醒技 258/231
N>NNN>覚醒技 292/253 各種格闘初段から威力重視。N生当てなら出し切りから覚醒技でも同ダメ
NNN>NNN 276/236
NNN>覚醒技 292/252
NNN>NNN(1)>覚醒技 321/277 暫定デスコン
横N>NNN 253/217 平時では壁際限定かつNNN1ヒット目で強制ダウン

戦術

基本は低コストにしては優秀な機動性を活かして位置取りし、射撃で援護していく事になる。
特射や特格は移動しながら撃てるため、使用後にダイブを使えば回避行動と弾幕を両立できる。
見合った状態の射撃戦なら隙を見せずに攻撃が可能。この点がビギナ最大の強みである。
確定所であればしっかりメイン、Nサブを使いたい。

全体的に武器の発生・銃口補正には難があり、接近されると途端にできる事が少なくなる。
格闘で追い返すにしてもそこまで性能が良い訳ではないので、しっかりと敵の硬直を読んで刺すか、ステ特格ダイブなど捻った動きで誤魔化そう。

また、射撃戦でも気をつけるべき点が多い。
ほとんどがBRに基づいたような性能であるため、相手が目立った隙を見せないと攻撃が当てられない。
仮に何か当てられても大損害に繋がるような武装を持っていない。
これら2つの特性が悪い意味で噛み合ってしまい、非常に放置に弱い。
そもそも200自体コストの問題で放置され易いと言う三重苦。

試合終盤だと味方が終始片追いされてそのまま負け…という事も充分あり得る。
無視されていると感じたら苦手でも格闘を振るなどして味方へのロックを少しでも散らそう。
最悪「ダメージを受けても覚醒さえ溜まってしまえばこちらのもの」…と考えよう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
ビギナ・ギナに足りない火力を補うことが出来る。
また、放置に弱いため味方の片追いを防ぐ意味合いも兼ねて。
格闘は若干頼りないが踏み込み動作が重要な接近手段になるほか、上手く当てられれば少しでも低火力を誤魔化せる。

  • ライトニングギア
赤ロック延長と慣性付与が各種射撃と相性がいい。
慣性付与はサブ・N特射にはあまり乗らないが、横特射・特格に大きな影響が出る。
特に特格はほぼ別武装と化す。

ストライカー考察

近接戦での自衛力が心許無く、基本はジ・Oやゴールドスモーなど自衛用を選択するのが良いだろう。
射撃が全てビームであるのが気になるなら実弾系ストライカーも選択肢になるか。
その場合、ビギナ・ギナに欠けている高銃口補正のものを選ぶと隙を減らせる。

僚機考察

援護力に優れているので前衛を務めてくれる機体がいい。
特にビギナに欠けている火力を補ってくれると尚いい。

500

後方支援が主軸のビギナとしては、目立ち易い500が前に立ってくれると嬉しい。
ただ、当然ながらこの組み合わせだとコストオーバーが気になる。
前衛適正が低いため、ビギナでは爆弾戦法もできない。とにかく死に物狂いで逃げるか、先1落ちはやむを得ないと割り切ろう。

400

理想。こちらが先に1落ちしてもコストオーバーが起きない。

300

どちらも1落ちした後の動きが問題。
悠長に射撃をしていると間違いなく300が耐え切れず、最悪ビギナと300同時落ちで決着を付けられてしまう。
前以て落ち方を考えておこう。

200

数でゴリ押すことになる組み合わせ。
ビギナは後方支援に性能が偏っているため、徹底した後方支援を行いたい所だが、
組み合わせ次第では苦手な両前衛をしなければ勝ち目が薄い事も。

外部リンク


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